LoLの装備アイテムは、強いものを買えば勝てる――そう思っていたのに、なぜか集団戦で溶ける。火力が出ない。相手の回復やシールドが止まらない。そんな経験はありませんでしょうか。実は、勝敗を分けるのは「おすすめビルドの丸暗記」ではなく、試合ごとに変わる状況を読み取り、目的に合った装備へ投資できるかにあります。
本記事では、装備アイテムをカテゴリ別に整理したうえで、ブーツ・耐久・対策枠を中心に「何を見て」「どう選び」「いつ買い替えるか」を判断軸として解説いたします。初心者の方には迷いを減らす型を、復帰勢の方には今のアイテム体系を最短で把握できる道筋を提供いたします。読了後には、試合中の買い物が“作業”ではなく“勝ち筋を作る選択”に変わるはずです。
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LoL装備アイテムの全体像
LoLの装備アイテムは、試合の勝敗を左右する重要要素でありながら、初心者の方や復帰勢の方ほど「種類が多すぎて整理できない」「定番ビルドを真似しても上手くいかない」と感じやすい領域です。装備は単に強いものを買うのではなく、試合の状況を読み取り、自分の役割に必要な効果へ投資する行為です。そのため、本記事では個別アイテム名の暗記ではなく、カテゴリと目的を整理し、試合中に迷いにくい判断軸へ落とし込んで解説いたします。
また、LoLはパッチ更新によってアイテムの名称・コスト・性能・効果が変化しやすいゲームです。したがって、本記事は「数値の固定情報」よりも、何を見て、どう判断し、どう買い替えるかという考え方を中心にまとめます。最新の効果や細かな仕様は、ゲーム内ストア、公式パッチノート、日本語Wikiなどで必ず確認してください。こうした前提を置くことで、記事が古くなっても判断軸自体は活用でき、パッチに合わせて自力で調整できるようになります。
装備アイテムと消費アイテムの違い
まず混乱しやすいのが、装備アイテム・消費アイテム・トリンケットの違いです。ここが曖昧なままだと、ストアで何を買うべきかが整理できず、帰還のたびに迷いが増えます。
装備アイテム:購入して所持している間、ステータス上昇や固有効果が継続して働くものです。攻撃・魔力・防御・体力・移動速度などを上げ、戦闘の役割を決定づけます。
消費アイテム:ポーションのように使用すると消えるもの、コントロールワードのように設置して壊されると消えるものなどが該当します。装備と比べて短期的効果が中心です。
トリンケット:無料で切り替えられる視界系の枠で、試合の進行や役割によって選択が変わります。装備の枠と混同しないことが重要です。
初心者の方に多い失敗は、装備だけで解決しようとして消費アイテムを軽視することです。たとえば「視界がなくて一方的に捕まる」問題は、防具を増やすより、ワードで危険を事前に察知する方が根本解決になります。装備は強さの投資、消費アイテムは事故を減らす投資、と整理しておくと判断が早くなります。
合成ツリーと購入の基本ルール
装備アイテムは、多くが合成によって完成します。ここで重要なのは「完成品までの道筋を理解する」ことではなく、今のゴールドで何を買うと最も戦闘価値が上がるかです。合成ツリーを把握していても、購入判断ができなければ強さにつながりません。
購入の基本ルールは次の2点に集約できます。
次の重要イベント(オブジェクト戦、タワー防衛、集団戦)に間に合う強化を優先する
完成品に届かないなら、当面の脅威を減らす素材を買う
たとえば、ドラゴン戦が迫っているのに火力完成品を目指して中途半端な高額素材だけを買うと、耐久が足りずに戦闘に参加できないことがあります。逆に、防具・魔防・体力などの素材は「その場で効きやすい」ため、負け展開や相手のバーストが強い試合では素材耐久が非常に価値を持ちます。
もう一つ大切なのは、「リコール(帰還)の質」です。良いリコールとは、単にゴールドを使い切ることではなく、次に必要な行動に対して装備が整うことです。押し込んでから帰るのか、押し込まれて帰るのか、次はロームするのか、オブジェクトに寄るのか。行動が変われば最適購入も変わります。装備選択は、試合中の意思決定の一部として捉えると上達が早くなります。
