トップでエイトロックスが先に出てきた瞬間、「何を出せばいいのか」「最初の買い物は何か」「Qで浮かされて何もできずに負ける未来」が頭をよぎりがちです。エイトロックスは、Qの外周を当て続けるだけでトレードを成立させにくくし、回復で粘り、WとEで逃げを咎めます。しかも相手が上手いほど、こちらの“いつもの動き”がそのまま失点になります。
この記事のゴールはシンプルです。
「30秒でピック方針を決め、レーンのやることを固定し、買い物を迷わない」状態を作ります。
具体的には次の4点を、表と手順で固めます。
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カウンターを“タイプ別”に選ぶ基準:タンクで耐える/デュエリストで殴り勝つ/レンジで主導権を取る
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レーンの基本手順(Lv1〜6):Q外周を減らす立ち位置、Wを受けた後の動き、Eの見え方
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買い物の分岐:初回リコール金額・相手JG・重傷担当(自分か味方か)
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負け筋チェック:やりがちなNG行動を試合前に潰す
なお、相性はパッチとレート帯で変動します。統計サイト(OP.GGやLolalyticsなど)は参照パッチ表記があるため、記事の読み替えにも使えます。
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エイトロックスが強い理由を押さえる
対策で覚えるべきことは、細かい数値ではなく「失点が起きる構造」です。エイトロックスの強さは、ざっくり言えば次の連鎖でできています。
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Qが外周で当たる → ノックアップや大ダメージで形が崩れる
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Wで逃げが読まれる → 引き戻しでQの追撃が繋がる
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Eで角度が調整される → Q外周の命中率が上がる
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長い殴り合いになる → 回復で押し返される
この連鎖をどこで切るかが、対策のすべてです。スキルの骨格はRiot公式の説明で確認できます。
ダーキンブレードQの外周が勝敗を決める
エイトロックス対面の体感難易度を上げているのは、Qそのものというより「外周で当たる距離・角度に立たされること」です。外周に当たるとダメージと浮きでトレードが崩れ、こちらの反撃手段が遅れます。結果として、相手は“当て得”になり、レーン主導権が奪われます。
ここで重要なのは「反応で避ける」よりも「外周の当たり方をそもそも作らせない」ことです。多くの失点は、ラストヒットの瞬間に正面から寄ってしまい、外周が当たる距離で止まったところから始まります。
立ち位置ルール(覚えるのはこれだけ)
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正面に立たない
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外周が当たりやすい距離(中途半端な間合い)で止まらない
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取りに行くのは“1体だけ”にして、欲張って前にいる時間を短くする
この3つを守るだけでも、被弾は目に見えて下がります。
炎獄の鎖Wは「逃げ方」で被害が決まる
Wは当たった瞬間に終わりではありません。危ないのは「引き戻しが成立する逃げ方」をしてしまうことです。多くの人は反射で後ろへ下がりますが、一直線に下がるほど引き戻しが間に合いやすく、Q追撃の形が完成しやすくなります。
Wを受けた後の優先順位
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まずは横へずらす(鎖のラインから外れる意識)
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抜け切れないなら、離脱スキルやフラッシュを早めに切る
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その後は“取り返そうとしない”。回収は次のウェーブで行う
「抜け切れないのに我慢して殴る」が最悪の分岐です。ここで粘ると、Q外周が確定しやすくなります。
影進撃Eは「Qを当てるための補助輪」
Eが残っているエイトロックスは、Qの角度調整と距離詰めがしやすく、外周命中率が上がります。逆に言えば、Eを使った後(もしくは使わせた後)は、Qが外れやすくなります。
Eの見え方のコツ
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Eがあるときは「近い距離で止まらない」
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Eを切ったのを見たら「短いトレードで取り返す」
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自分の逃げスキルを先に切ると、Eで追いつかれて外周が当たる
これだけ覚えると、レーンの事故率が下がります。
回復が強いのは「長い殴り合い」が起きるから
エイトロックスの回復が厄介なのは、相手が回復を持っているからというより、こちらが“長い殴り合い”に付き合ってしまう場面が多いからです。Qをもらって体力が削れた状態で粘るほど、相手は回復で押し返しやすくなります。
対策は単純で、長く殴り合わない設計に寄せることです。短く取る、引く、波で回収する。これを繰り返すほど、回復の価値は下がります。
エイトロックスのカウンターをタイプ別に選ぶ
「強いカウンター」を調べると、統計サイトに候補が並びます。ただし、勝率の高い候補がそのまま“自分の勝率”になるとは限りません。練度・得意不得意・試合の荒れ方で再現性が変わるからです。
そこで、最短で意思決定できるように、まずはタイプで選びます。
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タンク系:倒すより“事故らず進行”。負け筋を消す
