ゼット世代が社会や消費の中心に近づくにつれ、「その次の世代は誰なのか」を前提にした企画や採用、教育の議論が増えています。
一方で、「ゼット世代の次はアルファ世代」と聞いたことはあっても、いつからどこまでを指すのか、Z世代と何が違うのか、どう向き合えばよいのかを、明確に説明できる人は多くありません。
さらに、アルファ世代は未成年が中心で、本人の価値観だけでなく、家庭や学校、デジタル環境の影響を強く受ける世代です。
そのため、Z世代と同じ発想で語ったり、同じ施策を横展開したりすると、ズレが生じやすくなります。
本記事では、「ゼット世代の次」という疑問に対して、
アルファ世代の定義と年齢の考え方、Z世代との違い、年齢別の向き合い方、さらに次のβ世代までの見取り図を、実務や企画に使える形で整理します。
世代名に振り回されず、次の一手を考えたい方に向けた、基礎から応用までのガイドです。
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ゼット世代の次はアルファ世代と呼ばれる理由
アルファ世代の出生年はなぜ諸説あるのか
「ゼット世代の次=アルファ世代」と説明されることが多いのは事実ですが、ここで重要なのは “出生年の区切りには諸説がある” という点です。世代区分は、法律や統計の公式分類のように世界で統一されているものではありません。むしろ、社会環境やテクノロジーの普及、価値観の変化を説明するための「便宜的なラベル」として使われます。
そのため、アルファ世代の開始年が「2010年前後」とされることが多い一方で、調査主体や記事の立場によっては、開始・終了の年が前後することがあります。境界付近の人々(たとえばZ世代とアルファ世代のはざま)を別名で呼ぶケースがあるのも、この揺れが背景にあります。
諸説が生まれる主な理由は次のとおりです。
普及タイミングの地域差
スマートフォン、SNS、動画視聴、オンライン学習などの普及は国や地域で差があります。同じ年に生まれても、どの環境で育ったかが異なります。“体験の共通点”の置き方が違う
ある区分は「スマホが当たり前になった頃」を重視し、別の区分は「パンデミックを幼少期に経験した層」を重視する、といった違いが出ます。目的が違う
マーケティング向けの定義、教育向けの定義、人事・採用向けの定義では、強調したい観点が変わり、年の切り方が変わることがあります。
したがって、社内で説明するときは「唯一の正解」を探すよりも、“代表的な目安”として提示し、諸説がある前提で運用するほうが安全です。世代名を使う目的は「ラベルを当てること」ではなく、「その世代に起きやすい行動や価値観の傾向を、施策に活かすこと」だからです。
資料で安全に言い切るための定義テンプレ
世代名は、言い方ひとつで信頼感が変わります。ここでは、会話・社内資料・提案書でそのまま使えるテンプレを用意します。ポイントは「断言しすぎない」「根拠の置き方を明確にする」「目的に合わせて粒度を変える」の3つです。
1)会話向け(短文で迷いを減らす)
ゼット世代の次は、一般にアルファ世代と呼ばれます。
短いですが、過不足がありません。相手が追加で「いつから?」と聞いてきたら、次の資料版に展開します。
2)資料向け(ツッコミ耐性を上げる)
ゼット世代の次はアルファ世代とされ、出生年は諸説あります。多くの解説では2010年前後以降に生まれた層を中心に扱います。
「諸説あり」を先に置くことで、細部に議論が出ても破綻しません。定義の揺れを“弱点”ではなく“前提”として扱えます。
3)中長期の見通しも含める(次の次まで整理する)
アルファ世代の次はβ世代と呼ばれる提案があり、2025年以降に生まれた層を指す文脈で使われます。
“提案がある”という言い回しが重要です。今後の言葉の定着度や定義の変化に柔軟に対応できます。
4)社内共有で便利な一文(定義より目的を前に出す)
本資料では「ゼット世代の次」を、デジタル環境が幼少期から標準である層(アルファ世代相当)として扱い、接点設計の議論に用います。
世代名の議論が長引くと施策が進みません。目的を明示しておくと、会議が前に進みます。
ゼット世代とアルファ世代の違いが出やすいポイント
ここでは「特徴の列挙」ではなく、現場で差が出やすいポイントに絞って整理します。重要なのは、アルファ世代は未成年中心であり、本人の価値観だけでなく 家庭・学校・プラットフォーム設計 が行動を強く左右することです。Z世代の延長で考えると、刺さり方がズレる場面が出やすくなります。
まず全体像を表で押さえます。
| 観点 | ゼット世代(主にティーン後半〜20代中心の議論が多い) | アルファ世代(未成年中心) |
