アッシュ対面がつらい理由は、単にダメージが高いからではありません。通常攻撃で継続的にスロウを付与し、ボレーで遠距離から体力を削り、スカウトホークで位置情報を取り、クリスタルアローで遠距離から捕まえる。つまりアッシュは「殴り合いの強さ」よりも、「相手の行動を縛って事故を起こし、味方が合わせやすい形を作る」ことが得意なADCです。
そのため、対策の考え方も変える必要があります。相性表で“強いらしいチャンピオン”を暗記しても、レーンで何をすべきかが曖昧なままだと、Wで削られて崩れ、Rで捕まって終わります。逆に言えば、勝ち方の型(やることの順番)を作れれば、チャンピオン差が多少あっても安定して戦えます。
この記事では、アッシュ対策を次の順で組み立てます。
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最初に「勝ち方ルート」を3つに分け、あなたが再現しやすいルートを選ぶ
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そのルートに合うADCとサポートの組み合わせを、日本語名で整理する
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レーン最序盤(最初の3ウェーブ)でやることを手順化する
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最大の負け筋である「クリスタルアロー事故」を、当たらない工夫と当たっても終わらない工夫の2段で潰す
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中盤以降(ドラゴン前後〜集団戦)での立ち位置と視界の持ち方を固定する
相性候補は統計サイトで傾向が共通して挙がるものを参照しつつ、記事内では数値やパッチ名に頼らず、再現できる“理由と手順”に落とし込みます。
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アッシュが強い理由と負け筋の正体
アッシュ対策は“相性候補の暗記”ではなく、オールイン・主導権・耐久スケールの勝ち方を先に決めるのが近道。
アッシュは継続スロウと遠距離始動で事故を作るため、波管理と位置取り、クレンズ判断で負け筋を削れます。型を作れば安定します。
アッシュの強みはスロウと遠距離始動と情報である
アッシュの強みは大きく4つです。これを理解すると、対策が「場当たり」から「設計」に変わります。
1つ目は、通常攻撃に紐づく継続スロウです。移動速度が落ち続けると、こちらはトレードを切り上げにくくなり、相手は追撃しやすくなります。
2つ目は、ボレーによる遠距離ポークです。Wが当たるとスロウが絡み、回避が難しくなりやすいのが厄介です。
3つ目は、スカウトホークの情報です。ジャングルの位置が読まれると、こちらの安全な押し引きが難しくなります。
4つ目は、クリスタルアローの遠距離始動です。レーンでも中盤でも集団戦でも、「当たった瞬間にゲームが動く」性質があり、理不尽感の正体はここにあります。
負け筋はレーン崩壊とR事故と集団戦の先落ち
アッシュに負けるパターンは、実際には次の3つのどれかに収束しやすいです。
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レーンで削られ続けてリコールが遅れ、アイテム差とウェーブ主導権が固定される
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クリスタルアローで捕まり、デスからオブジェクトまで連鎖して崩れる
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集団戦前の移動や視界の取り方が雑で、R起点に先に落とされる
ここで重要なのは、3つのうちどれがあなたの“主原因”かを決めることです。原因が違えば、最適なスペルも、レーンでの波の置き方も、サポートとの役割分担も変わります。この記事は後半でチェックリスト化しますので、まずは「自分はどれで負けているか」を意識して読み進めてください。
アッシュカウンターになるADCは3ルートで選ぶ
まず勝ち方ルートを決めると相性が再現できる
対アッシュで安定しやすい勝ち方は、次の3ルートです。
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オールインで短期決着:スロウで長引かせず、捕まる前に倒す
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主導権でポーク窓を消す:先に波を触って、Wを撃つ価値を下げる
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耐久スケールで後半勝つ:レーンは五分で耐え、R事故を減らして集団戦へ
統計サイトでも、対アッシュの候補としてスウェイン、ニーラ、ゼリ、サミーラなどが挙がることがありますが、これらは「勝ち方ルート」がハマりやすいからこそ結果が出やすい、という捉え方が安全です。
対アッシュADC比較表:おすすめと避ける条件が一目で分かる
※以下は“傾向”としての整理です。あなたの得意チャンピオンと、相手サポートのタイプで最適解は変わります。
| 勝ち方ルート | おすすめADC例(日本語) | 勝ち筋の要点 | 避ける条件の目安 |
|---|---|---|---|
| オールインで短期決着 | サミーラ、トリスターナ、ドレイヴン | 「仕掛ける瞬間以外は無理しない」。主導権より“キル窓”を優先 | 相手サポが強エンゲージで、こちらが先に削られる構成 |
| 主導権でポーク窓を消す | シヴィア、ミス・フォーチュン、ゼリ | 先に波を触り、Wを撃たせない/撃たれても痛くない状況を作る | 相手JGがボットに寄りやすく、押すほど危険な試合 |
| 耐久スケールで後半勝つ | コグ=マウ、ヴェイン | レーンは五分でよい。R事故を減らしてDPS勝負へ | レーンで一度でも崩れると復帰が難しい(味方が守れない) |