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デュエリスト系:Qを外させた瞬間だけ殴って短く取る
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レンジ・ポーク系:立ち位置とウェーブで主導権を維持する
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攪乱・変則系:相手のスキル回しや間合いそのものを壊す(扱えるなら強い)
統計の例として、Lolalyticsのデータでは、参照パッチ帯でエイトロックスが苦手とする相手として Singed / Warwick / Gwen などが挙がることがあります(表示はレート帯や条件で変動)。ここから「なぜ苦手か」を読み取り、自分の持ちキャラで同じ勝ち筋を作れるかを考えるのが実戦的です。
30秒で決める早見表
以下は“選び方”の表です。具体候補は統計サイトで微調整しつつ、まずは自分の得意タイプに当てはめてください(参照パッチ表記例:OP.GG 16.02、Lolalytics 16.2)。
| タイプ | 狙い | 向いている人 | 難易度 | 代表的に起きる勝ち筋 |
|---|---|---|---|---|
| タンク | 死なない・波で回収 | 安定志向、トップで試合を壊したくない | 低 | Q外周を減らし、重傷と防具で“押し返し”を止める |
| デュエリスト | 短いトレードで積む | 自分の得意チャンプで殴り合いの型がある | 中 | 相手のE/Qの空振り直後だけ強く入って下がる |
| レンジ・ポーク | 主導権維持 | 立ち位置と波管理が得意 | 中〜高 | 押しすぎず削り、Wを受けても最小被害で離脱 |
| 攪乱・変則 | 相手の動きを崩す | 変則チャンプの練度が高い | 高 | 相手のQの当て方が成立しない状況を作る |
堅実に事故らないタンク系カウンターの考え方
タンクで勝つ、は「ソロキューでもっとも再現性が高い勝ち方」です。勝てる理由はシンプルで、エイトロックスの勝ち筋(当て続けて押す)を、こちらが“受け止めて成立させない”からです。
タンクでの最優先KPI(これだけ追う)
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1デスしない
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波を自陣寄りで維持する時間を増やす
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初回リコールで“次の5分が楽になる買い物”をする
タンクの役割は、レーンで大勝ちしなくても良い代わりに、絶対に崩れないことです。エイトロックスは一度スノーボールすると止めにくいため、事故を消す価値が高いです。
殴り勝てるデュエリスト系を出す条件
デュエリストを出すなら、勝ち方は「常に殴り合う」ではありません。相手のQが外れた瞬間だけ殴って短く取るが基本です。長い殴り合いになるほど回復で返されやすく、結局Q外周をもらって不利になります。
デュエリストを出して良い条件
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自分がそのチャンピオンで、短トレ→下がる型が体に入っている
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相手JGがトップに来やすいときでも、波を壊さず耐えられる
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“勝てる瞬間”が分かる(例:相手Eが落ちた直後、Q1を空振りした直後)
条件を満たさないなら、無理にデュエリストを選ぶよりタンクで事故を消す方が勝率は上がりやすいです。
レンジ・ポークで主導権を取るときの注意点
レンジは一見楽ですが、負け方が派手です。押しすぎてガンクで壊れる、Wを受けたときに欲張って殴り返して引き戻される、という事故が起きやすいからです。
レンジでのルール
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“削る”より“波と視界のルール”を先に決める
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体力を削ったら、押して終わりではなく「リコール・視界・位置取り」で回収する
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Wを受けたら、殴り返す前にまず離脱(体力差があっても最優先)
レンジは「上手くやれば強い」ですが、勝率を安定させるにはルール化が必須です。
攪乱・変則系が刺さる理由
統計で不利対面に挙がりやすい例としてSingedのような“変則”は、エイトロックスの得意な当て方を崩しやすい側面があります(ただし得意不得意が強く、練度が前提です)。
ここから読み取れるのは、「エイトロックスはQを当てる形を作れないと苦しい」という原理です。自分の持ちチャンピオンが相手の形を崩せるなら、それは立派なカウンターになります。
エイトロックス相手のレーン戦の手順で勝率を上げる
ここは“読み物”ではなく“手順書”として使ってください。レーンの勝率は、上手いプレイよりもミスを減らすことで伸びやすいです。
レベル1〜3は「取るミニオンを減らす」ほど被弾が減る
序盤の失点はだいたい同じ形です。ラストヒットが重なるタイミングで前に出て、Q外周をもらう。これを止めます。
序盤の手順
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最初のウェーブは「全部取る」を捨てる(取れる分だけ)
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相手の正面に立たず、ミニオンの横に立つ
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相手がQを振ったら、外れたのを見てから短く触ってすぐ戻る
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体力が削れたら、取り返すより波を安定させる
序盤の合格ライン
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3ウェーブ目までに大きく削られていない
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フラッシュを温存できている
