オレリオン・ソル相手に「レーンは五分だったのに、中盤から一気に試合が壊れた」経験はありませんか。原因は操作ミスというより、星屑で恒久的に強くなる設計上、安全にスキルを当てられる時間を与えるほど加速度的に手が付けられなくなる点にあります。
本記事では、カウンターを“チャンピオン名の暗記”で終わらせず、相性が悪くなりやすい相手を4タイプに分類して、なぜ刺さるのかを分かりやすく整理します。さらに、カウンターを出せない試合でも勝率を上げるために、レーンの波管理(押すなら押し切る/押さないなら止める)、ガンクの角度と順番テンプレ、集団戦の散開と後入りチェックリストまで、次の試合でそのまま使える形に落とし込みました。
「育たれて負ける」を終わらせたい方は、まずは相性タイプとテンプレだけ押さえてください。迷いが消え、勝ち筋がはっきり見えるようになります。
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オレリオン・ソルのカウンターを探す前に知っておくべき負け筋
オレリオン・ソルが苦手だと感じる試合には、かなりはっきりした共通点があります。それは「レーンで大きく負けていないのに、中盤以降に取り返しがつかなくなる」ことです。原因は操作精度だけではなく、オレリオン・ソルが持つ設計思想にあります。
オレリオン・ソルは、ダメージを与えるスキルで「星屑」を獲得し、獲得量に応じてスキルが恒久的に強化されます。つまり、時間経過だけで強くなるのではなく、「スキルを当てやすい状況を作れた試合ほど、加速度的に強くなる」タイプです。
ここで重要なのは、対策の目標が「必ずソロキルする」ではない点です。むしろ、以下の3点を守るだけでも勝率は上がります。
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レーンで「ノーリスクで触らせる時間」を減らす
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中盤以降に「複数人を巻き込める配置」を渡さない
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ガンクや小競り合いは「角度」と「順番」を固定して再現する
この3点が固まると、相性が悪いと言われる対面でも試合が壊れにくくなります。逆に、ここが曖昧だと、カウンターピックを当てても「集団戦の一回」で負けることが起きます。
星屑スケールを止めるとは何をすることか
「星屑スケールを止める」と言うと、キルを取る話に聞こえがちです。しかし、実際にはもっと現実的で、誰でも実行できる項目が中心です。
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ウェーブ処理を楽にさせない(押し付けとリコールの主導権を渡さない)
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スキルを当てるための“安全な距離”を作らせない(射程差・角度・視界で潰す)
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集団戦で「まとめて当てる」成功体験を与えない(散開と後入り)
オレリオン・ソルが強い試合は、相手が上手いだけでなく、こちらが「当てやすい形」を提供していることが多いです。提供しない設計に切り替えることが、カウンター以前の土台になります。
よくある失敗パターン:レーンは五分、集団戦で崩壊
オレリオン・ソル相手に負ける典型は次の流れです。
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レーンは大差なく進む
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オブジェクト前で固まって入る
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「特異点」の範囲に複数人が留まり、「星炎の息吹」を長く通される
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体力が削れたところに「星の邂逅・崩れ落つ天穹」で決壊する
この流れを止めるには、スキル名を覚えるより先に、配置と手順を覚える方が早いです。本記事はそのために「相性の分類」と「手順テンプレ」を提供します。
オレリオン・ソルの相性が悪い相手を4タイプで理解する
「オレリオン・ソルに強いチャンピオンは誰ですか?」という問いに、統計サイトは候補を出してくれます。一方で、統計の順位は環境や母数で揺れます。そこで本記事では、相性を“チャンピオン名の暗記”から切り離し、刺さる理由で4タイプに分類します。
結論として、相性が悪くなりやすいのは次の4タイプです。
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短期決戦で削り切るタイプ(バースト・オールイン)
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継続火力を止めるタイプ(妨害スキルで「星炎の息吹」を切る)
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射程で触らせないタイプ(長射程ハラスで安全圏を消す)
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押し付けて自由を奪うタイプ(主導権で“育ち方”を歪める)
この4タイプを理解すると、ドラフトで迷いにくくなり、さらに「カウンターを出せない試合」でも代替プランが作れます。
表A:相性が悪くなりやすいタイプ別一覧
※代表チャンピオンは、統計サイトで不利側として挙がりやすい候補を中心に、日本語名で整理しています。
| タイプ | 代表チャンピオン例 | 刺さる理由 | 要求操作 |
|---|---|---|---|
| 短期決戦(🧨) | フィズ、キヤナ、ナフィーリ | 長時間の削り合いをさせず、短い時間で勝負を終えやすい | ★★☆ |
| 継続遮断(🧷) | カシオペア、イレリア | 「星炎の息吹」の継続を妨害・接近圧で崩しやすい | ★★★ |
| 射程(📏) | ゼラス、アクシャン | 触るたびに損をさせ、星屑を溜める“快適さ”を奪う | ★★☆ |
| 押し付け(🧱) | ツイステッド・フェイト、ケイル | ウェーブとテンポで自由を奪い、ローム・育成を歪める | ★☆☆ |
大切なのは、「この表の誰が一番強いか」ではなく、「自分が得意な勝ち筋のタイプはどれか」です。たとえば、オールインが苦手な人がフィズを出しても、序盤の波の作り方を間違えると一気に苦しくなります。一方で、射程で触らせないタイプが得意なら、ゼラスのような“触るたびに損”を作る方が安定します。
短期決戦タイプが刺さる理由
