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アカリカウンター攻略|ミッドとトップ別の相性が良いチャンピオンと対策手順

LoL

アカリ相手にレーンが崩れると、「黄昏の帳で見失って反撃できない」「翻身手裏剣が当たった瞬間に距離が詰まり、気付いたら倒されている」といった“事故”が連鎖しがちです。さらにロームまで通されると、自分のレーンを耐えているだけでは試合が壊れてしまい、理不尽さだけが残ります。

ただ、アカリは万能ではありません。強く見えるのは、相手がやりたい形にこちらが付き合ってしまっているからです。相性が良いチャンピオンの条件(拘束・押し込み・受け)を理解し、黄昏の帳は追わない、翻身手裏剣命中後は行動を固定する――この「型」を揃えるだけで、対面の難度は大きく下がります。

この記事では、ミッド/トップ別にアカリと相性が良いチャンピオンを具体名で整理し、勝ち筋テンプレと“やってはいけない行動”までをセットで解説します。次の対面から迷わず動けるように、必要な判断を手順に落とし込みました。

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目次

アカリが強く見える理由を先に押さえる

黄昏の帳が「反撃の手順」を壊す

アカリが厄介に感じる最大の要因は、黄昏の帳です。帳の中ではインビジブル状態になり、相手の通常攻撃やスキルで対象指定されにくくなります。さらに、アカリが攻撃やスキルを使うと一時的に可視化されるものの、その“見える瞬間”をこちらが狙い撃ちするのは簡単ではありません。
結果として、普段は成立する「スキル→通常攻撃→追撃」という反撃手順が崩れ、「気付いたら負けていた」になりやすいのです。

ここで重要なのは、黄昏の帳を見た瞬間に“追いかけて倒そう”とすると負けやすい点です。追えば追うほど、帳の内側で相手の都合の良いタイミングで殴り合うことになります。つまり、黄昏の帳は「防御スキル」であると同時に、「こちらの焦りを誘う罠」として機能します。

翻身手裏剣が当たった後に「選択肢が消える」

翻身手裏剣は、当たった後に再使用で接近できる性質があり、ここから一気に距離を詰めて勝負を決める流れが生まれます。
体感として「Eが当たったら終わり」と感じる人が多いのは、当たった瞬間に次の判断(逃げる/止める/切り返す)を誤りやすいからです。相性が良いチャンピオンは、この“E命中後の不利”を、拘束や耐久、押し込みによって軽減できます。

相性は「倒しやすさ」ではなく「事故りにくさ」で決まる

アカリ相手の相性は、単純な1対1の火力だけでは決まりません。

  • 黄昏の帳の間に焦ってスキルを吐き切らない

  • 翻身手裏剣命中後に、止める手段がある

  • ロームされにくいように、ウェーブを押して主導権を取れる
    こうした要素が揃うほど“相性が良い”になります。


アカリに強いチャンピオンの選び方

相性が良くなる4つの条件

「カウンター」は暗記するより、条件で選ぶ方が再現性が上がります。アカリに対して相性が良いチャンピオンは、主に次の4条件のどれか(複数)を満たします。

  1. 点止めの拘束(即時CC)がある

  2. 押し込み性能(ウェーブ処理)が高い

  3. 短期トレードに強い耐久・吸収がある

  4. アカリの突入を受けてから切り返せる(反撃手段が明確)

対戦データサイトでも、相性が悪い(アカリ側が苦しい)組み合わせとして、拘束や押し込み要素が強い相手が挙がることがあります。
ただし、数値は環境やサンプルで変動するため、この記事では“傾向”として扱い、最終的には「自分が扱えるか」「勝ち筋が明確か」を優先してください。

ミッドとトップでは「勝ち筋」が違う

  • ミッド:押し込みでロームを抑え、点止めで突入を拒否するのが主軸

  • トップ:短期トレードを拒否し、スケール(育ち)で勝つのが主軸
    この差を混ぜると、立ち回りがぶれます。以降はレーン別に整理します。


ミッドのアカリ相性が良いチャンピオンと勝ち筋

ミッド相性表(具体名+強い理由+テンプレ)