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波が自陣寄りで止められる余地がある
この合格ラインに入れば、以降の買い物と分岐で取り返せます。
レベル4〜6はWで死なないだけで価値がある
レベル4以降に増える事故は「Wを受けたあと、欲張って殴って引き戻される」です。逆に言えば、W後の動きを決めておくだけで事故が減ります。
Wを受けたらこれだけ
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まず横へずらす
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無理なら早めに離脱手段を切る
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そのウェーブは“負けていい”。次で回収する
そして、相手のEの有無で“危険度”が変わります。Eがある相手に先に逃げスキルを切ると、追いつかれて外周が当たりやすい。これを避けます。
レベル6以降は「倒せるときだけ倒す」に切り替える
レベル6以降にひっくり返される原因は、だいたい次のどちらかです。
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倒し切れないのに入って、回復で返される
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体力有利なのに長い殴り合いに付き合って、Q外周をもらう
レベル6以降の判断基準
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倒せる根拠が2つ以上あるときだけ入る
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例:相手Eが落ちている/相手のQが空振りした/味方JGが近い/こちらの大技が揃っている
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根拠が足りないなら、波・視界・リコールで差を広げる
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「削ったら勝ち」ではなく、「削ったあとに事故らない」が勝ち
初回リコールで迷わない買い物分岐
エイトロックス対面の買い物は、センスではなく分岐で決める方が勝率が安定します。特に重要なのは次の3つです。
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重傷は誰が担当するか(自分か、味方が確実に用意できるか)
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靴を早めに履くべきか(Q外周を減らす価値が高い試合か)
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相手JGの圧が強いか(押すと死ぬ試合か、耐えて良い試合か)
統計サイトはカウンター候補を示してくれますが、買い物の分岐は自分で決める必要があります。
まず決めるのは「重傷担当」
重傷は“早く買えば良い”わけではなく、担当者が曖昧だと負ける要素です。自分が買うのか、味方(JG/サポ/ADCなど)が確実に持つのかを先に決めます。
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味方が確実に持つ:自分は耐久や靴を優先して、立ち位置で勝つ
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味方が持ちにくい/信用しづらい:自分が最低限を用意して、回復の期待値を落とす
「誰かが買うだろう」で買わないのが一番危険です。
初回リコール金額別の分岐表
※ここでは“考え方”を固定し、具体アイテム名は自分のチャンピオン(タンク/ファイター/レンジ)に合わせて読み替えてください。
※重傷アイテムの代表例として、タンク寄りならブランブルベスト系、物理系ならエグゼキューショナー系などが一般に使われます。
| 初回G | 相手JG圧 | 重傷担当が自分 | 優先方針 | ねらい |
|---|---|---|---|---|
| 700前後 | 高い | いいえ | 防御寄りの小物+ワード | ガンク死を消して波で回収 |
| 700前後 | 低い | はい | 最低限の重傷に近づく小物 | 回復期待値を下げる布石 |
| 900前後 | 高い | はい/いいえ | 靴寄りにして回避率を上げる | Q外周を減らして事故を止める |
| 900前後 | 低い | はい | 重傷の下地+耐久の下地 | 5分後の殴り合いを有利に |
| 1100前後 | 高い | いいえ | 靴+耐久の下地 | 生存と回避の両立 |
| 1100前後 | 低い | はい | 重傷の下地を形にする | 回復で返されるのを止める |
| 1300+ | 高い | はい/いいえ | 1コアに寄せるより“死なない”配分 | 連続デスの芽を摘む |
| 1300+ | 低い | はい | 試合の主導権を取れる形へ | 短トレ回数で差を広げる |
この表が伝えたいことは1つだけです。
「火力を先に積んで勝つ」より「当たらない・死なない設計で勝つ」方が、エイトロックス対面は安定しやすいということです。
靴を早く買うべき試合条件
靴の価値は、Q外周の被弾率に直結します。次に当てはまるほど、早めの靴が効きます。
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相手がQを丁寧に当ててくる(距離感が良い)
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自分が短射程で、立ち位置の微差が被弾に直結する
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敵JGのトップ介入が多く、押し返すと死にやすい
「火力を買えば勝てる」ではなく、「火力を出せる立ち位置が作れる」ことが大前提です。靴はそれを支えます。
すぐ使えるレーンNG行動チェックリスト
試合前にここだけチェックすると、失点が減ります。
Q外周で負ける人の共通ミス
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ラストヒットが重なるタイミングで、正面から取りに行く
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体力が削れたのに、取り返そうとして前にいる時間が伸びる
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相手Eがあるのに、こちらが先に逃げスキルを切る
