イラオイ対面が苦手な理由は、あなたの腕前ではなく「相手が強くなる形」がはっきりしているからです。触手がある場所でEを当てられ、そこにRを重ねられると、近接同士の殴り合いは一気に成立しなくなります。その結果、CSが取れない、レーンに立てない、気づけばタワーまで押し込まれている──そんな展開になりやすいのです。
ただ、逆に言えば対策もシンプルです。イラオイの強い形を作らせないために、触手処理の優先順位を決め、Eを当てられた後は「即撤退か、短反撃して離脱か」を条件で分け、Rを撃たれたら例外条件が揃う時以外は範囲外へ出る。やることを“判断表”として固定するだけで、理不尽に感じていたレーン戦が急に落ち着きます。
本記事では、カウンターピックを「タイプ別」に整理しつつ、試合中に迷いやすい局面をすべて分岐で解決します。E被弾後の行動、R発動時の撤退判断、触手を壊す場所、重傷と靴の買い方まで。読み終えたときに「次はこう動けばいい」と手順が残る形でまとめます。
イラオイカウンターの全体像はEと触手とRを分断すること
イラオイ対面で一番つらいのは、こちらが小さなミスをしただけで「レーンに立てない状態」まで持っていかれることです。特にEで魂を引きずり出されたあと、触手の叩きつけが連続して起きると、HPだけでなく位置取りの自由まで奪われます。まず覚えておきたいのは、イラオイの強さは偶然ではなく、勝ちパターンが比較的はっきりしている点です(触手が生えやすい地形を確保し、Eを当て、Rで範囲制圧を完成させる)。スキル仕様の理解は、対策の精度を大きく上げます。
イラオイが勝ちやすい形は地形と触手で決まる
イラオイは、壁際などの「触手が出やすい場所」を自分の陣地にして戦うほど強くなります。逆に言えば、こちらが守るべき最優先は「触手が2本以上届く場所で長く戦わない」「触手が増える前提の地形に自分から入らない」の2点です。
レーン戦での目的は、イラオイを倒すことより先に、イラオイが得意な形を作れない状態で時間を進めることです。時間が進めば、味方の勝ち筋(ドラゴン、ヘラルド、集団戦の構成)に繋げやすくなります。
カウンターはチャンピオン名よりタイプで理解する
統計サイトには「イラオイに強いチャンピオン」の一覧が掲載されていますが、順位はパッチや集計条件で動きます。そこで重要になるのが「なぜ強いのか」をタイプで理解することです。現パッチの傾向確認としては、OP.GGやU.GGなどが参考になります。
タイプで理解できると、手持ちが少ない場合でも「自分のチャンピオンはどの勝ち方を狙えばいいか」を判断しやすくなります。
イラオイのカウンターピックをタイプ別に選ぶ
ここでは「イラオイの強い形を壊す方法」で分類します。カウンター名を丸暗記するのではなく、レーンで起こる出来事に対して、こちらが持っている武器を当てはめる発想にします。
タイプ別カウンター早見表
| タイプ | ねらい | こうなると勝ちやすい | 注意点 |
|---|---|---|---|
| レンジ | 触手処理と距離維持で陣地を作らせない | Eが外れた時間に一方的に得を積める | 詰められてR圏内に残ると一気に逆転されやすい |
| 高機動 | EとQの命中率を下げ、短時間トレードにする | イラオイがスキルを外し、殴り合いが成立しない | 欲張って長く戦うと触手で負ける |
| 隔離・無効化 | Rの価値を落として“必殺”にさせない | 集団戦でイラオイが前に出られない | レーンでの油断(E被弾)が大きな損に繋がる |
| 無難枠 | 崩壊回避を最優先し、役割で勝つ | デスを抑えてマクロで勝ち筋を拾える | ソロキルは狙いすぎない |
レンジ型で勝つためのコツは触手処理の優先順位
レンジ型の強みは、触手を安全に壊しやすいことです。ただし「触手が出たら全部壊す」は事故のもとになります。触手処理の鉄則は次の通りです。
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これから戦う場所だけ壊す(自分のCS地点、次のウェーブがぶつかる地点)
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自陣側の壁際に生えた触手は優先(放置するとレーンに立ちにくくなる)
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相手陣側の奥は無理に触らない(E射程に入ってまで壊すと本末転倒)
触手を減らす目的は「イラオイの陣地を縮める」ことです。自分から危険地帯に入ることではありません。
高機動型は短く戦って長く戦わないを徹底する
高機動型は「避けられる」こと自体が価値です。イラオイのEは当たって初めて大きな得になります。外させた直後は、相手の勝ちパターンが崩れやすい時間帯です。
ただし注意点があります。Eを避けたからといって、そのまま長時間殴り合いを続けると、触手の叩きつけで損をしやすいです。目安としては「2〜3秒でやめる」「一度引いて、次のEを受けない形に戻す」が安定します。
隔離・無効化型はRの価値を下げる設計で戦う
イラオイのRは、狭い場所で複数を巻き込むほど強くなります。隔離や無効化が得意な構成は、イラオイの「まとめて倒す」勝ち筋を細くできます。
ここで重要なのは、相手のRを“撃たせない”より“撃っても勝てない”にすることです。集団戦でイラオイが前に出た瞬間、こちらが距離を取り、範囲外に出て戦闘を切るだけでも価値があります。
レーン戦はEを中心に組み立てる
イラオイ対面のレーン戦は「Eを避ける」だけでなく、「Eが外れた時間に何をするか」で勝敗が変わります。避けられない人でも、やることが決まっていれば崩壊を防げます。
レベル1から3は壁際に長居しないことが最大の対策