以下は「ミッドで相性が良くなりやすい特性」を持つ代表例です。データサイトでカウンター候補として挙がることがある名前も含め、勝ち筋(どう勝つか)までセットで提示します。

タイプ チャンピオン(日本語) 強い理由 勝ち筋テンプレ やってはいけないこと
点止め拘束 リサンドラ 突入を拘束で止めやすい 「入ってきた瞬間に拘束→味方と処理」 黄昏の帳に深追いして拘束を空撃ち
点止め拘束 パンテオン 先制スタンで主導権を作れる 「当てやすい拘束で短期勝負→押し込み」 先に全スキルを吐いて帳でいなされる
受け+切り返し ガリオ 突入を受けて反撃が明確 「受ける→挑発やCCで返す→波を押す」 体力が削れた状態で川に出る
押し込み管理 ジグス ウェーブで主導権を取りやすい 「押す→視界→ロームを読んでピン」 無理にキルを狙い、帳でターンを返される
押し込み管理 オリアナ 位置管理がしやすい 「距離維持→押し返し→集団戦で先手」 E命中後に慌てて前へ出る
押し込み管理 ビクター 触られにくい距離と処理 「押して帰るを徹底→オールイン圏外」 体力6〜7割で中央に居続ける
射程で管理 ヴェル=コズ 射程で触られにくい 「射程で削る→Eを打たせてから下がる」 帳の中へスキルを無理に当てようとする
射程で管理 ゼラス 射程で主導権を作れる 「押す→削る→相手のロームを止める」 視界がないのにラインを上げ切る

重要:この表は「相性が良くなりやすい要素」を示すものです。自分が得意なチャンピオンがある場合は、同じ要素(拘束/押し込み/受け)を持つかどうかで読み替えてください。


ミッドの勝ち筋を固定する:3つのテンプレ

テンプレ1:押し込みでローム価値を下げる

ミッドでアカリを苦しくする最も安定した方法は「押し込み→相手が動けない状況を増やす」ことです。アカリはロームや側面取りが通ると脅威が跳ね上がるため、ミニオン処理の時間を増やすだけで“刺さりづらい試合”になります。

  • 押せるチャンピオン(ジグス、ビクター、オリアナなど)は、

    1. 波を押す

    2. 視界を置く

    3. 押したら帰る(購入と回復)

    4. 相手が消えたら即ピン
      このループを守るのが勝ち筋です。

ここでのポイントは、「倒す」よりも「動きを制限する」を優先することです。アカリは黄昏の帳で“倒しきれない状況”を作るのが得意なので、こちらがキルに固執すると逆に事故が増えます。

テンプレ2:点止め拘束で突入を拒否する

点止め拘束(リサンドラ、パンテオンなど)を出す場合は、考え方がシンプルになります。
“アカリが入る瞬間”を狙って止める。これだけです。

  • 黄昏の帳の中で無理に当てにいかない

  • 翻身手裏剣命中→再接近の瞬間に合わせて拘束する

  • 拘束がない時間は欲張らない(波と位置を優先)

拘束持ちがやりがちなミスは、「怖いから先に拘束を吐く」ことです。先に吐くと、帳で時間を稼がれて、拘束がない時間に入られて終わります。拘束は“反撃のスイッチ”として温存するのがコツです。

テンプレ3:受けて切り返す(耐久・反撃が明確なチャンピオン)

