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【LoL】ドッジのペナルティ一覧!何回まで許容できるか判断基準も解説

LoL

「ドッジ(対戦回避)」は、LoLで勝率やメンタルを守るための“最後の保険”です。しかし使い方を誤ると、LPが確定で減るうえに、6分→30分→12時間と待ち時間が跳ね上がり、せっかくのプレイ時間そのものが消えてしまいます。さらに、ノーマルやARAMでのドッジが思わぬ形で響き、「今日は軽く遊ぶだけ」のつもりが、ランク戦の最初の回避でいきなり重いペナルティを受けるケースも少なくありません。

では結局、ドッジは何回までなら許容できるのか。そして、ペナルティはいつリセットされるのか。ロックイン失敗のような“事故ドッジ”を防ぐには、どこを注意すべきなのか。曖昧な理解のまま感覚で判断すると、必要な場面で使えず、逆に不要な場面で使って自滅しがちです。

本記事では、ランク・ノーマル・ARAMのペナルティを整理したうえで、当日のプレイ時間を守りながら損を最小化する「ドッジの上限ルール」を具体的に示します。さらに、ペナルティ段階の戻り方、キューを跨いだときの落とし穴、ロックイン事故を防ぐチェックリストまで網羅します。「今回はドッジすべきか」を迷わず判断できるようにしたい方は、ぜひこのまま読み進めてください。

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LoLのドッジペナルティは何が起きるのか

ドッジの定義と対象になる行為

LoLにおける「ドッジ(対戦回避)」とは、チャンピオン選択(ドラフト)中にロビーから退出して試合を成立させない行為を指します。意図的に退出した場合だけでなく、操作遅延・フリーズ・通信断などで結果的にロビーから離脱した場合も、状況によってはドッジとして扱われます。特に重要なのは、ロックインに失敗した場合も、実質的にドッジ扱いになる点です。ピック自体は選んでいたつもりでも、制限時間までに確定できていないと「試合が始まらない」という結果が同じになるためです。

また、「ドッジは自分だけの問題」と考えがちですが、実際にはロビー全員がマッチメイキングへ戻されます。つまり、ドッジは「自分の時間を守る」行為である一方で、他プレイヤーの待ち時間も増やすため、Riotが段階的に重いペナルティを用意している背景があります。この点を理解しておくと、「なぜ2回目から急に重くなるのか」「なぜ3回目が12時間なのか」が納得しやすくなります。

キュー別に違うポイント

ドッジペナルティは主に次の3要素で構成されます。

  • 一定時間、キューに入れない(待ち時間ロック)

  • ランクの場合はLPが減少する

  • ARAMでは祝福カード(ベンチ関連の恩恵)に影響する

ここで見落としやすいのが、「同じドッジ」でもランク・ノーマル・ARAMで設計思想が異なる点です。ランクは競技性が高く、勝敗の価値が明確なため、時間ロックに加えてLP減少がセットになります。一方、ノーマルはLPが存在しないので、主に時間ロックが中心です。ARAMは試合テンポが速く、連続プレイされやすいモードであるため、時間ロックだけでは抑止力が弱くなり得ます。そのため、祝福カードの扱いなど、プレイ体験側にも影響するペナルティが設計されています。

この「キュー別の差」を把握すると、次のような実務的な判断が可能になります。

  • 「ノーマルで肩慣らししてからランクへ」というルーティンが、ドッジを挟むと危険になり得る

  • ARAMは“ちょっと合わない”程度で抜けると損が蓄積しやすい

  • ランクは1回目のドッジが許容範囲でも、2回目以降は時間・LPともに痛手が大きい


LoLのドッジペナルティ一覧(ランク・ノーマル・ARAM)

ランクの待ち時間とLP減少

ランク(ソロ/デュオ、フレックス)におけるドッジは、待ち時間ロック+LP減少が発生します。一般的に知られているポイントは以下です。

  • 1回目:待ち時間6分+LP-5

  • 2回目:待ち時間30分+LP-15

  • 3回目以降:待ち時間12時間+LP-15

ここで強調したいのは、ランクにおける損失は「LPだけ」ではなく、時間ロックがプレイ計画を破壊する点です。例えば、夜に1〜2時間だけプレイしたい人にとって、30分ロックはその日の稼働の25〜50%を削ります。さらに12時間ロックは「その日はもうプレイしない」という結果にほぼ直結します。

