アクシャン相手に「レーンで少し削られただけなのに主導権を握られる」「姿が消えた瞬間にサイドが壊れる」「気づいたら復活で人数差がひっくり返る」――こんな負け方が続くと、対策が分からないまま苦手意識だけが積み上がってしまいます。
ただ、アクシャンは強い形がはっきりしているぶん、対策も“型”にできます。大事なのは、カウンターを名前で覚えるのではなく、相性が出る理由で選び、レーンの手順と追う/追わないの判断までセットで固定することです。
この記事では、アクシャンのカウンターを「止める・押す・捕まえる」の3タイプで整理し、序盤の体力管理からEの咎め方、ロームで崩れない立ち回り、復活を起点に事故らない集団戦の線引きまで、試合中にそのまま使える形でまとめます。次に当たっても迷わず動けるように、やることを一緒に固めていきましょう。
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アクシャンの相性が決まる理由
アクシャンが得意な勝ち方は短いトレードと壁際のE
アクシャンは、短いトレードを繰り返して相手の体力を削り、主導権を取ってから動き回るのが得意です。
「殴る→離れる」が成立しやすく、そこで差がつくと、次は“消えるだけで圧がかかる”状況になります。
特に意識したいのが2点です。
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3ヒットが絡む交換:殴り合いが長引くほど相手が得をしやすい
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壁際でのE:壁を使える位置だと、一方的にダメージが入りやすい
つまり、相性が良い側は「短い交換をさせない」「Eの価値を下げる」「動く時間を与えない」のどれかを満たしていることが多い、というわけです。
ロームと復活で“試合の形”が壊れやすい
もう一つ、アクシャン対策が難しく見える理由は、レーン勝敗だけで終わらないことです。
ミッドで少しでも先に動けると、サイドに圧をかけ、キルが絡むと復活で人数差が反転します。
対策は「見失ったらピン」だけでは足りません。
追う/追わないの判断基準と、追わないと決めた時にミッドで取り返す動きまで用意して、初めて安定します。
アクシャンのカウンターは3タイプで選ぶ
カウンターは、勝率の上下だけで選ぶより、相性の出る理由で選んだほうが再現性が出ます。
ここでは「止める」「押す」「捕まえる」の3タイプに分けます。
アクシャンを止めるカウンター
狙いはシンプルで、Eを通さないことです。Eが止まると、アクシャンは一番おいしいダメージの出し方が崩れます。
このタイプは、相手がEを押した瞬間に反応できれば勝ちやすい反面、スキルの温存と反応が必要です。
候補として名前が挙がりやすい例:
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ベイガー、ガリオ、リサンドラ、スウェイン など(拘束・妨害・捕縛でEを咎める)
アクシャンを押し返すカウンター
こちらは、アクシャンの「動く時間」を消します。
押し返しが速いと、アクシャンが消えてもタワーやミニオンで損が出るため、ロームの圧が弱くなります。
候補として名前が挙がりやすい例:
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ゾーイ、ラックス など(射程と押し返しで主導権を取りやすい)
アクシャンを捕まえて倒すカウンター
アクシャンは強い瞬間がある一方で、スキルを使った後の隙も分かりやすいです。
「Eを見てから入る」「逃げ道を切って倒す」タイプは、上手く刺さると一気に崩せます。
候補として名前が挙がりやすい例:
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ヤスオ、ダイアナ、イレリア、フィズ、ヴェックス など(突進・カウンター・バーストで咎める)
アクシャンに強いチャンピオン一覧と相性の理由
ここでは、複数のサイトで名前が出やすいチャンピオンを中心に、「なぜ相性が出るか」を短く整理します。
(得意不得意は人によって変わるため、“扱いやすさ”も併記します)
カウンタータイプ別おすすめ早見表
| タイプ | おすすめ例 | 相性の理由 | 扱いやすさ |
|---|---|---|---|
| 止める | ベイガー/ガリオ/リサンドラ/スウェイン | Eを通しづらく、E後に反撃しやすい | 中〜高 |
| 押す | ラックス/ゾーイ | 射程と押し返しでロームを起こしにくくする | 中 |
| 捕まえる | ヤスオ/ダイアナ/イレリア/フィズ/ヴェックス | E後の隙を倒し切れる、追撃力がある | 中〜低(練度依存) |
相性候補の傾向は、統計系サイトでも同様の並びが出やすいです。
対面別ミニプラン:代表カウンターの勝ち筋
ここからは「この対面なら何を守ればいいか」を具体化します。
同じチャンピオンでも、勝ち方がブレると一気に崩れるため、最初に“勝ち筋の一本化”をします。
ヤスオでのアクシャン対策
勝ち筋:壁際でのEを許さず、交換を短く切り、隙に一気に入る
やること
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ミニオンを盾にしつつ、Qの往復ラインに立ち続けない
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体力が削れている状態で追いかけすぎない(Rで削り切られる事故を防ぐ)
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相手がEを使った直後が一番取り返しやすい。そこに合わせて仕掛ける
注意点
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先に体力を削られると苦しい。序盤は無理に勝ちに行かず、まずは守る。
ヤスオが候補として挙がりやすい傾向は複数サイトで見られます。
ダイアナでのアクシャン対策
勝ち筋:相手が前に出る瞬間を見て、短い距離で確実にダメージ交換を取る
やること
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Eで飛び込むのは「相手の逃げが薄い時」だけ。見切り発車で入らない
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先に小さく削られても焦らない。波を整えて、入るタイミングを作る
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“入ったら下がらない”のではなく、“入って勝てる条件の時だけ入る”に切り替える
注意点
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ロームで焦って追うと、待ち伏せで削り切られやすい。追う/追わない表で判断する。
ダイアナは対面候補に挙がりやすい傾向があります。
イレリアでのアクシャン対策
勝ち筋:波を利用して距離を詰め、相手の「殴って離れる」を成立させない
やること
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ミニオンを使って間合いを詰める
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壁際に寄らず、Eで一方的に削られる位置を避ける
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相手がEを切った後に、こちらが波を利用して反撃する
