ミッドでアーリと当たると、「チャームを食らって何もできずに落ちる」「レーンは五分でも、ロームでサイドが壊れてゲームが終わる」「カウンターを出したつもりなのに、結局きつい」といった悩みが起きやすくなります。
アーリは捕まえる手段(E)と、角度を変える手段(R)を同時に持つため、こちらのミスが“点”で発生した瞬間に、一気に“線”で崩されるタイプのチャンピオンです。つまり、上手い相手ほど「当てやすい角度だけ」「勝ちやすい短時間だけ」を選んで戦ってきます。
ただし、裏を返せば負け方はかなりパターン化しています。アーリ対面で勝率を上げる近道は、反射神経や操作精度よりも、「Eを当てさせない状況を作る」「当たっても即死しない形を用意する」「見失った時に事故らない動線を固定する」の3つをテンプレにすることです。
この記事では、アーリ対策を“避ける”で終わらせず、ピック・レーン・中盤・失敗時リカバリーまでを条件分岐で整理します。
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負け筋はほぼ E(チャーム)起点。角度を消すのが最優先。
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レーンは ミニオン裏+斜め移動。真正面に立たない。
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押す/引くは気分で決めない。視界・サモスペ・相手JG位置で判断。
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レベル6以降は Rで角度が増える。見失ったら無理に追わず、単独行動を減らす。
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Eを食らう日はある。大事なのは 食らった瞬間の行動と、次の買い物で「即死」を消すこと。
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アーリカウンターの考え方はEとRで決まる
アーリ対面はEのチャーム起点で崩れるため、ミニオン裏の位置取りと斜め移動で角度を消すのが最優先です。
押す/引くは視界・サモスペ・相手JG位置で判断し、中盤はRで角度が増えるので単独行動を避けます。E/R前提のテンプレ化が最短です。
チャームが当たると負ける理由
アーリ対面の失点の多くは、Eのチャームを起点に「動けない時間」を作られ、そこにQや追撃が重なって体力が一気に消えることから始まります。チャームは単なるCCではなく、アーリ側が“当てたいスキルを当てるためのスイッチ”として機能します。
だからこそ、トレードの考え方は「火力勝負」より先に「起点を消す」「起点を薄める」が重要になります。
ここで覚えておきたいのは、アーリは“いつでも強い”わけではないという点です。アーリはEが外れたり、当てられる角度が消えたりすると、戦いの起点を作る難易度が上がります。つまりこちらは、アーリにとって「撃っても当たらない」「撃つと不利になる」状況を作り続けることが、最も再現性の高い対策です。
スピリットラッシュで起きる事故パターン
レベル6以降、アーリが厄介になる理由はRのスピリットラッシュです。Rは単なるダッシュではなく、戦う角度を変え、追撃と離脱の両方を成立させます。
これによって、事故が起きやすい典型が生まれます。
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事故パターン1:レーンで押して川に出た瞬間、Rで距離を詰められてEを通される
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事故パターン2:集団戦で「前から」しか見ていないと、Rで横から入られてピックされる
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事故パターン3:少し削れた状態で追うと、Rで距離調整されて反転される
Rがあると、アーリは「射程外から当てたい角度を作る」ことができます。つまり、レーンでの対策だけでは足りず、中盤以降は視界と位置取りの価値が跳ね上がります。
まず覚える対策の優先順位
対アーリは、やることを増やすほどブレます。まずは優先順位を固定すると安定します。
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角度を消す:ミニオンを盾にして直線を作らない(真正面に立たない)
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押す/引くの判断を固定:視界・サモスペ・JG位置で決める
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見失った時の行動を固定:追わない、無理に川へ行かない、ピンを出す
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当たった時の被害最小化:即時行動+買い物で“次の即死”を消す
この4つが揃うと、対面が「反射神経の勝負」から「事故を減らす勝負」に変わります。
アーリに強いカウンターピックをタイプ別に選ぶ
ここでは「誰が強いか」だけでなく、「なぜ刺さるのか」「どこで事故るのか」までセットで整理します。なお、マッチアップはパッチ・レート帯・ビルドで動くため、統計は参考にしつつ観測時点を前提にしてください。例えば統計サイトでは、Patch 16.2前後の傾向としてアーリが不利を取りやすい相手が挙がっています。
スキル回避と瞬間火力で刺すアサシン型
アーリはEが当たらないと“気持ちよく”戦えません。そこで、アサシン型の強みは大きく2つです。
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Eを空振りさせやすい(機動力・回避・タイミング勝負ができる)
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短時間で勝負を終わらせやすい(アーリがRで逃げる前に圧をかける)
