アニーに対して「何もできずに負けた」と感じる試合は、たいてい原因が似ています。こちらがスキルを使った直後や、視界が薄いタイミング、そして中央付近で足を止めた瞬間に、アニーが一気に距離を詰めて行動不能から倒し切る――この流れです。
対策の要点は難しくありません。アニーに入られる条件を消すか、入られても倒されないか、入ってきた瞬間に拒否できるチャンピオン(=相性が良いタイプ)を選び、さらにフラッシュの有無で立ち回りを固定化します。
この記事では、まず「相性(カウンター)」をタイプ別に整理し、その次に「ピックできない時でも負けない型」を表とチェックリストでまとめます。相性は統計傾向も参考にしつつ、最終的にはあなたが再現できる勝ち筋に落とし込みます。
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アニーのカウンター相性早見表
相性は「チャンピオン名の丸暗記」よりも、「どの勝ち筋でアニーを封じるか」で考えると、ピックできる幅が増えます。以下はタイプ別の早見表です(チャンピオン名は日本語表記)。
| 相性が良いタイプ | 代表的な候補(例) | 何で勝つか | 重要ポイント | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 長射程で先に触る(📏) | ゼラス、ビクター、ラックス、シンドラ | 射程差で削って入る余地を減らす | ウェーブを先に触り、川視界を固める | 押しすぎると横から事故が増える |
| 先手で捕まえる(⛓) | ガリオ、ツイステッド・フェイト、マルザハール | 先に拘束して主導権を取る | 「見えない角度」を作らせない | 先に入られると脆い構成もある |
| 入られても耐える(🛡) | ガリオ(再掲)、一部の耐久寄りチャンピオン | ワンコンを耐えて反撃 | 防御の買い物と立ち位置のセット | 耐えるだけだと押し切られる |
| 入ってきた瞬間に外す(🌀) | ルブラン、フィズ、エコー、ゼド | 瞬間移動・回避で奇襲を空振りさせる | 「入られる前提」でスキルを温存 | 操作難度が高く再現性に差 |
| ウェーブ主導権で窒息(🌊) | ビクター、オリアナ、(扱えるなら)ゾーイ | 常に先に動ける状態を作る | ロームを抑止して味方を守る | ミスすると一気に崩れる |
※「ルブラン」「フィズ」「ゼド」「シンドラ」「ビクター」などがアニーに対して有利/不利に出やすい傾向は、統計系サイトでも繰り返し示されます(ただし前提条件や母数で変動します)。
アニーが苦手な相手の共通点
相性を安定させるには、「アニーが得意な勝ち方」を壊す必要があります。アニーの勝ち方は大きく分けて次の3つです。
行動不能からの短時間バーストで倒す
アニーは「捕まえた瞬間に勝つ」タイプです。つまり、捕まえきれない相手、あるいは捕まえても倒し切れない相手は苦手になります。
ここで重要なのは、あなたが「反応速度」で勝つのではなく、条件設計で勝つことです。たとえば、相手フラッシュがある時に中央で立ち止まらないだけで、ワンコン事故は大幅に減ります。
視界外から角度を作って入る
アニーが強いのは、見えていない場所(川・茂み・壁裏)から突然入れる時です。逆にいえば、視界があって角度が消えると、圧は落ちます。
相性が良いチャンピオンほど「先にウェーブを触れる」か「先に視界を取りに行ける」ため、事故を減らせます。
フラッシュでレンジ差を無効化する
射程で勝っていても、フラッシュで一気に距離を詰められると逆転されます。よって、相性が良い相手は「フラッシュがあっても成立しにくい」要素(回避、無効化、先手拘束、耐久)を持っています。
アニーに強いチャンピオンをタイプ別に選ぶ
ここでは、先ほどの表を「どういう人に向くか」で落とし込みます。あなたの得意・不得意に合わせて選ぶのが、結局いちばん勝率が上がります。
長射程タイプが向く人
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レーンで安全に削るのが得意
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視界を取りながら押し引きできる
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「事故らない」ことを最優先にできる
長射程タイプは、アニーが前に出にくくなるため、最も分かりやすい対策です。一方で、押しすぎるとジャングルに狙われやすいので、「押すなら視界、視界がないなら押さない」を徹底します。
回避・奇襲拒否タイプが向く人
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反射神経や操作に自信がある
