アジール対面で「気づいたら押し込まれている」「兵士のハラスで体力が残らない」「集団戦で壁に分断されて崩れる」――この負け方が続くと、カウンターを調べても結局どう動けばいいのか分からず、同じ失敗を繰り返しがちです。
本記事では、アジールに有利を取りやすいチャンピオンを日本語名で整理したうえで、勝ち方を「相性の型」に分けてテンプレ化しました。最初の3ウェーブで事故を減らす立ち回り、視界と立ち位置の決め方、集団戦で壁の角度を消す入り方まで、試合中にそのまま使えるチェックリストでまとめています。
「誰を出すか」だけで終わらせず、「どう勝つか」まで迷わない状態にすることがゴールです。次の試合から、アジールの得意な形を潰して主導権を取り返しましょう。
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アジールが強い理由を先に押さえる
カウンターを考える前に、アジールの勝ちパターンを言語化すると、対策が速くなります。アジールが「何をしたいチャンピオンなのか」を理解できれば、こちらは「それをさせない」だけで勝率が安定します。
兵士の射程ハラスでトレードの形を崩してくる
アジールの厄介さは、通常のメイジと違い「スキルの一発」ではなく、兵士による継続的な攻撃で削ってくる点にあります。
多くのプレイヤーがやりがちな失敗は、削られたあとに“殴り返したくなって”兵士の射程内に長居することです。これが最悪のパターンになります。
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失敗例:兵士の射程線に居座る → 体力が減る → リコールが遅れる → 押し込みが続く
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理想:削られても「長居しない」→ ウェーブ位置を整える → リコールを早める → 主導権を取り返す
つまり、アジール対面は「殴り合いの強さ」よりも、滞在時間(射程内にいる秒数)を減らすことが重要です。
ウェーブを押して主導権を握りやすい
アジール側が楽になる展開は、だいたい次の順で起きます。
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ウェーブを押される
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こちらがタワー下で回収に追われる
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相手が先にリコールする、または先に動く
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戻ってきた相手にまた押される
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サイドやオブジェクトで人数差が発生する
この流れを止めるには、「キル」より先に、押されっぱなしをやめる(または押されても損を最小化する)が必要です。
集団戦は壁の分断で勝ちやすい
集団戦で負ける典型は、狭い場所で固まり、正面から一直線に入って、壁で分けられる展開です。
アジールの壁は「角度」が命です。角度さえ作らせなければ、分断負けが目に見えて減ります。
アジール カウンター候補を相性の型で整理する
「カウンターは誰?」に最短で答えるには、統計サイトでよく挙がる候補を押さえつつ、実戦で再現しやすい“型”に分類するのが効率的です。ここでは代表例を提示します(日本語名表記)。
相性タイプ比較表
| 相性の型 | 代表チャンピオン例(日本語) | 強い時間帯 | 勝ち筋 | 難易度 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
| 長射程で触らせない型 | ラックス/ヴェル=コズ/ジグス | 序盤〜中盤 | 遠距離から削って押し返し、主導権を相殺 | ★★☆ | 無理に前に出ると逆に削られる |
| 恐怖・迎撃で突入を止める型 | ヴェックス/アニー | 中盤 | 兵士射程に入らず、入ってきた相手を止めて有利交換 | ★★☆ | スキルを外すと押し込まれやすい |
| 瞬間突入で短期決戦型 | ルブラン/タロン/キヤナ | 中盤 | 一瞬で距離を詰めて主導権を奪う | ★★★ | 失敗すると兵士で削られて苦しくなる |
| ロームでゲームを動かす型 | ツイステッド・フェイト | 中盤 | レーンに固執せずサイドで人数差を作る | ★★☆ | ローム前にウェーブ処理が必須 |
| 継続戦と足止めで崩す型 | スウェイン/マルザハール | 中盤以降 | 捕まえたら逃がさず、集団戦で密集を強制 | ★★☆ | 序盤の押し込み負けに注意 |
| 近距離で粘って主導権を奪う型 | カシオペア | 中盤 | 近い距離の継続DPSで押し返す | ★★★ | 立ち位置が難しく、事故ると戻れない |
※上記の代表候補は、複数の統計・対戦データ系サイトで「アジールに有利寄り」として挙がりやすい傾向を踏まえたものです。
アジール カウンターの決め方は自分の得意な勝ち筋から逆算する
候補が分かったあとに迷うのは、「結局どれが自分に合うのか」です。ここでの選び方を間違えると、カウンターを出しても負けます。選ぶ基準はシンプルです。
反射神経と仕掛けが得意なら短期決戦型
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向いている人:タイミングで仕掛けるのが得意、勝負を作りたい
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代表:ルブラン/タロン/キヤナ
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重要:勝負は短く。長居すると兵士で削られて負け筋になります。
安定して押し返したいなら長射程型
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向いている人:堅実にCSを取りたい、押し込まれるのが嫌
