※購入先、ダウンロードへのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、それらの購入や会員の成約、ダウンロードなどからの収益化を行う場合があります。

アリスターのカウンターまとめ|相性と立ち回りをチェックリストで再現

LoL

アリスター相手のボットレーンは、たった一度の「頭突き→圧砕」で空気が変わります。ブッシュからの仕掛け、フラッシュ始動、そしてLv6以降の強引な突入。気づけばADCが落ち続け、ウェーブも視界も崩れて「何を直せばいいのか分からない」状態になりがちです。

しかし、アリスターの強さは“条件が揃ったときに決まる”タイプでもあります。つまり、対策は反射神経ではなく、条件を潰す設計で安定します。

本記事では、相性を「止める・捕まえる・耐える」の3タイプで整理し、レーンで頭突き→圧砕を通さない立ち位置・ブッシュ管理・ウェーブ運びをチェックリスト化しました。さらに、入られた後に崩壊を止める復帰手順、集団戦で複数人を浮かされない分散ルールまで、ソロQでも再現できる形で解説します。次の試合から「怖い」を「捌ける」に変える準備を始めましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

アリスターの相性が難しい理由は「一回でレーンが終わる」から

アリスターが厄介なのは、細かいトレードで少しずつ有利を取るというより、一度の仕掛けで一気に形勢をひっくり返すタイプだからです。とくにボットレーンでは2対2で人数が多く、誰かが捕まるだけでサモナースペルや体力状況、ウェーブの位置まで連鎖的に崩れます。

アリスターの基本の勝ち筋は、頭突きで押し出してから圧砕で浮かせる、またはその逆で「逃げ道を切って浮かせる」ことです。さらに踏破のスタンが重なると、短時間で逃げ切れなくなります。Lv6以降は不屈の意志で耐えながら時間を稼ぎ、味方に倒してもらう形が強くなります。

ここで大切なのは、「うまい人だけが使える強さ」ではなく、条件さえ揃えば誰でも決めやすい強さである点です。だからこそ対策も同じで、反射神経に頼るより、条件を潰す設計を作った方が勝率が上がります。


アリスター対策は相性表より「止める・捕まえる・耐える」で考える

相性は「誰がカウンターか」を並べがちですが、実戦で役に立つのは「どう勝つか」が決まっていることです。アリスターへの対策は大きく次の3系統に分けられます。

  • 止める(拒否):アリスターが入ってくる瞬間を押し返す/無力化して、W→Qの価値をゼロにする

  • 捕まえる(拘束):入ってくる前の位置取りや、進入後の硬直を拘束して、先に倒す/先に主導権を取る

  • 耐える(距離とスケール):序盤は事故を避け、射程・回復・後半の集団戦価値で勝つ

統計系のサイトでも、アリスターに強い候補としてジャンナ、スウェイン、セナ、ソナなどが挙がりやすく、対策ガイドではジャンナ、モルガナ、バードなども“対策になりやすい”枠として触れられています。
ただし大事なのは、名前暗記ではなく「自分の得意な勝ち方」に合わせて選ぶことです。


アリスターに強いチャンピオン相性一覧は「タイプ別」に見るのが最短

ここでは相性をタイプ別に整理します。どれが正解というより、「自分が再現できる勝ち方」を選ぶのが最短です。

相性早見表:止める・捕まえる・耐える

相性タイプ ねらい 代表例(日本語名) うまくいく条件 失敗しやすい点
止める(拒否) 進入を無効化 ジャンナ、ジリアン、タリック 立ち位置が崩れない/視界がある 先に横並びで捕まると間に合わない
捕まえる(拘束) 入る前か入った後に縛る モルガナ、バード 拘束を“頭突きの前後”に置ける スキルを外すと一気に苦しくなる
耐える(距離とスケール) 事故を避けて後半で勝つ セナ、ソナ 序盤の被捕獲を最小化 序盤に連続デスすると後半まで届かない
罰する(火力で押す) 入ってきたら削り切る ブランド、スウェイン 先に体力を削れる/反撃火力が足りる 自分が先に捕まると逆転される

※代表例は統計・ガイドで挙がりやすい候補を中心にしています。


レーン戦の最重要は「頭突きが届く距離に立たない」ではなく「届く角度を作らせない」

多くの人が「近づくな」で終わってしまいますが、実際に刺さるのは距離だけではありません。アリスターはブッシュ・ミニオン列・横並びが揃うと、少し遠くても仕掛けが通りやすくなります。したがって対策は、次の3点を優先して“角度”を消します。

