「絶体絶命都市4がひどい」と言われる背景は、単に出来が悪いという断定ではなく、作品の狙いとプレイヤー側の期待のズレが複合して起きているケースが多いです。災害サバイバルという題材は、爽快さや達成感よりも、緊張感・不条理・後味の悪さを含みやすいジャンルです。そのうえで本作は、シリーズ特有の“変な選択肢”やブラックユーモアを混ぜつつ、ドラマはシリアス寄りに展開します。
その結果、期待していたものが「感動する災害ドラマ」なのか「バカゲー寄りの珍道中」なのかで、受け取り方が大きく変わります。さらに、操作性やカメラ、ロードや処理落ちといった“体験の快適さ”が噛み合わないと、ストーリー以前にストレスが先に立ち、「ひどい」という評価に直結します。
ここでは、よく挙げられる不満点をタイプ別に整理し、どこが合わないと感じやすいのか、そしてどういう人なら楽しめる可能性が高いのかまで、具体的に掘り下げます。購入前の判断材料にも、プレイ中のモヤモヤの整理にも使える内容としてまとめます。
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絶体絶命都市4がひどいと言われる主な理由
ストーリーと演出がきついと感じやすい点
本作が「きつい」「つらい」と言われやすいのは、災害直後の混乱や、人間の利己性が前面に出る場面が多く、読後感(プレイ後の気分)が重くなりやすいからです。災害ものは、現実の痛みや恐怖と近い距離にある題材です。したがって、プレイヤーが求める娯楽性の種類によっては、「ゲームでまでこの重さを味わいたくない」という反発が起きやすくなります。
また、登場人物の言動が“善人ばかり”ではない点も、評価を割りやすい要因です。助け合いよりも、保身・打算・誤解・衝突が目につく展開は、リアルである一方、疲れやすい要素でもあります。こうした描写は、世界観に没入するほど精神的負荷になり、「ひどい」という言葉で一括りにされがちです。
さらに、絶体絶命都市シリーズには、シリアスな状況であっても、妙に軽い選択肢やブラックユーモアが差し込まれることがあります。ここが“味”だと感じる人もいますが、シリアスな気持ちでプレイしている人ほど、温度差に戸惑います。
重い場面で軽いノリが入る
深刻なテーマに対して、選択肢がふざけて見える
逆に、ふざけを期待していたらシリアスが長い
このズレが積み重なると、「何を目指している作品なのか分からない」という不満につながります。
加えて、物語の運びが“気持ちよく解決する”設計ではない点も注意が必要です。災害下では、努力が報われない、選択が裏目に出る、誰かを助けても別の場所で悲劇が起きる、といった不条理が生まれやすいものです。本作がその空気感を重視している場合、プレイヤーが求めていたカタルシスと噛み合わず、強い拒否反応が出ることがあります。
要するに、本作のストーリー評価が荒れやすいのは、ストーリーが“悪い”というより、感情の揺さぶり方が選ぶこと、そして「災害のリアルさ」と「ゲームとしての娯楽性」の配合が好みに直撃することが大きいといえます。
操作性とカメラで酔いやすい点
「ひどい」と言われる理由として、ストーリーと同じくらい実務的に効いてくるのが、操作性とカメラです。これは内容の好み以前に、プレイ体験そのものを阻害する要素になり得ます。特に、視点操作が合わない人にとって、ゲームは“苦痛を耐える作業”に変わります。そうなれば評価が厳しくなるのは自然です。
カメラ酔いが起きやすい典型例として、次のような状況が重なると負担が増します。
狭い屋内や通路で、視点が引けず圧迫感が強い
キャラクターの周辺に障害物が多く、視界が遮られる
旋回や振り向きのレスポンスが独特で、視点が落ち着かない
追われる場面などで焦って操作し、視点が暴れやすい
このタイプのストレスは、プレイ時間とともに蓄積し、「面白いかどうか」を判断する前にやめたくなる原因になります。とくに災害サバイバルは、細い道を通る、瓦礫を避ける、混雑の中を進むといった場面が多く、狭所での視点問題が出やすい構造です。