ただし、アサシン型は「先に入る」ほど失敗します。アーリはRで距離をずらしてEを狙えるため、飛び込んだ瞬間に角度を作られると逆に捕まります。
アサシン型で勝つコツは、“相手のEを吐かせる”か、“相手のRを吐かせる”まで待つことです。具体的には次のような順番が安定します。
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相手がEを撃てる角度を消しながら前に出る
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Eが外れた(あるいは撃たせた)瞬間だけ短く触る
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相手がRを切って逃げたら「追いすぎない」
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次のウェーブで体力優位を作り、リコールやロームの選択肢を奪う
勝ち方はソロキルよりも「主導権を取って相手の選択肢を減らす」方向が安定です。
射程とウェーブで封じるメイジ型
射程メイジ型が刺さる理由は、「アーリがEを当てるために必要な距離・角度」を、そもそも作らせにくいからです。
射程で触れ続けると、アーリはEを当てない限り押し返しにくくなり、ロームに出る体力・タイミングも失います。
ただし、射程メイジ型は“移動が読みやすい”と突然崩れます。直線的な後退、同じ場所への癖のある歩き方は、Eの的です。射程を押し付けるほど、こちらの立ち位置は単調になりやすいので、意識して「斜め移動」「ミニオン裏」を徹底することが重要です。
CCと耐久で崩れないユーティリティ型
ユーティリティ型は、勝ち方が「倒す」ではなく「倒されない」「捕まえ返す」に寄ります。
アーリの強さは、Eで1人を捕まえる“ピック性能”にあります。ならば、そのピックを成立させない構成、成立しても致命傷にならない構成に寄せると、安定して勝率が上がります。
ユーティリティ型のコツは、レーンで無理に勝とうとしない代わりに、次を徹底することです。
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視界の薄い場所に先に入らない
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相手が先に動いたら、追いかけるのではなく「押して相手の損を作る」
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連携で確実に取れる場面(相手のE外し、相手のR後の硬直)だけ狙う
代表的に不利を取りやすい相手(統計傾向の例)
「結局、誰がきついの?」に対して、統計の傾向としては、Patch 16.2前後の参照では Akshan / Swain / Qiyana などがアーリに対して優位に出やすい相手として挙がっています(ただし、レート帯・サンプル数・主流ビルドで変動します)。
ここで重要なのは、名前を暗記することではなく、「なぜきついのか」を理解して、自分の得意チャンプで代替することです。たとえば、
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射程と圧で角度を消す
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捕まえられても即死しない
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逆に捕まえ返してロームの時間を奪う
このどれを自分のチャンプで再現できるか、という視点に変えると、ピックが固定でも勝率が伸びます。
得意チャンプしか出せない時の代替プラン
プールが狭い人が対アーリで勝つには、「勝ち方」をチャンプに依存させないことが鍵です。以下の“共通テンプレ”は、ほぼ全てのミッドチャンプで使えます。
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テンプレ1:角度管理
常にミニオン列の裏。真正面に立たない。ラストヒットは最短で取って離れる。 -
テンプレ2:押す/引くの条件分岐
気分で押さない。押すなら視界とセット。危ない日は整える。 -
テンプレ3:見失った時の最適行動
追いかけない。川へ確認しに行かない。ピンを出し、自分は安全圏で押し付けるか、引いて守る。 -
テンプレ4:Eを食らった時の即時行動
直線後退をやめる。ミニオン裏に逃げる。追撃ラインが来たらフラッシュで切る。
この4つを“守るだけ”でも、アーリの勝ち筋の多くが消えます。
タイプ別カウンター早見表
| タイプ | 狙い | 強み | 注意点 |
|---|---|---|---|
| アサシン型 | Eの価値を下げ、短時間で主導権を握る | 回避・瞬間火力 | 先入りするとRで距離をずらされ反転される |
| 射程メイジ型 | 射程とウェーブで角度を消し、ロームを止める | 継続的な圧・主導権 | 直線移動や位置の癖でEをもらうと一気に崩れる |
| ユーティリティ型 | 捕まらない/捕まえ返す形で事故を減らす | 安定・連携で確定が取りやすい | ソロキルに固執すると強みが消える |
アーリ対面のレーン戦は立ち位置とウェーブで勝てる
チャームを避ける立ち位置の基本
アーリに対して一番効くのは、上手さではなく「角度」を消すことです。具体的には次の3つを癖にすると、Eの被弾が目に見えて減ります。
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ミニオンを常に挟む
アーリと自分の間にミニオンがある状態を“通常状態”にします。ラストヒットで前に出たら、すぐ戻ります。 -
真正面に立たない
Eは直線スキルショットです。真正面に立つと、相手は「撃つだけ」で当てやすくなります。
基本は斜めに立つ、左右に小刻みに揺れる、同じ場所に長居しない。 -
体力が減ったら、角度管理を2段階厳しくする
体力が減るほど「Eが当たったら死ぬ」が現実になります。体力が減っている時ほど、前に出る理由が必要です。
