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アジールのカウンター決定版|有利ピック日本語一覧とレーン・集団戦テンプレ

LoL

アジール対面で「気づいたら押し込まれている」「兵士のハラスで体力が残らない」「集団戦で壁に分断されて崩れる」――この負け方が続くと、カウンターを調べても結局どう動けばいいのか分からず、同じ失敗を繰り返しがちです。

本記事では、アジールに有利を取りやすいチャンピオンを日本語名で整理したうえで、勝ち方を「相性の型」に分けてテンプレ化しました。最初の3ウェーブで事故を減らす立ち回り、視界と立ち位置の決め方、集団戦で壁の角度を消す入り方まで、試合中にそのまま使えるチェックリストでまとめています。

「誰を出すか」だけで終わらせず、「どう勝つか」まで迷わない状態にすることがゴールです。次の試合から、アジールの得意な形を潰して主導権を取り返しましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

アジールが強い理由を先に押さえる

カウンターを考える前に、アジールの勝ちパターンを言語化すると、対策が速くなります。アジールが「何をしたいチャンピオンなのか」を理解できれば、こちらは「それをさせない」だけで勝率が安定します。

兵士の射程ハラスでトレードの形を崩してくる

アジールの厄介さは、通常のメイジと違い「スキルの一発」ではなく、兵士による継続的な攻撃で削ってくる点にあります。
多くのプレイヤーがやりがちな失敗は、削られたあとに“殴り返したくなって”兵士の射程内に長居することです。これが最悪のパターンになります。

  • 失敗例:兵士の射程線に居座る → 体力が減る → リコールが遅れる → 押し込みが続く

  • 理想:削られても「長居しない」→ ウェーブ位置を整える → リコールを早める → 主導権を取り返す

つまり、アジール対面は「殴り合いの強さ」よりも、滞在時間(射程内にいる秒数)を減らすことが重要です。

ウェーブを押して主導権を握りやすい

アジール側が楽になる展開は、だいたい次の順で起きます。

  1. ウェーブを押される

  2. こちらがタワー下で回収に追われる

  3. 相手が先にリコールする、または先に動く

  4. 戻ってきた相手にまた押される

  5. サイドやオブジェクトで人数差が発生する

この流れを止めるには、「キル」より先に、押されっぱなしをやめる(または押されても損を最小化する)が必要です。

集団戦は壁の分断で勝ちやすい

集団戦で負ける典型は、狭い場所で固まり、正面から一直線に入って、壁で分けられる展開です。
アジールの壁は「角度」が命です。角度さえ作らせなければ、分断負けが目に見えて減ります。


アジール カウンター候補を相性の型で整理する

「カウンターは誰?」に最短で答えるには、統計サイトでよく挙がる候補を押さえつつ、実戦で再現しやすい“型”に分類するのが効率的です。ここでは代表例を提示します(日本語名表記)。

相性タイプ比較表

相性の型 代表チャンピオン例(日本語) 強い時間帯 勝ち筋 難易度 注意点
長射程で触らせない型 ラックス/ヴェル=コズ/ジグス 序盤〜中盤 遠距離から削って押し返し、主導権を相殺 ★★☆ 無理に前に出ると逆に削られる
恐怖・迎撃で突入を止める型 ヴェックス/アニー 中盤 兵士射程に入らず、入ってきた相手を止めて有利交換 ★★☆ スキルを外すと押し込まれやすい
瞬間突入で短期決戦型 ルブラン/タロン/キヤナ 中盤 一瞬で距離を詰めて主導権を奪う ★★★ 失敗すると兵士で削られて苦しくなる
ロームでゲームを動かす型 ツイステッド・フェイト 中盤 レーンに固執せずサイドで人数差を作る ★★☆ ローム前にウェーブ処理が必須
継続戦と足止めで崩す型 スウェイン/マルザハール 中盤以降 捕まえたら逃がさず、集団戦で密集を強制 ★★☆ 序盤の押し込み負けに注意
近距離で粘って主導権を奪う型 カシオペア 中盤 近い距離の継続DPSで押し返す ★★★ 立ち位置が難しく、事故ると戻れない

