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用語

RPGのステータス用語と英語略語一覧|HPやSTRなど意味と違いが分かる

RPGなどゲームのステータス画面には、HP・MP・STR・DEXのような英語略語が並びます。意味が分からないまま育成や装備更新をすると、強くしたい方向と違う値を上げてしまい、結果として「火力が伸びない」「すぐ倒れる」「命中しない」などの迷いが増えがちです。

本記事では、よく出るステータス用語を「直訳の一覧」で終わらせず、ゲーム内で何に影響することが多いか混同しやすい用語の違い%表示や補正値の読み方、さらに状態異常や英語攻略で頻出の略語まで整理して解説いたします。
なお、ステータスの定義や計算はゲームにより異なります。そのため本記事では、断定よりも「代表的なパターン」と「見分け方」を重視し、どのタイトルでも応用しやすい形でまとめます。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

ステータス用語を読むための基本

ステータスとパラメータの考え方

ゲームにおける「ステータス」は、キャラクターや装備、スキルの強さを数値に落とし込んだものです。RPGでは特に、次のように複数の層で能力が構成されます。

  • 基礎能力(素の能力):成長配分やレベルで伸びる(例:STR、DEX、INT)

  • 戦闘能力(結果に直結する値):ダメージや被ダメ、命中、会心など(例:ATK、DEF、CRIT、ACC)

  • 資源(スキル運用の燃料):スキルを使うためのポイント、行動回数、必殺ゲージなど(例:MP、SP、AP、TP)

  • 状態関連(有利不利の制御):状態異常、耐性、解除、継続ダメージなど(例:RESIST、IMMUNE、DoT)

この「層」を意識すると、ステータス画面が読めるようになります。たとえば「STRは上がったのに火力が伸びない」と感じる場合、STRが直接ダメージ計算に入らず、ATKが実ダメージの主軸である可能性があります。逆に「ATKは高いのに命中しない」なら、火力層とは別の命中層(ACC/HIT)が不足している可能性が高いです。

また、RPGでは「攻撃=火力」だけではありません。行動順、攻撃速度、クールダウン、状態異常付与・解除など、戦闘の勝ち方そのものを変える値がステータスとして置かれることも多いです。したがって、ステータスを読むときは「この値は何に影響する設計なのか」という目的から逆算すると理解が早くなります。


基礎値と補正値の見分け方

ステータス画面で見落としやすいのが、同じ項目でも“内訳”が違う点です。多くのゲームでは、次のように値が重なっています。

  • 基礎値:レベル、クラス、素の能力、才能などで決まる

  • 装備補正:武器・防具・アクセサリなどの効果で増える

  • パッシブ補正:習得スキルや才能ツリーの常時効果

  • 一時補正:戦闘中のバフ・デバフ、フィールド効果、食事効果など

見分けるポイントは、表示の形式と場所です。

  1. 合計値しか出ない画面
    合計値だけが大きく出るタイプは、内訳が隠れているため誤解が起きやすいです。この場合は、詳細ボタン・ツールチップ・内訳表示(Base/Bonusなど)がないかを探します。

  2. 基礎+補正が分かれている画面
    例として「STR 40(+12)」のように、括弧やプラス表記があるタイプは読みやすいです。括弧内が装備補正であることが多く、「+」が消えたら装備の効果が外れた合図です。

  3. 戦闘中だけ変わる値
    バフで一時的に上がる項目は、戦闘中にアイコンや矢印で表示されることが多いです。装備更新の判断をするときは、戦闘中の一時値ではなく、戦闘外の恒常値を基準に比較するほうが失敗しにくいです。

さらに注意したいのは、表示上は同じでも、計算上の扱いが違う補正が存在する点です。たとえば「攻撃力+10%」が“基礎ATKだけ”にかかるゲームと、“装備込みの合計ATK”にかかるゲームでは、同じ10%でも伸びが変わります。内訳表示やヘルプがない場合は、装備を一つ外してみて、増減幅が比率に合うかどうかで推測できます。


