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アニビアのカウンターは相性より手順!苦手対面を楽にする勝ち方ガイド

LoL

アニビア相手に、「押し返せないのに近づくとQ→Eで削られる」「壁とRで逃げ道が消えて事故る」「卵を追って逆転される」――そんな“詰み感”を一度でも味わうと、次の対面が怖くなります。

ですが、アニビア戦で本当に効くのは「相性表の暗記」ではありません。勝敗を分けるのは、Qを起点にさせない立ち位置Rを置かれた瞬間の動作卵を追うべき条件の見極めという、再現できる手順です。

この記事では、ナフィーリやタロン、イレリア、ゼラスなど“つらい相手”の理由を型で整理しつつ、レーン戦・ガンク合わせ・集団戦で迷わないためのチェックリストに落とし込みます。次の試合でそのまま使える形で、アニビア対策を固めていきましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

アニビアがつらい相手は誰か

相性(統計傾向)として「アニビアがレーンで苦しくなりやすい」とされる代表例には、ナフィーリ/タロン/イレリア/キヤナ/ダイアナ/ゼド/フィズのような“短い窓で仕留める系”と、ヴェル=コズ/ゼラスのような“射程でゲームを変える系”が挙がりやすいです。

ここで大事なのは、相性表を見て「このチャンピオンなら勝てる」と思い込むことではありません。相性はあくまで傾向で、実際の勝敗は次の3つでほぼ決まります。

  • フラッシュフロスト(Q)を起点にさせない

  • ブリザード(R)の中に長居しない

  • 再誕(卵)を追うべき条件だけ追う

この3つができるチャンピオン、またはプレイスタイルが“カウンター”になりやすい、という整理です。


アニビアの相性が悪くなる理由を3つの型で分ける

アニビアに強い・つらいを分けるのは、チャンピオン名より「型」です。型で理解すると、自分の得意チャンピオンでも代用できます。


型1:短い窓で倒すアサシン型(ナフィーリ、タロン、キヤナ、ゼド、フィズ など)

この型がアニビアを苦しめやすい理由はシンプルです。アニビアは「構えている時間」が長いほど強い相手です。壁と範囲を置いて、Qを当てて、Rの中に留めて、という順序が必要になります。逆に言えば、準備が整う前の短いタイミングで殴られると苦しい。

アサシン型がやることは、だいたい同じです。

  • レベル帯ごとの“殴れる窓”を逃さない

  • 長い殴り合いをしない(Rの中に居続けない)

  • 卵を追うのは条件が揃ったときだけ

アサシン型のレーンの勝ち筋

  1. 序盤は「Qを当てられない距離」を保つ
    アニビアの主な反撃はQ起点です。こちらが先に入るなら、Qを見てから避けるより「当たらない角度で入る」「相手がミニオンを取る瞬間に入る」を意識した方が安定します。

  2. トレードは短く、戻りを早く
    アニビアはRが絡むと地形戦が強くなり、長引くほど相手が得をします。アサシン側は“短い手数で削って帰る”を徹底すると、事故が激減します。

  3. 卵(再誕)を追うかは、先に条件で決める
    「卵になった! 追わなきゃ!」が一番危険です。追うかどうかは、次の表(卵判断)で機械的に決める方が勝率が上がります。


型2:射程で戦場を支配する長射程メイジ型(ゼラス、ヴェル=コズ など)

長射程メイジ型がアニビアに刺さりやすいのは、アニビアの強みである「Rの範囲と地形」を相手が使いにくくなるからです。アニビアは“近づいた相手”を壁とRで閉じ込めるのが得意ですが、相手が近づかなければ強みが発揮されにくい。

この型の勝ち筋はこうです。

  • Rを置かれる距離に入らない

  • ウェーブを押して、アニビアに“受け”を強制

  • オブジェクト前は正面から入らず、遠距離で削って場所を動かす

長射程メイジ型の注意点

長射程が有利だからといって、常に勝てるわけではありません。油断すると「壁で退路が狭い位置」に立ってしまい、Qを当てられて逆転します。要するに、勝っている時ほど“立ち位置”が重要です。

  • 逃げ道が一つしかない位置でハラスしない

  • 川側に視界がないなら、無理に前へ出ない

  • 相手のフラッシュがある時は、壁で分断される想定をする


型3:テンポで試合を動かすウェーブ主導権型(ツイステッド・フェイト、アクシャン など)

テンポ型は、アニビアを「倒す」のではなく「ミッドに縛り付ける」のが仕事です。アニビアは受けが強く、無理に倒しに行くと壁+Rで事故りやすい。だからこそ、押して動いて、他レーンや視界で差を広げる方が勝ちやすい試合があります。

  • ウェーブを押して先に動く

  • ロームが難しい時は、視界で相手ジャングルを縛る

  • ミッドで無理をしない(倒し切りに行かない)

この型は、特にソロキューで「味方の当たり外れ」に左右されにくいのが利点です。自分がテンポを取れば、勝ち筋を作りやすい。


相性が分かる比較表:アニビアがつらい代表例と理由、対策の要点

相性を“チャンピオン名だけ”で覚えると、応用が効きません。そこで、代表例を「理由」と「やること」に落とした表を用意します(あなたの得意チャンピオンを、近い型に当てはめてください)。