※上記の代表候補は、複数の統計・対戦データ系サイトで「アジールに有利寄り」として挙がりやすい傾向を踏まえたものです。


アジール カウンターの決め方は自分の得意な勝ち筋から逆算する

候補が分かったあとに迷うのは、「結局どれが自分に合うのか」です。ここでの選び方を間違えると、カウンターを出しても負けます。選ぶ基準はシンプルです。

反射神経と仕掛けが得意なら短期決戦型

  • 向いている人:タイミングで仕掛けるのが得意、勝負を作りたい

  • 代表:ルブラン/タロン/キヤナ

  • 重要:勝負は短く。長居すると兵士で削られて負け筋になります。

安定して押し返したいなら長射程型

  • 向いている人:堅実にCSを取りたい、押し込まれるのが嫌

  • 代表:ラックス/ヴェル=コズ/ジグス

  • 重要:前に出て殴り合わず、届く距離でやることだけやるのが正解です。

マップを見るのが得意ならローム型

  • 向いている人:サイド介入が得意、視界とタイミングが分かる

  • 代表:ツイステッド・フェイト

  • 重要:ロームの前提は「ウェーブ処理」。押し込まれたまま動くと損が大きいです。

集団戦を安定させたいなら拘束・迎撃型

  • 向いている人:味方と合わせるのが得意、集団戦で勝ちたい

  • 代表:スウェイン/マルザハール/ヴェックス/アニー

  • 重要:相手が動きたい瞬間を止める。壁の分断を“撃たせる前に”戦いを終わらせる意識が強いです。


アジール カウンターのレーンテンプレは最初の3ウェーブで決まる

ここが最重要パートです。
アジール対面で一番よくある負け方は、「序盤に少し削られた」こと自体ではなく、削られてからの行動が崩れて、押し込み主導権を連鎖的に渡すことです。

最初の3ウェーブの目的は射程内滞在時間を減らすこと

最初の3ウェーブで意識するのは、勝負を仕掛けることではなく、兵士の射程内にいる秒数を減らし、ウェーブを変な位置で止めないことです。

  • 兵士の射程内に長居すると、体力が減り、リコールが遅れます

  • リコールが遅れると、戻りが遅れ、さらに押し込まれます

  • 押し込まれると、ロームや視界の主導権が相手に渡ります

つまり、序盤にやるべきは「殴り返す」ではなく、レーンに居続けられる状態を作ることです。

テンプレ手順:最初の3ウェーブでやること

  1. 立ち位置はミニオンの真後ろに固定しない
    ミニオンの後ろに立ち続けると、兵士で触られ続けます。
    “殴り返せるか”より、“触られる時間を短くできるか”を優先します。

  2. ウェーブを中途半端に止めない

    • 押されるなら、タワー下で安全に回収できる形に寄せます。

    • 押し返せるなら、押し返すウェーブだけ割り切って押し返します。
      どちらも大事なのは「中途半端に止めない」ことです。

  3. 体力が削れたら、我慢ではなく早めの整理を選ぶ
    “もう少し居座れる”はだいたい罠です。
    体力が削れたまま居座るほど、次のウェーブでさらに削られて、結局損が膨らみます。

最初の3ウェーブでやらないこと

  • ミニオンの後ろで立ち止まり続けて殴り返そうとする

  • 兵士の射程線に入ってから、考え始める

  • 体力が減っているのに、何となく居残る

この「やらないこと」を守るだけで、序盤の事故は大きく減ります。


アジール カウンターの視界と立ち位置は片側固定が正解になりやすい

中級者帯で勝率を落とす要因は、メカニクスよりも「見えていない時間」にあります。アジール対面は押されやすいので、視界負けがそのままレーン負けにつながります。

片側に寄せて視界を濃くする

理想は両側に視界ですが、現実は難しいです。そこでおすすめは、片側固定です。

  • 片側(例:上側)に寄せる

  • その側の川入口〜ラプター付近を優先して見る

  • 逆側には不用意に寄らない(寄るなら味方の情報があるときだけ)