|---|---|---|
| 情報接触 | SNS・動画・検索を往復して比較、友人やコミュニティの影響が強い | 動画・ゲーム・体験型コンテンツに早期から慣れ、導入の分かりやすさが重要 |
| 購買決定 | 本人の意思決定比率が高い領域が増える | 本人の欲求+保護者の判断(安全性・価格・学び)で決まることが多い |
| 学習スタイル | オンライン学習やスキル学習が拡大、目的学習が強い | 個別最適・AI活用が前提化しやすく、学びと遊びが混ざりやすい |
| リスク配慮 | 誹謗中傷、炎上、個人情報 | 未成年保護、同意、広告・課金導線、データ管理、保護者説明 |
この表の差が、そのまま「施策の作り方の差」になります。
情報接触は動画と検索から体験へ
Z世代向けの定番は「SNSで知る → 動画で理解する → 検索で確認する → 口コミで背中を押される」といった流れです。もちろんアルファ世代も動画に接していますが、より重要になるのは “体験を通じて理解する” という設計です。
理由はシンプルで、未成年ほど「文章を読み込んで比較する」より「触って分かる」「できた・できないで判断する」ほうが自然だからです。たとえば、アプリやサービス、玩具、学習サービスなどは、コピーや説明文よりも次の要素が勝敗を分けます。
最初の30秒で「何ができるか」が分かる
触った瞬間に成功体験が起きる(小さな達成)
続けるほど上達が見える(成長の可視化)
友人・家族と共有できる(見せたくなる)
施策に落とす手順(体験設計ファースト)
最初の30秒で達成させたい行動を1つ決める(例:1枚描ける、1問解ける、1ステージ進める)
5分以内に「上達した感」を出す(例:バッジ、レベル、記録、作品保存)
10分以内に「誰かに見せたくなる成果物」を作る(例:画像、動画、スコア、作品)
説明文・広告文は、上記体験を邪魔しない最小限にする
この順番で設計すると、媒体が変わっても強い導線になります。
購買は本人より保護者の意思決定が強い
アルファ世代の購買は、本人の「欲しい」に加えて、保護者の「買ってよい」が成立して初めて決まるケースが多いです。したがって、子ども向けの訴求だけで完結させると、最後の決済や継続で詰まります。
ここでのポイントは “二重の意思決定者” を前提に、訴求を分けることです。
子ども側が重視しやすい要素
楽しい、かっこいい、かわいい
友達と一緒にできる
うまくなれる、勝てる、作れる
自分の世界観を出せる
保護者側が重視しやすい要素
安全性(年齢に合う設計、広告や外部リンク、コミュニティの管理)
料金の分かりやすさ(追加課金が起きない、上限がある)
学びや成長の納得感(何が身につくか)
時間管理(使いすぎを防げる仕組み)
保護者向け説明ページに入れるべき項目(チェックリスト)
年齢推奨と、年齢に合う理由
個人情報の扱い(何を取得し、何を取得しないか)
課金の仕組み(無料範囲、追加課金の発生条件、上限の有無)
コミュニティ機能の有無と安全対策
使いすぎ防止(タイマー、保護者管理、利用履歴)
学びや成長が見える仕組み(記録、作品、到達度)
このページが整うだけで、広告効率や継続率が改善するケースは少なくありません。
学びはAIと個別最適が前提になる
アルファ世代は、学びと遊びの境界が薄くなりやすい世代です。動画で学び、ゲームで覚え、アプリで反復し、分からないことはすぐに調べる。そこにAIの普及が加速すると、さらに「個別最適」が当たり前になります。
ここで重要なのは「AIを使うかどうか」ではなく、次の設計です。
何をAIに任せ、何を人が担うのか
例:反復練習や質問対応はAI、創造性や倫理は人、評価は人+AIの補助、など。説明可能性(なぜその答えになったか)
未成年が使うほど、保護者や学校への説明が必要になります。データと同意
学習履歴、作品、会話ログなどは個人情報と結びつきやすい領域です。取得範囲・保存期間・第三者提供の有無を明確にする必要があります。生成物の扱い
作品や文章が生成される場合、著作権や二次利用、公開範囲の設計が欠かせません。
学習サービスや教育コンテンツに限らず、「遊び」のサービスでも、AIがコンテンツ生成やおすすめに入り込むケースが増えています。だからこそ、早い段階からガイドラインと保護者向け説明を整備する価値が高まります。
アルファ世代を年齢別に見ると施策が作りやすい
「アルファ世代」と一言で言っても、未就学児から中高生まで幅があります。同じ施策で刺さるわけがありません。ここでは年齢を3つに分け、接点設計と訴求の軸を整理します。出生年の厳密な境界に依存しないため、運用もしやすい整理です。