表A:アニビアがつらい相手の代表例(傾向)と、つらさの理由

相手(日本語名) つらさの理由(型) アニビア側の負け筋 対策の要点(こちらがやること)
ナフィーリ アサシン(短窓) 序盤の主導権喪失→ローム差 窓で削る/長居しない/卵は条件が揃った時のみ
タロン アサシン+ローム ミッドに居ても試合が壊れる 追わずにプッシュ&視界/ロームにピン
イレリア 近接高圧+継続火力 ウェーブ周りで押し負ける ミニオン管理/Q起点を拒否/卵追い判断を徹底
キヤナ アサシン(瞬間) 壁+Rの前に倒される 視界を固める/短トレ/反転はQが外れた時だけ
ダイアナ 突入+範囲 集団戦で先に潰される 入り直しの角度確保/Rを吐かせる
ゼド アサシン(短窓) 一度捕まると逃げられない 先に体力を削らない/安全圏を維持/卵に欲張らない
フィズ アサシン(回避) Qが当たらないと耐えられない トレードの長さを制限/Rに入らない
ヴェル=コズ 長射程 近づけず削られる 立ち位置優先/視界で角度を消す
ゼラス 長射程 R設置の価値が落ちる 射程外戦/壁での分断位置に立たない
ツイステッド・フェイト テンポ ローム差でゲームが壊れる 先に押す/視界/ローム対応を徹底

※代表例は統計サイトの傾向をベースにしつつ、型で一般化しています。


レーン戦の超具体:アニビア相手の「距離」「ウェーブ」「反転」のルール

相性が悪い時ほど、勝敗は“判断の順序”で決まります。アニビア戦は特に、次の3点を固定すると安定します。

  • 距離:Qの射程・角度を意識して、当たりにくい位置に居る

  • ウェーブ:無理に殴り合わず、ウェーブ位置で事故を避ける

  • 反転:反転するのは「Qが外れた後」だけに寄せる

ここからは、レベル帯別に「やること」をチェックリスト化します。


レベル1〜5:まずQを起点にさせない

アニビアの“痛い展開”は、だいたい「Qが当たる」から始まります。スタン、チルド、そしてフロストバイトで大きく削られる。だから序盤は、勝ちに行くより「負け筋を消す」のが正解になりやすいです。

表C-1:Lv1〜5チェックリスト

目的 やること(✅) やらないこと(⛔)
Qを当てられない ✅当たりにくい斜め位置を保つ/✅ミニオンを取る瞬間だけ触る ⛔直線で近づく/⛔スキルを外した直後に居座る
体力を守る ✅小さく損して大きく死なない/✅ポーションは早めに使う ⛔取り返そうとして2回目のQを受ける
ウェーブ事故を防ぐ ✅自陣寄りで無理に戦わない/✅川視界が薄い時は前に出ない ⛔川視界なしで押し切る

序盤にこれが徹底できるだけで、「気付いたら半分以下に削られている」が減ります。


レベル6以降:Rの中で迷わない(動作列で固定)

レベル6からの事故は「Rの中で迷う時間」が原因で起きやすいです。アニビアのRは範囲に留めるほど不利が積み上がる設計です。だから“考える前に動く”くらいの固定が強い。

Rが置かれた瞬間の動作列(これだけ覚える)

  1. 外へ出る方向を決める(最短で出られる方)

  2. 壁で塞がれる前に移動を開始する

  3. Qが外れたら、1〜2発だけ返す(返し過ぎない)

  4. もう一度距離を取る(長居しない)

この動作列は、どのチャンピオンでも共通で使えます。

表C-2:Lv6以降チェックリスト

目的 やること(✅) やらないこと(⛔)
Rの滞在を減らす ✅置かれたら即出る/✅出口を先に見る ⛔Rの中で反転して殴り合う
壁で詰まない ✅逃げ道が2本ある位置で戦う ⛔壁で通路が細い所で欲張る
反転の条件を固定 ✅Qが外れた後だけ反転 ⛔Qが残っているのに近づく

ガンク合わせ:アニビアを倒すより「卵で事故らない」が大事

アニビアにガンクを当てる時、成功の分岐点は“卵にしてから”です。卵を割り切れないのに殴り続けると、相手ジャングルの到着やテレポートで簡単にひっくり返ります。

ここでは「卵を追う判断」を、フローとして固定します。


表D:卵(再誕)追い判断フロー(文章版)

分岐 質問 Yesなら Noなら
1 相手ジャングルは見えている?(位置が分かる) 次へ 追わない(引く)
2 味方が2人以上で卵を殴れる?(自分+味方) 次へ 追わない(引く)
3 卵はタワー射程“外”で殴れる? 割り切る 追わない(引く)
4 こちらのスキル(CC/火力)は残っている? 割り切る 追わない(引く)

