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【Valorant】フレンドと組めない原因はランク差制限|デュオと5人パーティの最新仕様

VALORANTのコンペティティブでフレンドを招待したのに、ロビーで「スキル差が大きすぎます」などの表示が出て、マッチに入れず困った経験は多くの方にあります。原因は大きく分けて、パーティ人数の制限、またはランク差の制限です。特にデュオは最も組みやすい一方で、少しの昇格・降格によって急に条件から外れ、直前になって初めて気づくケースが頻発します。

本記事では、デュオを中心に「どこまでランク差が許容されるのか」「なぜ4人パーティができないのか」「5人パーティなら何が例外になるのか」「弾かれたときにどこを確認すべきか」を、行動に直結する形で整理いたします。読み終わった時点で、次のどれかを即決できる状態を目指します。

  • 今のランクのままデュオでコンペに行ける

  • デュオは不可だが、5人を集めれば行ける(ただしRR低減あり)

  • 今日は別モードに切り替えるのが合理的

  • 近いうちにランク差を縮めるプランを立てる

なお、VALORANTの仕様はアップデートで変更される可能性があります。数値や条件は、必ずゲーム内表示や公式情報での再確認も前提にしつつ、本記事は「ロビーで詰まった瞬間に判断できる」ことを重視して解説いたします。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

まず押さえるValorantパーティのランク差仕様

デュオとトリオはランク差に制限がある

コンペティティブ(ランク)では、2人(デュオ)または3人(トリオ)でキューに入る場合、パーティ内のランク差に制限があります。これは「実力が大きく離れたメンバーが同じ試合に入ると、マッチングの公平性が崩れやすい」「片側だけが極端に有利・不利になりやすい」ことを抑えるための仕様です。

ここで重要なのは、制限の見方が2種類ある点です。

  • 低ランク帯(アイアン~ゴールド周辺)は、“区分ごとの上限”で管理されやすい

  • プラチナ以上は、“ティア(例:プラチナ2)単位での上限”で管理されやすい

つまり「ブロンズの友達とゴールドの自分」などは、見た目の“帯”が近くても、組めないことがあります。一方で「プラチナ2とダイヤ2」のように“帯”が違って見えても、ティア差が許容されて組めるケースもあります。この逆転が、混乱の最大原因です。

また、ランク差制限は「勝率や直近の調子」ではなく、基本的にランク表示(ティア)とパーティ構成(2人/3人/5人)で決まります。直前に誰かが昇格・降格すると、昨日まで組めたデュオが突然不可になるのはこのためです。

4人パーティができない理由

コンペティティブでは4人パーティが許可されません。これは「4人が連携しているところにソロ1人が混ざる」形になりやすく、ソロ側の体験が悪化しやすい(意思疎通、ロールの押し付け、雰囲気、情報共有の偏りなど)ためです。

実際、4人パーティは以下のような問題が起きやすくなります。

  • ソロの1人が会話に入れず、情報格差が生じる

  • 4人で方針が決まり、ソロの役割が“後付け”になりやすい

  • 不利な展開で責任がソロに集中し、雰囲気が荒れやすい

  • 連携の強い4人に対し、相手チームが公平に組まれにくい

したがって、4人でコンペに行きたい場合は「もう1人誘って5人にする」が原則の解決策になります。逆に言えば、4人で集まれる日ほど「あと1人を確保できるかどうか」が成否を分けます。

イモータル1以上はソロとデュオと5人のみ

さらに重要なのが、イモータル1以上のプレイヤーが含まれる場合、参加できるパーティ形態が限定される点です。一般的に、イモータル帯は人口が相対的に少なく、マッチングの公平性を維持するための制約が強くなりやすい領域です。