また、移動そのものが“気持ちよくない”と、探索や収集のテンポが崩れます。災害ものは、状況把握・移動・会話・判断の積み重ねで楽しむ側面が強いです。ここで移動がストレスになると、物語や雰囲気の良さが活きません。
一本道でも移動が苦ならテンポが悪く感じる
一本道でない場合、迷うほど酔いやすくなる
操作が重いと「災害のもどかしさ」ではなく「ゲームの不親切」に見える
結果として、「演出がつらい」ではなく「操作がつらい」から「ひどい」へ直結します。これは特に、アクションの出来を期待している人、あるいは現代的な操作感に慣れた人ほど、ギャップを感じやすいポイントです。
ロードや処理落ちなど技術面の不満
技術面の不満は、作品評価を一気に落とす要因になりやすい領域です。理由は単純で、ストーリーや演出は「好み」で済むことがあっても、ロードや処理落ちは「待たされる」「動かない」「快適でない」という形で、誰にとっても体験の質を下げるからです。
災害サバイバルは、プレイヤーが“緊迫感”を感じている最中に、テンポが途切れると没入が切れます。例えば、危険から逃げる、急いで移動する、状況を判断する、といった場面でロードが挟まると、恐怖や焦りが冷めてしまいます。これが繰り返されると、作品の意図している緊張感よりも、「また待つのか」というストレスが前に出ます。
また、フレームレートや処理落ちがあると、単に見た目がカクつくだけでなく、次のような二次被害が起きます。
入力と動作のズレで操作ミスが増える
カメラ酔いがさらに悪化する
逃走や回避が必要な場面で理不尽に感じる
画面情報が把握しづらくなり、焦りが増す
こうした技術面のストレスは、プレイヤーの感情を“マイナス方向に固定”しやすいです。一度「このゲームは快適ではない」と思うと、以降のイベントも好意的に受け止めにくくなり、ストーリーの評価まで引きずられます。レビューで「ひどい」が強くなるのは、この連鎖が起きたときです。
さらに、技術面はプレイ環境やバージョンによって印象が変わる可能性があります。したがって、「ひどい」という感想がある一方で、そこまで気にならない人がいるのも矛盾ではありません。だからこそ、購入前には、最新の更新状況や、同じ環境のプレイヤーの所感を確認する価値があります。
胸糞・不快と言われる描写はどの程度か
不快になりやすい人の特徴
「胸糞」「不快」という言葉は、単なる悪口ではなく、プレイヤーの“苦手領域”に刺さったサインでもあります。本作で不快になりやすいのは、次のタイプです。
感情移入しやすい人:登場人物の痛みを自分のことのように受け取り、疲れやすい
理不尽が苦手な人:努力が報われない、善意が裏目に出る展開に強いストレスを感じる
対人トラブルがしんどい人:怒鳴り合い、裏切り、搾取など、人間の嫌な部分が続くと消耗する
現実の災害と結びつきやすい人:過去の経験やニュースの記憶と重なり、心が引っ張られる
倫理的に敏感な人:ハラスメント的な言動や、弱者に対する扱いがきつい描写があると強く反応する
災害ものは、どうしても“きれいごとだけでは進まない”描き方になりやすいです。そのリアルさが好きな人もいますが、娯楽としての受容ラインを超える人もいます。ここは、好みというより、心身のコンディションも影響します。疲れているときほど、重い描写はしんどく感じやすい傾向があります。
事前に知っておきたい注意点
不快要素については、「ある/ない」の二択で判断するより、どの種類の不快さがあり得るのかを理解しておくと、後悔が減ります。一般に災害サバイバルで起きやすい不快さは、次の3系統に分かれます。
身体的なつらさ:怪我、空腹、疲労、閉塞感など
心理的なつらさ:絶望、喪失、恐怖、孤立など
社会的なつらさ:差別、搾取、権力、暴力、責任転嫁など
本作の「胸糞」と言われるポイントは、特に3の社会的なつらさ、つまり“人間関係の嫌さ”に寄ると感じる人が出やすい領域です。これが長く続くと、プレイヤーは「災害のつらさ」ではなく、「人間が嫌になるつらさ」を受け取ります。ここを面白いと感じるか、単に不快で終わるかが、評価の分かれ目です。