立ち位置の原則1:ブッシュ側に寄らない

アリスターがブッシュに入った瞬間、こちらは「角度」を失います。見えない方向からの接近は、それだけでW→Qの成功率が上がります。ブッシュ主導権が取れないなら、取れない前提で反対側に寄り、距離を増やす方が安定します。

立ち位置の原則2:ADCとサポは横に並ばない

横並びは「2人まとめて圧砕が入る」事故が増えます。基本は斜め(前後差を付ける)です。

  • ADCが前に出るならサポは一歩下がる

  • サポが前に出るならADCは一歩下がる
    この“ずらし”だけで、アリスターの仕掛け価値が落ちます。

立ち位置の原則3:ミニオン列の真横に立たない

ミニオン列の横に立つと、押し出し(頭突き)から浮かせ(圧砕)のラインが綺麗に通りやすくなります。斜め後ろにずらして「押し出されても、味方側に戻れる角度」を残すのがコツです。


レーン危険サインチェックリスト:1つでも当てはまれば「距離を1歩増やす」

ここからが実戦で最も効きます。判断を減らすため、危険サインを5つに絞ります。

危険サイン5つ

  • □ アリスターがブッシュに消えた

  • □ アリスターが急に前に出た(普段より1〜2歩)

  • □ こちらの主要スキルが外れた直後(反撃が弱い)

  • □ ADCとサポが横並びになっている

  • □ ウェーブが川より前(逃げる距離が足りない)

1つでも当てはまれば、やることは1つだけ:距離を1歩増やす。
それだけで、アリスター側は「届くかどうか」が怪しくなり、仕掛けをためらいます。ためらった瞬間にウェーブや視界で主導権を取り返せます。


ブッシュとワードは「ガンク対策」より「頭突きの角度潰し」が優先

ボットでのワードはガンク対策の印象が強いですが、アリスター戦で最初に価値が出るのはブッシュの見える化です。ブッシュが見えているだけで、アリスターは「近づく工程」が必要になり、仕掛けの成功率が落ちます。

ブッシュ管理の実行ルール

  • ブッシュを空けるなら、空けた側には立たない(反対側で距離を取る)

  • ワードは「入られたくないブッシュ」に置く(戦闘前の角度潰し)

  • ワードが割られる前提で置く(割られても“見えている時間”を買える)


ウェーブ位置で難易度が変わる:アリスター戦は「自陣寄り」が基本

アリスターは近距離で仕掛けたいので、ウェーブが前にあるほど有利です。逆に言えば、ウェーブが自陣寄りなら、頭突きで押し出してもタワー方向に逃げやすく、追撃も難しくなります。

ウェーブ運びの手順(初心者でも再現)

  1. 最初の数ウェーブは「押し合い」に付き合いすぎない(無理に先に押さない)

  2. 相手がブッシュ主導権を取ったら、さらに一段引く(見えない角度を距離で補う)

  3. こちらの体力が減ったら、ウェーブを前に置かない(ダイブの準備をさせない)

  4. 味方ジャングラーが近い時だけ、少し前で戦う(カウンターガンクで罰する)

この手順は、相性が悪い組み合わせでも「即死の頻度」を下げるのに効きます。


「フラッシュ始動」を怖がりすぎないための管理術:見るべきは距離ではなく“タイミング”

アリスターがフラッシュを持っていると、仕掛け距離が伸びます。ただし、闇雲に下がり続けるとレーンが押し込まれて苦しくなるため、タイミングで管理します。

フラッシュ始動の“来やすい瞬間”

  • こちらの主要スキルが外れた直後

  • こちらが横並びになった瞬間

  • アリスターがブッシュから出て、急に前へ出た瞬間

  • ウェーブが川より前で、逃げ道が短い状態

この4つのどれかが重なったときだけ警戒レベルを最大にし、それ以外はウェーブと視界で押し返す。これが「怖がりすぎない」コツです。


アリスターの不屈の意志がある場面は「倒すか無視するか」を先に決める

Lv6以降、アリスターは不屈の意志で耐えて時間を稼ぎます。公式説明でも、アリスターのスキル群は「変位・範囲CC・継続スタン」で戦闘を作る性格が読み取れます。
そこで重要になるのが、戦闘開始直後の意思決定です。

判断表:倒す/無視する

状況 選ぶべき 理由
味方火力が揃っていて、拘束が重なる 倒す R中でも落とし切れるなら価値が高い
こちらがバラけていて、後衛が守れる 無視する 時間稼ぎに付き合うほど不利になりやすい
タワーダイブで“先に後衛が落ちそう” 無視する寄り アリスターを殴っても後衛が落ちたら終わり
相手の火力が薄く、アリスター単独で入ってきた 倒す寄り 先に人数差を作りやすい