このため、イモータル1以上が関わると、次のような落とし穴が生まれます。

  • 「3人で行こう」としたら、1人がイモータル到達済みでトリオが不可

  • 「デュオにもう1人入れる」ことでトリオになり、突然弾かれる

  • 5人なら組めるが、RR低減や待ち時間の影響が現実的に重くなる

特に「普段はプラチナ~アセンダント帯で遊んでいたが、フレンドが急にイモータルに上がった」という場合、従来の感覚が通用しなくなります。ロビーで弾かれたら、まず「人数」「イモータル帯の有無」を最優先で確認するのが近道です。


Valorantデュオで組めるランク差早見表

早見表で確認する手順

デュオで組めるかどうかは、複雑に見えて、手順に落とすと非常にシンプルです。ロビーで止まった瞬間に、次の順番で見てください。

  1. パーティ人数を確認(2人か、3人か、5人か)

  2. パーティ内の最低ランクを確認

  3. パーティ内の最高ランクを確認

  4. 「最低→最高」が許容範囲に入っているかを早見表で判断

  5. 入っていない場合は、5人に切り替えるか、別モードへ、またはランク差を縮める計画に切り替える

ここで大切なのは「自分のランク」ではなく、パーティ内の最低と最高で見る点です。例えば3人で、Aがブロンズ、Bがゴールド、Cがシルバーの場合、「ブロンズとゴールドの差」が判定の基準になります。自分がシルバーでも、ブロンズとゴールドが規定を超えていれば弾かれます。

以下は、判断を早くするための整理表です。

パーティ内の最低ランクパーティ内の最高ランクの目安
アイアン、ブロンズシルバーまで
シルバーゴールドまで
ゴールドプラチナまで
プラチナ以上原則として1ティア上まで(例:プラチナ2→ダイヤ2)

※「目安」として理解し、最終的にはゲーム内表示・最新仕様の確認も併用してください。

アイアンとブロンズ帯の組み合わせ例

アイアン~ブロンズ帯は「友達と始めたばかり」「復帰してランクが落ちた」「始めた時期が違う」など、プレイ歴の差が出やすい領域です。ここでは、まず典型例を具体的に見ます。

  • 例1:アイアン2 × ブロンズ3

    • 多くの場合、問題になりにくい組み合わせです。帯域として近く、パーティ内の最低がアイアン/ブロンズで、最高がブロンズなら範囲内に収まりやすいです。

  • 例2:ブロンズ1 × シルバー2

    • これは「最低がブロンズ(アイアン/ブロンズ枠)」として、最高がシルバーの範囲内に入ります。デュオが成立しやすい典型です。

  • 例3:ブロンズ3 × ゴールド1

    • この組み合わせは、体感的には「ちょっと離れている」程度に見えますが、最低がブロンズの枠では、最高はシルバーまでが目安になりやすく、弾かれる可能性が高いです。

この帯域でのコツは、“ゴールドが見えた瞬間に、ブロンズ側が足を引っ張る”というより、仕様として「差が大きい」と判断されやすい点です。対策としては、後述する「5人を集める」「別モード」「ランク差を縮める」のいずれかに切り替えるのが合理的です。

シルバーとゴールド帯の組み合わせ例

シルバー~ゴールド帯は、最も人口が厚く、友人同士でもランクがズレやすい層です。ここが一番「昨日まで組めたのに」という現象が起きがちです。

  • 例1:シルバー1 × ゴールド1

    • 最低がシルバー、最高がゴールドで、範囲内に収まりやすい組み合わせです。

  • 例2:シルバー2 × プラチナ1

    • 最低がシルバーの場合、最高がゴールドまでが目安になりやすく、プラチナは範囲外となりやすいです。

    • 「ゴールド3とプラチナ1は近いのに」と感じる一方で、最低がシルバーだと一段厳しく見られる点が注意です。

  • 例3:ゴールド1 × プラチナ1

    • 最低がゴールドの場合、最高がプラチナまでが目安になりやすく、成立しやすい組み合わせです。

この帯域の“あるある”は、「低い方が1つ落ちただけで組めなくなる」です。例えば「ゴールド1×プラチナ1」が成立していたのに、ゴールド側がシルバー3に落ちた瞬間「シルバー×プラチナ」で弾かれる、という具合です。ランク変動が細かいほど、この問題は起きやすくなります。

