アンベッサ対面で苦しく感じる最大の理由は、「こちらが有利を取るために前に出た瞬間、距離が崩れて不利交換になりやすい」ことにあります。トップレーンは小さな体力差がそのまま主導権差になり、主導権差は視界・カニ・帰還タイミングまで連鎖します。すると、たった一度の不利トレードが「次の波が取れない」「帰れない」「帰ったらタワーが削れる」という形で雪だるま式に膨らみ、理不尽に感じやすくなります。
ただし、アンベッサは「何でもできる」ように見えて、相性が出る要素はかなりはっきりしています。複数の統計・ガイドサイトでも、カウンター候補には共通点があります。たとえば、クインやガレン、シェン、ザック、ポッピー、レネクトン、ダリウス等がカウンター候補として挙がりやすく、いずれも“勝ち方の型”が明確です。
本記事では、相性を「おすすめカウンター一覧」で終わらせず、次の2点をゴールにします。
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カウンターを出せるとき:勝ち筋が再現できるチャンピオンを選び、最初の数分の動きまで固定する
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カウンターを出せないとき:負け筋(事故死と主導権の喪失)を減らし、勝率を落とさない手順に切り替える
最後まで読むと「次にアンベッサが来ても、何を意識して、何をして、何をしないか」がはっきりした状態になります。
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アンベッサが強く見える理由と、相性が悪くなる人の共通点
アンベッサ戦で相性が悪くなりやすいのは、次のいずれかに当てはまる人です。
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短い交換が苦手(つい長く殴り合ってしまう)
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距離とミニオンの関係が曖昧(ミニオンが薄い場所で触ってしまう)
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帰還の判断が遅い(体力・マナが削れた状態で波を受け続ける)
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集団戦で孤立しやすい(視界がない場所に先に触る/横から入られる)
逆に言えば、アンベッサに対して相性が良くなりやすいのは、次のどれかを満たす側です。
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触らせない:レンジや移動で接触そのものを拒否し、相手の強い交換を発生させない
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止める:突っ込んできた瞬間をCCや地形で止め、相手の得意なリズムを崩す
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短期決着:相手の継戦を許さず、強いタイミングで短く勝ち切る
この3分類が、そのまま「カウンター相性の型」になります。
アンベッサのカウンター相性 早見表
以下は、複数サイトでカウンター候補に挙がりやすいチャンピオンを、日本語名で「勝ち筋の型」に整理した早見表です。統計サイトは見える数字や条件が異なるため、ここでは“傾向の一致”を重視します。
| カウンター候補 | 勝ち筋の型 | レーンの要点 | 集団戦の要点 | 難易度 |
|---|---|---|---|---|
| クイン | 触らせない | ミニオンが薄い場所で触られない。射程で先に削り、相手が入る理由を消す | 横から入られる角度を切り、視界の外で捕まらない | 中 |
| ガレン | 短期決着 | 短い交換で帰る。無理に追わず、相手の継戦を発生させない | 前に出過ぎず、狙う対象を固定して短時間で落とす | 低 |
| シェン | 止める | 相手の仕掛けを受けてから止める。波を自陣寄りに置く | 味方への守りで相手の勝ち筋を消す | 中 |
| ポッピー | 止める | 進入を拒否できる状況を作る。壁際の動きで主導権を取る | 突っ込む相手を止め、分断を作る | 中 |
| レネクトン | 短期決着 | 強いタイミングで短く取って帰る。長期戦にしない | 最初に落とす対象を決め、スキルを集中させる | 中 |
| ダリウス | 短期決着 | 無理に触らないが、勝てる交換は大きく取る。波と体力管理が重要 | 前に出る相手を咎め、孤立を許さない | 中〜高 |
| ザック | 止める | 安全に波を作り、仕掛けに合わせて止める | 捕まえ性能で孤立を処理する | 中 |
| ヴァルス(上振れ枠) | 触らせない | 触らせず削るが、立ち位置ミスで崩壊しやすい | 集団戦の狙われ方を理解する必要 | 高 |
※「おすすめ」は、あなたがそのチャンピオンを普段から使えることが前提です。使えないカウンターを無理に出すより、後述する「出せない時の代替策」を守るほうが勝率は安定します。
カウンターピックを選ぶ基準は「勝てる理由が自分で再現できるか」
カウンター相性を選ぶとき、最も危険なのは「勝率が高いらしいから」で決めてしまうことです。勝率が高い相性でも、あなたがその勝ち方を再現できなければ、試合では相性が“ない”のと同じになります。
そこで、以下の順番で判断してください。
触らせない型が向いている人
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普段から射程・距離管理が得意
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相手の届く範囲を常に意識できる
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「取れる時だけ取る」ができ、無駄に追わない
この型は、アンベッサの“得意な接触”を発生させないので、噛み合うと非常に強いです。一方で、立ち位置ミスの代償が大きい点が難易度を上げています。Mobalyticsでもクインがカウンター候補に挙がりやすく、傾向として「触らせない」型が有効であることが示唆されます。
止める型が向いている人
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受けて返すのが得意(待てる)
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チームに合わせて動ける
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多少の不利を受け入れても、事故を起こさない
シェンやポッピーのように「相手の進入を止める」要素があると、アンベッサの強い動きが単純に成立しにくくなります。ガイド記事でもポッピー、シェンがカウンター候補として語られることがあり、方向性として一貫しています。
短期決着型が向いている人
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強いタイミングが分かる(ここで勝負、が作れる)
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交換を短く切り上げられる
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追いすぎず、勝ったら帰れる
ガレン、レネクトン、ダリウスなどは「勝てる交換で大きく取る」ことができる一方、やりすぎると相手の継戦に付き合って逆転されます。ガイド記事ではレネクトン、ダリウスもカウンター候補として触れられています。
カウンター別:レーンの勝ち筋テンプレ(最初の数分でやること)
ここからは「相性が良いと言われる」だけで終わらせず、試合で再現できるテンプレに落とします。各テンプレは、あなたがそのチャンピオンを普段使いできる前提でご利用ください。
クイン:触らせない型のテンプレ
狙い:接触を拒否し、相手が“入る理由”を失う状態を作る。
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最優先ルール
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ミニオンが薄い位置で前に出ない(追撃される形を作らない)
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先に削って、相手が入った瞬間に損をする状況を作る
