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アムムのカウンター決定版|QとRで壊滅しないピックと立ち回り

LoL

アムムが相手にいる試合で起きやすい負け方は、だいたい同じ型に収束します。
「どこからともなく絡みつく包帯で捕まり、固まったところへめそめそミイラの呪いで全員が止まり、集団戦が一瞬で終わる」。この一連が、最も典型的な事故です。

重要なのは、アムムが“強いとき”は明確で、反対に“弱いとき”もはっきりしている点です。火力や操作の細かい話よりも、戦う場所・入る角度・散り方を変えるだけで勝率は大きく改善します。

本記事は「カウンターチャンピオン名だけ」を並べて終わるのではなく、

  • ジャングル運用とサポート運用を分けて

  • カウンター候補(日本語名)を提示し

  • なぜ刺さるのかを“試合内の手順”まで落として
    ソロQでも再現できる形にまとめます。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

アムムカウンターで最初に押さえるべき負け筋

アムムが強いのはどんな場面か

アムムが最も価値を出す条件は、次の3点が揃う瞬間です。

  • 狭い地形(川・ドラゴンピット周り・ジャングル入口)

  • 味方が固まっている

  • QとRが両方使える

逆に、アムムが苦しくなる条件も3点です。

  • 位置が割れており、奇襲の角度がない

  • Qを先に吐かされる(外れる/受けても被害が小さい)

  • 散開され、Rの拘束人数が増えない

この「角度」「Q」「散開」の3つが、対策の中心になります。

アムムがジャングルかサポートかで対策が変わる

同じアムムでも、ジャングル運用とサポート運用では勝ち筋が変わります。

  • アムム(ジャングル):序盤は比較的おとなしいが、レベルが上がるほど集団戦が凶悪。オブジェクト前の狭い場所で力を発揮する。

  • アムム(サポート):レーンでQからのオールインが発生しやすく、ボット主導権がドラゴン主導権へ直結する。

したがって、ジャングル相手は「成長を遅らせる」「先入りで地形有利を渡さない」。
サポート相手は「レーンのオールインを拒否する」「波と視界で角度を消す」。
ここを分けて考えるだけで、判断が速くなります。


アムムカウンターの基本は三つだけ

相性の細かい話に入る前に、全ロール共通で効く“骨格”を整理します。やることは三つです。

Qの始動を不発にする

絡みつく包帯が当たると、アムム側は「戦闘開始」を強制できます。
逆に言うと、Qが外れる/当たっても損が小さいなら、アムムの価値は大きく下がります。

具体策は次のとおりです。

  • 視界で位置を割る:見えていればQの角度が読みやすく、避けやすい

  • 入口を分ける:同じ通路に固まるとQが当たりやすい

  • 受け先を決める:受けるなら、落ちにくい人が受ける(後衛が先頭に立たない)

「避ける」より「当てさせない状況」を作る発想が重要です。

Rに巻き込まれない配置を作る

めそめそミイラの呪いは範囲拘束です。密集しているほど価値が上がり、散っているほど価値が落ちます。
ただし常にバラバラだと、今度は味方同士の支援が届きません。強い散開は「必要な瞬間だけ散る」ことです。

散開の型はシンプルです。

  • オブジェクト前は入口を分ける(同じ入口に3人以上入らない)

  • 交戦直前だけ横幅を取る(前衛と後衛の距離を取り、後衛同士も少し離れる)

  • Rが落ちたら前に出る(止める手段が消えた瞬間が反撃の合図)