回避策として現実的なのは、次の方針です。
心が重くなる展開が苦手なら、短時間プレイで区切り、気分転換を挟む
結末や展開の方向性が不安なら、ネタバレを避けつつ“注意喚起だけ”確認する
体調が悪い時期に無理に進めず、落ち着いているときに再開する
「ゲームだから耐えられるはず」と思ってしまうと、余計に疲れが残ります。災害ものは受け取り方が極端に分かれやすいジャンルです。合わないと感じた時点で、いったん距離を取るのも立派な判断です。
バグや進行不能は改善したのか
公式アップデート情報の見方
バグや進行不能の不安がある場合、最初に確認したいのは、プレイ環境が最新状態になっているかです。これは極めて現実的な対策で、過去に不具合報告が多かったタイトルほど、アップデートの有無で印象が変わります。
確認の手順としては、次が基本になります。
本体やプラットフォーム側で最新バージョンに更新できているか確認する
既知の不具合・修正内容が公開されている場合は目を通す
不具合が疑われる症状が出たら、まず再起動・再読み込み・更新確認を行う
特に、進行不能のような致命的な不具合は、発生条件が限定されている場合があります。例えば、「特定の手順で進めた場合のみ」「特定のアイテムを取らずに進むと起きる」などです。こうしたケースでは、最新の攻略情報や注意点が共有されていることもあるため、該当箇所で詰まった場合は、環境依存の問題か、手順の問題かを切り分けるのが有効です。
プレイ環境別に起きやすい不満
環境別の不満は、主に次の方向で出ます。
操作デバイスの相性:コントローラーの感度やスティックの癖で、視点操作の負担が増える
描画・処理の印象差:フレームレートの体感やロードの長さは、環境や設定で差が出やすい
プレイスタイル:長時間連続で遊ぶほど、酔いやすさや疲労が顕在化しやすい
同じ作品でも、短時間で少しずつ進める人は耐えられても、休日に一気に進める人は酔いとストレスが爆発する、といった差が起きます。レビューが割れて見えるのは、この“遊び方の差”が混じるからでもあります。
また、VR要素が関わる場合は、さらに相性がシビアになります。VRは没入感が増える一方で、視点の揺れや移動が苦手だと、通常プレイより早く体調に影響が出ます。VRでの評価を参考にする場合は、「VR酔い耐性がある人の感想」になっていないか、前提を確認すると判断ミスが減ります。
それでも評価されるポイント
災害下の選択と空気感
本作を評価する人が強く挙げるのは、災害下の空気感、つまり「この状況ならこうなる」という生々しさです。きれいなヒーロー物語ではなく、助ける・見捨てる・利用する・巻き込まれるといった選択が、重い空気の中で積み重なるところに独自性があります。
このタイプの魅力は、プレイヤーが「快適さ」より「体験の濃さ」を求めるほど刺さります。
息苦しい避難所の雰囲気
情報が錯綜する混乱
誰を信じるか分からない不安
小さな善意と大きな裏目
こうした要素が、娯楽としての気持ちよさとは別の次元で、強い印象を残します。「ひどい」と感じる人がいるのと同時に、「他に代わりがない」と評価する人が出るのは、この方向性の尖りによります。
VRモードや独自性
本作には、通常プレイとは異なる体験価値を持つ要素があり、そこを魅力として捉える人もいます。VR的な没入感は、災害の圧迫感や空間の狭さを“より強く”感じさせるため、ハマる人には刺さります。一方、前述の通り、体調面の相性があるため、万人向けではありません。
また、シリーズならではの独特なテイスト、つまり「真面目なのに変」「怖いのに笑える」「倫理観が揺さぶられる」といった混在が、他のゲームにはない個性になっています。これを“雑”と取るか、“挑戦”と取るかで評価が分かれます。好きな人は、その歪さを含めて「らしさ」と感じます。
向いている人・向かない人の判断チェック
向いている人