プラチナ以上は1ティア上までの考え方

プラチナ以上で最重要なのは「帯」ではなくティア差です。ここを誤解すると、「見た目の帯が違うから無理」と決めつけて機会損失になります。

ティア差のイメージを具体例で整理します。

  • 例1:プラチナ2 × ダイヤ2

    • 「帯」は違いますが、ティアとしては“プラチナ2の上限がダイヤ2”という考え方になり、成立しやすい組み合わせです。

  • 例2:ダイヤ1 × アセンダント1

    • 同様に、成立しやすい組み合わせです。

  • 例3:プラチナ1 × ダイヤ3

    • これは「1ティア上」を超えている扱いになりやすく、弾かれる可能性が高いです。

このルールは、プレイ感として「あと少しで一緒に行ける」を生む一方で、逆に「ティアが1つ増えただけで不可」も生みます。たとえば、ダイヤ2とダイヤ3は見た目は同じ帯ですが、相手がアセンダントになった瞬間、許容範囲を超えることがあります。デュオを前提にするなら、昇格の瞬間ほど、次のデュオ可否を確認するのが安全です。


組めるのに弾かれるときの原因と確認ポイント

表示されやすいエラーと意味

「条件を満たしているはずなのに弾かれる」と感じるときは、ほぼ例外なく、次のいずれかが原因です。ロビーで出やすいエラー表示そのものより、裏にある条件をチェックしてください。

  • ランク差が許容範囲を超えている

    • 最低と最高で見たときにアウト、が最頻出です。

  • パーティ人数が不正(4人パーティ)

    • 4人はコンペ不可です。招待が成立しても、キュー投入で止まります。

  • イモータル1以上が含まれており、トリオになっている

    • 2人なら行けるのに、3人にした瞬間弾かれる典型です。

  • モードがコンペティティブになっていることを見落としている

    • 別モードとルールが混ざると混乱します。今入ろうとしているのが「コンペ」かどうかをまず固定します。

  • 5人なら制限なし、という情報だけを覚えていて、2~3人でも無制限だと誤解している

    • 無制限が許されるのは“5人プリメイド”の文脈であることが多いです。

この段階では、難しい理屈は不要です。次のチェックリストを上から順に潰すと、ほぼ解決します。

ロビーで弾かれたときの確認チェックリスト

  • コンペティティブを選択している(別モードではない)

  • パーティ人数は2人、3人、5人のいずれか(4人ではない)

  • パーティ内の最低ランクと最高ランクを確認した

  • プラチナ以上は「帯」ではなく「ティア差」で見た

  • イモータル1以上が含まれていないか(含むなら人数制限に注意)

  • “昨日まで組めた”場合、誰かが昇格/降格していないか

振り分け戦でも一緒に行ける条件

振り分け戦(プレースメント)は、「まだランクが確定していない」状態のため、直感として「何でも一緒に行けそう」と思いがちです。しかし、実際には多くの場合、通常の制限がベースになり、極端に離れた組み合わせは成立しにくい運用になります。

ここでの注意点は次のとおりです。

  • 振り分け中でも、近いランク帯の友人とは組めることが多い

  • 一方で、振り分けを“無制限の抜け道”として使うのは難しい場合が多い

  • ロビーで弾かれるなら、まず通常の早見表で確認するのが最短

振り分け戦の目的は、あくまで適正な位置に戻すことです。フレンドと一緒に遊べることは利点ですが、マッチの公平性が崩れるほどの組み合わせまで常に許容される、という発想は危険です。「今日は振り分けだから大丈夫」の期待で予定を組むと、集合してから止まることがあります。