迷うときは原則「無視する寄り」です。倒し切れない相手を殴り続けるのが、一番負け筋になりやすいからです。


タワーダイブ対策は「タワーを信じない」から始める

アリスターはタワー下での時間稼ぎが得意です。つまり「タワーが守ってくれる」発想だと崩れます。守る側がやるべきは、ダイブの形を崩すことです。

ダイブを崩す手順(これだけ覚える)

  1. 最優先は後衛の生存(HPが半分なら、前に立たない)

  2. 回復・シールド・バリアは“最初のCC直後”(倒される前提のタイミングで押す)

  3. CCはアリスターに雑に吐かない(倒す計画がないなら後衛を守るために使う)

  4. 出口を先に作る(ブッシュ方向へ逃げない。見えない角度に近づかない)

この手順を固定すると、「ダイブを受けるたびに何となく負ける」が減ります。


集団戦は「固まらない」だけで勝てる試合が増える

アリスターは圧砕で複数人を浮かせられると、一気に勝ちに近づきます。したがって集団戦の最優先は、火力より前に分散です。

分散ルール表(NG→OK)

シーン NG例 OK例
オブジェクト前 入口に5人が一直線 入口を2つに分ける/斜めに展開
後衛の立ち位置 ADCとサポが真横 前後差を付けて斜めに立つ
追撃 全員で同じ方向に走る 1人が追い、他は間合い管理

「2人同時に浮かない」だけで、相手の“勝ち筋の価値”が落ち、こちらは冷静に反撃できます。


入られた後の復帰手順:事故を「一度で終わらせる」ための5ステップ

アリスター戦で一番苦しいのは、1回の捕獲が連鎖して、次のウェーブも次の視界も崩れていくことです。そこで、事故後の復帰を手順化します。

復帰の5ステップ

  1. 生存優先:追わない、無理に反撃しない

  2. 回復・シールドは最初のCC直後:落ちる前提のタイミングで押す

  3. 倒すか無視するかを即決:迷うなら無視

  4. 出口へ移動:見えない角度(ブッシュ側)へ逃げない

  5. 次のウェーブで立て直す:リコールや合流を“ウェーブ基準”で行う

この5ステップがあると、事故が起きても「次の事故」へつながりにくくなります。


カウンターピックが取れなかったときの現実解:相性不利でも負けない設計

ドラフトで理想の相性が取れないことは普通にあります。その場合の現実解は「勝ちにいく」ではなく「負け筋を消す」設計です。

相性不利時の優先順位

  1. ブッシュの見える化(ワードで角度潰し)

  2. 横並びをやめる(斜め配置)

  3. ウェーブを自陣寄りに置く

  4. 危険サインが出たら距離を1歩増やす

  5. 集団戦は分散を最優先

この5つを守るだけで、相手が「簡単に勝てる試合」ではなくなります。勝負はそこからです。


よくある質問

アリスター対策で一番簡単な相性はどれですか

“簡単さ”の基準を「再現性」に置くなら、止める(拒否)系が最も分かりやすいです。入ってくる瞬間に価値を下げられるため、事故が減ります。相性候補としてジャンナ等が挙がりやすいのは、その性質と噛み合うためです。

味方ADCが捕まってしまいます。何から直すべきですか

最優先は次の2つです。

  • 横並びをやめる(斜めに立つ)

  • 危険サインが出たら距離を1歩増やす
    この2つだけでも捕獲回数が減り、レーンの空気が変わります。

アリスターが見えなくなったときは追うべきですか

基本は追いません。追うことでブッシュ角度や川の不利を背負い、別の捕獲を生みやすいからです。見えないなら、ピンで共有し、ミッド・川の危険を先に消す動きが安定します。


まとめ:相性は「名前」ではなく「勝ち方の型」で決まる

アリスター対策は、相性表の暗記より「条件の設計」がすべてです。

  • 相性は 止める・捕まえる・耐える の型で選ぶ

  • レーンは ブッシュ角度を潰し、横並びを避け、ウェーブを自陣寄り にする

  • 危険サインが1つでも出たら 距離を1歩増やす

  • 集団戦は火力より先に 分散

  • 入られた後は 復帰の5ステップ で連鎖を止める

この型を守れば、相性不利でも“簡単に壊される試合”は減ります。