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ステータス用語を読むための基本
ステータスとパラメータの考え方
ゲームにおける「ステータス」は、キャラクターや装備、スキルの強さを数値に落とし込んだものです。RPGでは特に、次のように複数の層で能力が構成されます。
基礎能力(素の能力):成長配分やレベルで伸びる(例:STR、DEX、INT)
戦闘能力(結果に直結する値):ダメージや被ダメ、命中、会心など(例:ATK、DEF、CRIT、ACC)
資源(スキル運用の燃料):スキルを使うためのポイント、行動回数、必殺ゲージなど(例:MP、SP、AP、TP)
状態関連(有利不利の制御):状態異常、耐性、解除、継続ダメージなど(例:RESIST、IMMUNE、DoT)
この「層」を意識すると、ステータス画面が読めるようになります。たとえば「STRは上がったのに火力が伸びない」と感じる場合、STRが直接ダメージ計算に入らず、ATKが実ダメージの主軸である可能性があります。逆に「ATKは高いのに命中しない」なら、火力層とは別の命中層(ACC/HIT)が不足している可能性が高いです。
また、RPGでは「攻撃=火力」だけではありません。行動順、攻撃速度、クールダウン、状態異常付与・解除など、戦闘の勝ち方そのものを変える値がステータスとして置かれることも多いです。したがって、ステータスを読むときは「この値は何に影響する設計なのか」という目的から逆算すると理解が早くなります。
基礎値と補正値の見分け方
ステータス画面で見落としやすいのが、同じ項目でも“内訳”が違う点です。多くのゲームでは、次のように値が重なっています。
基礎値:レベル、クラス、素の能力、才能などで決まる
装備補正:武器・防具・アクセサリなどの効果で増える
パッシブ補正:習得スキルや才能ツリーの常時効果
一時補正:戦闘中のバフ・デバフ、フィールド効果、食事効果など
見分けるポイントは、表示の形式と場所です。
合計値しか出ない画面
合計値だけが大きく出るタイプは、内訳が隠れているため誤解が起きやすいです。この場合は、詳細ボタン・ツールチップ・内訳表示(Base/Bonusなど)がないかを探します。基礎+補正が分かれている画面
例として「STR 40(+12)」のように、括弧やプラス表記があるタイプは読みやすいです。括弧内が装備補正であることが多く、「+」が消えたら装備の効果が外れた合図です。戦闘中だけ変わる値
バフで一時的に上がる項目は、戦闘中にアイコンや矢印で表示されることが多いです。装備更新の判断をするときは、戦闘中の一時値ではなく、戦闘外の恒常値を基準に比較するほうが失敗しにくいです。
さらに注意したいのは、表示上は同じでも、計算上の扱いが違う補正が存在する点です。たとえば「攻撃力+10%」が“基礎ATKだけ”にかかるゲームと、“装備込みの合計ATK”にかかるゲームでは、同じ10%でも伸びが変わります。内訳表示やヘルプがない場合は、装備を一つ外してみて、増減幅が比率に合うかどうかで推測できます。
固定値とパーセント表示の違い
ステータスの伸び方には大きく分けて2種類あります。
固定値(加算):ATK+20、HP+300 のように、そのまま足されます
パーセント(割合):ATK+10%、CRIT+5% のように、一定の基準値に対して増えます
ここで重要なのは「%の基準(どこに掛かるか)」です。代表的なパターンは次の通りです。
基礎値に対する%:素の値が高いほど効果が大きい
合計値に対する%:装備で盛った値にも掛かり、伸びが大きくなりやすい
特定カテゴリに対する%:例:近接攻撃だけ、スキルダメージだけ、属性ダメージだけ
また、%表記は「加算」なのか「乗算」なのかでも体感が変わります。たとえば、同じ「ダメージ+10%」でも、複数積んだときに単純に足し算されるのか、掛け算で増えるのかで強さが変わります。多くのゲームでは、同カテゴリは加算、カテゴリが違うと乗算、といった傾向がありますが、これはタイトル次第です。判断材料がない場合は、次の方法が有効です。
同カテゴリの%装備を2つ付けて、増加量がほぼ倍になるかを見る(加算の可能性)
違うカテゴリ(例:攻撃%と属性%)を混ぜたときに伸びが大きいかを見る(乗算の可能性)
最後に、上限(キャップ)の存在も要注意です。会心率が100%以上にならない、回避率が一定以上伸びにくい、クールダウン短縮に下限がある、などがよくあります。数値を積んでも伸びが止まる場合、キャップの可能性が高いため、ヘルプ・スキル説明・パッチノートなどで確認するのが安全です。