ランク表示と内部条件のズレを疑う場面

「表では行けるはず」なのに弾かれる場合、次のような“見落とし”が現実的です。

  • 本当はトリオになっている

    • ボイスに来ただけの友人を招待した、などで人数が増えていることがあります。

  • 誰かが直前に昇格/降格している

    • 特にプラチナ以上はティア差が効くため、1つの上下で成立可否が反転します。

  • イモータル帯に到達したプレイヤーが混じっている

    • これにより、そもそもトリオが不可になったり、想定外の制約が入ったりします。

  • “帯”で判断してしまっている

    • プラチナ以上はティア差が重要で、ここを帯で見ると誤判定しやすいです。

結局のところ、「弾かれる」という結果は、ゲーム側が条件不一致を検知しているということです。表示が分かりづらい場合でも、上記のチェック項目を機械的に潰すことで、ほとんどのケースは解決します。


Valorantでランク差があるフレンドと遊ぶ現実的な選択肢

5人パーティはランク制限なしだがRR低減がある

結論として、ランク差が大きいフレンド同士でも、5人プリメイドを組めるなら一緒にコンペへ行ける可能性が高いです。ただし、その代償として、5人プリメイドには主に次の特徴が付きまといます。

  • RR(ランクレーティング)の獲得量・損失量が低減される可能性がある

  • マッチングが“基本的に5人同士”になり、待ち時間が増える可能性がある

  • 相手も5人連携である確率が上がり、試合強度が変わる(体感的に“野良混じり”より連携が濃くなる)

したがって、「とにかく一緒に遊ぶ」ことは達成しやすい一方、「効率よくRRを増やして昇格する」目的には噛み合わない日が出てきます。5人は万能ではなく、目的に応じて使い分ける手段として理解するのが安全です。

RR低減の条件を整理して損を避ける

5人プリメイドのRR低減は、感覚で捉えると誤解しやすいため、「何が起きるか」を先に明文化しておくと混乱が減ります。ここでは、条件を整理して、行動判断に落とします。

状況のイメージ起きやすいこと実務上の判断
5人全員が近いランク帯でまとまっているRR低減が小さい/発生しない寄り昇格狙いでも比較的使いやすい
5人の中に極端に低い/高いメンバーがいるRR低減が入りやすい「遊ぶ目的」優先の日に向く
イモータル帯以上が含まれる条件が厳しくなりやすい事前にRR低減を許容する前提で組む
レディアントが含まれるRR低減が大きくなりやすいランク上げ目的には不向きになりやすい

ここでのポイントは、「損をしない方法」を探すのではなく、“損(RR低減)を受け入れる代わりに、遊びの機会を確保する”という割り切りです。5人プリメイドは、ランク差のある友人関係を維持するための“逃げ道”として非常に有効ですが、上位帯が混ざるほど、ランク進行効率は犠牲になりやすいです。

また、5人プリメイドは相手も5人であることが多く、フルパ同士の試合は「情報共有・セットプレー・トレード」が濃くなります。勝つためには、野良混じりの試合とは別の準備が必要になります。後述の「運用のコツ」で、最低限の取り決めを推奨するのはこのためです。

コンペ以外のモードで遊ぶ選択

ランク差が原因でデュオができない場合、最も合理的な切り替えは「コンペに固執しない」ことです。具体的には、以下の選択肢が現実的です。

  • アンレート

    • 連携の練習、ロール練習、作戦共有に向きます。勝敗よりも「一緒に遊ぶ」を目的化しやすいのが利点です。

  • スイフトプレイ等の短時間モード

    • まとまった時間が取れない日に、満足度を確保しやすいです。

  • カスタムでミニゲーム・エイム練

    • ランク差が大きいほど「勝ち負け」が一方的になりやすいですが、カスタムならテーマ(ピーク練、プリエイム、セット解除など)を決めて楽しめます。

  • 5人が集まる日だけコンペ

    • 2人で無理にコンペへ行くより、5人を集められる日に一本化する方が、結果的にストレスが減ります。

特に社会人プレイヤーは、プレイ時間が限られるため、「ロビーで20分詰まった」だけで致命的な損失になります。今日は無理だと判断したら、即座に別モードへ切り替える方が、長期的には継続しやすくなります。