ここで大事なのは、「避ける」ではなく「当たりにくい状況を作る」という発想です。上手い相手ほど、こちらの“癖”を見て角度を作りにきます。癖を消すだけで、相手の成功率が下がります。
ウェーブは押すより整えるが優先になる場面
対アーリで事故が増えるのは、「押せるから押す」を繰り返した時です。押すとレーンが前に伸び、川へ出る回数が増え、相手JGの角度も増えます。アーリはそこにRで角度を足してきます。
そこで、押す/引くはルールで決めます。
押さない(整える)判断:次のうち2つ以上なら“無理に押さない”
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川の視界が薄い(ワードがない、切れている)
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自分のフラッシュがない
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相手JGの位置が不明
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アーリがレベル6以降で、Rが使える状況
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自分の体力が6割未満(E起点で落ちるライン)
この日は、レーンを真ん中付近に保ち、角度を消し続ける方が勝率が上がります。
押す判断:押すなら“押し切って先に下がる”までがセット
押すと決めたなら、中途半端に押して川でウロウロしないことが大切です。
押し切ったら、やることは次のどれかに限定します。
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リコールして装備差を作る
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置いた視界の範囲で、安全に相手JGの入口を触る
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味方JGと合わせて確定で取れる動きだけする
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何もしないで下がる(これも勝ちです)
「押したのに何もしないのは損」ではなく、「押して事故らないのが得」です。
トレード手順テンプレ(レベル帯別)
トレードは“当て合い”に見えますが、対アーリは「外した瞬間に触る」が基本です。レベル帯別に、実行しやすいテンプレを用意します。
ブロンズ〜シルバー向け:外したら一発、当たったら引く
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ミニオン裏で待つ
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アーリのEまたは主要スキルが空振りしたら、短く一発入れる
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すぐ戻る(追わない)
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これを繰り返して体力差を作る
この帯は「追いすぎ」が最大の事故原因です。短く、確実に。
ゴールド〜プラチナ向け:ウェーブと同時に触る
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相手がラストヒットに来るタイミングを狙う
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ミニオン裏のまま、短く触って戻る
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相手がEを撃ちたくなる角度を消し続ける
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体力差ができたら、相手のロームの選択肢を奪う(押し付け→リコール強制)
ウェーブとトレードを同時に動かすと、アーリが「Eを当てないといけない」状況になります。
Eを食らった時の被害最小化(即時行動テンプレ)
どれだけ意識しても、Eを食らう日はあります。大切なのは「当たった瞬間の行動」を固定して、死亡率を下げることです。
Eを食らった瞬間の優先順位
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直線後退をやめ、ミニオン列の裏へ逃げる
直線で下がると追撃の角度が通りやすくなります。ミニオン裏に入ると、追撃の一部が通りにくくなります。 -
軽減・シールドは“先出し”が基本
CC中に押せないものは、当たる前提でタイミングを早めます。 -
フラッシュは温存して死ぬより、追撃ラインを切って生きる
「フラッシュを残して死ぬ」が一番損です。追撃が来るなら、ラインを切るために使います。 -
次の買い物で“即死”を消す
靴、耐性、スペルシールドなど、次のEが当たっても終わらない形を作ります。
このテンプレがあるだけで、Eを食らってもゲームが終わりにくくなります。
レーンチェックリスト
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常にミニオン裏に立てている
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真正面に立つ時間が短い
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押す/引くを条件分岐で決めている
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見失った時に追わない
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Eを食らった時の行動を決めている