散開は“気合”ではなく“入口設計”で実現できます。

序盤のテンポを渡さない

アムムは試合が長引くほど集団戦で価値が出やすい傾向があります。
そこで序盤は「アムムが好きな戦い方(狭い場所の集団戦)にさせない」ための布石が重要です。

  • 先に川の視界を作る

  • ガンクが通りそうな角度を消す

  • オブジェクト前に先入りする準備を早めに始める

これだけで、アムムの“当てるゲーム”を“当てづらいゲーム”に変えられます。


アムムに強いカウンターチャンピオンの考え方

ここからが本題です。相性(カウンター)は「名前暗記」ではなく、刺さる理由で分類すると選びやすくなります。
アムム対策のカウンターは、主に次の4タイプです。

  • 侵入・1v1が強いタイプ:アムムの成長を遅らせる

  • 耐久を否定するタイプ:アムムが硬くなる価値を下げる

  • 拒否・無効化ができるタイプ:Q/Rの価値を落とす

  • 解除・守護が強いタイプ:R事故を軽くする

統計的に「アムムに勝ちやすい候補」として挙がりやすいチャンピオンには、ワーウィック、グウェン、ドクター・ムンド、ケイン、トランドル、ボリベア、ジャーヴァンⅣ、ウディア、エリス、レク=サイなどが見られます。
ただし、重要なのは「そのチャンピオンを出せば自動的に勝てる」ではなく、刺さる理由に沿った動きをすることです。

侵入・1v1が強いカウンターが刺さる理由

アムムは集団戦の入り口を作るのが得意な一方、序盤の小競り合いで継続的に殴り合うのは得意とは限りません。
そこで、侵入・決闘に強いジャングラーを当てると、次の圧がかけられます。

  • キャンプの取り合いでテンポ差をつける

  • レベル6到達を遅らせる

  • オブジェクト前の先入りを妨害する

この「時間を奪う」圧が、アムムの勝ち筋を細らせます。

耐久否定が刺さる理由

アムムは硬さで前に出て、Rで勝負を決める構図になりやすいです。
耐久否定(硬さを奪う/硬い相手を狙える)を当てると、アムムが前に出る価値が下がります。

代表例として、トランドルは“硬さを奪う”性質が相性の悪さとして言及されやすいです。

拒否・無効化が刺さる理由

アムムは「入る」ことが仕事です。入れない、入っても得をしない、となると価値が落ちます。
拒否は、チームの連携が完璧でなくても効果が出やすいのが利点です。

解除・守護が刺さる理由

ソロQで特に現実的なのがこの発想です。
味方が固まるのを止められない試合では、R事故をゼロにするのは難しいです。そこで「事故の被害を軽くする」方向へ寄せると、勝ち筋が戻りやすくなります。


ロール別:アムムカウンターの具体候補と相性理由

ここでは「ジャングル」「サポート」「後衛(ADC/MID)」の3つに分け、候補と“刺さる理由”をセットで示します。
(※候補は統計ページ等で挙がりやすいものを中心にしつつ、読者が再現しやすい理由付けに落としています。 )

ジャングル:侵入と決闘で崩す候補

ワーウィック

  • 相性理由:序盤から決闘が強く、アムムに「静かに育つ時間」を与えにくい。侵入・カウンターでテンポ差を作りやすい。

  • 使い方の要点:相手の開始位置を推定し、同サイドで当てる。無理な深追いより「キャンプと視界の差」を優先。

レク=サイ

  • 相性理由:奇襲とテンポで押し込みやすく、アムムが得意な“集団戦が始まる前”に試合を動かしやすい。

  • 使い方の要点:最初のガンク角度を増やし、オブジェクト前に先に川へ入る。

エリス

  • 相性理由:序盤の圧力が高く、1回の成功でスノーボールしやすい。アムムが“揃う前”に差を広げられる。

  • 使い方の要点:成功率の高いレーンだけを狙う。空振りの連続はアムムを助けます。

ボリベア/シン・ジャオ

  • 相性理由:侵入や小競り合いを起こしやすく、アムムが落ち着いてレベルを上げる流れを壊しやすい。

  • 使い方の要点:味方レーンの先手(押し)とセットで動く。

ジャングル:耐久否定・継戦で押す候補

トランドル

  • 相性理由:相手の耐久価値を下げやすく、アムムが“硬い前衛として立つ”利点が薄くなると言われやすい。

  • 使い方の要点:オブジェクト前に先入りして場所を取り、前に出てきたアムムに圧をかける。

グウェン

  • 相性理由:前衛寄りの相手に対して戦いやすい文脈で候補に挙がりやすい。

  • 使い方の要点:早い段階で無理をせず、到達後の集団戦で“狙う相手”を明確にする。

ドクター・ムンド

  • 相性理由:継戦・耐久で試合を壊しにくく、アムムの拘束に対して粘りやすい候補として言及されやすい。

  • 使い方の要点:受け先になり、味方後衛の周りで戦う。無闇に奥へ入らない。

サポート:アムムサポートに対して事故を減らす候補

アムムサポートはQ始動が肝です。対策は2方向に分かれます。

  • 当たっても勝てる(反撃)

