アリスター相手のボットレーンは、たった一度の「頭突き→圧砕」で空気が変わります。ブッシュからの仕掛け、フラッシュ始動、そしてLv6以降の強引な突入。気づけばADCが落ち続け、ウェーブも視界も崩れて「何を直せばいいのか分からない」状態になりがちです。
しかし、アリスターの強さは“条件が揃ったときに決まる”タイプでもあります。つまり、対策は反射神経ではなく、条件を潰す設計で安定します。
本記事では、相性を「止める・捕まえる・耐える」の3タイプで整理し、レーンで頭突き→圧砕を通さない立ち位置・ブッシュ管理・ウェーブ運びをチェックリスト化しました。さらに、入られた後に崩壊を止める復帰手順、集団戦で複数人を浮かされない分散ルールまで、ソロQでも再現できる形で解説します。次の試合から「怖い」を「捌ける」に変える準備を始めましょう。
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- 1 アリスターの相性が難しい理由は「一回でレーンが終わる」から
- 2 アリスター対策は相性表より「止める・捕まえる・耐える」で考える
- 3 アリスターに強いチャンピオン相性一覧は「タイプ別」に見るのが最短
- 4 レーン戦の最重要は「頭突きが届く距離に立たない」ではなく「届く角度を作らせない」
- 5 レーン危険サインチェックリスト:1つでも当てはまれば「距離を1歩増やす」
- 6 ブッシュとワードは「ガンク対策」より「頭突きの角度潰し」が優先
- 7 ウェーブ位置で難易度が変わる:アリスター戦は「自陣寄り」が基本
- 8 「フラッシュ始動」を怖がりすぎないための管理術:見るべきは距離ではなく“タイミング”
- 9 アリスターの不屈の意志がある場面は「倒すか無視するか」を先に決める
- 10 タワーダイブ対策は「タワーを信じない」から始める
- 11 集団戦は「固まらない」だけで勝てる試合が増える
- 12 入られた後の復帰手順:事故を「一度で終わらせる」ための5ステップ
- 13 カウンターピックが取れなかったときの現実解:相性不利でも負けない設計
- 14 よくある質問
- 15 まとめ:相性は「名前」ではなく「勝ち方の型」で決まる
アリスターの相性が難しい理由は「一回でレーンが終わる」から
アリスターが厄介なのは、細かいトレードで少しずつ有利を取るというより、一度の仕掛けで一気に形勢をひっくり返すタイプだからです。とくにボットレーンでは2対2で人数が多く、誰かが捕まるだけでサモナースペルや体力状況、ウェーブの位置まで連鎖的に崩れます。
アリスターの基本の勝ち筋は、頭突きで押し出してから圧砕で浮かせる、またはその逆で「逃げ道を切って浮かせる」ことです。さらに踏破のスタンが重なると、短時間で逃げ切れなくなります。Lv6以降は不屈の意志で耐えながら時間を稼ぎ、味方に倒してもらう形が強くなります。
ここで大切なのは、「うまい人だけが使える強さ」ではなく、条件さえ揃えば誰でも決めやすい強さである点です。だからこそ対策も同じで、反射神経に頼るより、条件を潰す設計を作った方が勝率が上がります。
アリスター対策は相性表より「止める・捕まえる・耐える」で考える
相性は「誰がカウンターか」を並べがちですが、実戦で役に立つのは「どう勝つか」が決まっていることです。アリスターへの対策は大きく次の3系統に分けられます。
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止める(拒否):アリスターが入ってくる瞬間を押し返す/無力化して、W→Qの価値をゼロにする
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捕まえる(拘束):入ってくる前の位置取りや、進入後の硬直を拘束して、先に倒す/先に主導権を取る
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耐える(距離とスケール):序盤は事故を避け、射程・回復・後半の集団戦価値で勝つ
統計系のサイトでも、アリスターに強い候補としてジャンナ、スウェイン、セナ、ソナなどが挙がりやすく、対策ガイドではジャンナ、モルガナ、バードなども“対策になりやすい”枠として触れられています。
ただし大事なのは、名前暗記ではなく「自分の得意な勝ち方」に合わせて選ぶことです。
アリスターに強いチャンピオン相性一覧は「タイプ別」に見るのが最短
ここでは相性をタイプ別に整理します。どれが正解というより、「自分が再現できる勝ち方」を選ぶのが最短です。
相性早見表:止める・捕まえる・耐える
| 相性タイプ | ねらい | 代表例(日本語名) | うまくいく条件 | 失敗しやすい点 |
|---|---|---|---|---|
| 止める(拒否) | 進入を無効化 | ジャンナ、ジリアン、タリック | 立ち位置が崩れない/視界がある | 先に横並びで捕まると間に合わない |
| 捕まえる(拘束) | 入る前か入った後に縛る | モルガナ、バード | 拘束を“頭突きの前後”に置ける | スキルを外すと一気に苦しくなる |
| 耐える(距離とスケール) | 事故を避けて後半で勝つ | セナ、ソナ | 序盤の被捕獲を最小化 | 序盤に連続デスすると後半まで届かない |
| 罰する(火力で押す) | 入ってきたら削り切る | ブランド、スウェイン | 先に体力を削れる/反撃火力が足りる | 自分が先に捕まると逆転される |
※代表例は統計・ガイドで挙がりやすい候補を中心にしています。
レーン戦の最重要は「頭突きが届く距離に立たない」ではなく「届く角度を作らせない」
多くの人が「近づくな」で終わってしまいますが、実際に刺さるのは距離だけではありません。アリスターはブッシュ・ミニオン列・横並びが揃うと、少し遠くても仕掛けが通りやすくなります。したがって対策は、次の3点を優先して“角度”を消します。
立ち位置の原則1:ブッシュ側に寄らない
アリスターがブッシュに入った瞬間、こちらは「角度」を失います。見えない方向からの接近は、それだけでW→Qの成功率が上がります。ブッシュ主導権が取れないなら、取れない前提で反対側に寄り、距離を増やす方が安定します。
立ち位置の原則2:ADCとサポは横に並ばない
横並びは「2人まとめて圧砕が入る」事故が増えます。基本は斜め(前後差を付ける)です。