注意点
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序盤に体力を削られると「入っても負ける」状態になりやすい。まずは体力管理が最優先。
イレリアはアクシャン側が苦手としやすい候補として挙がります。
ガリオでのアクシャン対策
勝ち筋:Eの突っ込みや位置取りの甘さを捕まえて咎める。ロームは押し返しとRで関与
やること
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相手のEを“見てから止める”意識を持つ(先に吐かない)
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追うべきでない時は追わず、押してRで関与するルートを作る
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相手が先に動きたい状況(主導権)を作らせない
注意点
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“止める”側はスキル温存が命。焦って使うとEが通ってしまう。
ガリオはカウンター候補に挙がりやすい部類です。
ベイガーでのアクシャン対策
勝ち筋:Eを封じて、アクシャンの得意な入り方そのものを消す
やること
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目的は「倒す」より「Eを通さない」
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波を押すより、相手のEに備える時間を確保する
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相手がEで入ろうとした瞬間に反応できる距離を保つ
注意点
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自分が削れている時に追いかけると事故が増える。追う/追わないを徹底する。
ベイガーは複数のサイトで候補に挙がりやすいです。
リサンドラでのアクシャン対策
勝ち筋:仕掛けの起点を握り、相手の機動力を“使わせてから”止める
やること
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先に無理に当てに行かない。相手が入ってくる瞬間に合わせる
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消えたら追いかけるより、押し返して取り返す
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集団戦は「深追い禁止ライン」を守り、復活事故を防ぐ
注意点
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ロームに付き合いすぎると、待ち伏せで崩れる。視界と波を優先する。
リサンドラはカウンター候補として挙がることがあります。
スウェインでのアクシャン対策
勝ち筋:捕まえて下がらせる。E後の隙を許さず、集団戦で耐えて崩す
やること
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相手のEでの接近に合わせて捕まえる意識
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追うよりも“押して関与”を作る
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中盤以降は「復活で事故る」シーンを作らない。深追いを止める役を担う
注意点
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序盤の体力管理が雑だと苦しくなる。短い交換を繰り返させない。
スウェインも候補に挙がりやすい傾向があります。
ラックスでのアクシャン対策
勝ち筋:射程で触らせない。押し返してロームを削り、捕まえたら一気に削る
やること
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Qを雑に撃たず、E対策として温存する
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相手が壁際を取りたがるので、こちらは壁際を避けて中央寄りで波を触る
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消えたら追うより、波で縛ってタワーに圧をかける
注意点
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追いかけると事故が増える。追う/追わないの判断を徹底する。
ラックスが候補として挙がる傾向は統計系でも見られます。
ゾーイでのアクシャン対策
勝ち筋:射程圧で前に出させず、主導権を取り続けて動く余地を消す
やること
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目的は「キル」より「主導権の維持」
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相手がEで踏み込む瞬間に備えて、位置取りを固定する
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ロームは追わずに“押して取り返す”が基本
注意点
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自分が削れているとEで一気に崩れる。序盤の被弾を最小化する。
ゾーイはカウンター候補として挙がりやすい傾向があります。
アクシャン対面のレーン手順テンプレ
ここが一番重要です。カウンターを出しても、レーンの手順がブレると普通に負けます。
以下は「どのチャンピオンでも使える最低限のテンプレ」です。
最序盤は体力を守るのが最優先
最序盤のゴールは「勝つ」ではありません。削られないことです。
アクシャンは短い交換を繰り返すほど得をしやすいので、こちらが焦って付き合うと崩れます。
最序盤の守り方(チェック)
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交換は短く切る(殴り合いを続けない)
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Qの往復ラインに立ち続けない(戻りで当たりやすい)
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壁際に寄らない(Eが強くなる地形を消す)
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相手がEを使った後が反撃タイミング(それ以外で無理をしない)
この考え方は対策解説でも繰り返し触れられます。
初回リコール後は「押し返し」を作る
初回リコール後から、やることが変わります。
ここでのゴールは、ロームを許さないことです。
押し返しを作る理由
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ミッドの波が押されているほど、アクシャンは消えやすい
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逆に押し返せていると、消えた時に“損”が出るので動きにくい
押し返しの基本