攻撃に関わるステータス用語
STRとATKの違い
初心者がまず混同しやすいのが STR と ATK です。意味と役割が似て見えるためですが、概念としては次のように整理できます。
STR(Strength):基礎能力としての「力」
物理系の伸び幅、装備条件(重装備・大剣など)、積載量に影響する場合が多いです。
ダメージ計算への関与があっても、直接ではなく「ATKに変換」される設計がよく見られます。
ATK(Attack):最終的な「攻撃力」または攻撃性能の代表値
ダメージ計算の中心になりやすく、武器変更や強化で大きく変動する傾向があります。
“攻撃力”が物理専用の場合もあれば、物理/魔法で別項目(ATK/MAT)がある場合もあります。
見分け方の具体例
STRに振ると、攻撃力だけでなく「装備条件」「重量」「スタミナ」など周辺が変わる → STRは基礎能力
武器を変えた瞬間に数値が大きく動く → ATKは装備依存が強い最終値
STRが上がってもダメージ表示がほぼ変わらない → STRは間接要素(変換率が低い、別要素が不足)
育成での考え方
物理アタッカーは「ATKを上げる手段」を優先しつつ、STRが「装備条件」や「伸びの土台」になっているならSTRも無視しない、というバランスが堅実です。
逆に、STRを上げてもATKの増分が小さい設計なら、STRは必要最低限(装備条件を満たす程度)に留め、ATK・会心・命中などの火力直結層へ寄せたほうが伸びます。
MATやMAGなど魔法攻撃の表記
魔法系の攻撃は、タイトルによって表記が揺れます。代表例は以下の通りです。
MAT / M.ATK / MAtk:Magic Attack(魔法攻撃)
MAG:Magic(魔法)またはMagical(魔法系)を示す略
INT:Intelligence(知力)が魔法火力の基礎能力として扱われることが多い
SPI / SPR:Spirit(精神)が魔法火力や回復量に関与することもあります
ここで重要なのは、「魔法攻撃が独立しているかどうか」です。
MATが存在するゲーム
INTは“基礎能力”、MATが“最終火力”になりやすいです。
INTを上げてもMATが伸びにくい設計の場合、装備でMATを盛ることが火力に直結します。
MATが存在しないゲーム
INTがそのまま魔法攻撃の中心になることが多いです。
ただし、スキル倍率や属性補正が強いゲームでは、INTよりも「スキルダメージ%」「属性ダメージ%」が伸びるケースもあります。
魔法職の装備比較のコツ
「魔法攻撃」と「スキルダメージ」の両方がある場合、どちらが強いかはスキル構成次第です。単発高倍率なら魔法攻撃、継続や多段が多いならスキル関連%が効きやすい、といった傾向はありますが、最終的には表記の対象(通常攻撃/スキル/属性)を確認するのが確実です。
クリティカルCRITと会心系の表記
会心系は、英語略語が多く、しかも複数項目に分かれやすい分野です。代表的なものを整理します。
CRIT / Crit:クリティカル(会心)に関する総称
Crit Rate / CR:クリティカル率(発生確率)
Crit DMG / CDMG:クリティカルダメージ(会心ダメージ倍率)
Crit Chance:クリティカル率と同義で使われることがあります
CRT:短縮表記として出る場合があります
考え方はシンプルで、「率」と「当たったときの伸び」を分けます。
率が低いのにDMGだけ盛っても、会心が出ないため伸びが体感しにくいです。
率が十分に高いなら、DMGを盛る価値が上がります。
また、ゲームによっては「会心が出ると固定倍率ではなく、一定範囲で増える」「弱点時のみ会心」「背後攻撃のみ会心」など条件が付くこともあります。会心関連を伸ばす前に、会心が“常に有効な仕組みか”を確認すると無駄が減ります。
防御に関わるステータス用語
DEFとVITやCONの違い
耐久面も混同が起きやすい領域です。役割を分けて理解します。
DEF(Defense):防御力。被ダメージを減らす代表値
防具や盾で大きく上がることが多く、装備更新の効果が見えやすいです。
VIT(Vitality):生命力。耐久に関わる基礎能力
最大HP、防御、回復量、状態耐性など、複数に広く影響する設計が多いです。
CON(Constitution):体力・頑健さ。VITに近い役割
最大HPや状態耐性、被回復効果などに絡むことがあります。
