※購入先、ダウンロードへのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、それらの購入や会員の成約、ダウンロードなどからの収益化を行う場合があります。

【LoL】イラオイのカウンター完全攻略|E被弾とR発動の判断表でレーン崩壊を止める

LoL

イラオイ対面が苦手な理由は、あなたの腕前ではなく「相手が強くなる形」がはっきりしているからです。触手がある場所でEを当てられ、そこにRを重ねられると、近接同士の殴り合いは一気に成立しなくなります。その結果、CSが取れない、レーンに立てない、気づけばタワーまで押し込まれている──そんな展開になりやすいのです。

ただ、逆に言えば対策もシンプルです。イラオイの強い形を作らせないために、触手処理の優先順位を決め、Eを当てられた後は「即撤退か、短反撃して離脱か」を条件で分け、Rを撃たれたら例外条件が揃う時以外は範囲外へ出る。やることを“判断表”として固定するだけで、理不尽に感じていたレーン戦が急に落ち着きます。

本記事では、カウンターピックを「タイプ別」に整理しつつ、試合中に迷いやすい局面をすべて分岐で解決します。E被弾後の行動、R発動時の撤退判断、触手を壊す場所、重傷と靴の買い方まで。読み終えたときに「次はこう動けばいい」と手順が残る形でまとめます。

目次

イラオイカウンターの全体像はEと触手とRを分断すること

イラオイ対面で一番つらいのは、こちらが小さなミスをしただけで「レーンに立てない状態」まで持っていかれることです。特にEで魂を引きずり出されたあと、触手の叩きつけが連続して起きると、HPだけでなく位置取りの自由まで奪われます。まず覚えておきたいのは、イラオイの強さは偶然ではなく、勝ちパターンが比較的はっきりしている点です(触手が生えやすい地形を確保し、Eを当て、Rで範囲制圧を完成させる)。スキル仕様の理解は、対策の精度を大きく上げます。

イラオイが勝ちやすい形は地形と触手で決まる

イラオイは、壁際などの「触手が出やすい場所」を自分の陣地にして戦うほど強くなります。逆に言えば、こちらが守るべき最優先は「触手が2本以上届く場所で長く戦わない」「触手が増える前提の地形に自分から入らない」の2点です。
レーン戦での目的は、イラオイを倒すことより先に、イラオイが得意な形を作れない状態で時間を進めることです。時間が進めば、味方の勝ち筋(ドラゴン、ヘラルド、集団戦の構成)に繋げやすくなります。

カウンターはチャンピオン名よりタイプで理解する

統計サイトには「イラオイに強いチャンピオン」の一覧が掲載されていますが、順位はパッチや集計条件で動きます。そこで重要になるのが「なぜ強いのか」をタイプで理解することです。現パッチの傾向確認としては、OP.GGやU.GGなどが参考になります。
タイプで理解できると、手持ちが少ない場合でも「自分のチャンピオンはどの勝ち方を狙えばいいか」を判断しやすくなります。


イラオイのカウンターピックをタイプ別に選ぶ

ここでは「イラオイの強い形を壊す方法」で分類します。カウンター名を丸暗記するのではなく、レーンで起こる出来事に対して、こちらが持っている武器を当てはめる発想にします。

タイプ別カウンター早見表

タイプ ねらい こうなると勝ちやすい 注意点
レンジ 触手処理と距離維持で陣地を作らせない Eが外れた時間に一方的に得を積める 詰められてR圏内に残ると一気に逆転されやすい
高機動 EとQの命中率を下げ、短時間トレードにする イラオイがスキルを外し、殴り合いが成立しない 欲張って長く戦うと触手で負ける
隔離・無効化 Rの価値を落として“必殺”にさせない 集団戦でイラオイが前に出られない レーンでの油断(E被弾)が大きな損に繋がる
無難枠 崩壊回避を最優先し、役割で勝つ デスを抑えてマクロで勝ち筋を拾える ソロキルは狙いすぎない

レンジ型で勝つためのコツは触手処理の優先順位

レンジ型の強みは、触手を安全に壊しやすいことです。ただし「触手が出たら全部壊す」は事故のもとになります。触手処理の鉄則は次の通りです。

  • これから戦う場所だけ壊す(自分のCS地点、次のウェーブがぶつかる地点)

  • 自陣側の壁際に生えた触手は優先(放置するとレーンに立ちにくくなる)