オレリオン・ソルは、近距離で長時間戦うほど強さが出やすい局面があります。そこで短期決戦タイプは、以下のような勝ち筋を取りやすくなります。
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先に削って圧を作り、相手が安全にスキルを当てる時間を減らす
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一度のオールインで体力差を作り、リコールとテンポ差に繋げる
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小さな有利を積み、集団戦前に主導権を握る
ただし、短期決戦タイプは「当てられないと意味がない」という弱点もあります。そこで本記事では、短期決戦タイプを使う人向けに「波の作り方」と「無理しない引き際」を後半でテンプレ化します。
継続遮断タイプが刺さる理由
オレリオン・ソルの強みは、スキルを“継続して通す”ことで最大化しやすい点にあります。よって、継続を切れる要素は相性を大きく改善します。
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「星炎の息吹」を続けさせない
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「特異点」の中に留まらせない(出る判断を強制する)
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集団戦で「同時に足を止める」状況を作らない
継続遮断タイプは、操作難度が上がりやすい一方で、成功したときのリターンが非常に大きいです。
射程タイプが刺さる理由
射程タイプは“相手を倒す”より、“相手が快適に育つ時間を奪う”ことが目的です。オレリオン・ソルに対しては、これが特に効きます。
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スキルを当てるために前に出た瞬間に損をさせる
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体力が減っている状態を維持し、ウェーブ処理を怖くする
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視界がないと前に出られない状態にして、星屑獲得効率を落とす
射程タイプは「勝っているのに事故る」が起きやすいので、後半の集団戦テンプレ(散開・後入り)とセットで運用してください。
押し付けタイプが刺さる理由
押し付けタイプは、直接のソロキルではなく「テンポ差」を勝ち筋にします。オレリオン・ソルはテンポが整うと育ちやすいため、以下が刺さります。
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押し切り→リコールを先に通し、先に視界を取る
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相手がタワー下で“安全に触る時間”を削る
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ロームのタイミングを読まれにくくし、相手の選択肢を狭める
オレリオン・ソル対面のレーン戦は「中途半端に押さない」が最重要
ここからが最も勝率に直結します。オレリオン・ソル戦は、テクニック以前に「波の状態」が勝敗を左右します。結論は次の一文です。
押すなら押し切る。押さないなら自陣寄りで止める。中途半端に押して真ん中で停滞させない。
これを守るだけで、相手が安全にスキルを当てる時間が減り、星屑獲得効率も落ちます。
表B:時間帯別のやることテンプレ
| 時間帯 | 目的 | やること | NG |
|---|---|---|---|
| 試合前 | 勝ち筋固定 | 相性タイプを決める/短期決戦なら波管理重視/射程なら被弾管理重視 | その場の気分で方針を変える |
| 序盤 | 育ち方を歪める | 触るたびに損を作る/押すなら押し切る | 長い殴り合いを続ける |
| 中盤 | テンポ差を取る | 先に視界を取る/押し付けて先に寄る | 視界なしで正面衝突 |
| 集団戦前 | 事故を消す | 入口分割/斜め散開/後入り | 狭い通路で固まる |
| 終盤 | 当てさせない | 継続を切る役割分担/同時停止回避 | まとまって捕まる |
レーンでの「触らせない」は、キル圧より“損の蓄積”
相手に触らせないと言っても、常に前に出て殴る必要はありません。特に上位帯に近づくほど、無理なハラスはガンクで咎められます。
おすすめは「損の蓄積」です。
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相手が前に出たときだけ確実に当てる
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自分が不利な波のときは無理せず、押し切りでリセットする
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体力差を作ったら、キルではなく“押し付けとリコール”を狙う
この運用は、短期決戦タイプでも射程タイプでも共通して効きます。
視界は「前に出る許可証」として置く
オレリオン・ソル相手は、視界がない状態で前に出ると事故の期待値が跳ね上がります。視界を“作業”で置くのではなく、前に出るための許可証として扱うと判断が安定します。
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前に出たいなら、その前に視界
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前に出なくてよいなら、無理に視界を取りに行かない
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「押し切ってから視界」までがワンセット
ガンクと小競り合いは「角度→順番」で成功率が決まる
オレリオン・ソル戦でガンクが失敗しやすいのは、火力不足ではありません。多くは「角度」と「順番」が曖昧です。
結論として、ガンクは次のテンプレで成功率が上がります。
表C:ガンクテンプレ(角度と順番)
| 要素 | テンプレ | 成功条件 | 失敗しやすい例 |
|---|---|---|---|
| 角度 | 逃げ角度を潰す側から入る | 相手が逃げる方向を選べない | 正面から入って逃げられる |
| 順番 | 逃げ誘発→CC→押し付け | 逃げ行動が出た後に捕まえる | CCを先に外して終わる |
| 目的 | キルよりテンポ | 押し付けで帰還かロス | キルに固執して波が崩壊 |
| 合図 | 「どっち側から入るか」 | 味方が同じ絵を見ている | 「ミッド来て」だけで終わる |
キルが取れなくても勝ちになる「押し付けの価値」