見分け方
DEFは防具を替えると大きく動く → 装備依存の防御値
VIT/CONはレベルアップ配分や基礎成長でじわじわ動く → 基礎能力
HPの上昇が主目的ならVIT/CON側、被ダメ軽減が主目的ならDEF側、という傾向があります
ただし、ゲームによっては「DEFは物理専用」「MDEFは魔法専用」のように完全分離されていることがあります。その場合、魔法で倒されるならDEFを積んでも体感が変わりません。倒され方(敵の攻撃タイプ)に合わせて耐久層を選ぶことが重要です。
MDFやRESなど魔法防御と耐性
魔法防御・耐性は名称がぶれやすいので、表記パターンを押さえます。
MDF / MDEF / MDFN:Magic Defense(魔法防御)
MR:Magic Resistance(魔法耐性)
RES:Resistance(耐性)
ただしタイトルによっては「魔法防御」に近い意味でRESを使うこともあります。
ここでのポイントは、「何に対して耐える値なのか」を分けることです。
ダメージ耐性:魔法ダメージそのものが減る(魔法防御)
状態異常耐性:凍結、毒、沈黙などが“かかりにくい”
属性耐性:炎・氷・雷など属性ダメージが減る、または付随状態に強くなる
RESの見分け方
「Fire RES」「Poison RES」のように属性/状態名が付く → 属性/状態の耐性である可能性が高いです
「RES」単独で、MDEFの項目が存在しない → 魔法防御的な総合耐性として使われている可能性があります
状態異常一覧の近くにRESがある → 状態耐性寄りの可能性が高いです
防御貫通PENと軽減の読み方
最近のゲームでは、攻撃側の“突破力”として以下がよく出ます。
PEN(Penetration):防御貫通
Armor Pen:物理防御貫通
Magic Pen:魔法防御貫通
Shred:防御を“下げる”デバフ(貫通と似た効果)
防御貫通があると、DEFやMDEFを積んでも“想定より硬くならない”ことがあります。加えて、次のタイプの攻撃は防御の影響を受けにくいことが多いです。
固定ダメージ:防御計算を通らない
割合ダメージ:最大HPに対する割合で削る
貫通ダメージ:防御の一部または全部を無視する
「防御を上げたのに変わらない」ときは、まず攻撃タイプを疑い、ログやヘルプで“貫通/固定/割合”の文言を探してください。その上で、耐久を「HP」「防御」「耐性」「回復」「被ダメ軽減」など複数軸で整えると安定します。
命中回避速度に関わるステータス用語
ACCとHITの使われ方
命中関連は、表示が分かれているほど混乱しやすいです。代表的な表記は以下です。
ACC(Accuracy):命中精度。命中率そのもの、または命中に関わる数値
HIT:命中。命中率、または命中判定値として使われる
ゲームによっては次のように二段構えになっています。
命中値(HIT/ACC) から 命中率(%) を計算する
相手の回避値(EVA)と比較して最終命中率が決まる
もし画面に「命中率 85%」のような%表示があるなら、装備比較ではまず“%がどれだけ動くか”を見ると分かりやすいです。逆に%がなく、命中値だけがあるなら、その値が相手回避との比較に使われる可能性が高いです。
また、命中は不足すると“安定して当たらない”ため、火力よりも先に整えるべき場面があります。特に高難易度で敵レベルが高い場合、命中不足が顕在化しやすいです。
EVAとDODGEの違い
回避側は次のような表記が多いです。
EVA(Evasion):回避
DODGE:回避行動、または回避率
Avoid:回避の別表記
ここもゲームジャンルで意味が変わります。
ターン制RPG:EVAが回避率(%)や回避値として機能しやすいです
アクション寄り:DODGEが回避アクションの性能(無敵時間、クールダウン、移動距離)に関わる説明として出ることがあります
したがって、DODGEが“ステータス欄”に数値であるなら回避率系、“操作説明”や“スキル説明”に出るなら回避行動系、と切り分けると理解しやすいです。
AGIとSPDが指すものの分岐
最も混乱しやすいのが AGI と SPD です。どちらも「速さ」に見えますが、速さには複数の意味があるためです。
AGI(Agility):敏捷。回避、行動順、攻撃速度、クリティカルなどに広く関わることがあります
SPD(Speed):速度。行動順、移動速度、攻撃速度のいずれかを指すことが多いです
SPDの代表的な分岐
行動順(ターン制):SPDが高いほど先に行動