序盤の目的は、触手が増える前に危険地帯を作らせないことです。
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レーン中央寄りでCSを取り、壁際で無駄に戦わない
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波を押し込みすぎて相手陣側の壁際に長居しない
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取れないCSは割り切り、HPを残す
序盤にHPが残っているだけで、E被弾後の選択肢が増えます。
Eを避けるコツはミニオンと角度を使う
反射神経よりも、立ち位置の作り方が重要です。
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ミニオンを盾にして、一直線に歩く回数を減らす
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同じ角度で立ち続けず、CSのたびに横へズラす
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触手が多い側へ寄らない(当たった時のリターンが跳ね上がる)
そしてもう一つ大切なのが、「Eが外れた直後は安全時間が生まれやすい」という考え方です。その時間にやることを固定します。
Eが外れた直後にやることは3つに絞る
Eが外れた瞬間に得を積む行動を、次の3つから選びます。
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触手を1本だけ壊す(欲張らない)
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短いトレードをして離脱(長く戦わない)
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ウェーブを整えて帰還準備(次のEが来る前に整える)
この3つを回すだけで、「Eが外れたのに何も起きない」時間を減らせます。
Eを当てられた後の最適行動は地形と触手本数で決める
Eを当てられた時、慌てて根性で殴り合いを始めるのが最も危険です。ここは判断を固定します。
E被弾後の行動分岐表
| 状況 | 目安 | 推奨行動 |
|---|---|---|
| 触手が2本以上届く+壁際/狭い | 逃げ道が細い、叩きつけが連続しやすい | 即撤退(最優先) |
| 触手が少ない+レーン中央 | 叩きつけ回数が増えにくい | 2〜3秒だけ反撃→離脱 |
| 自分のHPが低い/相手が6以降 | Rで追撃される危険が高い | 即撤退(欲張らない) |
| 味方JGが近い | 相手のE/Rを吐かせる価値がある | 引きつけてガンク連携(追いすぎない) |
迷った場合は、撤退を選びます。撤退は負けではなく、イラオイの勝ちパターンを成立させない選択です。
触手は壊すほど良いのではなく戦う場所の安全を買うもの
触手処理は、やればやるほど勝てる行動ではありません。「壊しに行ってEをもらう」事故が最悪のパターンです。
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自陣側の壁際:安全を確保するために壊す価値が高い
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レーン中央:Eを外させた後に壊すと安全
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相手陣奥:E射程に入るなら触らない
この優先順位で、触手の圧を“少しずつ”削ります。
6以降はRへの対応で崩壊を防ぐ
6以降の負け筋は、Rの範囲内に残って戦い続けることです。ここも判断を固定します。
Rを撃たれたら基本は範囲外へ出る
Rは「その場で殴り合いを続ける相手」を狩るためのスキルです。撃たれたら、まず範囲外へ出ます。距離を取るだけで、相手の最も強い時間を短くできます。
例外的に戦ってよい条件は3つが揃う時だけ
「毎回逃げる」だけだと納得感が弱くなるため、例外条件も用意します。
次の3つがすべて揃う時のみ、短時間で倒し切る判断が成立します。
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相手HPが残りわずか
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触手が少ない(戦う場所が安全寄り)
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出口(離脱ルート)が確保できている
1つでも欠けたら撤退が正解です。これで判断がブレにくくなります。
ガンク連携は倒し切りよりRを吐かせて引くが安定
味方JGと合わせる時も、正面から長く殴り続けるとRで返されやすいです。安定するのは次の形です。
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相手のEを外させる、もしくはEを撃った直後を狙う
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Rを吐かせたら、範囲外へ出て戦闘を切る
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Rが終わった後に、再度圧をかける
「戦闘を2回に分ける」意識が、事故を大きく減らします。
重傷と靴と耐久の買い方をテンプレ化する
初心者が一番迷うのが買い物です。ここはテンプレを作ってしまうのが最短です。重傷(Grievous Wounds)は回復阻害であり、殴り合いが避けられない展開ほど価値が上がります。