固定値とパーセント表示の違い

ステータスの伸び方には大きく分けて2種類あります。

  • 固定値(加算):ATK+20、HP+300 のように、そのまま足されます

  • パーセント(割合):ATK+10%、CRIT+5% のように、一定の基準値に対して増えます

ここで重要なのは「%の基準(どこに掛かるか)」です。代表的なパターンは次の通りです。

  • 基礎値に対する%:素の値が高いほど効果が大きい

  • 合計値に対する%:装備で盛った値にも掛かり、伸びが大きくなりやすい

  • 特定カテゴリに対する%:例:近接攻撃だけ、スキルダメージだけ、属性ダメージだけ

また、%表記は「加算」なのか「乗算」なのかでも体感が変わります。たとえば、同じ「ダメージ+10%」でも、複数積んだときに単純に足し算されるのか、掛け算で増えるのかで強さが変わります。多くのゲームでは、同カテゴリは加算、カテゴリが違うと乗算、といった傾向がありますが、これはタイトル次第です。判断材料がない場合は、次の方法が有効です。

  • 同カテゴリの%装備を2つ付けて、増加量がほぼ倍になるかを見る(加算の可能性)

  • 違うカテゴリ(例:攻撃%と属性%)を混ぜたときに伸びが大きいかを見る(乗算の可能性)

最後に、上限(キャップ)の存在も要注意です。会心率が100%以上にならない、回避率が一定以上伸びにくい、クールダウン短縮に下限がある、などがよくあります。数値を積んでも伸びが止まる場合、キャップの可能性が高いため、ヘルプ・スキル説明・パッチノートなどで確認するのが安全です。


攻撃に関わるステータス用語

STRとATKの違い

初心者がまず混同しやすいのが STRATK です。意味と役割が似て見えるためですが、概念としては次のように整理できます。

  • STR(Strength):基礎能力としての「力」

    • 物理系の伸び幅、装備条件(重装備・大剣など)、積載量に影響する場合が多いです。

    • ダメージ計算への関与があっても、直接ではなく「ATKに変換」される設計がよく見られます。

  • ATK(Attack):最終的な「攻撃力」または攻撃性能の代表値

    • ダメージ計算の中心になりやすく、武器変更や強化で大きく変動する傾向があります。

    • “攻撃力”が物理専用の場合もあれば、物理/魔法で別項目(ATK/MAT)がある場合もあります。

見分け方の具体例

  • STRに振ると、攻撃力だけでなく「装備条件」「重量」「スタミナ」など周辺が変わる → STRは基礎能力

  • 武器を変えた瞬間に数値が大きく動く → ATKは装備依存が強い最終値

  • STRが上がってもダメージ表示がほぼ変わらない → STRは間接要素(変換率が低い、別要素が不足)

育成での考え方

  • 物理アタッカーは「ATKを上げる手段」を優先しつつ、STRが「装備条件」や「伸びの土台」になっているならSTRも無視しない、というバランスが堅実です。

  • 逆に、STRを上げてもATKの増分が小さい設計なら、STRは必要最低限(装備条件を満たす程度)に留め、ATK・会心・命中などの火力直結層へ寄せたほうが伸びます。


MATやMAGなど魔法攻撃の表記

魔法系の攻撃は、タイトルによって表記が揺れます。代表例は以下の通りです。

  • MAT / M.ATK / MAtk:Magic Attack(魔法攻撃)

  • MAG:Magic(魔法)またはMagical(魔法系)を示す略

  • INT:Intelligence(知力)が魔法火力の基礎能力として扱われることが多い

  • SPI / SPR:Spirit(精神)が魔法火力や回復量に関与することもあります

ここで重要なのは、「魔法攻撃が独立しているかどうか」です。

  1. MATが存在するゲーム

    • INTは“基礎能力”、MATが“最終火力”になりやすいです。

    • INTを上げてもMATが伸びにくい設計の場合、装備でMATを盛ることが火力に直結します。

  2. MATが存在しないゲーム

    • INTがそのまま魔法攻撃の中心になることが多いです。

    • ただし、スキル倍率や属性補正が強いゲームでは、INTよりも「スキルダメージ%」「属性ダメージ%」が伸びるケースもあります。

魔法職の装備比較のコツ

  • 「魔法攻撃」と「スキルダメージ」の両方がある場合、どちらが強いかはスキル構成次第です。単発高倍率なら魔法攻撃、継続や多段が多いならスキル関連%が効きやすい、といった傾向はありますが、最終的には表記の対象(通常攻撃/スキル/属性)を確認するのが確実です。