また、LP減少は「負けた時のLP減少」と比較されがちですが、ドッジのLP減少は試合が始まっていないのに確定で減る点が心理的負担になります。特に、短時間プレイ勢は「1勝1敗で±0近辺」を狙っていても、途中でドッジが入るとトータルがマイナスに寄りやすくなります。したがって、ランクでドッジを選ぶ場合は、「その試合を避ける価値」が、LPだけでなく時間の損失にも勝るかで判断するのが合理的です。

ノーマルの待ち時間

ノーマル(クラシック)ではLPが存在しないため、基本は待ち時間ロックのみです。

  • 1回目:待ち時間6分

  • 2回目:待ち時間30分

  • 3回目以降:待ち時間12時間

ノーマルは気軽に遊べる反面、「気軽に抜ける」行動も起きやすいモードです。そのため、2回目以降のロックが急に重く感じることがあります。特に、友人との合流前の調整や、短時間での練習目的でノーマルを回している場合、30分ロックは致命的です。

ノーマルでのドッジは「勝敗への影響が軽いから許される」と感じる方もいますが、実際にはロビー全員を巻き込む行為である点はランクと変わりません。ノーマルでは、ドッジよりも「役割変更の相談」「チャンプの譲り合い」「無理のないピック」によって成立率を上げたほうが、結果的に全員の時間を守りやすくなります。

ARAMの待ち時間と祝福カード

ARAMのドッジは、待ち時間ロックに加えて、祝福カード(ベンチ/提示関連の恩恵)を失う点が特徴です。目安は次のとおりです。

  • 1回目:待ち時間15分+祝福カード喪失

  • 2回目:待ち時間30分+祝福カード喪失

  • 3回目以降:待ち時間12時間+祝福カード喪失

ARAMは「気軽に回せる」モードである一方、チャンピオンの引き運が体験に直結します。祝福カードの喪失は、プレイ体験の安定性を下げる方向に働くため、短期的には「嫌な引きだから抜ける」を選びたくなっても、長期的には不利が積み上がりやすくなります。

また、ARAMではドッジが連鎖しやすいタイミングがあります。例えば、特定のチャンピオンが苦手な人が多い日、構成が偏りやすい日、パーティー同士が交差するタイミングなどです。連続解散が続く日は、祝福カードを含む体験価値が目減りしやすく、結果的に「遊んだのに満足度が低い」状態になりがちです。ARAM中心の方ほど、ドッジは“最終手段”として位置付けるのが安全です。


LoLのドッジは何回まで許容できるか

おすすめ上限は基本1回、次点で2回まで

「何回までOKか」は、公式が明確に数値で保証するものではありません。しかし、ペナルティ設計とプレイ時間への影響を現実的に考えると、本記事では以下を推奨します。

  • 基本:1日1回まで

  • 例外:どうしても必要な日は2回まで

  • 原則:3回目は避ける

この基準の狙いは、道徳的な是非ではなく、自分の時間とLPを守り、当日のプレイ計画を崩さないことにあります。特に「短時間で集中して回す」タイプのプレイヤーは、2回目の30分ロックを踏んだ時点で、実質的にその日の生産性(試合数)が大きく落ちます。

さらに、ドッジを多用すると、判断そのものが雑になります。「このロビーは嫌だな」という感情だけで抜ける癖がつき、改善できる問題(コミュニケーション、役割の相談、チャンプの準備、ルーンの見直し)を、ドッジで先送りするようになりやすいからです。したがって、上限を決めることは「ペナルティ回避」だけでなく、上達の観点でも有効です。

ここで、日常的に使える「上限決定の簡易ルール」を提示します。

残りプレイ時間 推奨ドッジ上限 理由
30〜60分 0〜1回 6分でも重く、30分ロックは致命的
1〜2時間 1回 6分は許容、30分は当日効率が大きく低下
2〜3時間以上 1〜2回 例外的に2回目を許容しやすいが、3回目は避ける

3回目が現実的でない理由(12時間)