ガリオのように「受けて反撃する」タイプは、体力管理が命です。アカリの勝ち筋は“削ってから一気に倒す”なので、削られている状態で戦わないだけで勝率が上がります。

  • 体力が減ったら、波を押すより先に安全な位置へ

  • 相手の翻身手裏剣を避ける意識を最優先

  • 入ってきたら、反撃は短く、長追いしない


ミッド最大の分岐:翻身手裏剣が当たった後の正解

「Eが当たったら終わり」を終わらせる思考

翻身手裏剣が当たった後、負ける人はだいたい同じ間違いをします。

  • パニックで真後ろに下がり、逃げ道が塞がる

  • 反射的にスキルを吐き、帳で時間を稼がれて反撃不能になる

  • 体力が減っているのに、逆に前へ出てしまう

ここを“分岐テンプレ”にしておくと、事故が減ります。

行動分岐表:翻身手裏剣命中後

自分の状況 まずやること 次にやること 目標
点止め拘束がある(例:リサンドラ、パンテオン) 味方側へ後退して距離を作る 再接近に合わせて拘束→即フォーカス “入ったら死ぬ”を植え付ける
ブリンク/無敵がある(チャンピオンによる) ブリンクは温存し、まず歩きで距離 追撃が確定する場面でだけ切る ブリンクを“逃げの確定札”にする
受けタイプ(例:ガリオ) 体力と位置を守る(無理に反撃しない) 入ってきたら反撃→すぐ離脱 長期戦にしない
射程で管理(例:ゼラス、ヴェル=コズ) 直線後退して射程を保つ 足止め(スロー等)→距離維持 触らせない時間を伸ばす
CCが乏しい/逃げ札がない とにかく味方側へ直線後退 帳の外周へ逃げる/タワー方向へ寄せる “死なない”を最優先

翻身手裏剣は「当たった後の行動」で結果が変わります。命中=即死ではなく、命中=“分岐開始”と考えると、冷静に手順を踏めます。


黄昏の帳への向き合い方(ミッド編)

追わない、帳が切れた後に整える

黄昏の帳は、帳の中にいるアカリを“無理に追う”ほど、相手の都合の良い勝負になります。帳の中では対象指定されにくく、アカリは時間を稼ぎつつ態勢を整えられるためです。
したがって基本方針は次です。

  • 帳を切られたら、自分の位置を整える(波・距離・味方との位置関係)

  • 帳の外に出てきた瞬間を狙う(拘束持ちならここが狙い目)

  • 帳の中へスキルを“当てにいく”より、帳が切れた後の盤面を良くする

帳の“外周”に寄らない

もう一つのコツは、帳の外周に自分から寄らないことです。外周付近はアカリが「出る/戻る」を選びやすく、翻身手裏剣の角度も作りやすい状況になりがちです。帳が置かれたら、外周から距離を取り、進入角度を限定する意識が重要です。


トップのアカリ相性が良いチャンピオンと勝ち筋

トップは「短期トレード拒否→育って勝つ」が基本

トップのアカリ対策は、ミッドよりもレーンが長く、1回のミスが重い分、短期トレードを無理に受けないことが価値になります。トップ向けの対策記事でも、相手の強い時間を避けて安定させる発想が語られます。

トップ相性表(具体名+勝ち筋)

タイプ チャンピオン(日本語) 強い理由 勝ち筋テンプレ 注意点
耐久・継戦 ガレン 短期交換で崩れにくい 「無理に追わない→回復で戻す→育つ」 体力が削れた状態で深追いしない
継戦・吸収 モルデカイザー 近接の殴り合いで押し返しやすい 「引きつけて戦う→波を整える」 無理なダイブ狙いは事故る
拘束・主導権 パンテオン 早い段階で主導権が作れる 「短い拘束で勝ち→押す→有利維持」 拘束を先に吐くと帳で空転
スケール ケイル 後半に強くなりやすい 「耐える→安全に育つ→終盤で逆転」 序盤の無理は厳禁
タンク寄り マルファイト 役割が明確で事故りにくい 「死なない→集団戦で価値を出す」 レーンで倒そうとしない

トップは「倒す」より「崩れない」が勝ち筋になることが多いです。アカリは一度有利を取ると長いレーンで追撃が通りやすい一方、こちらが死なずに育つと集団戦で役割差が出ます。


トップでやってはいけない行動(NG集)