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レーンの手順
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最初は安全優先で、相手の接近ルートを観察する
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相手が取りたいミニオンに合わせて、先に一発入れて帰る
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追わない。削れたら波を整えて帰還の準備をする
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やってはいけないこと
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体力優位を過信して「もう一発」が増える
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視界がない側に寄って押し込む(横から入られて終わる)
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集団戦の要点
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あなたが倒すべきは“前に出た相手”ではなく、“あなたを取りに来る相手”です
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視界の外からの進入を許す位置に立たない
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クインは、相性が噛み合うと一方的に見えますが、ミスの代償も大きいです。「触らせない」を守るほど勝ちやすく、「追うほど負けやすい」と覚えると安定します。
ガレン:短期決着型のテンプレ
狙い:短い交換を繰り返し、相手の継戦が始まる前に区切る。
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最優先ルール
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交換は短く、勝ったら帰る(追撃しない)
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体力が削れたら無理せず帰還して“事故死”を消す
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レーンの手順
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取れるミニオンだけ取り、無理に主導権を取りにいかない
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相手が前に出た瞬間だけ触って、すぐに距離を切る
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同じことを繰り返して相手の体力を削り、危険な形になったら先に帰る
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やってはいけないこと
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体力が半分以下で波を受け続ける(追撃で崩れる)
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交換に勝った後、追って長く殴り合う
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集団戦の要点
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「落とす対象」を先に決める
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ばらけて追いかけない(短期決着の強みが消える)
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ガレンは再現性が高く、操作難度より判断(追うか帰るか)がすべてです。迷ったら「帰る」を選ぶと負けが減ります。
シェン:止める型のテンプレ
狙い:相手の強い仕掛けを“成立させない”。レーンは負けない、味方を守って勝つ。
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最優先ルール
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自分から無理に取らない。相手が入った瞬間を止めて返す
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波はなるべく自陣寄り(相手が深く入らないと触れない状態)
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レーンの手順
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波を押しすぎない
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相手が前に出た時だけ、返せる形でトレードする
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ジャングルが寄れるなら、波位置を維持して“逃げ道のない場所”で止める
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やってはいけないこと
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波を押し切って相手に自由な進入角度を与える
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体力が削れているのに前に出て視界を取りに行く
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集団戦の要点
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味方が捕まる形を減らすだけで、アンベッサの価値は下がる
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先に守る対象を決め、迷いを消す
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シェンは「勝つ」というより「相手の勝ち筋を消す」ことで勝てるタイプです。相性を“自分で作る”ことができます。
ポッピー:止める型のテンプレ
狙い:進入を拒否できる状況を作り、相手の機動力の価値を下げる。
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最優先ルール
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壁際の動きで主導権を作る(位置がすべて)
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仕掛けられたら受けて止める
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レーンの手順
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相手が入りたがるルート(壁、狭い場所)を意識する
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仕掛けの起点になりそうなタイミングは、波の後ろに下がる
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相手が入ったら止め、味方が来るなら確実に倒し切る
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やってはいけないこと
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何となく前に立つ(相手に起点を与える)
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集団戦の要点