重傷は素材で止め完成は2〜5手目が目安
重傷は「早く完成させれば勝てる」系ではなく、効かせたい局面のためにコストを管理する発想が重要です。
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まずは素材(800G帯)で持ち、しばらく保持する
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完成品への強化は2〜5手目が目安(構成・相手回復量で前後)
これにより、主要アイテムの完成遅れで逆に負ける事故を減らせます。
靴は回避の価値が高いが耐久不足なら順番を入れ替える
靴は、E回避・距離管理の成功率に直結します。一方で、耐久が足りずに一度のミスで即崩壊する場合は、耐久のほうが先になることもあります。
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E/Qの被弾が多い:靴を早める
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被弾は少ないが触手圧でHPが削られる:耐久や帰還の安定を優先
自分が負けている理由に合わせて順番を変えます。
買い物テンプレ表
| ケース | 優先1 | 優先2 | 優先3 | 方針 |
|---|---|---|---|---|
| 近接で殴り合いが避けられない | 靴 or 耐久 | 重傷素材 | コア | 崩壊防止を最優先、完成は急がない |
| レンジで距離管理できる | 靴 | 火力/ウェーブ処理 | 重傷素材 | 触手処理とE回避で得を積む |
| 負けて耐える(0デス重視) | 耐久 | 靴 | 重傷素材 | 触手地形に入らず、帰還とTPで復帰 |
集団戦とスプリットは戦う場所を設計して勝つ
イラオイは、狭い場所・先入りした場所で強さが出やすいタイプです。よく言われる「狭い場所で戦わない」を、実行できる形に落とします。
オブジェクト前は先入りと視界でイラオイの陣地化を防ぐ
イラオイが先に陣取ると、触手がある前提の戦場になります。対策はシンプルです。
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先に視界を取り、相手が“触手を生やして待つ時間”を減らす
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通路を正面から通らず、広い側から入れる導線を作る
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先入りされていたら、無理に取り返さず一度引く
「先に取られた狭い場所へ突っ込む」が最大の負け筋です。
スプリット対応は止める人を間違えない
イラオイをサイドで止めに行く人が噛み合わないと、止めに行く側が倒され続けて試合が崩れます。
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距離管理できる人、回避や隔離ができる人が担当しやすい
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無理なら、止めるより波処理で時間を稼ぎ、逆サイドで有利交換する
「正面から止める」以外にも勝ち方があることを、最初に持っておくと冷静になります。
イラオイ対面でよくある質問
Eがどうしても避けられない時は何を優先すべきか
優先順位は次の通りです。
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触手が2本以上届く場所に入らない
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当たったら即撤退(迷ったら撤退)
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Eが外れた直後にだけ、触手1本処理か短トレード
「避ける努力」より「当たった後に試合を壊さない」が先です。
触手は全部壊すべきか
全部壊す必要はありません。壊すのは「これから戦う場所」だけです。相手陣奥に壊しに行ってEをもらうのが最悪なので、優先順位を守ってください。
重傷はイグナイトがないと意味がないか
意味はあります。ただし“買えば勝つ”ではなく、殴り合いが避けられない展開で価値が上がります。まず素材で止め、完成は2〜5手目目安で考えると、装備遅れの事故を減らせます。
集団戦でRに巻き込まれる
巻き込まれる原因の多くは、狭い場所への突入と先入り不足です。先入りと視界で“触手前提の戦場”を作らせないことが最優先です。
参考情報源
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OP.GG(Illaoi Counters / Build)
https://op.gg/lol/champions/illaoi/counters/top
https://op.gg/lol/champions/illaoi/build -
U.GG(Illaoi Counter)
https://u.gg/lol/champions/illaoi/counter -
League of Legends Wiki(Illaoiのスキル仕様参照)
https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Illaoi/LoL -
重傷(Grievous Wounds)解説
https://lolsyoshinsya.hatenablog.com/entry/term/grievouswounds