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波を先に触って主導権を作る
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視界を置くより前に、波を押して時間を作る
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消えたら追うより、押してタワーに圧をかける選択肢を持つ
レベル6以降は「Rの受け方」を固定する
ここで事故が増えます。
Rは、受け方がブレると一気に削り切られます。
R事故を減らす型
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ミニオンや味方を盾にして射線を切る
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体力が減ってから焦って下がるのではなく、減らない位置を先に取る
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追撃で深追いしない(復活事故とセットで最悪になりやすい)
アクシャンのローム対策は「追う/追わない」を表で即決する
ここで迷うと、味方のサイドが壊れやすくなります。
判断を短縮するため、条件を表にします。
追う/追わない判断表
| 状況 | 判断 | 理由 | 次の行動 |
|---|---|---|---|
| ルートが見えていない | 追わない | 待ち伏せで崩れやすい | 波を押してタワーに圧/味方に下がるピン |
| 自分が削れている | 追わない | 追撃で削り切られやすい | リコール or 波処理優先 |
| 波が悪い(タワーに大量が入る) | 追わない | 追うとミッドの損が確定 | ミッドで取り返す動きに切り替え |
| ルートが見えていて、挟める | 追う | 成功率が高い条件 | 味方と合流し、逃げ道を切る |
| 自分が先に動けている | 追う寄り | 主導権がある | 短時間で結論を出す(長追い禁止) |
ポイントは、追わない時に「何もしない」にならないことです。
追わないなら、波で縛って“ミッドで得をする”までセットにします。
復活で事故らない集団戦の考え方
アクシャンがいる試合は、集団戦の事故が独特です。
キルが入った瞬間に「復活の可能性」が生まれ、深追いが破滅に直結します。
よくある負けパターンは「追いすぎ→返り討ち→復活」
典型は次です。
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こちらが先に1人倒す
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勢いで追う
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逆に落とされる
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復活が絡み、人数差が反転する
アクシャン対面で勝ちたいなら、ここを止める必要があります。
深追い禁止ラインを作る
言い換えると、追撃の優先順位を下げることです。
深追い禁止チェック(1つでも当てはまれば止まる)
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自分のフラッシュがない
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味方の拘束が残っていない
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視界が取れていない場所に入る
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体力が半分以下の味方がいる
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追った先が相手側の地形(壁が多い・逃げ道が多い)
追撃を止めたら、次の目的を固定します。
ドラゴン、タワー、視界。これで“勝った後に負ける”事故が減ります。
アクシャンのスキル別チェックリスト
ここは試合中に見返す用途です。長文にせず、短く固定します。
パッシブへの対処
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殴り合いを長引かせない
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交換は短く、先に離れる
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体力が削れた状態で「もう一回だけ殴る」をしない
Qへの対処
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往復がある前提で一直線に立たない
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ミニオン越しで射程が伸びる場面があるので、油断しない
Eへの対処
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壁際を消す(近づかない、背負わない)
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止められるチャンピオンは、止めるスキルを温存
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E後にだけ反撃する(それ以外は守る)
Wへの対処
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消えたら即ピン
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追う/追わないは表で即決
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追わない時は波で取り返す
Rへの対処
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射線を切る(ミニオン・味方・地形を使う)
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追撃で体力が減っている時ほど危険。深追いを止める
カウンターピックできない時の「負けないプラン」
最後に、現実的な場面です。
ミッドは先にピックすることも多く、毎回カウンターを出せるわけではありません。
その場合は、勝ちに行くより「壊されない」を優先したほうが、結果的に勝ちやすいです。
負けないための最短ルート
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最序盤は体力を守る(短い交換に付き合わない)
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初回リコール後に押し返しを作る
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消えたら追う/追わないを即決し、追わないならミッドで取り返す
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集団戦は深追い禁止ラインを守り、復活事故を防ぐ
この4つが守れれば、相性不利でも試合が“壊れにくく”なります。
壊れなければ、あとは味方の構成・集団戦・オブジェクトで勝ち筋を作れます。