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【VALORANT】マップにピンを出す方法!視界外にも正確に知らせる手順

「ピンって出しているのに、味方が動いてくれない」「そもそも視界外にピンを出す方法が分からない」
VALORANTをプレイしていると、このような悩みに一度は直面するのではないでしょうか。VCが使えない、報告が苦手、マップの呼び名が分からない――そんな状況でも、ピンを正しく使えるかどうかで、ラウンドの勝率は大きく変わります。

実は、VALORANTのピンは「目の前に出すもの」だけではありません。マップを使えば、自分の視界に映っていない場所にも正確にピンを出し、味方の動きをコントロールすることが可能です。しかし、この操作や考え方は意外と知られておらず、設定や使い方を誤ると「ピンが見えない」「伝わらない」といった問題につながります。

本記事では、マップにピンを出す基本操作から、視界外ピンの正しい使い方、試合中に確実に伝わる置き方、設定の最適化、よくあるトラブルの対処法までを、初心者の方にも分かるように丁寧に解説いたします。
VCがなくても連携できるようになりたい方、野良でも勝率を上げたい方は、ぜひ最後までご覧ください。

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ピンを使う前に知るべき基本

VALORANTでは、撃ち合いの強さだけで勝敗が決まらない場面が頻繁にあります。特にランク戦や野良マッチでは、味方同士が事前に連携方針を共有していないため、「情報が早く・分かりやすく届くかどうか」がそのままラウンドの勝敗に直結いたします。

しかし、現実には次のような事情でVCが機能しないことも多いです。

  • VCが使えない(環境・設定・事情)

  • VCが苦手で話せない、または聞き専

  • 用語(コール)が分からず正確に報告できない

  • 報告が遅れて、情報価値が下がってしまう

そこで役に立つのが「ピン」です。ピンは、言葉にする前に「場所」と「意図」を短時間で共有できるため、初心者の方でも即戦力になりやすい手段です。本記事では、とくに要望が多い「自分の視界外(画面に映っていない位置)にピンを出す」ことを中心に、マップ操作の具体手順、設定の考え方、見えない・伝わらない時の切り分けまで、同じ構成のまま詳しく解説いたします。

ピンで伝えられる内容と限界

ピンは「場所を指す」だけの機能に見えますが、実際には以下のように複数の役割を担えます。

  • 注意喚起:敵が来る可能性、危険地点、足音の方向など

  • 監視依頼:自分が見られない角や射線を味方に見てもらう

  • 支援要請:スモーク・フラッシュ・回復・カバーなどの協力依頼

  • 合図:ラッシュ開始、ピークの同時タイミング、待ち合わせ

つまり、ピンは「場所」だけでなく、「味方に何をしてほしいか(意図)」を短く表現する道具です。VCがない場合でも、ピン運用が上手いチームは意思決定が速く、守りの寄りや攻めの合わせが成立しやすくなります。

一方で、ピンには限界もあります。代表的なのは次の点です。

  • 人数や装備の詳細が伝わりにくい(例:2人以上、オペ持ち等)

  • 移動中か待ちかが曖昧になりやすい

  • 複数方向の同時注意が難しい(ピンを増やすほど混乱する)

この限界を踏まえると、ピンで最も価値が高いのは「味方の行動を1つ決める」ことです。
例としては以下のような形です。

  • 「ここ危ない」→ 味方はそこを警戒する

  • 「ここ見て」→ 味方は射線担当を引き受ける

  • 「ここ集合」→ 味方は合流に向かう

逆に、細かな状況説明をピンだけで完結させようとすると、情報が足りずに伝わりません。ピンは“短く強く”が基本です。

視界内ピンと視界外ピンの違い

「視界外にピンを出したい」と思ったときに迷う理由は、ピンの出し方が大きく2系統あるためです。ここを最初に整理すると、操作も運用も安定いたします。

  1. 視界内ピン(画面に映っている対象に対して出す)

  • 目の前の通路、壁、物、落ちている武器、スパイク周辺などに素早くピンできます。

  • 「今見えている場所」に対して即座に共有したい時に強いです。

  • 反面、見えていない反対サイトや遠方へは正確に出しにくいです。

  1. 視界外ピン(マップを開いて地点指定する)

