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YouTubeの限定公開と著作権|違反になる境界線と判断基準

「限定公開なら大丈夫」——その思い込みが、動画公開後のブロックや申し立て、ブランド毀損の火種になります。
YouTubeに上げた瞬間、視聴者が何人であれ複製公衆送信の問題は発生し得るからです。本記事では、音楽・映像・ゲーム・切り抜きなど現場で迷いやすいグレーを、“許諾”か“引用要件”かというシンプルな軸で判定。
企業・教育・個人いずれにも使えるチェックリストと運用フローで、制作の自由度を落とさずにリスクだけを削ぎ落とします。
誤解を解き、今日から安全に“見せたい相手だけに届く”運用を始めましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

この記事のまとめ

限定公開は公開形態であって、免罪符ではありません。
判断は常に、①権利者の許諾があるか、②引用要件(主従・必然・明瞭区別・出典明示・改変なし)を満たすか、③入手元のライセンス条件に従っているか、の三点に立ち返れば迷いません。
迷う素材は差し替え、証憑は保存、URLは社内ルールで管理。これだけでトラブルの大半は回避できます。

著作権の基礎をおさらい

著作権は、創作物(音楽・映像・写真・文章・ゲーム映像・美術・ロゴ等)を創った人(または法人)の権利です。YouTube運用で特に関わりやすい権利は次のとおり。

  • 複製権:作品をコピーする権利(サーバー保存・編集素材の複製を含む)

  • 公衆送信権/送信可能化権:ネット配信で不特定又は多数に伝達可能な状態にする権利

  • 上映権・演奏権:映像を上映、音楽を演奏・再生する権利

  • 翻案権:改変・二次的著作物(歌ってみた、字幕乗せ替え、BGM差し替え等)を作る権利

  • 著作者人格権:氏名表示・同一性保持など、創作者の人格を守る権利

重要:限定公開でも「アップロード=複製」「視聴=公衆送信に当たり得る」ため、著作権の検討は不可欠です。


「限定公開ならOK」の誤解を正す

誤解①:私的使用だからOK

私的使用の範囲は極めて限定的。家庭内やごく限られた範囲での複製が中心で、インターネットへアップロードは一般にその範囲を超えます。限定公開URLは第三者へ転送可能で、再共有・流出のリスクもあります。

誤解②:教育目的ならOK

教育には一定の例外・特例が存在しますが、条件は細かく、オンライン配信の取扱いにも注意が必要です。引用の要件を満たすか、適法なライセンス・許諾があるかで判断してください。

誤解③:収益化していないからOK

収益化の有無は侵害の成否の主条件ではありません。悪質性の評価に影響する場合はあっても、「侵害かどうか」は別問題です。


具体例で見るOK/NGライン

音楽(BGM)

  • 市販曲を無許諾でBGMに挿入(例:人気曲をフルで敷く)
    → NGになり得る。限定公開でもContent IDや手動申し立ての対象。ブロックや収益化制限の可能性。

  • YouTubeオーディオライブラリや有償ストック音源
    → OKになり得る。ライセンス条件(クレジット要否、商用可否、再配布条件)を厳守。証憑を保管。

映像(テレビ・映画・配信クリップ)

  • テレビ番組や映画の短尺切り抜き(数十秒でも)
    NGになり得る。長さより本質性引用要件が重要。

  • 批評・研究目的の「引用」
    → 条件充足でOKになり得る。主従関係、引用の必然性、明瞭区別、出典明示、不要な改変禁止。

画像・イラスト・ロゴ・フォント

  • 他人の写真・イラスト・ブランドロゴをサムネに使用
    → 要注意。著作権・商標・パブリシティ権が絡む。ブランドのガイドラインやライセンスを確認。

  • フリーフォントの使用
    → OKになり得る。ただし配布サイトの利用規約(商用可否・再配布・改変)を確認。

ゲーム実況・切り抜き

  • ゲーム実況
    → 各パブリッシャーの配信ガイドライン次第。ネタバレや収益化条件、禁止区間に注意。

  • 他配信者の切り抜き
    → 許諾が基本。ガイドラインで切り抜き可でも、要件(出典表記・編集基準・収益配分等)を遵守。単なる転載はNGになり得る。

企業・教育利用(社内研修・授業アーカイブ)

  • 社内研修動画の限定公開
    → 外部素材のBGM・画像・教材のライセンス不備はNGリスク。社内制作物でも、外部の著作物が映り込む場合は要確認。

  • 授業アーカイブを限定公開で学生に共有
    引用要件・教材ライセンス・配布の範囲に注意。学生の二次配布防止策(契約・告知)も用意。


判断基準フレーム

  1. 許諾はあるか?(楽曲・映像・画像・台本・フォント・ロゴ)

  2. 引用要件を満たすか?