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ADCが前に出るならサポは一歩下がる
-
サポが前に出るならADCは一歩下がる
この“ずらし”だけで、アリスターの仕掛け価値が落ちます。
立ち位置の原則3:ミニオン列の真横に立たない
ミニオン列の横に立つと、押し出し(頭突き)から浮かせ(圧砕)のラインが綺麗に通りやすくなります。斜め後ろにずらして「押し出されても、味方側に戻れる角度」を残すのがコツです。
レーン危険サインチェックリスト:1つでも当てはまれば「距離を1歩増やす」
ここからが実戦で最も効きます。判断を減らすため、危険サインを5つに絞ります。
危険サイン5つ
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□ アリスターがブッシュに消えた
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□ アリスターが急に前に出た(普段より1〜2歩)
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□ こちらの主要スキルが外れた直後(反撃が弱い)
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□ ADCとサポが横並びになっている
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□ ウェーブが川より前(逃げる距離が足りない)
1つでも当てはまれば、やることは1つだけ:距離を1歩増やす。
それだけで、アリスター側は「届くかどうか」が怪しくなり、仕掛けをためらいます。ためらった瞬間にウェーブや視界で主導権を取り返せます。
ブッシュとワードは「ガンク対策」より「頭突きの角度潰し」が優先
ボットでのワードはガンク対策の印象が強いですが、アリスター戦で最初に価値が出るのはブッシュの見える化です。ブッシュが見えているだけで、アリスターは「近づく工程」が必要になり、仕掛けの成功率が落ちます。
ブッシュ管理の実行ルール
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ブッシュを空けるなら、空けた側には立たない(反対側で距離を取る)
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ワードは「入られたくないブッシュ」に置く(戦闘前の角度潰し)
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ワードが割られる前提で置く(割られても“見えている時間”を買える)
ウェーブ位置で難易度が変わる:アリスター戦は「自陣寄り」が基本
アリスターは近距離で仕掛けたいので、ウェーブが前にあるほど有利です。逆に言えば、ウェーブが自陣寄りなら、頭突きで押し出してもタワー方向に逃げやすく、追撃も難しくなります。
ウェーブ運びの手順(初心者でも再現)
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最初の数ウェーブは「押し合い」に付き合いすぎない(無理に先に押さない)
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相手がブッシュ主導権を取ったら、さらに一段引く(見えない角度を距離で補う)
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こちらの体力が減ったら、ウェーブを前に置かない(ダイブの準備をさせない)
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味方ジャングラーが近い時だけ、少し前で戦う(カウンターガンクで罰する)
この手順は、相性が悪い組み合わせでも「即死の頻度」を下げるのに効きます。
「フラッシュ始動」を怖がりすぎないための管理術:見るべきは距離ではなく“タイミング”
アリスターがフラッシュを持っていると、仕掛け距離が伸びます。ただし、闇雲に下がり続けるとレーンが押し込まれて苦しくなるため、タイミングで管理します。
フラッシュ始動の“来やすい瞬間”
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こちらの主要スキルが外れた直後
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こちらが横並びになった瞬間
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アリスターがブッシュから出て、急に前へ出た瞬間
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ウェーブが川より前で、逃げ道が短い状態
この4つのどれかが重なったときだけ警戒レベルを最大にし、それ以外はウェーブと視界で押し返す。これが「怖がりすぎない」コツです。
アリスターの不屈の意志がある場面は「倒すか無視するか」を先に決める
Lv6以降、アリスターは不屈の意志で耐えて時間を稼ぎます。公式説明でも、アリスターのスキル群は「変位・範囲CC・継続スタン」で戦闘を作る性格が読み取れます。
そこで重要になるのが、戦闘開始直後の意思決定です。
判断表:倒す/無視する
| 状況 | 選ぶべき | 理由 |
|---|---|---|
| 味方火力が揃っていて、拘束が重なる | 倒す | R中でも落とし切れるなら価値が高い |
| こちらがバラけていて、後衛が守れる | 無視する | 時間稼ぎに付き合うほど不利になりやすい |
| タワーダイブで“先に後衛が落ちそう” | 無視する寄り | アリスターを殴っても後衛が落ちたら終わり |
| 相手の火力が薄く、アリスター単独で入ってきた | 倒す寄り | 先に人数差を作りやすい |
迷うときは原則「無視する寄り」です。倒し切れない相手を殴り続けるのが、一番負け筋になりやすいからです。
タワーダイブ対策は「タワーを信じない」から始める