クリティカルCRITと会心系の表記

会心系は、英語略語が多く、しかも複数項目に分かれやすい分野です。代表的なものを整理します。

  • CRIT / Crit:クリティカル(会心)に関する総称

  • Crit Rate / CR:クリティカル率(発生確率)

  • Crit DMG / CDMG:クリティカルダメージ(会心ダメージ倍率)

  • Crit Chance:クリティカル率と同義で使われることがあります

  • CRT:短縮表記として出る場合があります

考え方はシンプルで、「率」と「当たったときの伸び」を分けます。

  • 率が低いのにDMGだけ盛っても、会心が出ないため伸びが体感しにくいです。

  • 率が十分に高いなら、DMGを盛る価値が上がります。

また、ゲームによっては「会心が出ると固定倍率ではなく、一定範囲で増える」「弱点時のみ会心」「背後攻撃のみ会心」など条件が付くこともあります。会心関連を伸ばす前に、会心が“常に有効な仕組みか”を確認すると無駄が減ります。


防御に関わるステータス用語

DEFとVITやCONの違い

耐久面も混同が起きやすい領域です。役割を分けて理解します。

  • DEF(Defense):防御力。被ダメージを減らす代表値

    • 防具や盾で大きく上がることが多く、装備更新の効果が見えやすいです。

  • VIT(Vitality):生命力。耐久に関わる基礎能力

    • 最大HP、防御、回復量、状態耐性など、複数に広く影響する設計が多いです。

  • CON(Constitution):体力・頑健さ。VITに近い役割

    • 最大HPや状態耐性、被回復効果などに絡むことがあります。

見分け方

  • DEFは防具を替えると大きく動く → 装備依存の防御値

  • VIT/CONはレベルアップ配分や基礎成長でじわじわ動く → 基礎能力

  • HPの上昇が主目的ならVIT/CON側、被ダメ軽減が主目的ならDEF側、という傾向があります

ただし、ゲームによっては「DEFは物理専用」「MDEFは魔法専用」のように完全分離されていることがあります。その場合、魔法で倒されるならDEFを積んでも体感が変わりません。倒され方(敵の攻撃タイプ)に合わせて耐久層を選ぶことが重要です。


MDFやRESなど魔法防御と耐性

魔法防御・耐性は名称がぶれやすいので、表記パターンを押さえます。

  • MDF / MDEF / MDFN:Magic Defense(魔法防御)

  • MR:Magic Resistance(魔法耐性)

  • RES:Resistance(耐性)

    • ただしタイトルによっては「魔法防御」に近い意味でRESを使うこともあります。

ここでのポイントは、「何に対して耐える値なのか」を分けることです。

  • ダメージ耐性:魔法ダメージそのものが減る(魔法防御)

  • 状態異常耐性:凍結、毒、沈黙などが“かかりにくい”

  • 属性耐性:炎・氷・雷など属性ダメージが減る、または付随状態に強くなる

RESの見分け方

  • 「Fire RES」「Poison RES」のように属性/状態名が付く → 属性/状態の耐性である可能性が高いです

  • 「RES」単独で、MDEFの項目が存在しない → 魔法防御的な総合耐性として使われている可能性があります

  • 状態異常一覧の近くにRESがある → 状態耐性寄りの可能性が高いです


防御貫通PENと軽減の読み方

最近のゲームでは、攻撃側の“突破力”として以下がよく出ます。

  • PEN(Penetration):防御貫通

  • Armor Pen:物理防御貫通

  • Magic Pen:魔法防御貫通

  • Shred:防御を“下げる”デバフ(貫通と似た効果)