ポイントは、「卵になってから考えない」ことです。卵にする前に、上の質問に答えられる状況だけ狙う方が安定します。


カウンターピックの選び方:相性を“自分の得意”に変換する

相性表を見て、苦手なチャンピオンを無理に練習するのは非効率です。大切なのは「型の要件」を満たすこと。ここでは、選ぶ基準を「できること」に変換します。


アサシン型を出すなら:短トレが得意か、抜けられるか

アサシン型は「入って倒す」よりも、「入って削って抜ける」方が安定します。アニビア相手は特に、長時間の居座りが事故のもとです。

  • 短いトレードで優位を作れる

  • Rの外へ出る手段がある

  • 卵を割り切れない時に引ける

この3つができるなら、相性の悪さを緩和できます。


長射程メイジ型を出すなら:立ち位置と視界で事故を消せるか

ゼラスやヴェル=コズのような長射程は理論上強いですが、視界がない状態で前に出ると壁とQで一気に崩れます。強いからこそ、事故の原因は「過信」になりやすいです。

  • 川の視界が取れている時だけ前へ

  • 逃げ道が2本ある位置でハラス

  • 壁で分断されない角度を維持

この意識があると、“射程の強さ”が勝ちに直結します。


テンポ型を出すなら:ロームと視界の優先順位を固定できるか

ツイステッド・フェイトのようなテンポ型は、アニビアを倒す必要がありません。ミッドの戦いを薄くして、他で得を積む。その際に大事なのは優先順位です。

  • まず押す(押せないなら無理しない)

  • 押したら視界(相手ジャングルの動線)

  • 視界が取れたらローム(確度が高い方だけ)

これだけで「ミッドは五分でも試合は勝っている」を作りやすくなります。


集団戦とオブジェクト:アニビアのRと壁は「正面の一本勝負」で強い

アニビアが輝くのは、ドラゴン・バロンの入り口、ジャングルの細道など「正面から入らざるを得ない場所」です。壁で道を切り、Rで足を遅くし、Qで止めて、という流れが噛み合うからです。

対策は、シンプルに言うと「角度を増やす」「吐かせてから入る」です。


表E:役割別のタスク(前衛/メイジ/アサシン)

役割 やること(✅) NG(⛔)
前衛(タンク/ファイター) ✅壁で分断されない位置取り/✅一度下がって入り直しを作る ⛔細道に先頭で入って壁で孤立
メイジ ✅R圏外から設置や牽制でRを剥がす/✅視界のある側で戦う ⛔正面でRの中に立ち続ける
アサシン ✅側面待機→Qを吐かせてから侵入/✅卵に固執しない ⛔Rと壁が残った状態で突入

ここが実行できると、アニビアは「良い場所にRを置けない」状態になり、急に苦しくなります。


相性を勝ちに変える「試合中の合言葉」

最後に、試合中に思い出しやすい形で合言葉にします。アニビア戦はこの3つを守るだけで、負け方が一段階改善します。

  1. Qを起点にさせない(当たりにくい位置・角度)

  2. Rの中で迷わない(置かれたら即出る→Qが外れたら少し返す)

  3. 卵は条件が揃う時だけ(見えてないなら追わない)

「相性が悪いから無理」ではなく、「負け筋を消す」だけで五分まで戻せる試合は多いです。


よくある質問:アニビア戦で詰まるポイントを先回りで潰す

アニビアが安全にファームしてきて、倒せません。どうしたらいいですか?

倒す必要はありません。アニビアは受けが強く、倒し切りに行くほど事故ります。
おすすめは次の順です。

  • 押せるなら押して動く(視界→ローム)

  • 押せないなら無理をしない(CSを落とさない、体力を守る)

  • ガンクは卵判断フローが通る時だけ狙う

“倒す”より“試合を動かす”の方が勝ちに近いことが多いです。

卵までいけそうで、欲が出ます。どこで引くべきですか?

卵判断フローの「相手ジャングルが見えている?」でNoなら、基本的に引くのが安全です。見えていない時に卵を殴るのは、逆転負けの最短ルートになりがちです。

集団戦で味方が正面から入りたがります。止められません。

止めるより、“入り方を変える準備”をする方が現実的です。

  • 側面の視界を先に取る(角度を増やす)

  • 一度入るフリをして、Rを吐かせる

  • 壁が落ちた後に、入り直しを作る

正面一本勝負を避けられるだけで、アニビアの価値は下がります。


まとめ:相性は「理由」と「手順」で再現できる

アニビアのカウンターは、チャンピオン名の暗記ではなく、「負け方」を消すことから始まります。

  • Qを起点にさせない(当たりにくい角度・距離)

  • Rの中に長居しない(置かれたら即出る、反転はQが外れた後)

  • 卵は条件が揃う時だけ追う(見えていないなら追わない)

相性がつらい代表例(ナフィーリ、タロン、イレリア、キヤナ、ヴェル=コズ、ゼラスなど)を見ても、結局は「短窓で仕留める」「射程で近づけない」「テンポで試合を動かす」という型に分かれます。自分の得意チャンピオンを型に当てはめ、この記事のチェックリストを守るだけで、アニビア戦の“詰み感”は確実に減ります。