移動速度(フィールド):移動が速くなる、探索効率が上がる
攻撃速度(手数):通常攻撃の間隔が短くなる、DPSが上がる
見分け方
行動順ゲージや順番表示がある → SPDが行動順の可能性が高いです
フィールドで速度ステータスが強調される → 移動速度の可能性があります
攻撃速度(ASPDなど)が別に存在する → SPDは別の速度(行動順や移動)の可能性があります
もしAGIとSPDが両方ある場合は、AGIが“基礎能力”、SPDが“最終的な速度指標”という分担もあり得ます。AGIを上げるとSPDが上がる、という関係が見えたらその可能性が高いです。
資源と回復に関わるステータス用語
MP SP AP TPの代表的な意味
資源系はタイトル色が濃く、略語が同じでも意味が違うことが非常に多いです。代表的な解釈を整理します。
| 略語 | 英語の代表例 | 日本語の意味 | よくある使われ方 | 迷いやすい点 |
|---|---|---|---|---|
| HP | Health Points | 体力 | 0で戦闘不能 | 最大HPと回復量の関係 |
| MP | Magic/Mana Points | 魔力 | 魔法・スキル消費 | 魔法職以外でも使うゲームがある |
| SP | Skill/Stamina Points | 技/スタミナ | 技の消費、走る、回避 | 成長用ポイント(Skill Point)と混同 |
| AP | Action Points | 行動ポイント | 行動回数、特殊行動 | ターン制で重要、アクションで別用途も |
| TP | Technique/Training Points | 技ポイント | 必殺技、蓄積ゲージ | 条件蓄積(被弾・攻撃)で増えることがある |
| EXP | Experience | 経験値 | レベルアップ | スキル経験や職業経験と分かれることも |
SPの混同を避けるコツ
「スキル習得画面」にあるSP → 成長用ポイントの可能性
「戦闘中UI」にあるSP → スタミナやスキル燃料の可能性
同じ略語でも場面で意味が変わるため、画面の文脈(どのメニューか)をセットで読むのが重要です。
リジェネREGと回復量HEALの表示
回復関連の表記は、効果の種類を分けると理解しやすいです。
HEAL:即時回復量、回復効果の強さ
REG / Regen(Regeneration):継続回復(秒間回復、ターン回復など)
Life Steal / Vamp:吸収(与えたダメージの一部で回復)
Recovery:回復性能、回復量補正
Healing Received:被回復量(受ける回復が増える)
特に、回復には「回復する側の強さ」と「回復される側の受けやすさ」があります。たとえばヒーラーの回復量が十分でも、被回復量が下がるデバフを受けていると回復が小さく見えます。逆に被回復量が高いタンクは、回復がよく通るため落ちにくくなります。
また、回復が追いつかない場合は、回復量を上げるだけでなく「被ダメを減らす」「回復の回転を上げる(CDR)」「継続回復で底上げする(REG)」など複数方向で改善できます。
クールダウンCDと短縮CDR
スキル運用を左右する重要略語がクールダウンです。
CD(Cooldown):再使用までの待ち時間
CDR(Cooldown Reduction):クールダウン短縮
Haste:行動速度や詠唱速度、CD短縮と関係する場合があります
Cast Speed:詠唱速度(詠唱が短くなる)
Attack Speed(ASPD):攻撃速度(通常攻撃の間隔が短くなる)
ここで注意したいのは、「CDが短くなっても強くなるとは限らない」点です。スキルが回ることで強くなるタイプ(バフ維持・DoT更新・回復回転)ならCDRの価値は高いですが、消費資源(MP等)が重い場合、CDRを盛ると逆に燃料不足になることもあります。CDRを積む際は、次の観点で確認すると安全です。
回したいスキルが何か(主力か補助か)
資源が持つか(MP/スタミナ)
下限やキャップがないか(一定以上短くならない)
一部カテゴリだけ短縮される仕様でないか(通常スキルのみ等)
状態異常と強化弱体に関わるステータス用語
BUFFとDEBUFFとDISPEL
戦闘の有利不利を決めるのが、バフ・デバフ・状態異常です。まず用語を整理します。
BUFF:強化。攻撃力アップ、防御アップ、速度アップ、ダメージ軽減など
DEBUFF:弱体。攻撃力ダウン、防御ダウン、移動低下、被ダメ増加など