トラブルを減らすパーティ運用のコツ

事前に決めておく役割と目標

ランク差があるパーティほど、試合の負け方がストレスになりやすく、雰囲気が悪化しがちです。そこで、コンペに行く前に最低限の合意を作っておくと、同じ負けでも納得感が残ります。

推奨する事前合意は、次の3点です。

  1. 今日の目的を一言で決める

    • 例:「昇格狙い」「調整日」「2時間だけ楽しむ」「新キャラ練習」

    • 目的が一致していないと、負けた瞬間に解釈が割れます(“勝ちたいのにふざけるな” vs “楽しくやってるのに怒るな”)。

  2. ロールと役割を固定する

    • 例:デュオなら「エントリー担当」「カバー担当」「情報担当」を決める

    • 試合中の迷いが減り、負けた原因が分析しやすくなります。

  3. コールの粒度を決める

    • 例:「最小限でOK」「ラウンド開始だけ方針共有」「細かく報告する」

    • コールの文化が違うと、善意の指示が“圧”に感じられます。

この3点だけでも、パーティの摩擦は大幅に減ります。特にランク差があると、上の側が自然に指示を出しやすくなり、下の側が委縮しやすいです。最初から「今日はこういうテンションでやります」と合意しておくのが、結果的に勝率にもつながります。

ランク差を縮めるための短期プラン

デュオでコンペに行くことを継続したいなら、最終的に必要なのは「ランク差を縮める」ことです。ただ、闇雲に回すと時間が溶けるため、短期プランを提示いたします。期間は1~2週間を想定し、やることを最小限に絞ります。

短期プラン(1~2週間)

  1. 得意ロール固定(ブレない)

    • 毎試合ロールが変わると、成長が分散し、ランク差は縮まりにくいです。まず固定します。

  2. 敗因カテゴリを1つに絞る

    • 例:「人数有利で無理をしない」「設置後にラインを上げすぎない」「初動デスを減らす」

    • 直近10試合は“同じテーマ”で回すのが効果的です。

  3. デスの質を改善する(回数ではない)

    • 典型的には「無意味なピーク」「情報なしの詰め」「孤立」が悪いデスです。

    • 上位帯ほど“生存”が価値を持つ局面が増えます。

  4. デュオ連携をテンプレ化する

    • 例:「エントリー→即トレード」「ドローン→ピーク」「スモーク→2人で詰め」など

    • テンプレは“毎回同じで良い”です。再現性が上がるほど、ランク差は縮まります。

ランク差制限は、ティアが1つ変わるだけで可否が反転することがあります。だからこそ「短期で1ティア上げる」意味が非常に大きく、デュオ継続の現実解になります。

スマーフやサブ垢のリスクと注意点

ランク差があると、「サブ垢で合わせれば良い」という話が出やすいのは事実です。ただし、これは周囲の体験を損ねやすく、トラブルの原因にもなります。短期的には目的達成に見えても、次の問題が起こりやすいです。

  • 相手にとって不公平な試合になりやすい

  • 味方チームにも過度な期待や依存が生まれやすい

  • 自分たちの適正な練習になりにくく、長期的に上達が停滞しやすい

  • そもそもゲームコミュニティ内で摩擦が起きやすい

本記事の提案は、あくまで「仕様の範囲で、遊ぶ機会とランク目的を両立する」ことです。サブ垢での解決を前提にすると、結局は根本のランク差が縮まらず、同じ問題が繰り返されます。まずは、デュオが難しい日は5人や別モードに切り替え、デュオを継続したい場合は短期プランで差を縮める、という順序を推奨いたします。