防御貫通があると、DEFやMDEFを積んでも“想定より硬くならない”ことがあります。加えて、次のタイプの攻撃は防御の影響を受けにくいことが多いです。

  • 固定ダメージ:防御計算を通らない

  • 割合ダメージ:最大HPに対する割合で削る

  • 貫通ダメージ:防御の一部または全部を無視する

「防御を上げたのに変わらない」ときは、まず攻撃タイプを疑い、ログやヘルプで“貫通/固定/割合”の文言を探してください。その上で、耐久を「HP」「防御」「耐性」「回復」「被ダメ軽減」など複数軸で整えると安定します。


命中回避速度に関わるステータス用語

ACCとHITの使われ方

命中関連は、表示が分かれているほど混乱しやすいです。代表的な表記は以下です。

  • ACC(Accuracy):命中精度。命中率そのもの、または命中に関わる数値

  • HIT:命中。命中率、または命中判定値として使われる

ゲームによっては次のように二段構えになっています。

  • 命中値(HIT/ACC) から 命中率(%) を計算する

  • 相手の回避値(EVA)と比較して最終命中率が決まる

もし画面に「命中率 85%」のような%表示があるなら、装備比較ではまず“%がどれだけ動くか”を見ると分かりやすいです。逆に%がなく、命中値だけがあるなら、その値が相手回避との比較に使われる可能性が高いです。

また、命中は不足すると“安定して当たらない”ため、火力よりも先に整えるべき場面があります。特に高難易度で敵レベルが高い場合、命中不足が顕在化しやすいです。


EVAとDODGEの違い

回避側は次のような表記が多いです。

  • EVA(Evasion):回避

  • DODGE:回避行動、または回避率

  • Avoid:回避の別表記

ここもゲームジャンルで意味が変わります。

  • ターン制RPG:EVAが回避率(%)や回避値として機能しやすいです

  • アクション寄り:DODGEが回避アクションの性能(無敵時間、クールダウン、移動距離)に関わる説明として出ることがあります

したがって、DODGEが“ステータス欄”に数値であるなら回避率系、“操作説明”や“スキル説明”に出るなら回避行動系、と切り分けると理解しやすいです。


AGIとSPDが指すものの分岐

最も混乱しやすいのが AGISPD です。どちらも「速さ」に見えますが、速さには複数の意味があるためです。

  • AGI(Agility):敏捷。回避、行動順、攻撃速度、クリティカルなどに広く関わることがあります

  • SPD(Speed):速度。行動順、移動速度、攻撃速度のいずれかを指すことが多いです

SPDの代表的な分岐

  1. 行動順(ターン制):SPDが高いほど先に行動

  2. 移動速度(フィールド):移動が速くなる、探索効率が上がる

  3. 攻撃速度(手数):通常攻撃の間隔が短くなる、DPSが上がる

見分け方

  • 行動順ゲージや順番表示がある → SPDが行動順の可能性が高いです

  • フィールドで速度ステータスが強調される → 移動速度の可能性があります

  • 攻撃速度(ASPDなど)が別に存在する → SPDは別の速度(行動順や移動)の可能性があります

もしAGIとSPDが両方ある場合は、AGIが“基礎能力”、SPDが“最終的な速度指標”という分担もあり得ます。AGIを上げるとSPDが上がる、という関係が見えたらその可能性が高いです。


資源と回復に関わるステータス用語

MP SP AP TPの代表的な意味

資源系はタイトル色が濃く、略語が同じでも意味が違うことが非常に多いです。代表的な解釈を整理します。

略語英語の代表例日本語の意味よくある使われ方迷いやすい点
HPHealth Points体力0で戦闘不能最大HPと回復量の関係
MPMagic/Mana Points魔力魔法・スキル消費魔法職以外でも使うゲームがある
SPSkill/Stamina Points技/スタミナ技の消費、走る、回避成長用ポイント(Skill Point)と混同
APAction Points行動ポイント行動回数、特殊行動ターン制で重要、アクションで別用途も
TPTechnique/Training Points技ポイント必殺技、蓄積ゲージ条件蓄積(被弾・攻撃)で増えることがある
EXPExperience経験値レベルアップスキル経験や職業経験と分かれることも