  • 相手陣側の奥は無理に触らない(E射程に入ってまで壊すと本末転倒)
    触手を減らす目的は「イラオイの陣地を縮める」ことです。自分から危険地帯に入ることではありません。

高機動型は短く戦って長く戦わないを徹底する

高機動型は「避けられる」こと自体が価値です。イラオイのEは当たって初めて大きな得になります。外させた直後は、相手の勝ちパターンが崩れやすい時間帯です。
ただし注意点があります。Eを避けたからといって、そのまま長時間殴り合いを続けると、触手の叩きつけで損をしやすいです。目安としては「2〜3秒でやめる」「一度引いて、次のEを受けない形に戻す」が安定します。

隔離・無効化型はRの価値を下げる設計で戦う

イラオイのRは、狭い場所で複数を巻き込むほど強くなります。隔離や無効化が得意な構成は、イラオイの「まとめて倒す」勝ち筋を細くできます。
ここで重要なのは、相手のRを“撃たせない”より“撃っても勝てない”にすることです。集団戦でイラオイが前に出た瞬間、こちらが距離を取り、範囲外に出て戦闘を切るだけでも価値があります。


レーン戦はEを中心に組み立てる

イラオイ対面のレーン戦は「Eを避ける」だけでなく、「Eが外れた時間に何をするか」で勝敗が変わります。避けられない人でも、やることが決まっていれば崩壊を防げます。

レベル1から3は壁際に長居しないことが最大の対策

序盤の目的は、触手が増える前に危険地帯を作らせないことです。

  • レーン中央寄りでCSを取り、壁際で無駄に戦わない

  • 波を押し込みすぎて相手陣側の壁際に長居しない

  • 取れないCSは割り切り、HPを残す
    序盤にHPが残っているだけで、E被弾後の選択肢が増えます。

Eを避けるコツはミニオンと角度を使う

反射神経よりも、立ち位置の作り方が重要です。

  • ミニオンを盾にして、一直線に歩く回数を減らす

  • 同じ角度で立ち続けず、CSのたびに横へズラす

  • 触手が多い側へ寄らない(当たった時のリターンが跳ね上がる)
    そしてもう一つ大切なのが、「Eが外れた直後は安全時間が生まれやすい」という考え方です。その時間にやることを固定します。

Eが外れた直後にやることは3つに絞る

Eが外れた瞬間に得を積む行動を、次の3つから選びます。

  1. 触手を1本だけ壊す(欲張らない)

  2. 短いトレードをして離脱(長く戦わない)

  3. ウェーブを整えて帰還準備(次のEが来る前に整える)
    この3つを回すだけで、「Eが外れたのに何も起きない」時間を減らせます。


Eを当てられた後の最適行動は地形と触手本数で決める

Eを当てられた時、慌てて根性で殴り合いを始めるのが最も危険です。ここは判断を固定します。

E被弾後の行動分岐表

状況 目安 推奨行動
触手が2本以上届く+壁際/狭い 逃げ道が細い、叩きつけが連続しやすい 即撤退(最優先)
触手が少ない+レーン中央 叩きつけ回数が増えにくい 2〜3秒だけ反撃→離脱
自分のHPが低い/相手が6以降 Rで追撃される危険が高い 即撤退(欲張らない)
味方JGが近い 相手のE/Rを吐かせる価値がある 引きつけてガンク連携(追いすぎない)

迷った場合は、撤退を選びます。撤退は負けではなく、イラオイの勝ちパターンを成立させない選択です。

触手は壊すほど良いのではなく戦う場所の安全を買うもの

触手処理は、やればやるほど勝てる行動ではありません。「壊しに行ってEをもらう」事故が最悪のパターンです。

  • 自陣側の壁際:安全を確保するために壊す価値が高い

  • レーン中央:Eを外させた後に壊すと安全

  • 相手陣奥:E射程に入るなら触らない
    この優先順位で、触手の圧を“少しずつ”削ります。


6以降はRへの対応で崩壊を防ぐ

6以降の負け筋は、Rの範囲内に残って戦い続けることです。ここも判断を固定します。

Rを撃たれたら基本は範囲外へ出る

Rは「その場で殴り合いを続ける相手」を狩るためのスキルです。撃たれたら、まず範囲外へ出ます。距離を取るだけで、相手の最も強い時間を短くできます。

例外的に戦ってよい条件は3つが揃う時だけ

「毎回逃げる」だけだと納得感が弱くなるため、例外条件も用意します。
次の3つがすべて揃う時のみ、短時間で倒し切る判断が成立します。

  1. 相手HPが残りわずか

  2. 触手が少ない(戦う場所が安全寄り)

