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アクシャンが無理な人へ|カウンターの選び方とレーンで崩れない対策まとめ

LoL

アクシャン相手に「レーンで少し削られただけなのに主導権を握られる」「姿が消えた瞬間にサイドが壊れる」「気づいたら復活で人数差がひっくり返る」――こんな負け方が続くと、対策が分からないまま苦手意識だけが積み上がってしまいます。

ただ、アクシャンは強い形がはっきりしているぶん、対策も“型”にできます。大事なのは、カウンターを名前で覚えるのではなく、相性が出る理由で選び、レーンの手順追う/追わないの判断までセットで固定することです。

この記事では、アクシャンのカウンターを「止める・押す・捕まえる」の3タイプで整理し、序盤の体力管理からEの咎め方、ロームで崩れない立ち回り、復活を起点に事故らない集団戦の線引きまで、試合中にそのまま使える形でまとめます。次に当たっても迷わず動けるように、やることを一緒に固めていきましょう。

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目次

アクシャンの相性が決まる理由

アクシャンが得意な勝ち方は短いトレードと壁際のE

アクシャンは、短いトレードを繰り返して相手の体力を削り、主導権を取ってから動き回るのが得意です。
「殴る→離れる」が成立しやすく、そこで差がつくと、次は“消えるだけで圧がかかる”状況になります。

特に意識したいのが2点です。

  • 3ヒットが絡む交換:殴り合いが長引くほど相手が得をしやすい

  • 壁際でのE:壁を使える位置だと、一方的にダメージが入りやすい

つまり、相性が良い側は「短い交換をさせない」「Eの価値を下げる」「動く時間を与えない」のどれかを満たしていることが多い、というわけです。

ロームと復活で“試合の形”が壊れやすい

もう一つ、アクシャン対策が難しく見える理由は、レーン勝敗だけで終わらないことです。
ミッドで少しでも先に動けると、サイドに圧をかけ、キルが絡むと復活で人数差が反転します。

対策は「見失ったらピン」だけでは足りません。
追う/追わないの判断基準と、追わないと決めた時にミッドで取り返す動きまで用意して、初めて安定します。


アクシャンのカウンターは3タイプで選ぶ

カウンターは、勝率の上下だけで選ぶより、相性の出る理由で選んだほうが再現性が出ます。
ここでは「止める」「押す」「捕まえる」の3タイプに分けます。

アクシャンを止めるカウンター

狙いはシンプルで、Eを通さないことです。Eが止まると、アクシャンは一番おいしいダメージの出し方が崩れます。
このタイプは、相手がEを押した瞬間に反応できれば勝ちやすい反面、スキルの温存と反応が必要です。

候補として名前が挙がりやすい例:

  • ベイガー、ガリオ、リサンドラ、スウェイン など(拘束・妨害・捕縛でEを咎める)

アクシャンを押し返すカウンター

こちらは、アクシャンの「動く時間」を消します。
押し返しが速いと、アクシャンが消えてもタワーやミニオンで損が出るため、ロームの圧が弱くなります。

候補として名前が挙がりやすい例:

  • ゾーイ、ラックス など(射程と押し返しで主導権を取りやすい)

アクシャンを捕まえて倒すカウンター

アクシャンは強い瞬間がある一方で、スキルを使った後の隙も分かりやすいです。
「Eを見てから入る」「逃げ道を切って倒す」タイプは、上手く刺さると一気に崩せます。

候補として名前が挙がりやすい例:

  • ヤスオ、ダイアナ、イレリア、フィズ、ヴェックス など(突進・カウンター・バーストで咎める)


アクシャンに強いチャンピオン一覧と相性の理由

ここでは、複数のサイトで名前が出やすいチャンピオンを中心に、「なぜ相性が出るか」を短く整理します。
(得意不得意は人によって変わるため、“扱いやすさ”も併記します)

カウンタータイプ別おすすめ早見表

タイプ おすすめ例 相性の理由 扱いやすさ
止める ベイガー/ガリオ/リサンドラ/スウェイン Eを通しづらく、E後に反撃しやすい 中〜高
押す ラックス/ゾーイ 射程と押し返しでロームを起こしにくくする
捕まえる ヤスオ/ダイアナ/イレリア/フィズ/ヴェックス E後の隙を倒し切れる、追撃力がある 中〜低(練度依存)

相性候補の傾向は、統計系サイトでも同様の並びが出やすいです。


対面別ミニプラン:代表カウンターの勝ち筋

ここからは「この対面なら何を守ればいいか」を具体化します。
同じチャンピオンでも、勝ち方がブレると一気に崩れるため、最初に“勝ち筋の一本化”をします。

ヤスオでのアクシャン対策

勝ち筋:壁際でのEを許さず、交換を短く切り、隙に一気に入る
やること

  • ミニオンを盾にしつつ、Qの往復ラインに立ち続けない

  • 体力が削れている状態で追いかけすぎない(Rで削り切られる事故を防ぐ)