オレリオン・ソルは、波を安全に処理できる時間があるほど育ちます。よって、ガンクの成果はキルだけではありません。
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相手に波を落とさせる
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不利なリコールを強制する
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視界を取り直して、次のオブジェクトに先に触れる
これを積み重ねるほど、相手の“育ち方”が歪みます。星屑で恒久強化される設計上、この歪みは中盤以降の強さに直結します。
集団戦は「散開」と「後入り」で当てさせない
オレリオン・ソルに対して最もやってはいけないことは、狭い通路で固まって先に当たることです。ここを直すだけで、体感の難易度が大きく下がります。
表D:散開テンプレ(良い配置/悪い配置)
| 状況 | 良い配置 | 悪い配置 | 合図 |
|---|---|---|---|
| ドラゴン前 | 入口を分ける/斜めに散開/後入り | 同じ入口に5人 | 「入口分け」「後入り」 |
| バロン前 | 視界を取ってから本体 | ブッシュに順番で突入 | 「先に視界」 |
| 中央集団戦 | 同時停止しない/役割分担 | 1点に集まる | 「散開」 |
散開のコツは「横並び」ではなく「斜め」
散開というと横に広がるイメージになりがちですが、実戦では斜めが強いです。理由は、入口と射線がズレて、まとめて巻き込まれにくくなるからです。
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前に出る人、横に出る人、後ろで待つ人を分ける
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同じタイミングで足を止めない
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先にスキルを受けない(後入りの余地を残す)
継続火力を止める役割を事前に決める
集団戦で勝つには、「誰が止めるか」を決めておくことが極めて重要です。継続火力を止める手段(妨害スキル、突入圧、射程ハラス)が味方にあるなら、以下を共有してください。
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最初に使うのか、決定打として残すのか
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誰がどの角度を担当するのか
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入口が1つに偏らないようにするのか
この共有があるだけで、オレリオン・ソルの“当てやすさ”が大幅に下がります。
カウンターを出せない試合でも勝率を上げる装備と考え方
相性の良いチャンピオンを毎回出せるとは限りません。その場合は、方針を「倒し切る」から「事故らない」に寄せるだけでも勝率が上がります。
サモナースペルは「勝ち筋」に合わせて固定する
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短期決戦で勝つ:攻めの選択(例:キル圧の補助)
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事故を減らす:防御的な選択(例:瞬間的な被ダメ軽減)
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マクロで勝つ:合流と押し付けのための選択
重要なのは「毎試合変える」より「自分の勝ち筋に固定する」ことです。迷いが消え、判断の速度が上がります。
アイテムは火力だけに寄せない
オレリオン・ソル相手にありがちなのは、火力に寄せて「集団戦で一回巻き込まれて終わる」負け方です。そこで、次の基準で一段階だけ耐久・耐性寄りの選択肢を検討してください。
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味方が近距離に寄りやすい構成
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視界が取れず、正面衝突が増えそうな展開
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自分が狙われやすい(前に出る必要がある)役割
この判断ができると、相性差よりも「事故率」を下げられます。
よくある質問:オレリオン・ソル対策が上手くいかない理由
相性の良いチャンピオンを出したのに負けます
相性が良いのに負ける原因は、ほぼ次のいずれかです。
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波を中途半端に押して、真ん中で相手に快適な時間を与えている
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ガンクの角度と順番が曖昧で、逃げられて終わる
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集団戦で固まり、当てやすい配置を提供している
カウンターは「勝てるボタン」ではなく、「勝ちやすくなる前提条件」です。前提条件を満たすテンプレ(表B〜D)を先に固定してください。
バンした方がよい判断はありますか
次の場合はバンの価値が上がります。
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味方が固まりやすい構成で、散開が難しい
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自分の得意な勝ち筋(短期決戦・射程)が出しにくい
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ミッド周辺に味方が寄りにくく、テンポ差が付きやすい展開
逆に、味方に継続遮断の手段があり、散開と後入りが徹底できるなら、バン以外で解決できる余地も十分にあります。
味方が育ててしまって止まりません
育ってしまった試合は、「倒す」ではなく「当てさせない」へ切り替えるほど勝てます。
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視界を取ってから入る(先に当たらない)
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入口を分ける(同じ通路に集まらない)
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継続火力を止める役割分担を明確にする
この3点だけで、試合が壊れる確率を下げられます。