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代表:ラックス/ヴェル=コズ/ジグス
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重要:前に出て殴り合わず、届く距離でやることだけやるのが正解です。
マップを見るのが得意ならローム型
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向いている人:サイド介入が得意、視界とタイミングが分かる
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代表:ツイステッド・フェイト
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重要:ロームの前提は「ウェーブ処理」。押し込まれたまま動くと損が大きいです。
集団戦を安定させたいなら拘束・迎撃型
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向いている人:味方と合わせるのが得意、集団戦で勝ちたい
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代表:スウェイン/マルザハール/ヴェックス/アニー
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重要:相手が動きたい瞬間を止める。壁の分断を“撃たせる前に”戦いを終わらせる意識が強いです。
アジール カウンターのレーンテンプレは最初の3ウェーブで決まる
ここが最重要パートです。
アジール対面で一番よくある負け方は、「序盤に少し削られた」こと自体ではなく、削られてからの行動が崩れて、押し込み主導権を連鎖的に渡すことです。
最初の3ウェーブの目的は射程内滞在時間を減らすこと
最初の3ウェーブで意識するのは、勝負を仕掛けることではなく、兵士の射程内にいる秒数を減らし、ウェーブを変な位置で止めないことです。
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兵士の射程内に長居すると、体力が減り、リコールが遅れます
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リコールが遅れると、戻りが遅れ、さらに押し込まれます
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押し込まれると、ロームや視界の主導権が相手に渡ります
つまり、序盤にやるべきは「殴り返す」ではなく、レーンに居続けられる状態を作ることです。
テンプレ手順:最初の3ウェーブでやること
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立ち位置はミニオンの真後ろに固定しない
ミニオンの後ろに立ち続けると、兵士で触られ続けます。
“殴り返せるか”より、“触られる時間を短くできるか”を優先します。 -
ウェーブを中途半端に止めない
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押されるなら、タワー下で安全に回収できる形に寄せます。
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押し返せるなら、押し返すウェーブだけ割り切って押し返します。
どちらも大事なのは「中途半端に止めない」ことです。
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体力が削れたら、我慢ではなく早めの整理を選ぶ
“もう少し居座れる”はだいたい罠です。
体力が削れたまま居座るほど、次のウェーブでさらに削られて、結局損が膨らみます。
最初の3ウェーブでやらないこと
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ミニオンの後ろで立ち止まり続けて殴り返そうとする
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兵士の射程線に入ってから、考え始める
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体力が減っているのに、何となく居残る
この「やらないこと」を守るだけで、序盤の事故は大きく減ります。
アジール カウンターの視界と立ち位置は片側固定が正解になりやすい
中級者帯で勝率を落とす要因は、メカニクスよりも「見えていない時間」にあります。アジール対面は押されやすいので、視界負けがそのままレーン負けにつながります。
片側に寄せて視界を濃くする
理想は両側に視界ですが、現実は難しいです。そこでおすすめは、片側固定です。
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片側(例:上側)に寄せる
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その側の川入口〜ラプター付近を優先して見る
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逆側には不用意に寄らない(寄るなら味方の情報があるときだけ)
「完璧」より「事故らない」を優先することで、アジールの押し込みを受けても耐えられる時間が伸びます。
アジールの壁を意識した立ち位置に変える
集団戦だけでなく、レーンでも壁の角度は意識した方が良いです。
「追いかける」「逃げる」どちらでも、直線的に動くほど分断されやすくなります。
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逃げるとき:壁で分けられないよう、直線で戻らず角度を付ける
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追うとき:狭い道に追い込まない(壁が最大に刺さる)
アジール カウンターの集団戦は3原則だけ覚える
集団戦で必要な知識を増やしすぎると、試合中に実行できません。