  • フルマップ、あるいはミニマップ上で地点をクリックしてピンを置きます。

  • 自分の画面に映っていない場所でも、狙った地点に正確に置けます。

  • 反面、マップを開く一瞬の操作が必要になります。

本記事の主題である「自分の視界外にピンを出す」は、基本的に後者(マップで地点指定)で解決いたします。ここから先は、試合中でも迷わない具体手順に落とし込みます。


マップで視界外にピンを出す方法

視界外ピンができるようになると、プレイの幅が一気に広がります。たとえば次のような場面で、VCがなくても味方の動きを揃えられます。

  • 守りで「寄ってほしいサイト」を指定する

  • 攻めで「集合地点」を決めてラッシュを合わせる

  • 解除時に「守るべき射線」を共有する

  • ラーク警戒として「ここだけ見ておいて」を示す

ここでは、操作そのものと、実戦で通用する打ち方のコツを順番に解説いたします。

フルマップを開いてクリックでピンを置く手順

視界外にピンを出す最短手順は「フルマップを開いて、置きたい地点をクリックする」です。試合中に安定して行うため、手順を“固定動作”として覚えるのが重要です。

手順(基本形)

  1. 安全な位置を確保します

    • 遮蔽物の裏、味方のそば、ラインが切れている場所が理想です。

    • オープンな場所でマップを開くと、覗かれている射線に気づけず倒される可能性が上がります。

  2. フルマップを開きます

    • デフォルトではMで開く方が多いです。

    • ここは個人設定で変えている場合もあるため、普段の操作に合わせてください。

  3. ピンを置きたい地点にカーソルを合わせます

    • “サイト全体”ではなく、入口・角・分岐など、味方の行動が決まる場所を狙います。

  4. クリックでピンを置きます

    • 置いたらすぐマップを閉じ、戦闘に復帰します。

    • ピンを置く時間は、理想は1秒前後です。

  5. 必要なら補助ピンを1つだけ追加します

    • 例えば「集合地点」と「進行方向」を2点で示すと伝わりやすいです。

    • ただし、3つ以上は混乱の原因になりやすいです。

試合中に成功率を上げるコツ

  • “置く前に考える”のではなく、“置く場所を決めてから開く”
    マップを開いてから迷うと時間が伸び、被弾リスクが上がります。
    置きたい場所のイメージを先に作ってからマップを開くと速くなります。

  • 「ここを見て」なのか「ここへ来て」なのかを意識する
    同じ地点でも意図が違うと味方の反応が変わります。
    慣れてきたら、意図ピン(ホイール等)を使って意味を強めると効果が上がります。

  • ピン後の自分の行動も合わせる
    たとえば「A寄り」のピンを出したのに、自分がB側に残っていると味方が迷います。
    ピンは“宣言”でもありますので、自分の行動もなるべく一致させるのが望ましいです。

ピンの種類を切り替える操作の考え方

ピンには複数種類があり、同じ地点でもピンの種類で意味合いが変わります。ただし、最初からすべてを覚える必要はありません。重要なのは「この場面で味方にしてほしい行動は何か」を決め、それに最も近い意図のピンを選ぶことです。

覚え方(行動ベース)

  • 注意(危険)系:ここは危ない、敵が出る、ここを見るべき

  • 監視(見張り)系:この角・この射線は自分が見られない、見てほしい

  • 支援要請系:助けがほしい、スキルがほしい、カバーしてほしい

  • 合図待ち系:今は待つ、合わせる、タイミングを揃える

場面別のおすすめ

  • 守りで足音を取った:注意系のピンで“危険方向”を示す

  • 味方が詰められそう:支援要請で“カバー・寄り”を促す

  • 攻めでセットアップ:合図待ちで“まだ行かない”を共有

  • 解除後の守り方:監視で“この射線を抑えてほしい”を示す

最初は「注意」と「集合(支援)」の2つだけでも十分に機能いたします。そこから自然にレパートリーを増やす方が、誤爆が減り、味方にも分かりやすい運用になります。

視界外ピンが刺さる位置の選び方

視界外ピンは“置ける自由度”が高い反面、置き方が雑だと伝わりません。刺さる位置には共通点があります。

刺さる位置の共通点:味方の次の行動が1つに決まる場所

  • 入口(メイン、ドア、ラダー前):入る/守るが明確

  • 分岐(ミッド分岐、サイト手前分岐):警戒方向が定まる

  • 角(ピークされやすい角):撃ち合いが起きやすい

  • 設置周辺(設置定番位置、解除ライン):目的行動が明確

避けたい位置:広すぎて行動が決まらない場所

  • サイトの中央付近

  • だだっ広いエリアの真ん中

  • 目的が曖昧な地点(「とりあえずここ」になっている)

具体例(守り)

  • 「Aに寄ってほしい」
    → Aサイトのど真ん中ではなく、Aメイン入口やAリンク寄りなど、味方が走るルートに沿う地点へ

  • 「ミッド警戒してほしい」
    → ミッド全体ではなく、敵が顔を出す位置(角、窓、入口)へ

具体例(攻め)