次の条件に当てはまる場合、本作は「ひどい」という評判を見ても、楽しめる可能性があります。
不快さも含めて作品体験として受け止められる
後味の悪さや人間の嫌な面が出ても、「災害下のリアルさ」として消化できるタイプは相性が良いです。ゲームの快適さより、雰囲気や題材の独自性を重視する
操作感やテンポが多少粗くても、世界観や状況設定の面白さで引っ張られる人は向いています。賛否の尖りを許容できる
万人受けではなくても、刺さる部分があれば満足できるタイプは、評価が割れる作品を楽しみやすいです。短時間プレイで区切れる
酔いやストレスが出やすい人でも、1回のプレイを短くし、気分が良いときに進められる人は継続しやすいです。
向かない人
一方、次の条件に当てはまる場合は、購入・継続ともに慎重さが必要です。
快適な操作感と安定した処理を最優先にしたい
現代的な操作性や滑らかな描画を当然の基準にしている場合、粗さがストレスとして前面に出やすいです。不快描写や理不尽展開が強い苦手領域である
嫌悪感が出ると、その後の展開も楽しめなくなるタイプは、相性の悪さが顕在化しやすいです。“納得感のある救い”を強く求める
きれいに収束してほしい、努力が報われてほしい、という期待が強いほど、感情の置き場が難しくなります。長時間一気に遊ぶことが多い
酔いや疲れを溜めやすく、悪い印象を固定しやすいプレイスタイルは、相性の悪さを増幅します。
買うなら失敗しない選び方
セール価格の目安と買い時の考え方
評価が割れる作品ほど、「定価で買って後悔した」という不満が出やすくなります。これは内容が悪いという意味ではなく、期待値が高いほど落差が大きいためです。したがって、購入判断として現実的なのは次の方針です。
セールで価格が下がったタイミングを狙う
価格が抑えられれば、尖った要素が合わなかった場合でも心理的ダメージが小さくなります。レビューは“好評/不評”より“理由”を見る
低評価の理由が「操作性」「酔い」「不快描写」など、自分の地雷に当たるかを確認するのが重要です。逆に、低評価理由が自分に関係ないなら、気にしすぎる必要はありません。シリーズ経験の有無で期待値を調整する
シリーズのテイストが好きなら許容できる部分が増えます。一方、シリーズ未経験で「災害ドラマ」を期待している場合、独特なノリが合わない可能性があります。
セールで買うべきかは、最終的には「外れたときに許せる金額か」で決めるのが合理的です。万人向けではない作品ほど、この基準が有効に働きます。
始める前にやる設定・準備
購入後、あるいはプレイ再開前に、ストレスを減らすための準備をしておくと、印象が変わることがあります。具体的には次の通りです。
ゲーム本体を最新状態に更新する
更新の有無で、安定性や快適さが変わる場合があります。まずはここを整えるのが前提です。酔いやすい場合は、プレイを短く区切る
30分〜1時間で区切り、休憩を挟むだけでも負担は大きく変わります。特に狭い場所や激しい視点移動が続いた後は、意識的に休むのが有効です。視点操作は急激に振らない癖をつける
焦ると視点が暴れ、酔いが出やすくなります。必要以上に素早く回さず、落ち着いて環境を見ながら進むと、体感が改善することがあります。不快要素が不安な場合は、心構えを作る
「災害下の人間の嫌な面が出やすい作品」と理解してから入ると、ショックが和らぎやすいです。逆に、心が弱っている時期は無理をしない判断も大切です。“合わないと思ったらやめる”を選択肢に入れる
合う人には刺さる一方、合わない人には消耗が大きいタイプの作品です。最後までやり切ること自体が目的にならないよう、気持ちの安全弁を用意すると後悔が減ります。
以上を踏まえると、「絶体絶命都市4がひどい」と言われるのは、ストーリーの重さや不快さ、操作・カメラの癖、技術面の快適さ不足といった要素が、プレイヤーの期待と噛み合わないときに表面化しやすいからです。一方で、災害下の空気感や独特な選択の重さに魅力を感じる人には、代替の利きにくい体験として残る作品でもあります。