  3. 出口(離脱ルート)が確保できている
    1つでも欠けたら撤退が正解です。これで判断がブレにくくなります。

ガンク連携は倒し切りよりRを吐かせて引くが安定

味方JGと合わせる時も、正面から長く殴り続けるとRで返されやすいです。安定するのは次の形です。

  • 相手のEを外させる、もしくはEを撃った直後を狙う

  • Rを吐かせたら、範囲外へ出て戦闘を切る

  • Rが終わった後に、再度圧をかける
    「戦闘を2回に分ける」意識が、事故を大きく減らします。


重傷と靴と耐久の買い方をテンプレ化する

初心者が一番迷うのが買い物です。ここはテンプレを作ってしまうのが最短です。重傷(Grievous Wounds)は回復阻害であり、殴り合いが避けられない展開ほど価値が上がります。

重傷は素材で止め完成は2〜5手目が目安

重傷は「早く完成させれば勝てる」系ではなく、効かせたい局面のためにコストを管理する発想が重要です。

  • まずは素材(800G帯)で持ち、しばらく保持する

  • 完成品への強化は2〜5手目が目安(構成・相手回復量で前後)
    これにより、主要アイテムの完成遅れで逆に負ける事故を減らせます。

靴は回避の価値が高いが耐久不足なら順番を入れ替える

靴は、E回避・距離管理の成功率に直結します。一方で、耐久が足りずに一度のミスで即崩壊する場合は、耐久のほうが先になることもあります。

  • E/Qの被弾が多い:靴を早める

  • 被弾は少ないが触手圧でHPが削られる:耐久や帰還の安定を優先
    自分が負けている理由に合わせて順番を変えます。

買い物テンプレ表

ケース 優先1 優先2 優先3 方針
近接で殴り合いが避けられない 靴 or 耐久 重傷素材 コア 崩壊防止を最優先、完成は急がない
レンジで距離管理できる 火力/ウェーブ処理 重傷素材 触手処理とE回避で得を積む
負けて耐える(0デス重視) 耐久 重傷素材 触手地形に入らず、帰還とTPで復帰

集団戦とスプリットは戦う場所を設計して勝つ

イラオイは、狭い場所・先入りした場所で強さが出やすいタイプです。よく言われる「狭い場所で戦わない」を、実行できる形に落とします。

オブジェクト前は先入りと視界でイラオイの陣地化を防ぐ

イラオイが先に陣取ると、触手がある前提の戦場になります。対策はシンプルです。

  • 先に視界を取り、相手が“触手を生やして待つ時間”を減らす

  • 通路を正面から通らず、広い側から入れる導線を作る

  • 先入りされていたら、無理に取り返さず一度引く
    「先に取られた狭い場所へ突っ込む」が最大の負け筋です。

スプリット対応は止める人を間違えない

イラオイをサイドで止めに行く人が噛み合わないと、止めに行く側が倒され続けて試合が崩れます。

  • 距離管理できる人、回避や隔離ができる人が担当しやすい

  • 無理なら、止めるより波処理で時間を稼ぎ、逆サイドで有利交換する
    「正面から止める」以外にも勝ち方があることを、最初に持っておくと冷静になります。


イラオイ対面でよくある質問

Eがどうしても避けられない時は何を優先すべきか

優先順位は次の通りです。

  1. 触手が2本以上届く場所に入らない

  2. 当たったら即撤退(迷ったら撤退)

  3. Eが外れた直後にだけ、触手1本処理か短トレード
    「避ける努力」より「当たった後に試合を壊さない」が先です。

触手は全部壊すべきか

全部壊す必要はありません。壊すのは「これから戦う場所」だけです。相手陣奥に壊しに行ってEをもらうのが最悪なので、優先順位を守ってください。

重傷はイグナイトがないと意味がないか

意味はあります。ただし“買えば勝つ”ではなく、殴り合いが避けられない展開で価値が上がります。まず素材で止め、完成は2〜5手目目安で考えると、装備遅れの事故を減らせます。

集団戦でRに巻き込まれる

巻き込まれる原因の多くは、狭い場所への突入と先入り不足です。先入りと視界で“触手前提の戦場”を作らせないことが最優先です。


参考情報源