そこで、原則は3つに絞ります。
原則1:壁を撃たせてから本命を始める
アジールの壁が残っている状態で、正面から本格的に入るのが一番危険です。
小競り合い、釣り、視界の取り合いで壁を使わせられるなら、それが最も簡単な勝ち筋になります。
原則2:角度を作らせない配置にする
壁は角度が命です。角度を与える典型が「入口が一つの場所に正面集合」です。
配置テンプレとしては、以下が分かりやすいです。
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正面に寄りすぎない
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横から入れる人を2人作る
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正面3+横2で角度をずらす
この形を作るだけで、分断される回数が減ります。
原則3:入るなら同時に入る
ばらばらに入ると、壁で“分ける価値”が増えます。
同時に入れば、壁を置かれても殴れる人数が残り、戦闘が破綻しづらくなります。
アジール カウンター別に意識する勝ち方テンプレ
ここからは「代表チャンピオンを選んだら何をするか」を、型ごとに短いテンプレとしてまとめます。試合直前は、該当箇所だけ読めば足ります。
ラックスでアジールに勝つテンプレ
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狙い:長射程で触らせず、押し返しで主導権を相殺
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レーン:兵士の射程に入りに行かず、届く距離から削る
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ウェーブ:押し返せるウェーブだけ押し返す。中途半端に止めない
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集団戦:正面一直線に立たない。横の角度を味方と分担して作る
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注意:前に出て殴り合うと、逆に削られてリコールが遅れます
統計・対戦データ系のカウンター候補としても、ラックスは挙がりやすい部類です。
ヴェックスでアジールに勝つテンプレ
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狙い:相手の動きたい瞬間を止め、短い交換で得を取る
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レーン:兵士射程に長居しない。相手が前に出た瞬間に反撃を合わせる
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視界:片側固定で事故を減らし、押し込まれても耐える
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集団戦:同時突入の合図役になり、ばらけた突入を防ぐ
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注意:スキルを外すと押し込まれやすいので、“当てる瞬間だけ前へ”を徹底
ヴェックスも対策候補として挙がりやすい傾向があります。
ルブランでアジールに勝つテンプレ
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狙い:短時間で主導権を奪い、長期戦を拒否する
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レーン:勝負は“短く”。触ったらすぐ引く
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ウェーブ:無理に押し合わず、勝負できるタイミングで交換して体力差を作る
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視界:相手ジャングルが見えないときは深追いしない(事故が最悪)
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集団戦:正面から突っ込まず、横から“短く触って戻る”を繰り返す
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注意:失敗したオールインを繰り返すと、兵士ハラスで詰みやすい
ルブランも有利候補として挙がることが多い代表例です。
ツイステッド・フェイトでアジールに勝つテンプレ
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狙い:レーンで勝とうとしすぎず、サイドで人数差を作る
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レーン:押し込まれても焦らない。事故らず耐える
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ローム前提:動く前にウェーブを処理し、タワーへの損失を減らす
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視界:ロームの成功率は視界で決まる。片側固定で十分
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集団戦:壁を正面で受けない。横の角度を作り、同時に入る
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注意:ロームに失敗すると押し込み損が大きいので、成功確度の高い場面に絞る
ツイステッド・フェイトもカウンター候補として取り上げられやすいです。
マルザハールでアジールに勝つテンプレ
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狙い:捕まえたら逃がさず、集団戦の主導権を握る