上の候補は、MobalyticsやLeagueOfGraphsなど複数の統計サイトで「対アッシュで良い結果が出やすい」側に挙がることがあり、方向性として妥当です。
ただし、あなたが再現できないルートを選ぶと、相性は機能しません。例えば、オールインが苦手なのにサミーラを選ぶと、削られてから仕掛ける形になり、むしろアッシュの得意な展開に入ります。逆に、押し方が分からないのにシヴィアで無理に押すと、ジャングルに捕まりRより先に崩れます。
相性を“確定させる”のはサモナースペルである
対アッシュで最も勝敗に影響しやすいのが、サモナースペルの選択です。とくにクリスタルアローを軸に試合が崩れる人は、ここを固定するだけで負け筋が大きく減ります。
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クリスタルアローやサポートのCCが重なって「当たったら死ぬ」試合:クレンズを最優先候補
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レーンで体力を維持できず、押し引きの前にリコールさせられる試合:回復やバリアが機能しやすい
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自分が後半の主火力で、絶対に落ちたくない試合:クレンズ優先になりやすい
この後、相手サポのタイプ別に「クレンズ判断」を表で整理します。
アッシュカウンターはサポートの組み合わせで完成する
ボットは2人で成立するため相性も2人で考える
アッシュは「自分が殴る」だけでなく「味方が合わせやすい形を作る」のが強みです。ならば対策も、ADC単体の相性ではなく、サポートとセットで“形”を作るのが最短です。
統計サイトが提示する相性候補は、あくまで平均的な組み合わせの結果です。実戦では、相手がアッシュ+エンゲージサポートなら「削られてから捕まる」が起きやすく、アッシュ+メイジサポートなら「削り切られて帰らされる」が起きやすい。だからこそ、サポートのタイプ別に勝ち方の優先順位を変えます。
ADC×サポ組み合わせ表:目的別に迷わず選べる
| 目的 | ADC例(日本語) | サポ例(日本語) | レーン最初の狙い | 失敗パターン |
|---|---|---|---|---|
| 短期決着で終わらせる | サミーラ、トリスターナ、ドレイヴン | レオナ、ノーチラス、アリスター | レベル2〜3のキル窓を作る。削られる前に仕掛ける | 体力が半分以下になってから無理に突っ込む |
| 五分復帰して事故を減らす | シヴィア、ミス・フォーチュン | ルル、ジャンナ、ソラカ | 回復・シールドでWの負債を減らし、リコール差を作られない | 波が遠い位置で受け続け、永遠に削られる |
| 中盤から勝つ準備をする | コグ=マウ、ヴェイン、ゼリ | ブラウム、タム・ケンチ、レンガー(※例ではなく“守れる枠”) | 守りの形を作り、R事故ゼロを最優先。視界と位置取りを固定 | 視界なしで川に出て、R起点に崩れる |
この「目的→最初の狙い→失敗パターン」をセットで覚えると、相性が機能しやすくなります。OP.GGのようなビルド/相性ページで“アッシュはユーティリティが高いADC”と説明される通り、相手は事故起点を作りやすいため、こちらは“事故の芽を潰す設計”が必要です。
相手サポタイプ別に勝ち方の優先順位を変える
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相手サポがエンゲージ系:最優先は「捕まらない」。クレンズ検討、距離、ウェーブ位置、ワードの置き方を固定
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相手サポがメイジ系:最優先は「体力維持」。回復・シールドの価値が上がり、リコール管理が勝敗になる
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相手サポがエンチャンター系:最優先は「主導権かスケールの二択」。中途半端が一番負けやすい
ここまでが“ピックと準備”です。次は「レーンで実際に何をするか」を、最初の3ウェーブから手順化します。
レーン戦は最初の3ウェーブで勝ち筋が決まる
目標はキルではなく主導権か五分かを決める
対アッシュのレーンで毎回しんどくなる人は、目的が揺れていることが多いです。キルを取りたいのに波が遠い、五分で耐えたいのに中途半端に殴り合う、主導権を取りたいのに視界がない。こうしたブレが「削られる→Rで捕まる」につながります。
レーン開始前に、次のどちらかを選び、試合中に変えないのがコツです。
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今日は短期決着(オールイン):レベル2〜3の窓が来るまで無理に殴らない
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今日は五分/スケール:波を近めに置き、体力とリコール差を最優先する
手順:レベル1〜3でやること(再現用ステップ)
ステップ1:最初の位置取りは「Wを当てられない角度」を意識する
アッシュのボレーは、ミニオンと角度で当たりやすさが変わります。重要なのは「避けよう」とするより、「当たる角度に立たない」ことです。ミニオンの列と自分の位置が一直線になりやすいと、Wが刺さりやすくなります。
狙いは、ミニオンの外側に寄り過ぎず、内側に寄り過ぎず、相手がWを撃っても“波に吸われる”角度を維持することです。
ステップ2:レベル2到達のタイミングだけは必ず意識する
オールインルートはここが勝ち筋です。五分ルートもここで崩れることが多いです。
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自分たちが先にレベル2になれる:その瞬間だけ強気に出て、相手を下げる(キルではなく“位置”を取る)
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相手が先にレベル2になる:一歩下がり、スキルを受けない。ここで体力を削られると、その後ずっと苦しい
ステップ3:第2〜第3ウェーブは「波の位置」を固定する