DISPEL:解除。バフやデバフを消す(対象範囲はゲームにより異なります)
CLEANSE:浄化。状態異常を消す(解除と似ていますが対象が違うことがあります)
PURGE:解除の別表記として出ることがあります
初心者がつまずきやすいのは、「解除」と「浄化」の対象範囲です。たとえば“解除”がバフのみ、“浄化”がデバフ・状態異常のみ、という分担のゲームもあります。混同を避けるためには、スキル説明で次を確認してください。
消える対象が「強化」「弱体」「状態異常」のどれか
自分に使えるのか、相手に使うのか
一つだけ消えるのか、複数消えるのか
成功率や抵抗判定があるか
DoTとHoTの代表例
英語攻略で非常によく出る略語が DoT と HoT です。
DoT(Damage over Time):継続ダメージ
例:POISON(毒)、BURN(炎上)、BLEED(出血)、CURSE(呪い)
HoT(Heal over Time):継続回復
例:Regen(リジェネ)、回復フィールド、継続回復バフ
継続効果は「回復で取り返せるか」「解除で止められるか」「耐性で軽減できるか」で対策が変わります。DoTが痛いゲームでは、瞬間回復だけでなくHoTや解除が重要になりますし、逆に解除が効かないDoTなら耐性や軽減が優先になります。
また、DoTには「重複する」「重複しない」「更新(延長)される」などルール差があります。重複するゲームでは付与頻度が重要になり、重複しないゲームでは“維持”が重要になります。用語の意味だけでなく、挙動を意識すると攻略に直結します。
IMMUNEとRESISTと耐性表記
耐性系の用語は段階的に扱われることが多いです。
RESIST:抵抗。かかりにくい、軽減する
IMMUNE:免疫。無効化する
PROC Resist:付与効果の発動を抑える(タイトルにより表現が異なります)
CC Resist:行動阻害(スタン・凍結等)への耐性(CC=Crowd Controlの略として出ます)
一般に、RESISTは“確率を下げる”または“効果量を下げる”、IMMUNEは“無効”というニュアンスです。ただしゲームによっては、IMMUNEが「一定回数まで無効」「一定時間だけ無効」という形式で、完全無効ではない場合もあります。表記が「IMMUNE 2回」など回数になっているなら、そのパターンです。
耐性は火力ほど派手ではありませんが、高難易度になるほど価値が上がります。特に、スタンや沈黙が致命的なボスでは、耐性があるだけで安定度が大きく変わります。
ステータス表示で迷うときの対処
同じ略語でも意味が違うときの見分け方
「同じ略語なのに意味が違う」問題は、実はよく起きます。主な原因は次の3つです。
ジャンル差:ターン制、アクション、MMOで“重要な速さ”が違う
攻撃種別の分離:物理/魔法、通常/スキル、近接/遠隔などが分かれる
内部値と表示値の差:命中値→命中率の計算など、表示が中間値である
迷ったときは、次の順番で確認すると整理できます。
ヘルプ・用語集・詳細表示があるか
その略語がどのカテゴリに並んでいるか(攻撃欄、防御欄、状態欄、移動欄)
数値を少し変えて、何が変わるか(行動順、移動速度、与ダメ、命中率など)
「並び」と「変化する結果」をセットで見ると、略語の意味を外しにくくなります。
装備比較で見る順番チェックリスト
装備更新で迷う場合は、次のチェックリストで判断すると安定します。
自分の主ダメージが物理か魔法かを確認する
対応する攻撃系(ATKまたはMATなど)を比較する
命中不足がないか(ACC/HIT、命中率%)を見る
会心が伸びる設計かを確認し、CRIT系を比較する
すぐ倒れるなら耐久を分解して見る(HP、DEF/MDEF、耐性、被ダメ軽減)
表示が%の場合、何に対する%かを確認する
恒常値か一時効果かを区別する(バフ由来の数値を基準にしない)
この順番は、「当たる → 火力が出る → 受けても耐える → 回復が回る」という戦闘の土台に沿っています。特に命中は土台なので、火力装備より先に整えると結果が出やすいです。
よくある誤解と回避策
よくある誤解を、原因と対策で整理します。
DEFを上げたのに硬くならない
原因:相手が魔法攻撃主体、貫通PEN、固定/割合ダメージ
対策:MDEF/属性耐性/被ダメ軽減/HP増加など別軸を追加する
SPDを上げたのに速くなった気がしない
原因:SPDが移動速度ではなく行動順や攻撃速度
対策:戦闘順表示や攻撃間隔が変わるかを観察し、該当する速度軸で評価する