よくある質問

プラチナ2とダイヤ2はデュオ可能か

一般的な考え方として、プラチナ以上は「上限は1ティア上まで」で判断されることが多く、プラチナ2とダイヤ2は成立しやすい組み合わせです。

ただし、ここで誤りやすいのは「プラチナ帯とダイヤ帯は別だから無理」と帯で判断してしまうことです。プラチナ以上はティア差を意識してください。ロビーで弾かれる場合は、どちらかがプラチナ1/ダイヤ3などになっていないか、また人数が増えていないかを確認すると解決しやすいです。

レディアントがいる5人パーティのRRはどうなるか

5人パーティでは、構成によってRR低減が発生し得ます。レディアントが含まれる場合は、低減が大きくなる傾向があり、昇格効率を目的にすると噛み合いにくい日が出るのが現実です。

判断のコツは、「今日の目的が何か」です。

  • 目的が「とにかく一緒に遊ぶ」なら、RR低減は許容して良い

  • 目的が「効率よくRRを増やす」なら、レディアント混在フルパは避けるか、低減を理解したうえで回す

また、相手もフルパである確率が高く、試合強度が上がりやすい点も考慮してください。勝っても増えにくい、負けても減りにくい、という状態は、メンタル面では楽でも、ランク目的とは相性が良くない場合があります。

イモータル以上でトリオができないのはなぜか

イモータル以上(特にイモータル1以上)が関わると、マッチングの公平性と待ち時間のバランスを取るため、パーティ形態が制限されやすい領域です。結果として、トリオが不可になり、ソロ・デュオ・5人のみに寄ることがあります。

ここでの実用的な対処はシンプルです。

  • 3人で遊びたいなら、イモータル帯の方は別枠にする

  • どうしても一緒に遊ぶなら、5人を集める

  • 3人で遊ぶ日は、コンペ以外に切り替える

「トリオを成立させたい」という目的と、「イモータル帯を含む」という条件が衝突するため、どちらを優先するかを決める必要があります。

仕様変更があったかをどこで確認するか

最も確実なのは、次の3点です。

  • ゲーム内のロビー表示・エラーメッセージ(その時点の仕様が反映されます)

  • 公式のサポート記事(コンペティティブのFAQ等)

  • 公式のパッチノート(変更履歴が追えます)

非公式のまとめ記事や動画は理解の助けになりますが、VALORANTは仕様の更新があり得るため、数値や条件の断定は古くなる可能性があります。とくに「RR低減の割合」「上位帯の人数制限」は、更新時の影響が大きい項目です。迷ったら公式情報を優先してください。


まとめ

今日の判断手順の要点

最後に、本記事の内容を「今日すぐ使える判断手順」に落とします。ロビーで詰まったときは、以下を上から順に確認してください。

  • 人数が2人/3人/5人か(4人は不可)

  • 最低ランクと最高ランクを拾い、早見表で判定する

  • プラチナ以上はティア差で見る(帯で判断しない)

  • イモータル1以上が混ざっていないか(混ざるとトリオ不可など制約が増えやすい)

  • 無理なら、即座に次の打ち手を選ぶ

    • 5人を集める(ただしRR低減や待ち時間の影響を理解する)

    • 別モードに切り替える

    • 次回のためにランク差を縮める短期プランを回す

この流れが固まるだけで、ロビーで時間を溶かす頻度は大きく下がります。

迷ったら公式FAQを確認する

VALORANTはアップデートで仕様が変わる可能性があります。特に、パーティ制限やRR低減はユーザー体験に直結するため、調整が入りやすい領域です。本記事の内容で判断しきれない場合は、ゲーム内表示と公式FAQ・公式パッチノートを確認し、最新の条件で再判定してください。

本記事の狙いは「フレンドと遊ぶ時間を増やし、ロビーで悩む時間を減らす」ことです。デュオで行ける日は迷わずコンペへ、無理な日は5人や別モードへ、と切り替えられるようになるだけで、VALORANTの継続しやすさは大きく改善いたします。