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“最初に入ってくる相手”を止める役目を固定すると一気に勝ちやすくなる
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ポッピーは判断の積み重ねが強さになります。「止める」の成功率が上がるほど、相性が良くなります。
レネクトン:短期決着型のテンプレ
狙い:強いタイミングで短く取って帰る。勝負する時間を自分で選ぶ。
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最優先ルール
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交換時間を短く固定する
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取った有利を“帰還”で確定させる
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レーンの手順
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取れるタイミングだけ強く、そうでない時は我慢
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勝てる交換で体力差を作ったら、次の波で帰還して装備差に変える
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装備差ができたら同じテンプレを繰り返す
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やってはいけないこと
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有利を取った後に欲張って長く殴る(継戦に付き合う)
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集団戦の要点
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入る対象を決める
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味方と同じ対象を狙う(分散すると短期決着が崩れる)
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レネクトンは「ここで勝負する」を決められるほど相性が良くなります。
ダリウス:短期決着型(ただし上級寄り)のテンプレ
狙い:勝てる交換を大きく取り、相手が雑に入った瞬間を咎める。
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最優先ルール
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自分が勝てる条件が揃っていない時は触らない
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相手のミスに最大リターンで返す
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レーンの手順
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波位置と体力が整っている時だけ勝負する
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無理に前へ出ない。相手が前に出た時に大きく取る
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取った有利は「帰還」で確定させる(ここが最重要)
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やってはいけないこと
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体力が削れているのに押し込む
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相手が得意な長期戦を許す形で追う
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集団戦の要点
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孤立している相手を処理する
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無理に奥へ行かない(取れるものだけ取る)
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ダリウスは気持ちよく勝つ試合もありますが、やりすぎると崩れます。テンプレを守るほど安定します。
カウンターを出せない時の「負け筋回避」テンプレ
ここが最重要です。現実には、毎回カウンターを出せるわけではありません。だからこそ「出せない時に負けない」だけで勝率は大きく変わります。
出せない時の代替策表(あなたの手持ちで置き換える)
| あなたのチャンピオンが近い型 | 最低限やること | やってはいけないこと |
|---|---|---|
| 触らせない型に近い | 触られない距離、ミニオンが薄い位置で触らない | 追う、視界のない側に寄る |
| 止める型に近い | 受けて返す。波を自陣寄りに置く | 無理に主導権を取りに行く |
| 短期決着型に近い | 短い交換で帰る。勝てる時だけ勝負 | 長く殴る、勝った後に欲張る |
| どれでもない/不利が明確 | 事故死を消す(帰還を早める、孤立しない) | 体力が削れた状態で波を受け続ける |
事故死を減らすチェックリスト(試合中に見返す用)
レーン開始前
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この試合は「キル狙い」か「負けない」かを決めた
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相手ジャングルが来たら死ぬ位置を想像できている
レーン中
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ミニオンが薄い場所で触っていない
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交換が長くなっていない
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体力が削れたら、次の波で帰る準備をしている
1回目の帰還
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「何で死ぬか」を言語化できている(捕まり/継戦/装備差)
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その死因を減らす買い物になっている(後述の判断表)
レベル6以降
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視界がない側に寄らない
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波を押すなら、逃げ道があるタイミングで押している
集団戦前
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孤立していない
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横から入られる角度を減らしている
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味方のCCが届く距離にいる
このチェックリストは、アンベッサだけでなく「機動力が高い相手」全般に効きます。まずは事故死を減らしてください。事故死が減るだけで、相性が体感で良くなります。
相性が悪くなる典型パターンと、その場で直せる対処
ここからは「試合中に起きがちな負け方」を具体化し、すぐに直せる形で整理します。
パターン1:勝っているのに欲張って逆転される
症状:体力有利を取った後、もう一発を取りに行って長く殴り合い、相手の継戦に付き合って崩れる。
対処:
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“勝ったら帰る”を徹底する