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相手のフラッシュ起点を“空振り”させるのが得意
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レーンの形勢を一気にひっくり返すプレイをしたい
「ルブラン」「フィズ」「ゼド」などは、入られた瞬間に外せるため相性が良い傾向が出やすい一方、操作難度が高く、再現性に個人差が出ます。統計上の有利不利はあくまで傾向と割り切り、「自分が再現できるか」で選ぶのが安全です。
先手拘束タイプが向く人
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チームの勝ち筋を作るのが得意
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レーン単体より、合流・ロームで有利を広げたい
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アニーに「動く自由」を与えたくない
「ガリオ」「ツイステッド・フェイト」「マルザハール」などは、先に捕まえる・視界で縛る動きと相性が良いです。特に、アニーが消えた時に味方へ危険を知らせるだけで試合が安定します。
相性が悪い時でも負けないための目標設定
カウンターを引けない試合は必ずあります。その時に必要なのは「勝つ」ではなく、まず 負け方を消すことです。
レーンの最低目標は「死なない・ロームさせない・ウェーブを保つ」
アニー相手に負ける典型は「1回の即死から雪だるま」です。よって、最低目標は次の3つです。
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死なない(ワンコンを許さない)
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ロームをさせない(消えたら即ピン・視界・押し引き)
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ウェーブを保つ(中央で止めず、自陣寄りで安全に処理)
自分の持ち駒別:やることの違い
| あなたのタイプ | 目標 | やること | やらないこと |
|---|---|---|---|
| メイジ系 | 距離で事故を消す | 自陣寄り処理、視界優先、削りは短く | 中央で棒立ち、壁沿い歩き |
| アサシン系 | 入り口を消して反撃 | 相手スキル・フラッシュの有無で仕掛ける | 先にスキルを吐いて近づく |
| ファイター系 | 耐えて主導権を取り返す | 防御の買い物、押し引きで角度を消す | 視界なしで押し切る |
この「やらないこと」を守るだけで、理不尽負けはかなり減ります。
レーン戦:アニー対策の基本手順
ここからは「ピックに依存しない型」です。相性が良いチャンピオンでも、型を外すと普通に事故るため、全員が覚えておく価値があります。
アニー対策のレーン手順 レベル1から5まで
スタンが溜まりそうな時は“触らない”
アニーは「準備が整った瞬間」が一番強いです。あなたが狙うべきは逆で、準備が整っていない時間だけ触ることです。
実戦では、次のどれかに当てはまる時だけ短く触ります。
-
相手がスキルを使った直後で、次の動きが読みやすい
-
ウェーブが自陣寄りで、逃げ道が確保できる
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川の視界があり、横からの接近が見える
「短く触って戻る」を徹底し、削り合いを長引かせないのが安全です。
ウェーブ位置で“届く距離”を消す
アニー相手に最も危険なのは「中央付近でウェーブを止める」ことです。ここで足を止めると、フラッシュが刺さる角度と距離が最大化します。
おすすめは次のどちらかです。
-
自陣寄りで受ける:タワーと味方のカバーが効く
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押すなら視界セット:川の入口+片側茂みの視界を取ってから押す
この二択にすると判断が簡単になり、事故が減ります。
ジャングル連携で狩る時の条件
アニーを倒しにいく時は「行く条件」を先に決めます。
-
相手のフラッシュがない(または位置が読めている)
-
ウェーブが自陣寄りで逃げ道が狭い
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こちらの拘束が先に入る(後手だと返されやすい)
条件が揃わない時は、無理に倒しにいかず、視界とウェーブで「入る余地」を消す方が勝ちやすいです。
アニー対策のレーン手順 レベル6以降とフラッシュ管理