INTを上げたのに魔法ダメージが増えない
原因:魔法攻撃がMATとして独立、スキル倍率や属性補正が主
対策:MAT/スキルダメ%/属性ダメ%など、実際に伸びる項目を優先する
会心率を盛ったのに強くならない
原因:会心ダメ倍率が低い、会心が条件付き、キャップ到達
対策:Crit DMGや条件を確認し、他の火力軸(攻撃%、属性%)と比較する
誤解は「数値の意味」よりも「数値が結果にどう繋がるか」を見落とすことで起きます。変化する結果(与ダメ、命中率、行動順)を観察すると解決が早いです。
ステータス用語のよくある質問
どれを優先して上げるべきか
優先度はロール(役割)と負け筋(どこで負けているか)で決まります。一般的な指針を挙げます。
物理アタッカー
優先:ATK系、命中(ACC/HIT)、会心(CRIT)
次点:攻撃速度、貫通PEN、属性/種族特効など
魔法アタッカー
優先:MATまたはINT、命中(魔法命中がある場合)、CDR
次点:属性ダメ%、スキルダメ%、MP運用(最大MP、回復)
タンク寄り
優先:HP、DEF/MDEF、状態耐性、被ダメ軽減
次点:被回復量、自己回復、挑発やヘイト関連(ある場合)
ヒーラー/サポート寄り
優先:回復量(HEAL)、CDR、MP運用
次点:状態解除性能、耐性、バフ強度(支援量)
迷ったときは、直近の失敗が「火力不足」か「耐久不足」か「命中不足」かを特定し、その不足を埋める項目を優先すると改善が速いです。
INTとWISはどう違うか
INTとWISは、特にRPG由来の能力値体系で分かれやすい概念です。一般的には次のニュアンスがあります。
INT(Intelligence):知性、論理、学術。魔法火力や詠唱効率に紐づきやすい
WIS(Wisdom):知恵、洞察、精神の安定。回復、魔法防御、状態耐性に紐づくことがある
ただし、ビデオゲームでは割り当てが自由で、WISが魔法火力に直結するタイトルもあります。最終的には「WISの説明文に何が書かれているか」「どの項目(回復量、MDEF、耐性など)が増えるか」で判断してください。説明が短い場合は、装備やレベルアップでWISを少し上げ、どの表示が変わるかを見ると確実です。
DEFを上げても硬くならない理由
DEFを上げても硬くならない理由は、主に次のいずれかです。
攻撃タイプが違う:相手が魔法攻撃主体で、必要なのはMDEF
貫通がある:相手のPENが高く、防御が相殺される
防御を通らないダメージ:固定ダメージ、割合ダメージ、継続ダメージ(DoT)
HPが低い:軽減しても総耐久が足りず、結局落ちる
デバフが入っている:防御低下、被ダメ増加が付いている
対策としては、DEFだけに寄せるのではなく、次のように耐久を複線化すると安定します。
HPを増やして“受けられる総量”を上げる
MDEFや属性耐性で攻撃タイプに合わせる
被ダメ軽減やシールドで別枠の耐久を確保する
状態異常耐性や解除で“動けない時間”を減らす
「硬くなる」は一つの数値ではなく、複数要素の合算結果である点を押さえると改善が進みます。
ステータス用語の要点まとめ
一覧で確認するポイント
最後に、ステータス画面を読む際の要点を整理いたします。
基礎能力(STR/DEX/INT等)と最終能力(ATK/DEF等)を分けて読む
命中・回避・会心は「率」と「値」が分かれる場合があるため、画面の表示形式を確認する
SPDやRESは意味が分岐しやすいので、並び(カテゴリ)と結果の変化で判断する
バフ・デバフ、DoT・HoTなど英語攻略頻出語を押さえると、情報収集の速度が上がる
%表記は“何に掛かる%か”“キャップがあるか”を必ず疑う
次に取る行動
次に取る行動として、以下の手順がおすすめです。
ご自身のゲームのステータス画面で「攻撃」「防御」「命中会心」「資源」「耐性」の欄を見つけ、どの項目が分離しているかを確認してください。
次に、混同しやすい用語(ATKとSTR、DEFとVIT/CON、SPDの意味、RESの対象)だけを重点的に押さえると、育成と装備更新の迷いが大幅に減ります。
最後に、%の対象や上限キャップはアップデートで変更されることがあるため、ヘルプ・詳細表示・パッチノートの確認を習慣化すると、安全に最適化を続けられます。
本記事は「用語辞書」としても「読み方ガイド」としても使えるように構成しております。分からない略語に遭遇した際は、該当カテゴリ(攻撃・防御・速度・資源・状態)へ戻って確認し、結果(何が変わるか)とセットで捉えていただくと理解が定着しやすいです。