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レーン:押し込まれすぎない範囲でウェーブを整え、無理に殴り合わない
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視界:捕まえる動きは“見えている”ことが前提。寄せる側の視界を厚くする
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集団戦:同時に入る合図と、狙う相手の統一が重要
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注意:序盤の押し込み負けで動けなくなると、強みが出る前に崩れます
マルザハールも相性候補として挙がる傾向があります。
スウェインでアジールに勝つテンプレ
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狙い:集団戦で密集を作り、押し返しながら戦う
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レーン:無理に前に出ず、耐えながら中盤以降の集団戦へ繋ぐ
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集団戦:狭い入口で固まらない。ただし戦闘が始まったら“同時に”厚く当たる
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注意:耐える時間が長いほど、視界の薄い側で事故が起きます。片側固定で事故率を下げる
スウェインもカウンター候補として挙がりやすい部類です。
アジール カウンターで負ける人の典型パターンと修正表
ここは「読み物」ではなく「修正ツール」として置きます。負けた試合のリプレイを見ながら、当てはまる行を直すだけで改善が速くなります。
負けパターン修正表
| 症状 | よくある原因 | 直す行動 | 即効チェック |
|---|---|---|---|
| 体力が削れてレーンに居られない | 兵士射程に長居して殴り返そうとする | 射程内滞在時間を減らす。立ち止まらない | 「ミニオン後ろで停止」が減ったか |
| 押し込まれ続けてロームされる | ウェーブを中途半端に止める | 押されるならタワー下、押すなら押し切る | “中途半端停止”が消えたか |
| 視界負けでガンク死する | 両側を守ろうとして薄くなる | 片側固定で濃くする。逆側に寄らない | 事故る側へ寄っていないか |
| 集団戦で壁に分けられる | 正面集合で直線突入 | 正面3+横2で角度ずらし。同時に入る | 突入がバラけていないか |
| カウンターを出したのに勝てない | “型”と行動が合っていない | 型を決め、テンプレを守る | 試合前に型を決めたか |
アジール カウンターのチェックリスト
最後に、試合直前に見るための短いチェックリストをまとめます。
レーン開始前チェック
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自分はどの型で勝つか決めた(長射程/突入/ローム/拘束)
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片側固定で視界を作る側を決めた
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最初の3ウェーブは「射程内滞在時間を減らす」と決めた
レーン中チェック
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兵士射程に入ったら“すぐ離れる”ができている
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ウェーブを中途半端に止めていない
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体力が削れたら整理(無意味な居残り)をしない
集団戦前チェック
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正面集合になっていない(横の角度を作る人がいる)
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入るなら同時に入る(ばらばらに入らない)
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狭い入口で直線突入しない
アジール カウンターのよくある質問
アジール対面で一番やってはいけないことは何ですか
兵士の射程線に長居して殴り返そうとすることです。
殴り返す意思そのものが悪いのではなく、射程内にいる時間が伸びるほど損が膨らむのが問題です。まずは「滞在時間を減らす」を徹底すると、レーンが崩れにくくなります。
カウンターは結局だれを出せばいいですか
最短で選ぶなら、次の順で決めるのが安全です。
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押し込まれるのが嫌なら:ラックス/ヴェル=コズ/ジグス
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集団戦を安定させたいなら:ヴェックス/アニー/マルザハール/スウェイン
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仕掛けで勝負したいなら:ルブラン/タロン/キヤナ
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マップで勝ちたいなら:ツイステッド・フェイト
統計・対戦データ系サイトでも、これらはカウンター候補として挙がりやすい傾向があります。
集団戦がどうしても壁で壊れます
壁は「角度」で刺さります。
対策は難しくありません。正面3+横2で角度をずらし、入るなら同時に入る。この2点を徹底すると、分断負けは体感で減ります。