対アッシュで最悪なのは、「中途半端に遠い位置」で長時間受け続けることです。削られ、スロウで逃げづらく、ジャングルにも捕まりやすい。
押せる構成なら押し切って早めにリコールの主導権を取る。押せない構成なら近めに置いて、体力とCSを守る。この二択を崩さないことが重要です。
波管理の考え方:Wを弱くするのは“撃たせない”より“撃つ価値を下げる”
アッシュのWは強力ですが、毎回撃てば良いわけではありません。波が崩れる、マナが減る、押し引きが歪む。こちらが波をうまく扱うと、アッシュは「Wを撃っても得しない」状況になります。
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押すルート:相手がWを撃つと波が薄くなり、こちらが先に触れて主導権を維持しやすい
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耐えるルート:波を近めに置くことで、Wを受けても追撃されにくく、リコールが安定する
レーンは“殴り合い”ではなく“時間をどう使うか”のゲームです。アッシュは時間が経つほどスロウで有利を取りやすいので、こちらは時間を与えない(短期決着)か、時間の不利が出ない(五分維持)に寄せると安定します。
レーン中のチェックリスト:これだけ守れば崩れにくい
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相手がエンゲージサポートの時、視界なしで川側に立っていない
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体力が7割を切ったら「次のWで危ない」と考え、先にリコールを検討する
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相手が先にレベル2になる時は、必ず一歩下がる
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押すなら押し切る、耐えるなら近めに置く(中途半端をやめる)
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仕掛ける時は「相手サポの主要スキルが見えている」ことを条件にする
ここまででレーン崩壊はかなり減ります。次は最大の不安要素である「クリスタルアロー事故」を潰します。
クリスタルアロー対策は当たらない工夫と当たっても終わらない工夫
R事故の正体は「当たること」ではなく「当たった後の連鎖」である
クリスタルアローは当たった瞬間のスタンだけでなく、その後の追撃が強いのが本質です。R単体よりも、「サポートのCC」「味方の追撃」「視界のなさ」が重なることで連鎖します。
したがって対策も2段構えにします。
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当たりにくくする(角度と視界と並び方)
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当たっても連鎖しない(スペル、撤退線、味方との距離)
クレンズ判断表:持つべき試合が一目で分かる
| 条件 | 具体例 | 推奨 | 理由 |
|---|---|---|---|
| 相手サポがエンゲージで拘束が重い | レオナ、ノーチラス等 | クレンズ寄り | R→追撃拘束で連鎖しやすい |
| 相手JGもCCで合わせやすい | 例:拘束やノックアップが多い | クレンズ寄り | 逃げ切る前に重ねられやすい |
| 自分が試合後半の主火力 | スケールADCを採用 | クレンズ寄り | 1デスの損失が大きい |
| 相手がポーク過多で体力維持が最優先 | メイジサポ+遠距離ポーク | 回復/バリア寄り | 事故より先にレーン継続が課題 |
| 味方が守れる前提が強い | 守りのサポ+前衛が厚い | 構成次第 | 当たっても守れるなら回復も成立 |
統計サイトが提示する相性候補の傾向から見ても、対アッシュで成績が良い側に“事故を減らせる構造”を持つ候補が挙がりやすいことが多く、スペル選択はその再現性を高めます。
当たりにくくする:角度と並び方とルートを固定する
クリスタルアローが当たりやすい状況にはパターンがあります。ここを潰します。
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一本道をノー視界で通る(川、ジャングル入口、ドラゴン前の通路)
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味方と一直線に並ぶ(前から見て「同じ線」に2人以上が並ぶ)
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壁際に寄り過ぎる(避ける余地が減る)
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集団戦前に“後ろへ下がり過ぎる”(逃げ道が細くなる)
対策として、試合中に毎回同じルールを守るのが効果的です。
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ドラゴン前は「先に視界、後から本体」
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角度が怖い時は「壁から一歩離れる」
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味方とは「縦に並ばず、少しずらす」
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川へ出る時は「スキルのないサポより先に出ない」
当たっても終わらない:被弾後の最小損害テンプレ
Rに当たった瞬間、焦ってフラッシュを切ったり、反射で殴り返したりすると、連鎖が加速します。被弾後のテンプレを決めておくと、理不尽感が減ります。
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テンプレ1:当たったら「殴らない」→「味方側へ寄る」→「撤退線を越える」