SPの混同を避けるコツ

  • 「スキル習得画面」にあるSP → 成長用ポイントの可能性

  • 「戦闘中UI」にあるSP → スタミナやスキル燃料の可能性

同じ略語でも場面で意味が変わるため、画面の文脈(どのメニューか)をセットで読むのが重要です。


リジェネREGと回復量HEALの表示

回復関連の表記は、効果の種類を分けると理解しやすいです。

  • HEAL:即時回復量、回復効果の強さ

  • REG / Regen(Regeneration):継続回復(秒間回復、ターン回復など)

  • Life Steal / Vamp:吸収(与えたダメージの一部で回復)

  • Recovery:回復性能、回復量補正

  • Healing Received:被回復量(受ける回復が増える)

特に、回復には「回復する側の強さ」と「回復される側の受けやすさ」があります。たとえばヒーラーの回復量が十分でも、被回復量が下がるデバフを受けていると回復が小さく見えます。逆に被回復量が高いタンクは、回復がよく通るため落ちにくくなります。

また、回復が追いつかない場合は、回復量を上げるだけでなく「被ダメを減らす」「回復の回転を上げる(CDR)」「継続回復で底上げする(REG)」など複数方向で改善できます。


クールダウンCDと短縮CDR

スキル運用を左右する重要略語がクールダウンです。

  • CD(Cooldown):再使用までの待ち時間

  • CDR(Cooldown Reduction):クールダウン短縮

  • Haste:行動速度や詠唱速度、CD短縮と関係する場合があります

  • Cast Speed:詠唱速度(詠唱が短くなる)

  • Attack Speed(ASPD):攻撃速度(通常攻撃の間隔が短くなる)

ここで注意したいのは、「CDが短くなっても強くなるとは限らない」点です。スキルが回ることで強くなるタイプ(バフ維持・DoT更新・回復回転)ならCDRの価値は高いですが、消費資源(MP等)が重い場合、CDRを盛ると逆に燃料不足になることもあります。CDRを積む際は、次の観点で確認すると安全です。

  • 回したいスキルが何か(主力か補助か)

  • 資源が持つか(MP/スタミナ)

  • 下限やキャップがないか(一定以上短くならない)

  • 一部カテゴリだけ短縮される仕様でないか(通常スキルのみ等)


状態異常と強化弱体に関わるステータス用語

BUFFとDEBUFFとDISPEL

戦闘の有利不利を決めるのが、バフ・デバフ・状態異常です。まず用語を整理します。

  • BUFF:強化。攻撃力アップ、防御アップ、速度アップ、ダメージ軽減など

  • DEBUFF:弱体。攻撃力ダウン、防御ダウン、移動低下、被ダメ増加など

  • DISPEL:解除。バフやデバフを消す(対象範囲はゲームにより異なります)

  • CLEANSE:浄化。状態異常を消す(解除と似ていますが対象が違うことがあります)

  • PURGE:解除の別表記として出ることがあります

初心者がつまずきやすいのは、「解除」と「浄化」の対象範囲です。たとえば“解除”がバフのみ、“浄化”がデバフ・状態異常のみ、という分担のゲームもあります。混同を避けるためには、スキル説明で次を確認してください。

  • 消える対象が「強化」「弱体」「状態異常」のどれか

  • 自分に使えるのか、相手に使うのか

  • 一つだけ消えるのか、複数消えるのか

  • 成功率や抵抗判定があるか


DoTとHoTの代表例

英語攻略で非常によく出る略語が DoTHoT です。

  • DoT(Damage over Time):継続ダメージ

    • 例:POISON(毒)、BURN(炎上)、BLEED(出血)、CURSE(呪い)

  • HoT(Heal over Time):継続回復

    • 例:Regen(リジェネ)、回復フィールド、継続回復バフ

継続効果は「回復で取り返せるか」「解除で止められるか」「耐性で軽減できるか」で対策が変わります。DoTが痛いゲームでは、瞬間回復だけでなくHoTや解除が重要になりますし、逆に解除が効かないDoTなら耐性や軽減が優先になります。

また、DoTには「重複する」「重複しない」「更新(延長)される」などルール差があります。重複するゲームでは付与頻度が重要になり、重複しないゲームでは“維持”が重要になります。用語の意味だけでなく、挙動を意識すると攻略に直結します。