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次の買い物で即死ラインを消している
アーリのロームとピックを止める視界とサモスペ運用
ロームで負ける人の共通点
ロームで壊される試合には共通点があります。
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ミッドが押し合いで、両者が川に出る回数が多い
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視界が薄く、相手の動き出しが見えない
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見失った時に「追いかけて確認」してしまう
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ピンが遅い、または出しても自分が危険な場所に行く
アーリはRで角度を作れるため、「見えない時間」があるほど強くなります。つまり、視界の価値が高い相手です。
ワードの置き方:目的は“見たい角度を見えるようにする”
ワードは「置いた」という事実ではなく、「何が見えるようになったか」が重要です。対アーリでは目的を2つに絞ると迷いません。
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目的A:押す時に川へ出ても死なない
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目的B:アーリがロームに出る瞬間を早く検知する
押す時の基本
押すなら、川の入口だけでなく、相手が“横から出てくる角度”が見える位置が価値を持ちます。入口だけだと、すでに近い距離でR角度を作られて捕まることがあります。
逆に、引く日(整える日)は川の深いワードよりも、レーン周辺の安全確保を優先した方が事故が減ります。
見失った時の正解:追わない、確認しない
対アーリで一番やってはいけないのは、「見失ったから川へ行って確認する」です。
見失った時の正解は、次のセットです。
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即ピン(行方不明)
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自分は安全圏へ(視界のない川へ行かない)
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できるなら押し付けて“相手の損”を作る(ただし危ない日は無理に押さない)
アーリにロームで勝たれる人は、ローム先で負けるのではなく、見失った後の“確認死”で負けています。
サモスペ運用:フラッシュは「温存するほど強い」ではない
フラッシュは残すほど価値が上がるスキルではありません。価値は「死なないこと」「主導権を守ること」で発生します。
アーリ相手は、E起点の死が重いので、フラッシュは“追撃ラインを切る”ために切る方が、長期的な勝率が上がります。死んだ後に「でもフラッシュは残ってる」は、次のウェーブと主導権を失っているので損が大きいです。
中盤以降:Rの角度変えを前提に「単独行動を減らす」
中盤以降、アーリはRで角度を変えながらピックを狙います。視界のない場所、壁が多い場所、味方と距離がある場面ほど危険が増します。
ここで勝率を上げるルールは単純です。
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視界のない場所に先に入らない
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味方と距離を取りすぎない
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前から見えているアーリだけを相手にしない(横の角度を警戒する)
アイテムとルーンでアーリの起点をずらす
ここでは「何を買うか」より「何のために買うか」を先に決めます。対アーリは、火力を盛るよりも先に“即死ライン”を消す方が勝率に直結しやすいです。
靴と初手で変わる生存率
Eはスキルショットです。移動速度が上がるだけで、当たりやすさが下がります。
序盤に靴を優先する価値が高いのは、次の理由からです。
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被弾が減る=体力が残る
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体力が残る=ロームの圧に耐えられる
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ロームに耐えられる=サイドが壊れにくい
「靴は火力が落ちる」という短期の損より、「死なない」という長期の得が勝ちやすさに繋がります。
スペルシールド系・ストップウォッチ系の考え方
アーリの勝ち筋はE起点です。つまりEを止める、あるいはEが当たっても致命傷にしない選択肢の価値が上がります。
スペルシールド系は「当てたい瞬間を外す」効果を持ち、ストップウォッチ系は「入ってきた瞬間を無効化」しやすいのが強みです。
ただし、重要なのは買うことではなく使い方です。以下のように“使い所を先に決める”と成功率が上がります。
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スペルシールド:相手が角度を作りに来た瞬間(Rで詰めた後など)に備える
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ストップウォッチ:アーリが突っ込んで「止めれば勝てる」瞬間に合わせる(味方の射程とセット)
バースト耐性と押し返しを両立する判断軸
対アーリで買い物が迷走する原因は、「火力が欲しい」「耐久が欲しい」を同時に満たそうとして中途半端になることです。判断は次の順番で固定するとブレません。
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次のEが当たったら死ぬか?