「完璧」より「事故らない」を優先することで、アジールの押し込みを受けても耐えられる時間が伸びます。

アジールの壁を意識した立ち位置に変える

集団戦だけでなく、レーンでも壁の角度は意識した方が良いです。
「追いかける」「逃げる」どちらでも、直線的に動くほど分断されやすくなります。

  • 逃げるとき:壁で分けられないよう、直線で戻らず角度を付ける

  • 追うとき:狭い道に追い込まない(壁が最大に刺さる)


アジール カウンターの集団戦は3原則だけ覚える

集団戦で必要な知識を増やしすぎると、試合中に実行できません。
そこで、原則は3つに絞ります。

原則1:壁を撃たせてから本命を始める

アジールの壁が残っている状態で、正面から本格的に入るのが一番危険です。
小競り合い、釣り、視界の取り合いで壁を使わせられるなら、それが最も簡単な勝ち筋になります。

原則2:角度を作らせない配置にする

壁は角度が命です。角度を与える典型が「入口が一つの場所に正面集合」です。
配置テンプレとしては、以下が分かりやすいです。

  • 正面に寄りすぎない

  • 横から入れる人を2人作る

  • 正面3+横2で角度をずらす

この形を作るだけで、分断される回数が減ります。

原則3:入るなら同時に入る

ばらばらに入ると、壁で“分ける価値”が増えます。
同時に入れば、壁を置かれても殴れる人数が残り、戦闘が破綻しづらくなります。


アジール カウンター別に意識する勝ち方テンプレ

ここからは「代表チャンピオンを選んだら何をするか」を、型ごとに短いテンプレとしてまとめます。試合直前は、該当箇所だけ読めば足ります。

ラックスでアジールに勝つテンプレ

  • 狙い:長射程で触らせず、押し返しで主導権を相殺

  • レーン:兵士の射程に入りに行かず、届く距離から削る

  • ウェーブ:押し返せるウェーブだけ押し返す。中途半端に止めない

  • 集団戦:正面一直線に立たない。横の角度を味方と分担して作る

  • 注意:前に出て殴り合うと、逆に削られてリコールが遅れます

統計・対戦データ系のカウンター候補としても、ラックスは挙がりやすい部類です。

ヴェックスでアジールに勝つテンプレ

  • 狙い:相手の動きたい瞬間を止め、短い交換で得を取る

  • レーン:兵士射程に長居しない。相手が前に出た瞬間に反撃を合わせる

  • 視界:片側固定で事故を減らし、押し込まれても耐える

  • 集団戦:同時突入の合図役になり、ばらけた突入を防ぐ

  • 注意:スキルを外すと押し込まれやすいので、“当てる瞬間だけ前へ”を徹底

ヴェックスも対策候補として挙がりやすい傾向があります。

ルブランでアジールに勝つテンプレ

  • 狙い:短時間で主導権を奪い、長期戦を拒否する

  • レーン:勝負は“短く”。触ったらすぐ引く

  • ウェーブ:無理に押し合わず、勝負できるタイミングで交換して体力差を作る

  • 視界:相手ジャングルが見えないときは深追いしない(事故が最悪)