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テンプレ2:クレンズを持っているなら「解除→即距離を取る」。解除して殴り返さない
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テンプレ3:クレンズがないなら「フラッシュは“逃げ切れる時だけ”」。中途半端は追撃で死ぬ
重要なのは、1回のR被弾を「デス」ではなく「リソース消費(スペルや位置の損)」に変換することです。これができると、アッシュの最大価値が下がり、あなたのプレイが安定します。
中盤以降はアッシュの情報と始動を無効化する
スカウトホークがある前提で視界を組み立てる
アッシュがいる試合は、視界の取り方が読み合いになります。スカウトホークで“だいたいの位置”が割れるため、あなたが単独で視界を取りに行く動きは危険になりやすいです。
解決策はシンプルで、「視界は取るが、本体は安全に置く」ことです。
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視界はサポートや前衛が担当し、ADCは“到着してから”前に出る
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視界が薄い時は、無理に川へ出ず、ウェーブ処理で時間を稼ぐ
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ドラゴン前は、先にミッドのウェーブを触ってから集合(移動中のR事故を減らす)
集団戦の立ち位置は「アッシュを見る」のではなく「矢の角度を消す」
アッシュ対面でやりがちなのが、アッシュ本人の位置を気にし過ぎて、矢が飛んでくる角度を忘れることです。見るべきは“アッシュ”より“矢の通り道”です。
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正面からしか矢が来ない状況を作る(横からの角度を視界で潰す)
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味方の前衛の後ろに“入り切る”。半端に横に出ない
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フラッシュがない時は、壁際に寄らない(回避幅が消える)
このルールを守るだけで、Rの命中率自体が下がり、当たっても追撃が間に合いにくくなります。
アッシュが強い時間帯にやってはいけないこと
数値やパッチの話をしなくても、やってはいけない行動は明確です。
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視界が薄い状態で、単独でサイドの奥に行く
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ドラゴン前に、川をノー視界で横切る
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体力が削れた状態で中途半端に前へ出る(R起点にされる)
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味方と一直線に並ぶ
逆に、やるべき行動は「安全に時間を稼ぐ」「先に視界」「矢の角度を消す」です。これができると、アッシュの強みが“ただのユーティリティ”に落ち、こちらの火力が通ります。
よくある質問:アッシュ対面の悩みを場面別に解決する
アッシュに射程差で勝てず、ずっと下がらされます
射程差で苦しい時にやるべきことは、殴り合いに勝つことではありません。「殴り合いが起きない波の位置」にすることです。中途半端に遠い位置で受け続けると、Wが刺さり続け、体力が減り、R事故の起点になります。
押せないなら近めに置く。押せるなら押し切って先に帰る。まずこの二択を守ってください。それだけで“ずっと下がらされる”状況が減ります。
サポート差で一方的に負けます。自分ではどうにもなりません
サポート差がある試合ほど、ADCは「やらないこと」を決めるのが重要です。
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仕掛けない試合なら、削られても反撃しない
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押す試合なら、視界がない時は押し切らない
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体力が削れたら、早めに帰って立て直す
サポート差を“相手の強さ”として受け止めるのではなく、あなたの行動を減らして事故を減らす、と考えると安定します。
集団戦でアッシュの価値が高すぎて、毎回捕まります
捕まる原因は、多くの場合「矢の角度」が消えていません。正面からだけ矢が来る状況を作れば、回避も味方のカバーも成立しやすいです。
視界で横の角度を潰す、壁際から離れる、味方と一直線に並ばない。これだけで改善します。クリスタルアローは「当たった瞬間」より「当たった後の連鎖」が怖いので、連鎖が起きない配置を優先してください。
結局、アッシュに強いチャンピオンは誰ですか
「誰が強いか」は統計サイトで候補が挙がりますが、それをそのまま答えると、あなたの試合で再現できないことがあります。候補として挙がりやすいものには、スウェイン、ニーラ、ゼリ、サミーラ、コグ=マウなどが見られます。
しかし最短の答えは、「あなたが再現できる勝ち方ルートに合うチャンピオン」です。
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オールインが得意なら、短期決着のルート
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主導権が得意なら、波で窓を消すルート
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後半勝負が得意なら、事故ゼロでスケールするルート
このどれかに寄せ、レーン手順とR事故対策を固定すれば、相性は機能します。