3回目以降のペナルティが現実的でない最大の理由は、待ち時間が12時間である点です。12時間ロックは、実質的に「その日のプレイ終了」を意味します。仮に休日でも、12時間後には別の予定や就寝時間に被ることが多く、心理的にも「今日はもういいか」となりがちです。

また、3回目まで行く状況自体が、次のいずれかを示唆しています。

  • ロビーに対して過敏に反応している(不安・苛立ちが高い)

  • クライアントや回線が不安定で、事故が続いている

  • その日の集中力が落ちており、判断基準がぶれている

この状態で無理に続けると、仮に試合が始まってもパフォーマンスが安定せず、結果として連敗やトラブルに繋がりやすくなります。つまり、3回目が重いのは「抑止力」であると同時に、一度区切るべき状態を示すサインとも言えます。

例外的にドッジを検討するケース

それでも、ドッジが合理的になり得るケースは存在します。重要なのは「嫌だから」ではなく、試合の成立やプレイ体験が、開始前から明確に崩れていると判断できる場合に限る、という点です。例として、以下のような状況が挙げられます。

  • ロビーで暴言や挑発が始まっており、連携が期待できない

  • 明確な利敵宣言(トロール)や、意図的な敗北行動の予告がある

  • 回線やクライアントが不安定で、途中離脱の可能性が高い

  • ロール・チャンププール上、どうしても機能しない選択になり、試合の成立が著しく難しい

ただし、ここでも大前提として、2回目以降はコストが急増します。したがって、例外判断は「1回目のドッジ枠」でのみ使う、という運用が最も事故が少なくなります。「例外」を増やすほど、結局は2回目・3回目の重罰に近づくためです。


ドッジペナルティのリセット条件と注意点

ティアが下がるまでの時間(24時間)

ドッジペナルティは、単純に「今日は1回したから終わり」ではなく、一定時間内の累積として扱われます。一般に、ペナルティ段階(ティア)が下がるまでの目安として、24時間が意識されます。ここで重要なのは、「日付が変わる」ことではありません。例えば、土曜の23時にドッジした場合、日曜の0時を過ぎても“1回目”に戻るとは限らず、日曜の23時まで影響が残る可能性がある、という感覚で捉えるのが安全です。

この“時間基準”を理解せずにプレイすると、次のような事故が起きます。

  • 「昨日ドッジしたけど、今日は大丈夫だろう」と思って2回目扱いになる

  • ノーマルで1回抜けた後、ランクの最初のドッジが2回目扱いになり30分ロックになる

  • 連日プレイの境界で段階が戻っておらず、意図せず12時間ロックに近づく

通常に戻るまで48時間かかる例

さらに注意したいのは、「段階が上がった後、通常に戻るまで時間がかかる」点です。1回ドッジしただけなら、一定時間で段階が下がりやすい一方、短期間に複数回ドッジすると、戻るのにより長い時間が必要になると考えてください。体感としては「2回ドッジしてしまったら、翌日すぐに安全圏に戻るとは限らない」という理解が重要です。

ここで実践的な考え方としては、次のルールが有効です。

  • 2回ドッジした日は、以後24時間は“ドッジ禁止”にする

  • どうしてもロビーが悪いなら、その日はプレイを切り上げる

  • 翌日のプレイ開始も、前日のドッジ時刻から十分に時間が経過しているか意識する

この運用にすることで、3回目(12時間ロック)への突入をほぼ防げます。

キューを跨ぐと加算される落とし穴

最も多い事故要因が、キュー(モード)を跨いだ際の加算です。典型例は以下です。

  • ノーマルでドッジ → その後にランクでドッジ

  • ARAMでドッジ → その後にノーマルやランクでドッジ

このとき、「別モードだから別カウント」とは限りません。結果として、ランクでの最初のドッジが“2回目相当”になり、いきなり30分ロック+LP-15に近い状況へ進むリスクが生じます。