IMMUNEとRESISTと耐性表記

耐性系の用語は段階的に扱われることが多いです。

  • RESIST:抵抗。かかりにくい、軽減する

  • IMMUNE:免疫。無効化する

  • PROC Resist:付与効果の発動を抑える(タイトルにより表現が異なります)

  • CC Resist:行動阻害(スタン・凍結等)への耐性(CC=Crowd Controlの略として出ます)

一般に、RESISTは“確率を下げる”または“効果量を下げる”、IMMUNEは“無効”というニュアンスです。ただしゲームによっては、IMMUNEが「一定回数まで無効」「一定時間だけ無効」という形式で、完全無効ではない場合もあります。表記が「IMMUNE 2回」など回数になっているなら、そのパターンです。

耐性は火力ほど派手ではありませんが、高難易度になるほど価値が上がります。特に、スタンや沈黙が致命的なボスでは、耐性があるだけで安定度が大きく変わります。


ステータス表示で迷うときの対処

同じ略語でも意味が違うときの見分け方

「同じ略語なのに意味が違う」問題は、実はよく起きます。主な原因は次の3つです。

  1. ジャンル差:ターン制、アクション、MMOで“重要な速さ”が違う

  2. 攻撃種別の分離:物理/魔法、通常/スキル、近接/遠隔などが分かれる

  3. 内部値と表示値の差:命中値→命中率の計算など、表示が中間値である

迷ったときは、次の順番で確認すると整理できます。

  • ヘルプ・用語集・詳細表示があるか

  • その略語がどのカテゴリに並んでいるか(攻撃欄、防御欄、状態欄、移動欄)

  • 数値を少し変えて、何が変わるか(行動順、移動速度、与ダメ、命中率など)

「並び」と「変化する結果」をセットで見ると、略語の意味を外しにくくなります。


装備比較で見る順番チェックリスト

装備更新で迷う場合は、次のチェックリストで判断すると安定します。

  • 自分の主ダメージが物理か魔法かを確認する

  • 対応する攻撃系(ATKまたはMATなど)を比較する

  • 命中不足がないか(ACC/HIT、命中率%)を見る

  • 会心が伸びる設計かを確認し、CRIT系を比較する

  • すぐ倒れるなら耐久を分解して見る(HP、DEF/MDEF、耐性、被ダメ軽減)

  • 表示が%の場合、何に対する%かを確認する

  • 恒常値か一時効果かを区別する(バフ由来の数値を基準にしない)

この順番は、「当たる → 火力が出る → 受けても耐える → 回復が回る」という戦闘の土台に沿っています。特に命中は土台なので、火力装備より先に整えると結果が出やすいです。


よくある誤解と回避策

よくある誤解を、原因と対策で整理します。

  • DEFを上げたのに硬くならない

    • 原因:相手が魔法攻撃主体、貫通PEN、固定/割合ダメージ

    • 対策:MDEF/属性耐性/被ダメ軽減/HP増加など別軸を追加する

  • SPDを上げたのに速くなった気がしない

    • 原因:SPDが移動速度ではなく行動順や攻撃速度

    • 対策:戦闘順表示や攻撃間隔が変わるかを観察し、該当する速度軸で評価する

  • INTを上げたのに魔法ダメージが増えない

    • 原因:魔法攻撃がMATとして独立、スキル倍率や属性補正が主

    • 対策:MAT/スキルダメ%/属性ダメ%など、実際に伸びる項目を優先する

  • 会心率を盛ったのに強くならない

    • 原因:会心ダメ倍率が低い、会心が条件付き、キャップ到達

    • 対策:Crit DMGや条件を確認し、他の火力軸(攻撃%、属性%)と比較する

誤解は「数値の意味」よりも「数値が結果にどう繋がるか」を見落とすことで起きます。変化する結果(与ダメ、命中率、行動順)を観察すると解決が早いです。


ステータス用語のよくある質問

どれを優先して上げるべきか

優先度はロール(役割)と負け筋(どこで負けているか)で決まります。一般的な指針を挙げます。

  • 物理アタッカー

    • 優先:ATK系、命中(ACC/HIT)、会心(CRIT)