ユニーク効果と重複の考え方
装備アイテムの説明には「固有(ユニーク)」の表記があり、同種の効果が重複しない場合があります。ここで初心者の方が覚えるべきポイントは、細かな例外よりも「方針」です。
同じ目的の効果を重ねても伸びしろが小さいことがある
目的が異なる投資を組み合わせた方が戦闘で強いことが多い
たとえば、移動速度・耐久・貫通・回復阻害・ユーティリティなどは、それぞれ戦闘で解決する課題が違います。火力だけを積むと「触れない」「捕まる」「先に落ちる」といった別の負け筋が残ります。逆に、耐久だけを積むと「削り切れない」「主導権が取れない」といった課題が残ります。ユニークの重複ルールは、結果として「目的の分散」を意識させる仕組みでもあります。
迷う場合は、「今の自分は何で負けているか」を一つに絞り、そこに効く投資を優先してください。装備構成は、複雑に見えても「課題→投資→改善」の繰り返しです。
パッチで変わる点と最新情報の追い方
LoLはパッチによって環境が変化し、アイテムも頻繁に調整されます。したがって、記事や動画の情報を鵜呑みにするのではなく、情報源の使い分けを身につけることが重要です。
公式パッチノート:変更点の一次情報であり、意図や方向性を掴むのに適しています。
ゲーム内ストア:その時点の正確な数値・効果を確認する場所です。最終的な答えはここにあります。
日本語Wikiや解説記事:一覧性が高く、比較や用語理解の補助に役立ちます。
特に初心者の方は「数値を覚える」のではなく、「見るべき場所を覚える」方が実用的です。パッチで装備が変わっても、ゲーム内ストアを確認する習慣があれば、いつでも自力で調整できます。
LoL装備アイテムのカテゴリ別まとめ
ここでは、装備の全体像をカテゴリとして整理し、「何があるか」を俯瞰できる状態を作ります。俯瞰できるようになると、試合中の購入候補が自然に絞られ、判断が速くなります。
スタートアイテムの役割と選び方
スタートアイテムは序盤のレーン戦を成立させる投資です。序盤はゴールドが少なく、失敗した投資のリカバリーが難しいため、スタート選択は重要です。選び方は「やりたいこと」と「相手がやってくること」を基準に整理できます。
殴り合い・主導権を取りたい:序盤の交換で勝てる方向
耐えて育ちたい:回復や耐久寄りの方向
スキル回転が重要:マナやスキル使用を支える方向
初心者の方は「序盤に何をするか」を決めてから選ぶと安定します。たとえば、序盤から積極的に前へ出るなら回復・耐久がないと継戦できません。逆に、遠距離から安全に削れるなら、主導権を取る方向へ寄せる選択肢もあります。重要なのは、スタートアイテムを「気分で選ばない」ことです。序盤の数分は試合の流れを作る時間であり、装備選択がそのまま行動選択につながります。
ブーツの種類と選び方
ブーツは軽視されがちですが、実際には勝敗に直結しやすい投資です。理由は、LoLの戦闘が「当てる」「避ける」「距離を取る」「追う」といった位置取りで決まる場面が多いからです。移動速度が上がるだけで、同じ火力でも当てられる回数が増え、同じ耐久でも被弾が減ります。
| ブーツの方向性 | 刺さる相手・状況 | 選ぶ判断軸 |
|---|---|---|
| 攻撃速度寄り | 通常攻撃を回し続けたい | 殴れる時間が確保できるか |
| スキル回転寄り | スキルを多用して役割を果たす | 集団戦でスキル回転が価値か |
| 物理に強い耐久寄り | ADや通常攻撃が脅威 | 物理が主な死因か |
| 魔法と行動妨害に強い耐久寄り | APやCCが脅威 | CCで止められて負けるか |
| 機動寄り | ロームや回避が重要 | 先に当てる/避けるが勝敗か |
選び方のコツは、「敵の強い人が何で勝っているか」を見ることです。敵が通常攻撃で押し切っているなら、物理耐久寄りが刺さります。敵がCCからバーストで落としているなら、魔法・CC耐性寄りが効果的です。ブーツはコストに対して効果が大きく、早めに買うほど恩恵が長く続きます。
攻撃系アイテムの代表的な目的
攻撃系アイテムは「火力を上げる」と一括りにされがちですが、実際は目的が異なります。目的を分けて理解すると、ビルドのブレが減り、試合ごとの入れ替えも容易になります。