  • そもそも当てさせない(拒否)

この分け方で選ぶと、ピックの迷いが減ります。
(サポートアムムのカウンター論点は、国内記事でも整理が見られます。 )

後衛(ADC/MID):生存が最大のダメージになる

アムム相手は「殴り続けた側が勝つ」より「止められた側が負ける」試合になりがちです。
したがって後衛の最優先は、火力より生存による継続火力です。

  • 自衛ができるチャンピオンは事故が減る

  • 味方が固まりがちな試合ほど、解除・守護の価値が上がる

  • 「自分だけ入口を変える」だけでもR事故は減る

役割別のカウンター設計表(意思決定用)

ロール カウンタータイプ 具体候補(日本語) 刺さる理由 失敗しやすい落とし穴
ジャングル 侵入・決闘 ワーウィック/レク=サイ/エリス 育つ時間を奪い、レベルと先入りを遅らせる 侵入条件が揃わないのに無理して逆転される
ジャングル 耐久否定・継戦 トランドル/グウェン/ドクター・ムンド 前に出る価値を下げ、受け先を作りやすい 受け先にならず奥へ入ってRに巻き込む
ジャングル 先入り重視 ウディア/ジャーヴァンⅣ/ボリベア オブジェクト前に先に位置を取りやすい 先入りが遅れて狭い場所で戦わされる
サポート 反撃 (反撃型の選択) Qで入られてもカウンターで返す ADCと意思がズレると火力不足
サポート 拒否・守護 (拒否型の選択) 入り口を潰し、後衛を守って事故を減らす 固まりすぎるとRの価値が上がる
後衛 解除・自衛 (解除・自衛重視) 生存=継続火力で勝ち筋が戻る 解除を温存しすぎて落ちる

※サポート・後衛の「具体候補」は、読者のチャンピオンプール差が大きいため、本文後半の“選び方チェック”で自分の持ち駒に置き換えられる設計にしています。


時間帯別:アムム対策の勝てる動き方

ここからは、試合中に迷いやすい点を「いつ」「どこで」「何をするか」で整理します。

序盤:侵入するか、視界で角度を消すか

序盤の侵入は強い一方で、失敗すると一気に試合が苦しくなります。判断基準を固定しましょう。

侵入してよい条件(3つ揃ったら)

  1. 近い味方レーンが先に動ける(押している)

  2. 相手ジャングルの開始位置を推定できる(反対サイドの情報がある)

  3. 失敗しても脱出できる(自分の逃げ、味方の寄りがある)

1つでも欠けるならやらない。代わりにやることはこれです。

  • 川の入口付近に視界を置く

  • 自陣側の入口も見て、アムムのガンク角度を消す

  • 味方に「危ない側」をピンで共有する

序盤は“キル”より“角度潰し”が効きます。

中盤:オブジェクト前1分が勝負

アムム戦の分水嶺は、ドラゴン・バロンの前です。ここで固まると負け筋が出ます。
オブジェクト前は「入口分け」と「受け先決め」が最重要です。

  • 同じ入口に3人以上入らない

  • 入る前に視界で位置を割る

  • Qを受けてもよい人(受け先)を決める

  • Qが落ちた瞬間、Rが落ちた瞬間を“合図”にする

終盤:フラッシュと「Rの交換条件」を作る

終盤は、アムムがRを当てたら勝つ、という試合になりやすいです。
そこでこちらも、リソースをRに合わせて使います。

  • フラッシュは「逃げ」より「R回避/R後の距離取り」に使う

  • 1人捕まっても全員で寄らない(寄るほどRの価値が上がる)

  • 反撃の合図は二段階

    • 「Q吐いた」→少し前へ

    • 「R落ちた」→本格的に前へ

Rがないアムムは、戦闘の決定力が落ちます。ここを逃さないことが重要です。

オブジェクト1分前チェックリスト(コピペ用)

  • 入口を分けた(同じ通路に固まらない)

  • 先に視界で位置を割った(見えないまま入らない)

  • 受け先を決めた(後衛が先頭に立たない)

  • 合図を決めた(Q吐いたら前、R落ちたら前)