代替行動
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取るミニオンを減らし、前にいる時間を短くする
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相手がQを振った後にだけ短く触る
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Eが見えた後に動く(先に切らない)
Wで死ぬ人の共通ミス
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Wを受けたあと、一直線に後ろへ下がる
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抜け切れないのに殴り返して引き戻される
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“ここで勝てるはず”と欲張ってフラッシュを渋る
代替行動
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横へずらす
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抜けないなら早めに離脱手段を切る
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そのウェーブは捨てて次で回収する
ウェーブで詰む人の共通ミス
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押しすぎて敵JGに刈られ、波が崩壊する
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押せないのに押そうとして、Q外周をもらう回数が増える
代替行動
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押す目的がないなら、波を自陣寄りで止める
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“押す”は視界とJG位置が揃ったときだけ
チーム戦でエイトロックスを暴れさせない
レーンで五分でも、集団戦で壊されることがあります。原因はだいたい同じです。
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R中のエイトロックスをだらだら殴って回復させる
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重傷が入っていない、または入れる役割が曖昧
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前に出た味方がWで引き戻され、戦線が崩れる
集団戦の役割分担を1行で決める
試合中に難しい話はできないので、決めるのはこれだけで十分です。
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重傷を入れる人:誰か
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足止めする人:誰か
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倒し切れないなら触らない判断:チームで共有できるか
倒し切れないのに触ると回復で返されます。逆に、重傷が入っていて短時間で落とせるなら、そこが勝ち筋になります。
サイド運用での注意点
エイトロックスは少人数戦が得意になりやすい一方、波が整っていない状況では追い切れないこともあります。サイドで意識するのは次です。
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視界がないのに深く押さない
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相手Eが見えているときは近距離で止まらない
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“勝てる瞬間だけ殴る”を徹底し、長引かせない
よくある質問
統計サイトのカウンター上位をそのまま出せば勝てますか
勝ちやすくはなりますが、練度が足りないと再現性が落ちます。まずは統計で「不利対面に出やすいタイプ」を見て、自分の得意チャンピオンで同じ勝ち筋(耐える、短トレ、主導権維持、攪乱)を作れるかで選ぶのが安全です。
Q外周がどうしても避けられません
反応で避けようとするほど苦しくなります。外周が当たりやすい距離で止まっている時間を減らし、取るミニオンを減らして“前にいる時間”を短くする方が効果的です。
重傷はいつ買うのが良いですか
「誰が担当するか」で決まります。味方が確実に持つなら自分は靴や耐久を優先し、味方が持ちにくいなら自分が最低限を用意して回復の期待値を落とします。
レーンで勝っていたのに6以降で負けます
倒し切れないのに入って回復で返されている可能性が高いです。「倒せる根拠が2つ以上あるときだけ入る」に切り替えると、ひっくり返されにくくなります。
レンジを出したのに負けます
押しすぎ→ガンク、Wを受けて欲張る、のどちらかが多いです。レンジは“削り”ではなく“波と視界のルール化”が勝率を決めます。
パッチで話が変わったらどうすればいいですか
Riot公式パッチノートと、統計サイトの参照パッチ表記を確認してください。記事の「タイプ別の勝ち筋」と「分岐の考え方」はパッチが変わっても使い回せます。
エイトロックス対面の要点まとめ
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カウンターは「強い候補」より「自分が再現できるタイプ」で選ぶ
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レーンはQ外周を避けるより、外周が当たりやすい距離で止まらない
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Wを受けたら横移動→無理なら早め離脱、で被害を固定する
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買い物は初回リコール金額と重傷担当で分岐させ、迷いを消す
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集団戦は重傷の担当を曖昧にしない。倒せないなら触らない判断も持つ