危険サイン表:2つ以上で下がる
レベル6以降は反応勝負にしないために、危険サインを“機械的に判定”します。
| 危険サイン | 見え方 | 意味 |
|---|---|---|
| 相手が急に横へズレる | 不自然な移動 | 角度を作っている |
| 相手が一瞬消える | 視界外 | 草・壁裏から入る準備 |
| 川・茂みの視界が薄い | ワードがない | 奇襲ルートが通る |
| 自分が中央付近にいる | 逃げ道が片側 | フラッシュが刺さる |
| 味方が離れている | 孤立 | 入られたら終わる |
2つ以上当てはまったら先に下がる。 これが最強の対策です。
フラッシュがある時のルール
相手フラッシュがある時は、行動ルールを固定します。
| 状況 | やること | やらないこと |
|---|---|---|
| 視界がある | ウェーブ処理→安全距離を維持 | 中央で立ち止まる |
| 視界がない | 押さない/一段下がる | 壁沿いで前に出る |
| 味方が寄れない | 無理に削らない | 体力半分で居座る |
ここを固定すると、相性が悪いチャンピオンでも急に死ににくくなります。
フラッシュがない時の取り返し方
相手フラッシュが落ちたら、こちらが主導権を取り返す時間です。
やることは次の3点だけに絞ります。
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ウェーブを押して先に視界を取る
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味方と合流し、数的有利の場面を作る
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相手が無理に前へ出るなら、挟む形で回収する
「レーンで倒す」より「合流で勝つ」に寄せると、安定します。
集団戦:アニーの勝ち筋を消す配置
レーンで耐えられても、集団戦で一回崩れると巻き返しが難しくなります。集団戦の対策は「配置」と「入口管理」がすべてです。
アニー対策の集団戦手順
散開:同じ場所に立たない
アニーが喜ぶのは、後衛が固まっている状況です。行動不能が複数に入るだけで試合が壊れます。
後衛は「横に散る」、前衛は「後衛の近くで迎撃できる位置」を意識します。これだけで、相手の狙いが通りにくくなります。
入口管理:見えない角度を消す
アニーの奇襲は「見えない入口」から来ます。よって、対策は逆です。
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先に入口の視界を取る
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取れないなら、無理に前へ出ない
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相手が消えたら、姿が見えるまで戦わない判断もする
ここを徹底すると、集団戦の事故は大幅に減ります。
守る相手を決める
アニーが狙う相手は分かりやすいです。柔らかい後衛、あるいは一番育っているキャリーです。
守る側は「入ってきた瞬間に止める」位置、守られる側は「入口から届かない距離」を意識するだけで、勝率は安定します。
よくある質問
アニーの相性で一番大事なのは何ですか
相性の正体は「入られる条件を消せるか」です。長射程、即時回避、先手拘束、耐久のいずれかでアニーの勝ち筋を壊せる相手は、相性が良くなります。統計傾向でも、そうした特徴を持つチャンピオンが上位に出やすいです。
カウンターを引けない時はどうすればいいですか
「死なない・ロームさせない・ウェーブを保つ」を最低目標に置き、相手フラッシュ有の時は“押さない/壁沿い禁止/中央に立たない”を徹底してください。勝ちに行く前に、まず負け方を消すのが最短です。
どうしてもフラッシュ起点でやられます
反応で避けるより、条件で防ぐ方が簡単です。危険サイン表で2つ以上当てはまる時は必ず下がり、視界がない時に押さないだけで、即死は激減します。
相性表と統計はどこまで信じて良いですか
統計は「傾向」を知るには非常に便利ですが、あなたの得意不得意(操作難度、レーンの癖、チャンピオンプール)で体感は変わります。相性表は候補の絞り込みに使い、最後は「自分が再現できる勝ち筋」を基準に選ぶのが安全です。
まとめ:相性表で候補を決め、型で事故を消す
アニー対策は、難しい読み合いよりも「相性の良いタイプを選ぶ」「フラッシュ有無で立ち回りを固定する」の2点で大きく改善します。
まず相性表で候補を決め、次に危険サイン表と立ち回り表で事故を消してください。相性が悪い試合でも“負け方を消す”だけで、試合は安定し、結果的に勝ち筋が戻ってきます。