アムム対策のアイテム・サモナースペル判断

相性(カウンター)はピックだけで決まりません。
特にアムムはCC(行動阻害)が勝敗に直結しやすいため、「誰が」「何を」「いつ」用意するかが重要です。

後衛が優先すべきは「殴る」より「落ちない」

後衛は、火力を少し伸ばすより「落ちない」方が勝ちに直結する場面が多いです。
理由は単純で、アムムの勝ち筋が「止めて落とす」だからです。止まらなければ、アムム側の勝ち筋は細くなります。

  • 自衛が弱い場合ほど、解除・耐性の価値が上がる

  • 味方が固まる癖がある試合ほど、事故軽減の価値が上がる

  • 自分だけ入口を変えるだけでも、被弾率は下がる

サポートは「事故をゼロ」にできない試合を前提にする

ソロQでは、散開してもらえないことがあります。その場合、理想論で戦うより、

  • 視界で角度を消す

  • 受け先を作る

  • 事故の被害を軽くする
    この順で現実的な勝率を取りにいく方が安定します。

対策手段の判断表(誰が・いつ・何のために)

目的 手段の方向性 効きやすい状況 主な担当ロール 意識するタイミング
R事故を減らす 解除・耐性 固まりがちな試合/後衛が狙われる ADC/MID 集団戦が始まる前に準備
Q角度を消す 視界・先入り オブジェクト戦が多い JG/SUP オブジェクト1分前
受け先を作る 前衛の立ち位置 味方が散りにくい TOP/JG/SUP 入る前に配置を作る
反撃の合図を作る ルール化 意思疎通が弱い試合 全員 Q落ち・R落ちの瞬間

よくある負けパターン別:その場で直すリカバリー

最後に、アムム相手で最も起こりやすい「負け筋」を、即修正できる形でまとめます。

固まってRで壊滅する

よくある原因

  • 同じ入口に固まる

  • 見えないまま川に入る

  • 1人が捕まった瞬間に全員が助けに寄る

その場で直す

  • 自分だけでも入口を変える

  • ワードで位置を割ってから入る

  • 捕まった味方に寄りすぎず、残りの敵を削る(Rを最大化させない)

Qが怖くて何もできない

よくある原因

  • “避ける”意識だけで、視界と主導権を捨てる

  • 先入りせず、狭い場所で戦わされる

その場で直す

  • 角度を消す(見える位置にする、入口を分ける)

  • Qが外れた瞬間を「前へ」の合図にする

ドラゴン前に毎回先に陣形を取られて負ける

よくある原因

  • オブジェクト30秒前にようやく動き、狭い通路で入る

  • 視界がないのに触り始める

その場で直す

  • 1分前に動き出す(遅れたら無理に入らない)

  • 触るのは「位置が割れた後」か「Qが落ちた後」


アムムカウンターFAQ

アムムをバンすべきですか

自分と味方が「固まりやすい」「オブジェクト前に先入りしない」「解除や守護を用意しない」傾向が強いなら、バンは合理的です。
一方で、入口分け・視界・受け先の型ができるなら、バン枠を他へ回しても戦えます。

アムムが先出しされたら、何を優先して選びますか

優先順位は次が安定します。

  1. 自分のロールで「侵入/拒否/守護」のどれで勝つか決める

  2. 後衛の生存(解除・耐性・入口分け)を確保する

  3. オブジェクト前に先入りできる構成・動きを選ぶ

味方が散開してくれません。どうしたらいいですか

全員を動かすのは難しいため、個人で勝率を上げます。

  • 自分だけ入口を変える

  • 視界で位置を割ってから入る

  • Q落ち・R落ちの瞬間にピンで「前へ」を繰り返す

  • 捕まった味方に寄りすぎない(寄るほどRが刺さる)


アムム対策の要点まとめ

アムムの相性対策は、チャンピオン名の暗記よりも「戦い方の型」を持つことが重要です。
最後に、今日からすぐ使える最短アクションをまとめます。

今日からの最短アクション

  • オブジェクト前は入口を分ける(同じ通路に固まらない)

  • 視界で位置を割り、Q角度を消す

  • 受け先を作る(後衛が先頭に立たない)

  • 合図は二段階(Q吐いたら前/R落ちたら前)

  • カウンター候補は「侵入」「耐久否定」「守護」のどれで勝つかで選ぶ