  • 「集合」
    → 合流が起きる地点(メイン入口手前、ラーク待機ポイント)へ

  • 「待ち合わせ」
    → 二方向攻めをしたい場合は、合流地点+開始地点を2点で示す(ただし2点まで)

視界外ピンで最も大切なのは「味方の視点に立つこと」です。味方はあなたの頭の中を見られませんので、迷いが出ない位置に落とすほど成功率が上がります。


ピンホイールとキー設定で操作を速くする

視界外ピンが安定したら、次に効いてくるのが「操作速度」と「誤爆の減少」です。ピンが遅いと情報価値が下がり、誤爆が多いと味方の判断を乱します。ここでは、設定に踏み込んで改善する考え方をまとめます。

デフォルトキーと変更手順

ピンはデフォルトのままでも使えますが、プレイヤーによっては押しにくい配置になっていることがございます。重要なのは「移動・射撃を邪魔しないこと」と「瞬間的に押せること」です。

変更の考え方

  • ピンは“反射で押す”場面が多い
    → 届きにくいキーだと使わなくなる

  • ピンは“戦闘中の片手操作”になりやすい
    → 右手(マウス)だけで押せると強い場合がある

変更手順(一般的な流れ)

  • 設定画面を開く

  • 操作(キー設定)の項目からコミュニケーション関連を探す

  • 「ピン」「ピンホイール」等に割り当てるキーを選ぶ

  • 試合ではなく射撃場で動作確認する

このとき、必ず「マップ操作」と「他の重要操作(インタラクト、スコアボード、スキル)」と競合していないかも確認してください。競合すると、特定場面でピンが出ない、マップでクリックが効かないなどが起きやすくなります。

押し間違いを減らすおすすめキー配置

おすすめの方向性は大きく2つです。どちらが合うかは、プレイスタイルで変わります。

A:マウスサイドボタン割り当て(親指)

  • 長所:移動しながらでも押しやすい、反射で出しやすい

  • 短所:誤押しが出ると連打になりやすい、マウスの機種差がある

B:キーボードの近いキー割り当て(移動キー周辺)

  • 長所:安定しやすい、どのマウスでも同じ感覚で使える

  • 短所:移動指と干渉しやすい配置だと押しにくい

配置の判断基準(実戦寄り)

  • 「索敵・報告をよくする」方 → 押しやすさ重視(マウスサイド等)

  • 「撃ち合い中の誤爆が怖い」方 → 少し遠いが誤爆しにくいキー

  • 「ピンホイールも使い分けたい」方 → タップとホールドの感覚が崩れない配置

また、割り当てを特殊入力(ホイール押し込み等)にすると、環境によってはマップ操作と干渉する可能性が指摘されることがあります。設定をいじった後は、必ず以下を確認してください。

  • フルマップを開いて、狙った地点にクリックでピンが置けるか

  • 視界内ピンが狙ったタイミングで出るか

  • ホイール(意図ピン)が必要なときに出せるか

「押しやすいが壊れる」より、「安定して動く」を優先する方が勝率は上がりやすいです。

ピンホイール長押し時間の調整方針

ピンホイール(長押しで意図ピンを選べるUI)は便利ですが、長押し時間が自分に合っていないと、以下の事故が起きます。

  • 早く押したつもりなのにホイールが出て、即ピンが遅れる

  • ホイールを出したいのに即ピンが出てしまい、意図が伝わらない

  • 焦る場面で長押しがブレて、誤った意図ピンになる

調整の基本方針

  • まずは「即ピンが確実に出る」設定を作る

  • 次に「ホイールも安定して出る」方向へ微調整する

初心者の方やVCなし運用が主目的の方は、とくに最初の段階では「即ピンの確実性」を優先することを推奨いたします。理由は単純で、即ピンが出せないと情報共有が成立しないためです。

おすすめの練習方法(射撃場)

  1. 10回連続で即ピン(タップ)を狙った通りに出す

  2. 10回連続でホイール(長押し)を出して意図ピンを選ぶ

  3. 交互に出して、失敗が出るなら長押し時間を調整する

この練習を数分行うだけで、試合中の誤爆は目に見えて減ります。


ピンが見えない・伝わらないときの対処

ピンを使い始めた頃に最もストレスになるのが、「ちゃんと出したのに見えない」「味方が反応しない」「意図と違う意味に取られる」といった問題です。ここでは、原因を大きく3系統に分け、順番に潰せるようにいたします。