    • 主従関係:自分の主張が主、引用は従

    • 必然性:引用しなければ論旨が成り立たない

    • 明瞭区別:カギ括弧・枠・画面分割等で区別

    • 出典明示:作品名・権利者・出典を表示

    • 不要な改変をしない

  3. ライセンス条件は遵守しているか?(クレジット・商用可否・改変の可否・再配布)

  4. 配信形態の影響は?(限定公開でも送信可能化に当たり得る)

  5. 二次配布の可能性は?(URL漏えい・切り抜き・ダウンロード)

迷ったら:「許諾 or 引用要件のどちらかで説明できるか?」を自問。説明できなければ差し替え・カットが安全。


YouTubeのContent IDと手動申し立て

  • Content ID(自動検出)
    権利者が登録した参照ファイルと照合し、マッチした場合に収益化譲渡一部/全部ブロック視聴制限などを自動適用。限定公開でも検出対象。誤検出やグレーケースもあり得るため、異議申立は根拠(ライセンス・引用理由)を示す。

  • 手動申し立て(権利者等による個別主張)
    クリップ単位で具体的な主張が届く。異議申立→再審査→カウンターノーティスの流れは、場合によって法的リスクを伴います。社内承認フローと証憑整備が重要。


実務ワークフロー(企業・教育・個人共通)

①企画段階

  • 外部素材の使用計画を洗い出し、**「許諾取得」「引用」「代替素材」**のいずれで対応するか決定。

  • ゲーム実況は公式ガイドラインを先に確認。切り抜きは元配信者のルールを確認。

②制作段階

  • BGM/画像はライセンス取得済みコレクションから選定。

  • 引用は必要最小限。画面・テロップで明瞭に区別し、出典を表示

  • フォントやロゴは配布元の商標/利用規約を確認。

③アップロード前チェック

  • 下のチェックリストで最終確認。

  • 限定公開URLの取り扱いルール(再共有禁止・有効期限)を通知。

④公開後の監視

  • Content IDや視聴者からの指摘をモニタリング。

  • 申し立てが来たら対応ポリシーに従い、根拠資料(ライセンス証憑・許諾メール・引用理由)で即応。


ケーススタディ

ケースA:オフィスVlogでBGMにヒット曲が小音量で入ってしまった

  • 判断:音量の大小は本質でない。検出・申し立て対象になり得る。

  • 対応:音声を差し替え(無音化→ライセンス済みBGMへ)。念のため環境音の残響に著名曲が無いかも確認。

ケースB:ドラマの1シーン(10秒)を批評のために引用

  • 判断:「秒数」より引用要件の充足が鍵。

  • 要件充足例:シーンの演出技法を批評する上で当該10秒が不可欠、動画の主は自分の解説、引用部分は枠や字幕で明確に区別出典明示編集で改変しない

  • 満たせないなら:該当箇所を静止画(自作図解)やフリー素材で代替。

ケースC:ゲーム実況でエンディングの配信がガイドラインで禁止

  • 判断パブリッシャーのガイドライン優先。

  • 対応:エンディング直前で配信を終了、または該当区間をカット。収益化条件(個人・法人の可否)も再確認。

ケースD:社内研修の録画に、教材として市販図版を掲載

  • 判断教材のライセンスがオンライン配信を含むか要確認。引用で足りるかも検討。

  • 対応:必要なら出版社に許諾依頼。代替として自社作図パブリックドメインクリエイティブ・コモンズを活用。


すぐ使える著作権チェックリスト

  • 使用する外部素材の権利者名入手元URLを控えた

  • 許諾の有無/ライセンス種別(商用可否・改変可否・クレジット要否・再配布条件)を確認した

  • 引用を使う場合、5要件(主従・必然・明瞭区別・出典明示・不要な改変なし)を満たしている

  • サムネ・BGM・効果音・フォント・ロゴも同様に確認した

  • 撮影環境の映り込み音源/ポスターに注意した(必要ならミュート・モザイク)

  • 限定公開URLの再共有禁止視聴期限を伝えた

  • 証憑(ライセンス・許諾メール)をクラウドで保管した

  • 申し立てが来た場合の社内対応フローを全員が把握している