瞬間火力(バースト):短時間で相手を落とすことを狙います。先手で仕留められる構成や、相手の後衛が薄い試合で価値が高いです。
継続火力(DPS):長い戦闘で削り切る方向です。タンクが多い試合や、前線が厚く殴る時間が取れる試合で強みが出ます。
貫通:相手が防具を積むほど価値が上がります。敵前線が硬い、または相手が耐久投資を早めたときの回答です。
吸収・回復:殴り合いの持続力を高めます。ただし、相手が回復阻害を用意している場合は過信禁物です。
機動・キャッチ補助:当てる、追う、逃げるを支えます。火力があっても届かなければ意味がないため、重要な投資となります。
初心者の方は「自分は何でダメージを出すチャンピオンか」を先に決めてください。バースト型がDPS寄りへ寄り過ぎると中途半端になりやすく、DPS型が耐久相手に貫通を用意しないと削り切れません。目的の筋を通すことが、装備選択の第一歩です。
魔力系アイテムの代表的な目的
魔力系(AP)の装備も、目的を分けると理解が簡単になります。
マナ・スキル回転:長期戦やレーン維持に直結します。序盤からスキルで押すタイプには重要です。
魔法貫通:相手が魔防を積むほど価値が上がります。中盤以降に相手が対策を始めたら重要性が増します。
バースト:後衛を落とす役割を担う場合に必要です。ただし、当てるための位置取りや視界も同時に必要です。
耐久(体力・防御):前に出ざるを得ないAP(短射程や戦闘継続タイプ)では、火力だけでは成立しない場合があります。
ユーティリティ:減速、味方補助、妨害など。火力だけでなく「勝ち筋を作る」役割を担えます。
復帰勢の方は、過去の環境の常識がそのまま通用しないことがあります。特に「どの目的の装備が強いか」はパッチで変動しますので、基本の整理(目的)を保ちつつ、具体名や優先度は最新情報に合わせて更新する意識が重要です。
タンク系アイテムの代表的な目的
タンク系装備は「硬くなる」ためだけではなく、硬さを使って戦闘で役割を果たすための投資です。硬いだけで敵を止められない、味方を守れない、前線が維持できないなら価値が下がります。
物理耐久:AD主体の相手に対する基礎です。通常攻撃が痛い試合ほど価値が高い傾向があります。
魔法耐久:AP主体、または魔法ダメージとCCが絡む試合で重要です。
体力:混合火力、継続ダメージ、確定ダメージなどが絡むときに土台になります。
継戦・回復:前線を維持し、集団戦を長引かせる価値があります。ただし回復阻害がある前提で過信は禁物です。
味方保護:味方キャリーが落ちる試合では、タンクの投資先が「自分の硬さ」から「味方の生存」へ寄る場面があります。
選び分けは「自分が落ちる理由」を特定して行うと失敗が減ります。たとえば、APのバーストで溶けるなら魔防寄り、ADの継続で削られるなら防具寄り、混合で削られるなら体力の土台から、というように順序を意識すると整理しやすくなります。
サポート向けアイテムの考え方
サポートは装備の価値が最も分かりにくいロールですが、実際は「試合を動かす投資」をしやすいロールでもあります。サポートの装備は、自分の火力よりも視界・保護・仕掛けに直結します。
収入を成立させる装備:序盤の経済基盤です。ここが整わないと中盤以降の選択肢が狭くなります。
味方保護:キャリーを守る手段を増やす投資です。守れれば勝つ試合では最優先になります。
エンゲージ補助:仕掛けないと勝てない試合では、捕まえる手段が価値になります。
視界投資:戦闘以前に事故を減らす効果があります。上手いサポートほど視界で勝ち筋を作ります。
初心者の方は「装備を揃えてから視界」ではなく、「視界があるから装備が活きる」と捉えてください。視界がない状態で前に出ると、どれだけ耐久装備を積んでも捕まって終わることが増えます。
LoL装備アイテムの選び方
ここからは、試合中に迷わないための判断軸を具体化します。装備の選び方は、突き詰めれば「勝ち筋に投資するか」「負け筋を潰すか」の二択です。これを順序立てて考えることで、ビルドの迷いが減ります。
まず決めるのは勝ち筋とダメージ源