  • 仕様・状況による“見え方”の問題

  • 設定や割り当ての競合による“動作”の問題

  • ミニマップや視認性による“気づけない”問題

仕様として起きる見え方の違い

まず押さえるべきは、「ピンが見える場所が一定ではない」可能性がある点です。たとえば、以下のような要因で体感が変わります。

  • 自分が生存中か、死亡中か(観戦状態の表示差)

  • ピンの種類による表示の目立ち方

  • 自分の位置とピン位置の距離

  • マップ(ミニマップ/フルマップ)での確認の仕方

このため、「世界に表示されない=出ていない」と即断せず、まずは次のように確認手順を分けるのが有効です。

  • フルマップでピンが置けているか(地点指定が成立しているか)

  • ミニマップに表示されているか(試合中の視認が可能か)

  • 味方視点でも同様か(自分だけの表示問題か)

特定の条件でだけ見えない場合、設定の競合や視認性の問題であることも多いです。次項で“動作”面を切り分けます。

設定・割り当て競合で起きる不具合の切り分け

ピンが出ない、マップでクリックできない、ピンが別の操作に化ける、といったケースは、キー割り当ての競合で起こりやすいです。切り分けは「デフォルト寄りに戻す→段階的に変更する」が最短です。

チェックリスト(上から順に実施)

  • ピン関連のキー設定を一度シンプルにする
    タップとホイールを同じキーにしている場合、まずは片方を別キーにするなどして挙動を安定させます。

  • マップを開いてクリックでピンが置けるか確認する
    置けない場合、マップ操作と競合している可能性があります。

  • 特殊入力(ホイール押し込み等)を避けてテストする
    環境によっては入力の判定が不安定になることがあります。安定性が最優先です。

  • 他の重要操作(インタラクト、スキル、スコアボード等)と被っていないか確認する
    被っていると、状況によって片方しか反応しないことがあります。

  • 射撃場で再現性を確認する
    試合中はラグや緊張で操作が乱れます。射撃場で安定する設定を作るのが先決です。

切り分けは“精神論”ではなく“手順化”が重要です。何となくいじると、元の状態に戻せず悪化することがありますので、「戻す→確認→少し変える」の順番を守ってください。

ミニマップ設定で見落としを減らす

ピンが「出ているのに気づけない」ケースは、思っている以上に多いです。理由は単純で、VALORANTは視点移動・射撃・スキル管理で忙しく、ミニマップに視線を割ける時間が短いからです。

ここで効いてくるのがミニマップ設定と“見る習慣”です。設定項目は多岐にわたりますが、視界外ピン運用の観点では以下が重要です。

  • 表示範囲が狭すぎないか
    視界外ピンは遠方に置くことが多いため、範囲が狭いとピンが画面外になりやすいです。

  • 情報の密度が高すぎないか
    いろいろ表示しすぎると、肝心のピンが埋もれます。まずはピンを“見つけやすい状態”を優先してください。

  • ミニマップを見るタイミングを決める
    例:リロード中、スキル使用後、遮蔽物の裏、設置後など
    タイミングを固定すると「ピンに気づく回数」が増えます。

ミニマップ設定は個人差が出ますが、「ピン運用を成立させる」目的で一度見直すと効果が出やすいです。


ピンだけで連携する応用例

視界外ピンは単に便利なだけでなく、「VCがない状態でもチームを動かせる」点に価値があります。ここでは、ピンだけで成立しやすい連携パターンを具体例で紹介いたします。

守りの寄り判断をピンで作る

守りで勝つために最も重要なのは「寄りの速さ」と「寄りの正確さ」です。敵がAに来ているのにBに2人残っている、あるいは寄りが遅れてサイトが崩壊する、といった負け方はよくあります。

ピンだけで寄り判断を作る基本テンプレ

  1. 敵の気配を取った地点に注意ピン

    • 足音、スキル、設置音など、根拠のある方向に打ちます。

  2. 敵が次に出てきそうな入口にも補助ピン(最大1つ)

    • 入口に置くことで、味方が“見る場所”を決められます。

  3. 自分が抑えるなら監視の意図を持つピン

    • 「自分がここを見るので、他は寄ってほしい」という形になります。

このテンプレの強みは、味方が取るべき行動が明確になる点です。
「A危ない」だけだと、味方は寄るべきか、スローにするべきか迷います。入口を示すと迷いが減り、寄りが早まります。

攻めのラッシュと待ち合わせをピンで合わせる

攻めでの失敗で多いのは、次の2つです。

  • 集合できずにバラバラで当たってしまう

  • 行くタイミングがずれて、人数有利を作れない

視界外ピンは、この2点を改善しやすいです。

ラッシュの基本テンプレ

  • 集合地点にピン(合流が起きる場所)

  • 開始地点または入口にピン(突入の方向)