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次の波で帰還できるように、波を整える(無理に押し切らない)
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追撃は「確実に倒せる」以外しない
この修正はガレン、レネクトン、ダリウスなど短期決着型ほど重要です。
パターン2:ミニオンが薄い場所で触って捕まる
症状:中央付近や相手寄りで1発入れた瞬間に追われ、逃げ切れず大損する。
対処:
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触るのは「自軍ミニオンが多い時」だけ
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ミニオンが薄い時は、体力があっても触らない
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触ったら斜め後ろに下がる(真後ろは追撃角度が残りやすい)
パターン3:帰還が遅く、装備差で押し切られる
症状:体力が削れているのに波を受け続け、次の仕掛けで死ぬ。
対処:
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「次の波で帰る」を早めに決める
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帰還の価値は“死なないこと”よりも“装備差を作られないこと”にある
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帰った結果CSを失っても、死ぬよりは安い
パターン4:集団戦で孤立して捕まる
症状:視界のない場所に先に触って捕まり、試合が終わる。
対処:
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視界がない場所に先に触らない
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味方のCCが届く距離で動く
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横から入られる角度を切る(茂み、壁沿いを避ける)
アンベッサの相性は、レーンの技術だけでなく「事故を起こさない設計」でも大きく変わります。
状況別アイテム判断:買う物の名前より「判断軸」を固定する
ご要望に沿い、特定のパッチ前提の記載は避けます。その代わり、環境が多少変わっても使える「判断軸」を固定します。
状況別アイテム判断表(軸で選ぶ)
| 相手の特徴 | 判断軸 | 候補カテゴリ |
|---|---|---|
| シールドが勝敗に直結する | シールド量を減らす・実質耐久を下げる | シールド対策カテゴリ |
| 継戦が強く、削り切れない | 長期戦にしない・回復を抑える | 回復対策カテゴリ/短期決着寄せ |
| 捕まると即死する | 1回目の捕まりを耐える | 耐久寄せカテゴリ/耐性寄せカテゴリ |
| 相手が機動力で荒らす | 位置取りを守る・孤立を消す | 移動・防御手段の強化(役割次第) |
「誰が持つべき?」の考え方
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そのカテゴリの効果を最も活かせるのは、相手にダメージや効果を当て続けられる役割です。
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チームで1人買えば足りるものを、全員が買って火力が落ちるのは本末転倒です。
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迷う場合は「あなたが一番当て続けられるか」「その購入で自分の仕事が消えないか」で判断してください。
集団戦とサイド対応:アンベッサの勝ち方を消す
アンベッサが試合を壊す場面は、だいたい次の2つです。
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サイドで孤立した相手を捕まえて人数差を作る
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集団戦で横から入り、後衛を落としてゲームを終わらせる
対策は難しくありません。「やられている形」を反転させるだけです。
捕まらないための立ち位置ルール
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視界のない場所に先に触らない
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横から入られる角度を切る(茂み・壁沿いを避ける)
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味方のCCが届く距離で動く
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自分が前に出るなら「逃げ道がある時だけ」
これだけで、“理不尽に捕まる”頻度が減り、相性が体感で良くなります。
サイドで止めるか、止めないかの判断
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止める:あなたが耐久とCCで時間を稼げる/味方が寄れる
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止めない:主要オブジェクトで交換して勝てる/止めに行くと死ぬ
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最悪を避ける:波を捨てても死なない(人数差を作られない)
「止められないのに止めに行く」が一番負けます。止められない時は、交換で勝つ設計に切り替えるのが正解です。
よくある質問
アンベッサにカウンターが少ないと言われるのはなぜですか?
機動力と継戦が同居すると、相手は「どの距離で、どの時間で勝負するか」を決めにくくなります。そのため、相性が“分かりやすく悪い”チャンピオンが少なく見え、カウンターが少ないと言われがちです。一方で、統計・ガイドの傾向を見ると、クインやガレン、シェン、ポッピー等のように「勝ち筋が明確」な相手はカウンター候補として挙がっています。
カウンターを出せなかったら、何を最優先すべきですか?
最優先は「事故死を減らす」です。事故死が減るだけで、相手はスノーボールしづらくなり、あなたのチームが集団戦で勝てる試合が増えます。本記事のチェックリスト(帰還判断、ミニオンが薄い場所で触らない、孤立しない)をまず徹底してください。
相性が良いカウンターを出しても勝てません。原因は何ですか?
原因の多くは次のいずれかです。
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勝ち筋テンプレが固定できていない(追う/長く殴る)
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波位置が悪く、相手の仕掛けが成立しやすい
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帰還が遅く、装備差で押し切られる
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集団戦で孤立して捕まる
相性は「チャンピオン選択」だけでなく「起きやすい負け方を減らす設計」で決まります。テンプレとチェックリストに戻ってください。
まとめ:相性は「おすすめ一覧」ではなく「勝ち筋テンプレ」で覚える
アンベッサ対面は、最初に“相性の型”を決めるだけで難易度が下がります。
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触らせない:クインのように接触を拒否する
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止める:シェン、ポッピーのように進入を成立させない
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短期決着:ガレン、レネクトン、ダリウスのように短い交換で区切る
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出せない時:事故死を減らし、帰還と立ち位置でスノーボールを止める
次の試合では、まず「追わない」「長く殴らない」「ミニオンが薄い位置で触らない」「孤立しない」の4つだけを守ってください。これができるだけで、相性は目に見えて改善します。