やりがち なぜ負ける 代替行動
黄昏の帳の中へ入って追い続ける 対象指定が切れ、相手の都合で殴り合いになる 波を整え、帳が切れた後に距離で管理
体力が減っているのに波を押し返す 翻身手裏剣が当たると逃げきれない 先に安全位置へ、必要ならタワー下で受ける
レーンが長いのに川側へ寄る 逃げ道が消える 基本は自陣側に寄せ、逃げ角度を確保
“倒せそう”で無理をする 逆に帳で時間を稼がれてターンを返される 倒すより、CSと経験値を落とさない

相性が良いチャンピオンがない場合の「代替戦略」

代替戦略1:自分の得意チャンピオンを“相性要素”で補強する

カウンターピックができない試合は多いです。その場合は、自分の得意チャンピオンを次の観点で“相性寄り”に寄せます。

  • 押し込みが弱いなら:波を押す瞬間を絞り、押したらすぐ下がる(長居しない)

  • 拘束がないなら:翻身手裏剣命中後は“逃げ”に徹し、味方が近い側へ寄せる

  • 受けが弱いなら:体力を削られない立ち位置を優先し、スキルを温存して牽制に使う

重要なのは、アカリの勝ち筋(帳で時間を稼いでから仕留める)に、自分から乗らないことです。

代替戦略2:相性は「構成」で作る

アカリを止める役割は、ミッドだけが背負う必要はありません。

  • サポートの拘束

  • ジャングルの先手

  • トップの集団戦の役割
    こうした要素が揃うと、アカリは入りづらくなります。ミッドで無理に“倒す相性”を狙わず、チームで“止める相性”を作るのも現実的です。


事故を減らすためのチェックリスト(ミッド/トップ共通)

レベル1〜3:最初の事故を防ぐ

  • 体力を削られた状態で中央に立たない

  • 無理にキルを狙わず、波と位置を優先する

  • 相手の動きが消えたら、追うより先にピンを出す

レベル4〜5:翻身手裏剣の圧が増える時間

  • 翻身手裏剣が当たったら“分岐テンプレ”を実行

  • 逃げ札(ブリンク等)があるなら、最初から切らない

  • 帳を切られても追いかけない

レベル6以降:突然死の確率が上がる

  • 体力が減っているなら、戦う前に回復・帰還を優先

  • 視界が薄い場所に長居しない

  • 集団戦は「止め役」を決めてから当たる


よくある質問

アカリに相性が良いチャンピオンを出せば必ず勝てますか

必ずではありません。相性が良いチャンピオンは「事故りにくい特性」を持つだけで、勝敗は手順で変わります。特に、黄昏の帳を追わないこと、翻身手裏剣命中後の分岐を固定することが重要です。黄昏の帳の挙動(対象指定されにくい・一時可視化)は公式説明に基づきます。

黄昏の帳の中に攻撃を当てにいくべきですか

基本はおすすめしません。帳の中は相手の都合で戦いが起きやすいからです。帳が切れた後に盤面が良くなるよう、波・距離・味方との位置関係を整える方が安定します。

どうしても翻身手裏剣が避けられません

避ける以前に「当たった後の行動」が重要です。命中したら、味方側へ直線後退し、拘束があるなら再接近に合わせて止め、ないなら逃げに徹してください。翻身手裏剣は命中後の再接近が特徴として解説されています。


まとめ

アカリの相性は「火力で勝てるか」ではなく、「事故りにくいか」で決まります。

  • ミッドは、点止め拘束(リサンドラ、パンテオン、ガリオなど)または押し込み(ジグス、ビクター、オリアナなど)で、突入とローム価値を下げる

  • トップは、短期トレード拒否とスケールで“崩れない”を徹底し、集団戦の役割で勝つ

  • どのレーンでも、黄昏の帳は追わず翻身手裏剣命中後の分岐テンプレを固定する

相性の良いチャンピオンを選び、手順を守るほど、アカリの“理不尽さ”は減らせます。次の対面では、まず「自分は押し込みで勝つのか/拘束で止めるのか/受けて育つのか」を決め、そこからピックと立ち回りを揃えてください。