購入判断で最初にやるべきことは「自分の役割」と「勝ち筋」の確定です。ここが曖昧だと、火力と耐久が混ざった中途半端な構成になりがちです。
自陣の勝ち筋:集団戦で勝つのか、スプリットで圧をかけるのか、ピックで人数差を作るのか
自分の役割:先に当てる役か、受ける役か、守る役か、削る役か
ダメージ源:自分が主火力なのか、味方キャリーが主火力なのか
たとえば、味方ADCが主火力で、自分がタンクやサポートなら、装備は「ADCが殴れる時間を作る」方向へ寄せた方が勝率が安定します。逆に、自分が主火力で味方に守りが少ないなら、「火力だけ」ではなく最低限の生存や機動へ投資して、戦闘参加時間を伸ばす必要があります。
勝ち筋を一文で言える状態にすると強いです。例としては、「ドラゴン前の視界で先に捕まえて勝つ」「集団戦で前線が受けてADCが削り切る」「サイドで勝ってタワー差を広げる」などです。装備選択は、この一文を実現するための手段として決めるとブレません。
敵構成で変える耐久と対策枠
装備選びで差がつくのは、定番ビルドではなく「対策枠」です。対策枠は試合ごとに変わり、導入の早さと適切さが勝率に直結します。
物理が主脅威:防具を優先し、通常攻撃主体なら特に早めます。
魔法が主脅威:魔防を優先し、CCが絡むなら耐性も意識します。
回復が問題:回復阻害の導入を早め、相手の回復で戦闘が長引く展開を断ちます。
シールドが問題:シールドで戦闘が崩れるなら、回答を検討します。
CCが問題:ブーツ含め、耐性・位置取り・視界の三点で対処します。
導入タイミングは、「相手が強い状態を完成させた瞬間」に合わせると分かりやすいです。相手の回復が完成し始めたら回復阻害、相手のバーストが完成し始めたら耐久、というように「相手の完成に対して回答する」発想を持つと、対策枠が遅れにくくなります。
負け展開での買い物と立て直し
負けている試合ほど、装備の判断が難しく感じます。しかし、負け展開こそ判断軸は明確です。基本は「次の戦闘で死なずに参加できる」ことを優先し、試合を長引かせて逆転の余地を作ります。
高額完成品を無理に目指さない:完成するまで弱い時間が長くなり、さらに差が広がります。
素材耐久で死を減らす:死が減れば経験値とゴールドが入り、結果的に完成が早まります。
役割に寄せる:火力を出すのが難しいなら、視界、妨害、保護、前線維持に寄せる方が価値が出ます。
負け展開の装備は「派手さ」より「確実性」です。たとえば、1回の集団戦で瞬殺されるなら、火力投資は実質無意味になりやすく、まず生存を整えた方が総合火力が上がります。装備は“数字上の火力”ではなく、“試合で発揮される火力”を増やすために買うものです。
試合中に迷わないチェックリスト
購入前に、以下を順番に確認してください。これだけで、多くの「買い間違い」を防げます。
敵の主なダメージは物理か魔法か、混合か
自分が一番止められている要因は何か(バースト、継続、CC、射程差)
次のオブジェクト戦までに強くなる買い物か(完成品か素材か)
相手の勝っているチャンピオンへの回答になっているか
自分の役割(先手/受け/保護/削り)に合っているか
このチェックを習慣化すると、装備の最適解が分からなくても「大外し」を避けられます。特に初心者の方は、まず大外しを減らすことが最優先です。大外しが減ると、試合中の選択に余裕が生まれ、立ち回り改善が進みます。
LoL装備アイテムをロール別に整理
ここではロールごとに、定番枠(外しにくい考え方)と入れ替え枠(試合で変える部分)を整理いたします。個別のアイテム名を固定するのではなく、「どの枠を何のために使うか」を明確にすることが狙いです。
トップの装備アイテムの考え方
トップは1対1の比重が高く、同時に中盤以降は前線やサイド運用の役割も担います。したがって、装備は「レーン戦の成立」と「中盤以降の役割」を両立させる必要があります。
定番枠(考え方)
レーン維持:回復・耐久・トレードの継続
1対1の勝ち筋:短期決戦か、継続戦かを明確にする
サイド運用:押し引きや逃げのための機動や耐久
入れ替え枠(判断軸)
相手がAD寄りで殴り合いが重いなら防具寄せを早める
相手がAP寄りでスキル交換が中心なら魔防寄せを早める