未就学は親子体験と安全性が最優先
未就学は、本人の好みよりも「親が安心して渡せるか」「親子の時間になるか」が価値になります。認知導線も、子ども本人ではなく保護者が握っていることが多いです。
未就学向けの設計ポイント
親子体験を主役にする:一緒に遊べる、声かけが生まれる、達成を共有できる
説明を短くする:長い文章より、絵・動画・実演で理解できる
安全性を最優先にする:外部リンク、広告、課金、個人情報は最小化
“できた”がすぐ起きる:複雑な操作は避け、成功体験を早く出す
未就学向けチェックリスト
課金がある場合、保護者ロックや確認導線がある
個人情報入力は最小で、不要な取得をしていない
外部リンクや広告の誤タップを防ぐ設計がある
音声・文字の読み上げなど、年齢に合う支援がある
親向けに「遊び方の例」「声かけ例」が用意されている
未就学の領域は、ひとつの事故(誤課金、広告誘導、個人情報の問題)がブランド全体に影響しやすいので、丁寧な設計が欠かせません。
小学生はゲームと創作とコミュニティが鍵
小学生になると、本人の意思が強くなり、好き嫌いがはっきりします。同時に「学び」と「遊び」が混ざる時期でもあります。ここで強いのは、ゲーム性(達成)と創作(作品)です。
小学生向けの勝ち筋
上達が見える:レベル、記録、スキルツリー、復習設計
作品が残る:描いたもの、作ったもの、動画、写真、プログラムなど
友達と共有できる:見せる、競う、協力する(ただし安全管理が前提)
ルールが分かりやすい:複雑な説明より、遊びながら理解できる
小学生向けのコンテンツ例(方向性)
創作:イラスト、音楽、動画編集、クラフト、3D、プログラミング
反復:計算、漢字、語彙、英語、タイピング
体験:科学実験、社会科見学的コンテンツ、シミュレーション
コミュニティ機能を入れる場合は、投稿・コメント・チャットの設計が最重要になります。完全自由よりも「定型文」「スタンプ」「作品のみ共有」など、安全側に倒す設計が無難です。
中高生は自己表現と目的学習が伸びる
中高生は、自己表現が強くなり、「将来に役立つか」「自分の強みになるか」といった目的が入ってきます。ここでの施策は、世界観だけでなく「成果の可視化」と「外部接続」が鍵になります。
中高生向けの設計ポイント
ポートフォリオ化:作品が一覧で残る、成長が見える
外部に持ち出せる:コンテスト応募、SNS共有、学校提出、進路資料
学びの目的が明確:資格、スキル、実績、課題解決
“自分らしさ”を出せる:テンプレだけでなくカスタマイズ余地を残す
中高生に刺さりやすい導線例
10分で作れる成果物を提示(最初の成功体験)
30分で“人に見せられる”形に仕上げられるテンプレ提供
週単位で挑戦できる課題(コンテスト、テーマ制作)
作ったものを整理・提出できる機能(ポートフォリオ、PDF出力など)
この段階では、保護者だけでなく学校や部活動など第三者が関わることも増えます。説明責任(安全、学習価値、運用ルール)が一段上がる点も押さえておくべきです。
ゼット世代の次を意識したマーケと商品設計のコツ
ここからは、アルファ世代を“次の顧客・学習者・ユーザー”として考えるときに、施策へ落とすコツを整理します。ポイントは「コピー先行ではなく体験先行」「偶然の拡散より仕組み」「未成年の配慮を最初に入れる」です。
メッセージより体験設計を先に作る
Z世代向けの企画では、言葉や世界観が先に立つことがあります。しかしアルファ世代では、導入が難しいと離脱が早く、言葉が届く前に勝負が終わります。そこで、体験設計を先に作ると成功確率が上がります。
体験設計の基本ステップ(番号で運用できる形)
入口の1アクションを決める
例:1回描く、1問解く、1つ選ぶ、1ステージ進む30秒以内の成功体験を作る
例:褒める演出、音、アニメーション、バッジ5分で上達を見せる
例:記録、比較、次の課題提示、復習導線10分で成果物を残す
例:保存、共有、印刷、提出継続の理由を設計する
例:毎日のミッション、週テーマ、季節イベント
この流れが整うと、広告・SNS・店頭・学校連携など、チャネルが変わっても効果が落ちにくくなります。
口コミより再現性のあるUGC導線
拡散を狙うなら「口コミを増やす」ではなく、投稿したくなる型(フォーマット) を作るほうが再現性があります。偶然のバズに頼らない設計です。
UGC導線を作るコツ
投稿しなくても楽しめる:投稿必須にすると母数が減ります
投稿が簡単:テンプレ、ワンタップ、定型タグ
見栄えが整う:加工しなくても“映える”枠や背景
親子・友達で共有できる:保護者の安心も同時に満たす
公開範囲の選択:非公開保存→家族共有→公開、の段階設計