アリスターはタワー下での時間稼ぎが得意です。つまり「タワーが守ってくれる」発想だと崩れます。守る側がやるべきは、ダイブの形を崩すことです。
ダイブを崩す手順(これだけ覚える)
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最優先は後衛の生存(HPが半分なら、前に立たない)
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回復・シールド・バリアは“最初のCC直後”(倒される前提のタイミングで押す)
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CCはアリスターに雑に吐かない(倒す計画がないなら後衛を守るために使う)
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出口を先に作る(ブッシュ方向へ逃げない。見えない角度に近づかない)
この手順を固定すると、「ダイブを受けるたびに何となく負ける」が減ります。
集団戦は「固まらない」だけで勝てる試合が増える
アリスターは圧砕で複数人を浮かせられると、一気に勝ちに近づきます。したがって集団戦の最優先は、火力より前に分散です。
分散ルール表(NG→OK)
| シーン | NG例 | OK例 |
|---|---|---|
| オブジェクト前 | 入口に5人が一直線 | 入口を2つに分ける/斜めに展開 |
| 後衛の立ち位置 | ADCとサポが真横 | 前後差を付けて斜めに立つ |
| 追撃 | 全員で同じ方向に走る | 1人が追い、他は間合い管理 |
「2人同時に浮かない」だけで、相手の“勝ち筋の価値”が落ち、こちらは冷静に反撃できます。
入られた後の復帰手順:事故を「一度で終わらせる」ための5ステップ
アリスター戦で一番苦しいのは、1回の捕獲が連鎖して、次のウェーブも次の視界も崩れていくことです。そこで、事故後の復帰を手順化します。
復帰の5ステップ
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生存優先:追わない、無理に反撃しない
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回復・シールドは最初のCC直後:落ちる前提のタイミングで押す
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倒すか無視するかを即決:迷うなら無視
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出口へ移動:見えない角度(ブッシュ側)へ逃げない
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次のウェーブで立て直す:リコールや合流を“ウェーブ基準”で行う
この5ステップがあると、事故が起きても「次の事故」へつながりにくくなります。
カウンターピックが取れなかったときの現実解:相性不利でも負けない設計
ドラフトで理想の相性が取れないことは普通にあります。その場合の現実解は「勝ちにいく」ではなく「負け筋を消す」設計です。
相性不利時の優先順位
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ブッシュの見える化(ワードで角度潰し)
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横並びをやめる(斜め配置)
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ウェーブを自陣寄りに置く
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危険サインが出たら距離を1歩増やす
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集団戦は分散を最優先
この5つを守るだけで、相手が「簡単に勝てる試合」ではなくなります。勝負はそこからです。
よくある質問
アリスター対策で一番簡単な相性はどれですか
“簡単さ”の基準を「再現性」に置くなら、止める(拒否)系が最も分かりやすいです。入ってくる瞬間に価値を下げられるため、事故が減ります。相性候補としてジャンナ等が挙がりやすいのは、その性質と噛み合うためです。
味方ADCが捕まってしまいます。何から直すべきですか
最優先は次の2つです。
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横並びをやめる(斜めに立つ)
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危険サインが出たら距離を1歩増やす
この2つだけでも捕獲回数が減り、レーンの空気が変わります。
アリスターが見えなくなったときは追うべきですか
基本は追いません。追うことでブッシュ角度や川の不利を背負い、別の捕獲を生みやすいからです。見えないなら、ピンで共有し、ミッド・川の危険を先に消す動きが安定します。
まとめ:相性は「名前」ではなく「勝ち方の型」で決まる
アリスター対策は、相性表の暗記より「条件の設計」がすべてです。
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相性は 止める・捕まえる・耐える の型で選ぶ
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レーンは ブッシュ角度を潰し、横並びを避け、ウェーブを自陣寄り にする
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危険サインが1つでも出たら 距離を1歩増やす
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集団戦は火力より先に 分散
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入られた後は 復帰の5ステップ で連鎖を止める
この型を守れば、相性不利でも“簡単に壊される試合”は減ります。