  • 相手がEを使った直後が一番取り返しやすい。そこに合わせて仕掛ける

注意点

  • 先に体力を削られると苦しい。序盤は無理に勝ちに行かず、まずは守る。

ヤスオが候補として挙がりやすい傾向は複数サイトで見られます。

ダイアナでのアクシャン対策

勝ち筋:相手が前に出る瞬間を見て、短い距離で確実にダメージ交換を取る
やること

  • Eで飛び込むのは「相手の逃げが薄い時」だけ。見切り発車で入らない

  • 先に小さく削られても焦らない。波を整えて、入るタイミングを作る

  • “入ったら下がらない”のではなく、“入って勝てる条件の時だけ入る”に切り替える

注意点

  • ロームで焦って追うと、待ち伏せで削り切られやすい。追う/追わない表で判断する。

ダイアナは対面候補に挙がりやすい傾向があります。

イレリアでのアクシャン対策

勝ち筋:波を利用して距離を詰め、相手の「殴って離れる」を成立させない
やること

  • ミニオンを使って間合いを詰める

  • 壁際に寄らず、Eで一方的に削られる位置を避ける

  • 相手がEを切った後に、こちらが波を利用して反撃する

注意点

  • 序盤に体力を削られると「入っても負ける」状態になりやすい。まずは体力管理が最優先。

イレリアはアクシャン側が苦手としやすい候補として挙がります。

ガリオでのアクシャン対策

勝ち筋:Eの突っ込みや位置取りの甘さを捕まえて咎める。ロームは押し返しとRで関与
やること

  • 相手のEを“見てから止める”意識を持つ(先に吐かない)

  • 追うべきでない時は追わず、押してRで関与するルートを作る

  • 相手が先に動きたい状況(主導権)を作らせない

注意点

  • “止める”側はスキル温存が命。焦って使うとEが通ってしまう。

ガリオはカウンター候補に挙がりやすい部類です。

ベイガーでのアクシャン対策

勝ち筋:Eを封じて、アクシャンの得意な入り方そのものを消す
やること

  • 目的は「倒す」より「Eを通さない」

  • 波を押すより、相手のEに備える時間を確保する

  • 相手がEで入ろうとした瞬間に反応できる距離を保つ

注意点

  • 自分が削れている時に追いかけると事故が増える。追う/追わないを徹底する。

ベイガーは複数のサイトで候補に挙がりやすいです。

リサンドラでのアクシャン対策

勝ち筋:仕掛けの起点を握り、相手の機動力を“使わせてから”止める
やること

  • 先に無理に当てに行かない。相手が入ってくる瞬間に合わせる

  • 消えたら追いかけるより、押し返して取り返す

  • 集団戦は「深追い禁止ライン」を守り、復活事故を防ぐ

注意点

  • ロームに付き合いすぎると、待ち伏せで崩れる。視界と波を優先する。

リサンドラはカウンター候補として挙がることがあります。

スウェインでのアクシャン対策

勝ち筋:捕まえて下がらせる。E後の隙を許さず、集団戦で耐えて崩す
やること

  • 相手のEでの接近に合わせて捕まえる意識

  • 追うよりも“押して関与”を作る

  • 中盤以降は「復活で事故る」シーンを作らない。深追いを止める役を担う

注意点

  • 序盤の体力管理が雑だと苦しくなる。短い交換を繰り返させない。

スウェインも候補に挙がりやすい傾向があります。

ラックスでのアクシャン対策

勝ち筋:射程で触らせない。押し返してロームを削り、捕まえたら一気に削る
やること

  • Qを雑に撃たず、E対策として温存する

  • 相手が壁際を取りたがるので、こちらは壁際を避けて中央寄りで波を触る

  • 消えたら追うより、波で縛ってタワーに圧をかける

注意点

  • 追いかけると事故が増える。追う/追わないの判断を徹底する。

ラックスが候補として挙がる傾向は統計系でも見られます。

ゾーイでのアクシャン対策

勝ち筋:射程圧で前に出させず、主導権を取り続けて動く余地を消す
やること

  • 目的は「キル」より「主導権の維持」

  • 相手がEで踏み込む瞬間に備えて、位置取りを固定する

  • ロームは追わずに“押して取り返す”が基本

注意点

  • 自分が削れているとEで一気に崩れる。序盤の被弾を最小化する。

ゾーイはカウンター候補として挙がりやすい傾向があります。


アクシャン対面のレーン手順テンプレ

ここが一番重要です。カウンターを出しても、レーンの手順がブレると普通に負けます。
以下は「どのチャンピオンでも使える最低限のテンプレ」です。

最序盤は体力を守るのが最優先

最序盤のゴールは「勝つ」ではありません。削られないことです。
アクシャンは短い交換を繰り返すほど得をしやすいので、こちらが焦って付き合うと崩れます。

最序盤の守り方(チェック)