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死ぬなら、まず耐える(靴・耐性・保険)
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死なないなら、押し返しや主導権を取りに行く
“死ぬのに火力”が一番負けやすい形です。勝ちたいなら、まず死なない形を作るのが近道です。
目的別アイテム整理表
| 目的 | 方向性 | 期待できる効果 |
|---|---|---|
| E起点対策 | スペルシールド等 | 捕まる回数を減らす/当てたい瞬間を外す |
| バースト対策 | 一時無効・軽減 | 1回の事故でゲームが終わらない |
| ウェーブ対策 | 押し返し強化 | ロームに出る余裕を奪う/行動を縛る |
アーリカウンターのよくある質問
カウンターを出したのに勝てないのはなぜ
理由はだいたい3つです。
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カウンター=殴り勝てる、と思っている
対アーリは殴り合いより、Eの角度管理が勝負です。 -
押す/引くが気分になっている
押して事故る試合が多いなら、条件分岐を固定すると勝率が上がります。 -
見失った後に確認死している
ロームに負けているのではなく、見失った後の動線で負けているケースが非常に多いです。
Eがどうしても避けられない時はどうする
避ける努力と同じくらい、当たった後の即時行動が重要です。
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直線後退をやめ、ミニオン裏に逃げる
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追撃ラインが来たらフラッシュで切る(温存して死なない)
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次の買い物で即死ラインを消す(靴・耐性・保険)
「避ける」だけに賭けるとブレます。「当たっても終わらない」を作ると安定します。
レーンは勝てても集団戦で負ける時の見直し点
集団戦での負けは、火力差より「位置取りの事故」が原因になりやすいです。アーリはRで角度を変えられるため、横や裏の警戒が薄いとピックされます。
見直すポイントは次です。
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味方と距離を取りすぎていないか
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視界のない場所に先に入っていないか
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前から見えるアーリだけを見ていないか(横の角度が空いていないか)
パッチで相性が変わったら何を確認するべきか
相性は「数字」「主流ビルド」「環境の流行」で変わります。確認は次の順番がおすすめです。
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公式のチャンピオン情報でスキルの理解を固定する
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統計サイトで“今の傾向”を確認する(パッチ番号・母数・レート帯を見る)
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自分の得意チャンプで「角度管理」「押す/引く」「見失った時」のテンプレが機能するか再点検する
まとめ
アーリ対面を安定させる最大のコツは、操作精度よりも「事故が起きる条件」を潰して、テンプレ化することです。
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レーンはミニオン裏+斜め移動で、Eの角度を消す
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押す/引くは条件分岐で決め、押すなら押し切って下がるまでをセットにする
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見失ったら追わず、ピンと安全圏への移動で“確認死”を消す
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Eを食らった時の即時行動を固定し、次の買い物で即死ラインを消す
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中盤以降はRで角度が増える前提で、単独行動を減らす
まずは次の試合で「真正面に立たない」「押す/引くを条件で決める」「見失ったら追わない」の3つだけを守ってみてください。理不尽なデスが減り、レーンと中盤が驚くほど安定するはずです。