集団戦で前線不足なら耐久・味方保護寄りを厚くする
サイドで勝ち続けられるなら、押し付ける火力や対タワー方向も選択肢
トップは「勝っているなら押し付け、負けているなら耐えて役割へ寄せる」が基本です。負けているのに火力へ寄せるとさらに崩れやすく、勝っているのに耐久だけを積むと試合を畳めない場合があります。
ジャングルの装備アイテムの考え方
ジャングルは試合全体のテンポを作るロールであり、装備は「次の行動を成功させる」ために選ぶ必要があります。レーンよりも、オブジェクト戦やガンク成功率に直結する投資が重要になります。
定番枠(考え方)
自分の役割を明確にする:キャリーか、イニシエートか、ユーティリティか
ガンクで当てるなら機動:当たらなければ意味がない
集団戦で仕事をするなら耐久や範囲影響:先に落ちないことが価値
入れ替え枠(判断軸)
敵キャリーに届かないなら、機動・キャッチ方向を増やす
先に落ちるなら、耐久寄せで戦闘参加時間を伸ばす
味方に火力が足りないなら、可能な範囲で火力寄りへ調整する(無理はしない)
ジャングルは「次のオブジェクト戦までに強くなる買い物」を最優先にすると判断がまとまりやすいです。帰還のたびに「次は何が起きるか」を言語化し、そのイベントで価値が出る投資を選ぶのが基本です。
ミッドの装備アイテムの考え方
ミッドはレーンの中央という性質上、ロームや集団戦への影響が大きく、装備も「レーン維持」「波処理」「瞬間火力」「継続火力」「安全性」のバランスが問われます。
定番枠(考え方)
必要ならマナ・スキル回転を確保してレーンを安定させる
バーストか継続かを早めに固定し、装備の方向性を統一する
ロームをするなら機動と波処理の安定を意識する
入れ替え枠(判断軸)
敵が魔防を積むなら貫通方向を厚くする
アサシンに狙われるなら、防御的投資で落ちないことを優先する
味方キャリーが主役なら、剥がしや妨害などの役割へ寄せるのも有効
ミッドは「当てて勝つ」ロールに見えますが、実際は「当てるための準備」が重要です。視界、位置取り、波管理が整っていないと、どれだけ火力装備を積んでも当てられません。
ADCの装備アイテムの考え方
ADCは継続火力の要であり、装備は「殴り続けるための条件」を整えることが中心です。火力を上げることは重要ですが、先に落ちるなら火力投資は成果になりません。
定番枠(考え方)
継続火力を出す基礎投資(火力・攻撃速度など)を積み上げる
ブーツ判断が位置取りに直結するため、軽視しない
戦闘参加時間が価値であるため、生存の投資も選択肢
入れ替え枠(判断軸)
敵前線が硬いなら、対タンク方向(貫通など)を早める
アサシンが脅威なら、防御や生存寄りの投資も検討する
味方が守ってくれる構成なら、火力最大化に寄せやすい
ADCは「死なない=火力が出る」という構造を理解すると上達が早いです。火力を上げる前に、殴れる距離、殴れる時間、殴れる状況を作る投資が必要です。
サポートの装備アイテムの考え方
サポートは試合の勝ち筋が「守り」か「仕掛け」かで装備の価値が大きく変わります。装備を買う目的を「味方が仕事をできる状態を作る」に置くと判断がぶれません。
定番枠(考え方)
視界と集団戦価値を上げる投資を優先する
ゴールド効率を重視し、早いタイミングで効果が出る装備を選ぶ
味方キャリーの生存が勝敗に直結する場合が多い
入れ替え枠(判断軸)
味方キャリーが落ちるなら保護寄りへ
仕掛けないと勝てないならエンゲージ寄りへ
敵の回復やシールドが試合を壊すなら対策寄りへ
サポートは、自分が強くなるよりも「味方が強く働ける」ことを優先すると、結果的に試合の勝率が上がりやすいです。
LoL装備アイテムのトラブルシューティング
ここでは、試合中によく起きる悩みを装備の観点で整理し、見直す順序を明確化いたします。装備は万能ではありませんが、「どこが問題か」を特定できれば改善の方向性は作れます。
火力が出ないときに見直す点
火力不足は「装備が弱い」だけでなく、次の要因が絡むことが多いです。
装備の方向性がチャンピオンと合っていない:バースト型が継続型の装備へ寄っている、またはその逆など
相手の耐久に対して回答がない:敵が防具・魔防を積んでいるのに貫通が薄い