    • 次点:攻撃速度、貫通PEN、属性/種族特効など

  • 魔法アタッカー

    • 優先:MATまたはINT、命中(魔法命中がある場合)、CDR

    • 次点:属性ダメ%、スキルダメ%、MP運用(最大MP、回復)

  • タンク寄り

    • 優先:HP、DEF/MDEF、状態耐性、被ダメ軽減

    • 次点:被回復量、自己回復、挑発やヘイト関連(ある場合)

  • ヒーラー/サポート寄り

    • 優先:回復量(HEAL)、CDR、MP運用

    • 次点:状態解除性能、耐性、バフ強度(支援量)

迷ったときは、直近の失敗が「火力不足」か「耐久不足」か「命中不足」かを特定し、その不足を埋める項目を優先すると改善が速いです。


INTとWISはどう違うか

INTとWISは、特にRPG由来の能力値体系で分かれやすい概念です。一般的には次のニュアンスがあります。

  • INT(Intelligence):知性、論理、学術。魔法火力や詠唱効率に紐づきやすい

  • WIS(Wisdom):知恵、洞察、精神の安定。回復、魔法防御、状態耐性に紐づくことがある

ただし、ビデオゲームでは割り当てが自由で、WISが魔法火力に直結するタイトルもあります。最終的には「WISの説明文に何が書かれているか」「どの項目(回復量、MDEF、耐性など)が増えるか」で判断してください。説明が短い場合は、装備やレベルアップでWISを少し上げ、どの表示が変わるかを見ると確実です。


DEFを上げても硬くならない理由

DEFを上げても硬くならない理由は、主に次のいずれかです。

  1. 攻撃タイプが違う:相手が魔法攻撃主体で、必要なのはMDEF

  2. 貫通がある:相手のPENが高く、防御が相殺される

  3. 防御を通らないダメージ:固定ダメージ、割合ダメージ、継続ダメージ(DoT)

  4. HPが低い:軽減しても総耐久が足りず、結局落ちる

  5. デバフが入っている:防御低下、被ダメ増加が付いている

対策としては、DEFだけに寄せるのではなく、次のように耐久を複線化すると安定します。

  • HPを増やして“受けられる総量”を上げる

  • MDEFや属性耐性で攻撃タイプに合わせる

  • 被ダメ軽減やシールドで別枠の耐久を確保する

  • 状態異常耐性や解除で“動けない時間”を減らす

「硬くなる」は一つの数値ではなく、複数要素の合算結果である点を押さえると改善が進みます。


ステータス用語の要点まとめ

一覧で確認するポイント

最後に、ステータス画面を読む際の要点を整理いたします。

  • 基礎能力(STR/DEX/INT等)と最終能力(ATK/DEF等)を分けて読む

  • 命中・回避・会心は「率」と「値」が分かれる場合があるため、画面の表示形式を確認する

  • SPDやRESは意味が分岐しやすいので、並び(カテゴリ)と結果の変化で判断する

  • バフ・デバフ、DoT・HoTなど英語攻略頻出語を押さえると、情報収集の速度が上がる

  • %表記は“何に掛かる%か”“キャップがあるか”を必ず疑う


次に取る行動

次に取る行動として、以下の手順がおすすめです。

  1. ご自身のゲームのステータス画面で「攻撃」「防御」「命中会心」「資源」「耐性」の欄を見つけ、どの項目が分離しているかを確認してください。

  2. 次に、混同しやすい用語(ATKとSTR、DEFとVIT/CON、SPDの意味、RESの対象)だけを重点的に押さえると、育成と装備更新の迷いが大幅に減ります。

  3. 最後に、%の対象や上限キャップはアップデートで変更されることがあるため、ヘルプ・詳細表示・パッチノートの確認を習慣化すると、安全に最適化を続けられます。

本記事は「用語辞書」としても「読み方ガイド」としても使えるように構成しております。分からない略語に遭遇した際は、該当カテゴリ(攻撃・防御・速度・資源・状態)へ戻って確認し、結果(何が変わるか)とセットで捉えていただくと理解が定着しやすいです。