  • 合図待ち系の意図(可能なら)でタイミングを揃える

「集合→入口→合図」の順番が整うと、VCがなくてもラッシュが形になります。
また、集合地点のピンは“守りのフランク警戒”にもつながります。味方が集まることで、背後を取られるリスクが減るためです。

デュエリスト以外の役割別ピン例

ピン運用が特に上手くなると強いのは、実はデュエリスト以外のロールです。理由は、デュエリストは前に出る役割が多く、ピンで味方を動かすより自分のエントリーに集中しやすいからです。一方で、他ロールは「味方が動きやすい状況」を作る価値が高く、ピンが噛み合うと勝率に直結します。

センチネルの場合

  • 守る射線を監視ピンで示す

  • ラーク警戒位置に注意ピンを置き、味方の背後意識を上げる

  • 設置後に守る位置をピンで共有し、無駄なピークを減らす

コントローラーの場合

  • 味方に「スモークが欲しい入口」をピンで示してもらえると成功率が上がる

  • 逆に自分から「ここを閉じる」意図でピンを置くと、味方が安心して前に出られる

イニシエーターの場合

  • 味方のピンを見て、フラッシュや索敵を“合わせる側”に回ると強い

  • 合図待ちのピンに合わせてスキルを切るだけで、連携が成立しやすい

役割別に見ると、ピンは「自分のスキル価値を最大化する道具」にもなります。ピンがあると、スキルが“偶然当たる”から“狙って合わせる”へ変わります。


ピン運用の注意点とFAQ

最後に、ピン運用でやりがちな失敗を避ける注意点と、よくある疑問をまとめます。ここを押さえるだけで、「ピンを使っているのに勝てない」「味方が反応しない」状態を抜け出しやすくなります。

連打・多用が逆効果になる場面

ピンは便利ですが、出しすぎると逆効果になります。味方の画面やミニマップは情報量が限られているため、ピンが多いほど“本当に大事なピン”が埋もれます。

逆効果になりやすい例

  • 同じ位置に連打してしまう
    → 味方の画面を邪魔し、うるさく感じられやすいです。

  • 重要度が違う情報を同じ強さで出す
    → 例えば「遠方の警戒」と「今目の前の敵」を同列に出すと、味方が迷います。

  • A→B→Aのように指示が揺れる
    → 味方はどちらに寄るべきか判断できず、結果として遅れます。

改善の目安(運用ルール)

  • ピンは基本1つ、補助が必要なときだけ2つ

  • ピンを出したら、自分もその意図に沿って動く

  • 迷っている段階では出さず、根拠があるときに出す(音・視認・スキルなど)

このルールを守るだけで、ピンの信頼性が上がり、味方が反応しやすくなります。

よくある質問

以下は、視界外ピン運用で特に多い疑問です。見出し構成を変えず、本文内でQ&A形式としてまとめます。

  • Q:マップを開いて打ったピンが見えないのはなぜですか?
    A:まず「フルマップ上でピンが置けているか」「ミニマップ上に表示されているか」「味方視点でも同様か」を順番に確認してください。そのうえで、キー割り当ての競合(特殊入力、他操作との被り)や、ミニマップの視認性(表示範囲が狭い等)をチェックすると原因を切り分けやすいです。特に設定を変更した直後に起きる場合、競合の可能性が上がります。

  • Q:視界内ピン(即ピン)と、マップクリックのピンは何が違いますか?
    A:即ピンは「今見えている対象」に素早く打つのが得意で、マップクリックは「視界外の地点指定」が得意です。視界外へ正確に出したい場合は、マップクリックを主軸にする方が安定いたします。

  • Q:ピンをマウスボタンに割り当てても問題ありませんか?
    A:多くの場合は問題ありませんが、割り当てによってはマップ操作と干渉する可能性があります。設定後は必ず射撃場で「マップを開く→クリックでピン設置」「即ピン」「ホイール(意図ピン)」の3点が安定するかを確認してください。安定しない場合は、よりシンプルなキーに戻すのが安全です。

  • Q:VCなしでもピンだけで通じますか?
    A:通じます。ただし、ピンは“場所の説明”より“味方の行動を1つ決める”方向で使うほど通りやすいです。注意・監視・支援・合図待ちのいずれかの意図で、入口・角・分岐など行動が決まりやすい地点へ置くと成功率が上がります。

  • Q:コンソール版でも同じように視界外ピンはできますか?
    A:概念は同様ですが、操作体系が異なるため、設定画面でピン関連の割り当てとマップ操作を確認してください。まずは射撃場で「マップを開いて地点指定できるか」を最優先で確認し、安定した操作に調整するのがおすすめです。