殴れる時間がない:位置取りが悪く、戦闘参加時間が短い
ゴールドが遅れている:無理な戦闘でデスが増え、装備完成が遅れている
改善策としては、まず「殴れる時間を増やす」方が効果的な場合があります。ブーツや生存投資で戦闘参加時間が伸びると、結果的に総ダメージが増えます。火力装備を足す前に、火力を発揮できる条件を整える視点が重要です。
すぐ溶けるときに見直す点
すぐ落ちる問題は、装備の投資先がズレている可能性が高いです。
死因が物理か魔法かを特定する:混合なら体力土台から
CCで止められているか:耐性やブーツ選択、位置取りの見直し
役割より前に出ていないか:先に入る役ではないのに先に入っている場合が多い
完成品に固執していないか:素材耐久でも十分に改善する場面があります
重要なのは「何で溶けるか」を具体化することです。スキル1発で落ちるのか、継続火力で削られるのか、CCから連携で落ちるのか。死因が分かれば投資先が決まります。
CCで何もできないときの対策
CC問題は、装備だけでなく視界と位置取りも重要です。装備でできることとしては以下を意識してください。
ブーツを含めた耐性方向:CCが多い試合では最優先級になることがあります
耐久投資で落ちない:止められている間に落ちるなら、まず生存の確保が必要です
視界で回避する:捕まる前に情報を取ることで、CCを受ける状況自体を減らせます
CCが重い試合では、「戦闘を始めない」「危険な場所へ行かない」ことも有効です。装備は戦闘の中の問題を減らしますが、戦闘を避ける判断はもっと強い対策になります。
回復・シールドがきついときの対策
回復・シールドの問題は、放置すると集団戦が成立しなくなります。対策は次の順序で考えると整理しやすいです。
回復が原因なら回復阻害の導入を早める
シールドが原因なら回答を検討する
誰が回復・シールドしているかを特定する
その対象に届く戦い方になっているかを確認する
対策アイテムは、買うだけで勝てるものではなく、「対象に当たる」ことが前提です。届かないなら、機動やキャッチの投資、視界での先手、味方との連携が必要になります。装備だけで完結させず、「当てるための条件」までセットで考えるのが重要です。
LoL装備アイテムに関するよくある質問
ブーツはいつ完成させるべきですか
一般論として、ブーツは早めに価値が出ます。理由は、移動速度が「回避」「追撃」「ローム」「ファーム効率」に影響し、戦闘以外の時間でも利益を生むからです。一方で、チャンピオンによっては1コア完成のスパイクが強く、ブーツを遅らせる選択が成立する場合もあります。
迷う場合は、次の基準で判断してください。
避けるべきスキルが多い、CCが重い:ブーツを早める
ロームや合流が重要:ブーツを早める
明確に1コアで勝ち筋が作れる:状況により優先度を調整する
初心者の方は、まず「ブーツを軽視しない」ことを推奨いたします。ブーツが整うと立ち回りの余裕が増え、結果的に装備判断も改善しやすくなります。
2コア目以降の判断が難しいです
2コア目以降は、試合の状況が見え始めるため、固定ビルドより判断が重要になります。迷う場合は、二択に落とすと整理できます。
勝っている:勝ち筋を押し付ける投資(火力、機動、キャッチなど)
負けている:負け筋を潰す投資(耐久、対策、保護など)
さらに、購入前チェックリストへ戻り、「脅威」「次の戦闘」「役割」を確認してください。2コア目以降は、最適解より「方向性の正しさ」が重要です。
パッチ後に何を見ればよいですか
パッチ後は、以下の順序で確認すると効率的です。
公式パッチノートで「アイテム」「システム」関連の変更点を把握する
ゲーム内ストアで自分が使う装備の数値・効果を確認する
Wikiや解説記事で一覧性・比較を補助する
特に初心者の方は、パッチのたびに装備を覚え直す必要はありません。「変更のあった部分だけ確認し、判断軸に当てはめる」ことが現実的です。
数値や効果はどこで確認できますか
最も正確なのはゲーム内ストアです。外部情報は便利ですが、更新が遅れる場合や表現の差が出る場合があります。したがって、最終確認はゲーム内で行うのが安全です。一覧で比較したい場合は日本語Wikiを併用すると効率が上がります。