未成年向けでは、公開範囲と個人情報が絡みます。最初からフルオープンにせず、段階的に選べる設計が安全です。
法令とプライバシーと広告表現の注意
未成年を対象にする場合、企画の初期段階から「守るべき線」を入れておく必要があります。後から直すと、UIや運用、規約まで巻き込む大きな改修になります。
最低限押さえる観点(チェックリスト)
個人情報の取得は必要最小限か(本当に必要か)
同意の取り方は明確か(保護者同意が必要なケースの整理)
課金導線が誤操作を誘発しないか(確認画面、ロック)
広告表示が年齢に配慮されているか(誘導の強さ、内容)
外部リンク・SNS連携の安全設計があるか
コミュニティがある場合、通報・モデレーション・制限があるか
「安全に配慮している」だけでは伝わりません。保護者や学校が理解できるように、言語化して提示することが重要です。
アルファ世代の次はβ世代?今から押さえる見取り図
「ゼット世代の次」がアルファ世代として語られるようになった今、さらに次の世代として「β世代」という言葉も出てきています。ここでは“今の時点でどう扱うのが安全か”という観点で整理します。
β世代は2025年以降という提案が広がる
β世代は、一般に「2025年以降に生まれた層」を指す文脈で語られることが増えています。ただし、アルファ世代の区切り自体が揺れやすい以上、β世代も今後定義が調整される可能性があります。
したがって、社内資料では次の姿勢が安全です。
β世代という呼称は 提案として流通している
年齢レンジは 目安として扱う
世代名よりも 環境要因(AI、データ、教育、プラットフォーム) を重視する
この整理をしておくと、言葉が変わっても施策が揺れません。
AIが当たり前の環境で変わる教育と消費
β世代が育つ環境は、AIがさらに日常に溶け込み、検索・学習・制作の手段として当たり前になっていく可能性が高いと見られています。すると「知識を覚える」より「問いを立てる」「組み合わせて作る」「判断する」価値が上がります。
消費の面でも、次の変化が起きやすくなります。
おすすめが高度化:選ぶ前に“提示される”
制作コストが下がる:個人が作り、共有し、改善する
境界が曖昧になる:学び・遊び・制作・発信が一体化する
説明責任が増す:なぜそう提示されたか、なぜそれを勧めるか
だからこそ、企業側は「AIの導入」そのものではなく、運用ルールと説明設計 を先に整えておく必要があります。
今やるべき準備チェックリスト
最後に、アルファ世代〜β世代を見据えた「今すぐ着手できる準備」をチェックリストにまとめます。企画・開発・マーケ・法務・CSなど、部門横断で点検する用途にも使えます。
未成年向けの個人情報・同意設計を棚卸しした
保護者向け説明(安全性・学び・課金)を1ページに整理した
入口30秒の成功体験を設計し、導線テストをした
5分で上達が見える仕組み(記録・バッジ・作品保存)を用意した
公開範囲の段階設計(非公開→限定共有→公開)を入れた
コミュニティがある場合、通報・制限・モデレーションを用意した
AI活用の方針(任せる領域/人が担う領域)を言語化した
生成物の扱い(公開・二次利用・削除)を規約とUIで説明できるようにした
世代定義は「目安」「諸説あり」を前提に、資料テンプレを作った
このチェックが進むほど、「世代名が何か」という議論に振り回されず、変化に強い設計へ近づきます。
ゼット世代の次でよくある質問
ゼット世代の次はいつから切り替わるのか
「いつから」という問いに対して、公式な切替日があるわけではありません。一般には、ゼット世代の次をアルファ世代と呼び、2010年前後以降に生まれた層を中心に扱う説明が多い、という整理が現実的です。
ただし、出生年の境界は諸説あるため、社内資料では「本資料では目安としてこう扱う」と宣言しておくと、混乱を減らせます。
日本と海外で世代区分が違うのはなぜか
世代区分は、社会やテクノロジーの変化を説明するためのラベルであり、国や地域によって普及のタイミングや体験が異なります。さらに、分類の目的(マーケ・教育・採用など)によって強調点が変わるため、定義がずれるのは自然なことです。
重要なのは「言葉の正しさ」より、「その区分で説明したい行動の違いが何か」を明確にすることです。
アルファ世代の次の次は何と呼ぶのか
β世代という呼称が広がる一方で、その先の呼び方は今後の提案や定着状況によって変わる可能性があります。将来世代の呼称を扱うときは、「現時点でこう呼ばれる提案がある」という言い方に留め、断言しすぎないのが安全です。
呼称よりも、AI・個別最適・データ同意・未成年保護といった環境要因のほうが、施策上の重要度は高くなります。