したがって、ドッジを運用に組み込む場合は、次のように設計することを推奨します。

  • その日にランクを回す予定があるなら、他モードでドッジしない

  • 肩慣らしは「ドッジ前提」ではなく、「短い試合数でも成立する」形にする

  • どうしても気が進まないなら、プレイ開始前に一度休憩し、精神状態を整える


ドッジ事故を防ぐチェックリスト

ロックイン失敗を防ぐ手順

ドッジの中でも特に避けたいのが、意図しない「事故ドッジ」です。ロックイン失敗は、その代表例です。以下の手順をルーチン化すると事故率を大きく下げられます。

ロックイン事故防止チェックリスト

  • ピック画面に入ったら、まずクライアントの反応(遅延がないか)を確認する

  • 迷う場合は「仮ピック→早めに確定」を優先し、ルーン調整は確定後に行う

  • ピック直前にブラウザや録画ソフトなど重いアプリを触らない

  • 突然のラグが出たら、次の試合は無理に続けずクライアント再起動を挟む

  • フレンド招待・VC設定など、操作が増える日は特に「確定を早める」

事故ドッジは「自分の判断ミス」ではなく「環境要因」の場合も多いですが、環境要因ほど再現性があり、放置すると繰り返します。よって、チェックリストで潰す価値が高い領域です。

レディチェック無視との違い

混同されやすいものに「レディチェック(準備完了確認)を無視した場合」があります。これはチャンピオン選択のドッジとは異なる系統で、マッチの成立前にプレイヤーが準備状態であることを確認する仕組みです。レディチェック無視を繰り返すと、同様に待ち時間ロックが発生することがあり、ドッジと同じく「プレイ計画を崩す原因」になります。

運用上のポイントは次のとおりです。

  • レディチェックは「押せる状況でのみキューに入る」ことで防げます

  • キュー中に離席する癖がある場合は、キュー投入前にトイレ・飲み物を済ませます

  • 連続で無視が発生するなら、その日は環境(回線・端末・集中力)が整っていない可能性が高いです

回線・クライアント不調時の対処

「落ちそうだけど、入ってしまえば何とかなる」は、結果として試合中離脱・AFKに繋がりやすく、より重いトラブルになり得ます。ドッジを“悪”と捉えすぎるより、不調時は無理に続けないほうが総合的に安全です。

推奨する対処は以下です。

  • ランク前に軽いモードで動作確認を行い、遅延やフリーズがないか見る

  • Pingが不安定な日は、勝率よりも「試合を壊さない」優先に切り替え、回す試合数を減らす

  • 既に1回ドッジしている日は、2回目を避けるために「プレイを切り上げる判断」を早める

  • クライアント更新直後やOS更新直後は、初戦をノーマル等で様子見する(ただしドッジはしない)


今後の仕様変更で意識したい点(2026ランク戦)

どこでもオプションがドッジでリセットされない

ランク戦では、プレイヤーの役割分担を成立させるために「どこでもオプション(オートフィル)」が存在します。従来は、「オートフィルを引いたからドッジして回避する」という行動が一定数起きやすく、これがドッジ問題を悪化させる要因の一つとして扱われてきました。

今後の方向性として重要なのは、ドッジによってどこでもオプション状態が解消されない(次に持ち越される)という考え方です。つまり、オートフィルを避ける目的でドッジする価値が下がり、「回避」よりも「備える」方向へ促されます。

プレイヤー側の対策としては、次が現実的です。

  • 第2ロールの基礎チャンプを3体程度用意し、最低限の遂行ができるようにする

  • 苦手ロールは「簡単な役割に寄せたビルド・動き」をテンプレ化する

  • ピック段階で無理をせず、味方との相談で負荷を分散する

これにより、オートフィルが来ても「ドッジせずに成立させる」選択肢を持ちやすくなります。

マスター以上はドッジが敗北扱い

高レート帯では、マッチの成立が難しく、ドッジが連鎖しやすい傾向があります。そのため、対戦回避を抑える方向で、マスター以上ではドッジが敗北扱いになる、といった強い措置が検討・提示されることがあります。