  • 集団戦:正面から突っ込まず、横から“短く触って戻る”を繰り返す

  • 注意:失敗したオールインを繰り返すと、兵士ハラスで詰みやすい

ルブランも有利候補として挙がることが多い代表例です。

ツイステッド・フェイトでアジールに勝つテンプレ

  • 狙い:レーンで勝とうとしすぎず、サイドで人数差を作る

  • レーン:押し込まれても焦らない。事故らず耐える

  • ローム前提:動く前にウェーブを処理し、タワーへの損失を減らす

  • 視界:ロームの成功率は視界で決まる。片側固定で十分

  • 集団戦:壁を正面で受けない。横の角度を作り、同時に入る

  • 注意:ロームに失敗すると押し込み損が大きいので、成功確度の高い場面に絞る

ツイステッド・フェイトもカウンター候補として取り上げられやすいです。

マルザハールでアジールに勝つテンプレ

  • 狙い:捕まえたら逃がさず、集団戦の主導権を握る

  • レーン:押し込まれすぎない範囲でウェーブを整え、無理に殴り合わない

  • 視界:捕まえる動きは“見えている”ことが前提。寄せる側の視界を厚くする

  • 集団戦:同時に入る合図と、狙う相手の統一が重要

  • 注意:序盤の押し込み負けで動けなくなると、強みが出る前に崩れます

マルザハールも相性候補として挙がる傾向があります。

スウェインでアジールに勝つテンプレ

  • 狙い:集団戦で密集を作り、押し返しながら戦う

  • レーン:無理に前に出ず、耐えながら中盤以降の集団戦へ繋ぐ

  • 集団戦:狭い入口で固まらない。ただし戦闘が始まったら“同時に”厚く当たる

  • 注意:耐える時間が長いほど、視界の薄い側で事故が起きます。片側固定で事故率を下げる

スウェインもカウンター候補として挙がりやすい部類です。


アジール カウンターで負ける人の典型パターンと修正表

ここは「読み物」ではなく「修正ツール」として置きます。負けた試合のリプレイを見ながら、当てはまる行を直すだけで改善が速くなります。

負けパターン修正表

症状 よくある原因 直す行動 即効チェック
体力が削れてレーンに居られない 兵士射程に長居して殴り返そうとする 射程内滞在時間を減らす。立ち止まらない 「ミニオン後ろで停止」が減ったか
押し込まれ続けてロームされる ウェーブを中途半端に止める 押されるならタワー下、押すなら押し切る “中途半端停止”が消えたか
視界負けでガンク死する 両側を守ろうとして薄くなる 片側固定で濃くする。逆側に寄らない 事故る側へ寄っていないか
集団戦で壁に分けられる 正面集合で直線突入 正面3+横2で角度ずらし。同時に入る 突入がバラけていないか
カウンターを出したのに勝てない “型”と行動が合っていない 型を決め、テンプレを守る 試合前に型を決めたか

アジール カウンターのチェックリスト

最後に、試合直前に見るための短いチェックリストをまとめます。

レーン開始前チェック

  • 自分はどの型で勝つか決めた(長射程/突入/ローム/拘束)

  • 片側固定で視界を作る側を決めた

  • 最初の3ウェーブは「射程内滞在時間を減らす」と決めた

レーン中チェック

  • 兵士射程に入ったら“すぐ離れる”ができている

  • ウェーブを中途半端に止めていない

  • 体力が削れたら整理(無意味な居残り)をしない

集団戦前チェック

  • 正面集合になっていない(横の角度を作る人がいる)

  • 入るなら同時に入る(ばらばらに入らない)

  • 狭い入口で直線突入しない


アジール カウンターのよくある質問

アジール対面で一番やってはいけないことは何ですか

兵士の射程線に長居して殴り返そうとすることです。
殴り返す意思そのものが悪いのではなく、射程内にいる時間が伸びるほど損が膨らむのが問題です。まずは「滞在時間を減らす」を徹底すると、レーンが崩れにくくなります。

カウンターは結局だれを出せばいいですか

最短で選ぶなら、次の順で決めるのが安全です。

  1. 押し込まれるのが嫌なら:ラックス/ヴェル=コズ/ジグス

  2. 集団戦を安定させたいなら:ヴェックス/アニー/マルザハール/スウェイン

  3. 仕掛けで勝負したいなら:ルブラン/タロン/キヤナ

  4. マップで勝ちたいなら:ツイステッド・フェイト

統計・対戦データ系サイトでも、これらはカウンター候補として挙がりやすい傾向があります。

集団戦がどうしても壁で壊れます

壁は「角度」で刺さります。
対策は難しくありません。正面3+横2で角度をずらし、入るなら同時に入る。この2点を徹底すると、分断負けは体感で減ります。