  • 交換は短く切る(殴り合いを続けない)

  • Qの往復ラインに立ち続けない(戻りで当たりやすい)

  • 壁際に寄らない(Eが強くなる地形を消す)

  • 相手がEを使った後が反撃タイミング(それ以外で無理をしない)

この考え方は対策解説でも繰り返し触れられます。

初回リコール後は「押し返し」を作る

初回リコール後から、やることが変わります。
ここでのゴールは、ロームを許さないことです。

押し返しを作る理由

  • ミッドの波が押されているほど、アクシャンは消えやすい

  • 逆に押し返せていると、消えた時に“損”が出るので動きにくい

押し返しの基本

  • 波を先に触って主導権を作る

  • 視界を置くより前に、波を押して時間を作る

  • 消えたら追うより、押してタワーに圧をかける選択肢を持つ

レベル6以降は「Rの受け方」を固定する

ここで事故が増えます。
Rは、受け方がブレると一気に削り切られます。

R事故を減らす型

  • ミニオンや味方を盾にして射線を切る

  • 体力が減ってから焦って下がるのではなく、減らない位置を先に取る

  • 追撃で深追いしない(復活事故とセットで最悪になりやすい)


アクシャンのローム対策は「追う/追わない」を表で即決する

ここで迷うと、味方のサイドが壊れやすくなります。
判断を短縮するため、条件を表にします。

追う/追わない判断表

状況 判断 理由 次の行動
ルートが見えていない 追わない 待ち伏せで崩れやすい 波を押してタワーに圧/味方に下がるピン
自分が削れている 追わない 追撃で削り切られやすい リコール or 波処理優先
波が悪い(タワーに大量が入る) 追わない 追うとミッドの損が確定 ミッドで取り返す動きに切り替え
ルートが見えていて、挟める 追う 成功率が高い条件 味方と合流し、逃げ道を切る
自分が先に動けている 追う寄り 主導権がある 短時間で結論を出す(長追い禁止)

ポイントは、追わない時に「何もしない」にならないことです。
追わないなら、波で縛って“ミッドで得をする”までセットにします。


復活で事故らない集団戦の考え方

アクシャンがいる試合は、集団戦の事故が独特です。
キルが入った瞬間に「復活の可能性」が生まれ、深追いが破滅に直結します。

よくある負けパターンは「追いすぎ→返り討ち→復活」

典型は次です。

  1. こちらが先に1人倒す

  2. 勢いで追う

  3. 逆に落とされる

  4. 復活が絡み、人数差が反転する

アクシャン対面で勝ちたいなら、ここを止める必要があります。

深追い禁止ラインを作る

言い換えると、追撃の優先順位を下げることです。

深追い禁止チェック(1つでも当てはまれば止まる)

  • 自分のフラッシュがない

  • 味方の拘束が残っていない

  • 視界が取れていない場所に入る

  • 体力が半分以下の味方がいる

  • 追った先が相手側の地形(壁が多い・逃げ道が多い)

追撃を止めたら、次の目的を固定します。
ドラゴン、タワー、視界。これで“勝った後に負ける”事故が減ります。


アクシャンのスキル別チェックリスト

ここは試合中に見返す用途です。長文にせず、短く固定します。

パッシブへの対処

  • 殴り合いを長引かせない

  • 交換は短く、先に離れる

  • 体力が削れた状態で「もう一回だけ殴る」をしない

Qへの対処

  • 往復がある前提で一直線に立たない

  • ミニオン越しで射程が伸びる場面があるので、油断しない

Eへの対処

  • 壁際を消す(近づかない、背負わない)

  • 止められるチャンピオンは、止めるスキルを温存

  • E後にだけ反撃する(それ以外は守る)

Wへの対処

  • 消えたら即ピン

  • 追う/追わないは表で即決

  • 追わない時は波で取り返す

Rへの対処

  • 射線を切る(ミニオン・味方・地形を使う)

  • 追撃で体力が減っている時ほど危険。深追いを止める


カウンターピックできない時の「負けないプラン」

最後に、現実的な場面です。
ミッドは先にピックすることも多く、毎回カウンターを出せるわけではありません。

その場合は、勝ちに行くより「壊されない」を優先したほうが、結果的に勝ちやすいです。

負けないための最短ルート

  • 最序盤は体力を守る(短い交換に付き合わない)

  • 初回リコール後に押し返しを作る

  • 消えたら追う/追わないを即決し、追わないならミッドで取り返す

  • 集団戦は深追い禁止ラインを守り、復活事故を防ぐ

この4つが守れれば、相性不利でも試合が“壊れにくく”なります。
壊れなければ、あとは味方の構成・集団戦・オブジェクトで勝ち筋を作れます。