この変更は対象が限定的ではあるものの、「ドッジを戦略として使う」発想を根本から変えます。該当帯に近いプレイヤーは、次の観点で準備するのが得策です。

  • ロビー段階での情報(味方の発言・構成)に過敏になりすぎない

  • 多少の不利は「ゲーム内で取り返す」前提で、プレイの再現性を高める

  • 役割・チャンプの幅を広げ、ロビーの揺れに耐える構成力を身につける


よくある質問

ドッジでMMRは下がるのか

読者の関心が高い質問ですが、ここで重要なのは「確実に発生する損失」と「状況依存の影響」を分けることです。ドッジで確実に発生する不利益は、ランクにおけるLP減少と、全モード共通の待ち時間ロックです。MMRは外部から可視化されにくく、仕様も変更され得るため、記事運用としては「確実なペナルティ」を中心に管理するほうが安全です。

実務的には、MMRよりも次のほうが影響が大きくなりがちです。

  • 30分ロックで試合数が減り、勝ち越しの機会が失われる

  • ドッジ癖で集中力が途切れ、次の試合の質が下がる

  • プレイ時間が削られ、練度が上がりにくくなる

したがって、「MMRがどうか」を気にしすぎるより、ドッジ回数を管理し、ロビー成立率を高めるほうが結果的にレート面でも安定しやすくなります。

昇格戦や配置戦での扱いは

昇格戦・配置戦はシーズンやランク制度の改定により、取り扱いが変動し得る領域です。このため、一般論で断定するよりも、まずは本記事の軸である「ドッジの基本ペナルティ」を押さえ、特殊局面はその時点のゲーム内表示や最新の公式案内で確認する姿勢が安全です。

ただ、運用上の注意としては次が言えます。

  • 重要局面ほど緊張で操作ミスが増え、ロックイン事故が起きやすい

  • 大事な局面でのドッジは心理的負担が大きく、次の試合に影響しやすい

  • 配置戦は試合経験そのものが重要なため、ドッジよりも「成立させて学ぶ」価値が高い場合が多い

ARAMで自分以外がドッジした場合は

ARAMでは、自分がドッジしていなくてもロビーが解散することがあります。このとき、祝福カードなど体験面に影響が出る場合があるため、「今日は解散が多い日だ」と割り切り、プレイテンポを落とすのが合理的です。具体的には、連続解散が続く日は次のように対処してください。

  • 1試合ごとに休憩を挟み、惰性でキューに入らない

  • チャンプが合わないと感じても、まずはベンチや交換で調整し、ドッジに頼らない

  • 祝福カードの状況が悪い日は、勝敗よりもビルド練習に目的を切り替える

1回目に戻す最短の考え方は

最短で安全圏に戻すコツは、次の2点に集約されます。

  • 最後にドッジした時刻から一定時間(目安として24時間)を意識する

  • キューを跨いでのドッジ連鎖を避ける(ノーマル→ランク等)

特に2点目は効果が大きく、これを守るだけで「いきなり30分ロック」や「12時間ロックに近づく」事故をかなり防げます。もし当日にどうしてもプレイしたいなら、ドッジを前提にせず「成立させる工夫」に寄せるのが最短です。


まとめ:自分のルールを決めて事故を減らす

本記事の要点

  • ドッジは、チャンピオン選択中の退出であり、ロックイン失敗も事故ドッジになり得ます

  • ランクは待ち時間ロックに加えてLPが減り、2回目以降の負担が急増します

  • ノーマルは時間ロックが中心ですが、2回目以降は短時間勢に致命的です

  • ARAMは待ち時間に加えて祝福カードの喪失があり、長期的に体験価値が下がりやすいです

  • ドッジ上限は「基本1回、例外で2回まで」を推奨し、3回目(12時間)は避けるのが合理的です

  • リセットは“日付”ではなく“経過時間”で捉え、キュー跨ぎの連鎖を避けることが重要です

  • 事故ドッジはチェックリスト運用で減らせます(早めの確定、重い操作を避ける、再起動の判断)

次に取るべき行動

最後に、今日から実行できる「ドッジ運用ルール」を提案いたします。難しいことはせず、次の3点だけで十分に効果が出ます。

  1. 上限を決める:基本は1日1回まで

  2. ランク予定の日は他モードでドッジしない

  3. ロックイン事故を防ぐ:迷ったら早めに確定し、調整は後で行う

この3つを守るだけで、30分ロックや12時間ロックへの突入が激減し、LPと時間の両面で安定します。仕様はアップデートで変化し得るため、今後変更が入った際は、公式情報の更新に合わせてこの運用ルールも見直してください。