ウィッチャー3を始めたものの、「正直つまらない」「評判ほど刺さらない」と感じていませんか。名作として語られる一方で、序盤のテンポの遅さ、戦闘の手触り、会話量や固有名詞の多さ、マップ情報の洪水などが合わず、数時間で止まってしまう人は少なくありません。
ただし、そこで「自分に合わない」と決める前に、確認してほしいことがあります。つまらなさの正体は、退屈そのものではなく、疲れ・理解負荷・操作ストレスが混ざっている場合が多いからです。原因を切り分ければ、試すべき対策は意外なほど少なく、1分で体感が変わることもあります。
この記事では、まず30秒で原因を診断し、症状別に「最短で効く設定」「序盤の進め方」「戦闘の型」「会話が楽になる読み方」をまとめて紹介します。それでも改善しなかった場合の納得できる見切り基準まで用意しているので、忙しい方でも時間を無駄にせず、“続ける/やめる”を自信を持って判断できます。
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ウィッチャー3がつまらないと感じる主な理由
「つまらない」という感覚は、ほとんどの場合“退屈”だけではなく、理解負荷や疲労、操作ストレスが混ざっています。理由を言語化できると、改善が効くか・相性なのかの判断がしやすくなります。
序盤が静かで盛り上がりが遅い
ウィッチャー3は、派手な演出で序盤からプレイヤーを引っ張るよりも、世界の空気・人間関係・仕事としての怪物退治を積み上げるタイプです。国内公式でも「マルチストーリー」と「アクション性の高い戦闘」が融合したオープンワールドRPGとして紹介されており、“物語の積み上げ”が核にあります。
そのため、序盤は「移動→会話→痕跡探し→小戦闘→報告」が続きやすく、刺激を求める人ほど退屈に感じます。
戦闘が単調に見えやすい(剣だけで戦っている)
戦闘は剣だけでなく、印(魔法のような技)、錬金(ポーション・爆弾)、オイル(武器に塗る強化)で“狩り”として成立します。ただ、序盤は何が有効か分からず、回避して斬るだけになりがちです。その状態だと単調で、しかも被弾が増えて「面白い以前に疲れる」になりやすいのが落とし穴です。
会話と固有名詞が多く、理解が追いつかない
シリーズ未経験だと、人物名や勢力、土地名が一気に出てきます。ここで「全部理解しないといけない」と思うほど、会話が苦痛になって離脱に直結します。実際は、最初から完璧に理解する必要はありません。理解は後から追いつきます。
HUDとマップ情報量が多く、脳が疲れる
マップの「?」やアイコン、拾い物、クエスト目的表示などが常に視界に入ると、探索が“作業”に感じやすくなります。次世代アップデート以降は、探索中にミニマップや目的表示を動的に隠すなど、情報量を減らす選択肢が増えています。
つまり「ゲームが合わない」のではなく、「情報の浴び方が合っていない」だけのケースが一定数あります。
世界観が暗い、救いが少ないと感じる
ウィッチャー3はダークファンタジーです。戦争の爪痕や差別、理不尽が物語に含まれます。明るい冒険活劇を求める人には、クオリティが高くても“楽しい”になりづらいことがあります。ここは好みの領域なので、無理に合わせる必要はありません。
つまらなさを最短で潰す診断表
まずは“自分の症状”を見つけ、1つだけ対策を試してください。全部いじると原因が分からなくなります。
| 症状 | ありがちな原因 | 1分でできる最短対策 | 期待できる変化 | 所要時間 |
|---|---|---|---|---|
| 探索が作業、アイコンが多すぎる | 情報量が多く脳疲労 | HUDで探索中のミニマップ/目的表示を隠す、マップのフィルタで表示を減らす | 疲れが減り、景色と導線に集中できる | 1〜3分 |
| 戦闘が単調 | 剣だけで処理 | 印を2つに固定し「開幕→足止め→斬る」の型を作る | 戦闘にリズムが出る | 3〜10分 |
| 会話がつらい | 完全理解しようとしている | 目的・依頼者・障害だけ追い、固有名詞は後で辞書的に確認 | 読む負担が減る | 0分(考え方) |
| 何をすべきか迷う | 要素過多 | “やらないこと”を先に決め、メイン優先で進める | 進んでいる感が増える | 1分 |
| ずっと気分が上がらない | 世界観の相性 | 改善ではなく見切り基準を設定する | モヤモヤが減る | 1分 |
ウィッチャー3の序盤でハマるための進め方
序盤で失敗しやすいのは、「寄り道を全部回収しよう」として疲れることと、「面白くなる地点が見えないまま彷徨う」ことです。忙しい社会人が勝つ方法は、到達条件を決めて進めることです。
面白くなる地点は時間ではなく到達条件で決める
「何時間やれば面白くなる?」は個人差が大きいので、次の3つの到達条件を目安にしましょう。
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主要な街や人間関係の密度が高いエリアに入る
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自分の戦闘の型ができ、被弾が減ってテンポが出る
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“このサブクエは良い”と思える物語を1本体感する
この3つのうち、どれか1つでも手応えが出れば、改善で伸びる可能性が高いです。逆に、1〜3を意識しても何も刺さらないなら、相性の確率が上がります。
序盤にやることチェックリスト(忙しい人向け)
以下は“全部やる”のではなく、つまらなさの原因を減らすためにやる項目です。
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HUD設定で、探索中のミニマップ/目的表示を必要に応じて減らす(探索が作業の人ほど効く)
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マップの表示をフィルタで絞り、いったん「?」を減らす(アイコン洪水を止める)
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印は2つだけ使うと決める(迷いを消す)
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囲まれる前に位置を変える(被弾が減るだけで面白さが上がる)
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回復手段は1系統に寄せる(食料でも可)
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サブクエは全部やらず、“物語が気になるもの”だけ拾う
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拾い物は「必要になったら集める」へ切り替える
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つまらない理由を1行でメモする(後で原因診断に使う)
序盤でやらなくていいこと(疲れる原因を先に断つ)
名作ほど「全部回収したい」気持ちになりますが、序盤でこれをやると“面白い前に消耗”しがちです。
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「?」の完全制覇
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素材の全回収(在庫管理で時間が溶ける)
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サブクエの全消化
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会話の100%理解(固有名詞を全部その場で調べる)
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装備の最適化(比較に時間を使いすぎる)
序盤は「面白さの芯」を掴むことが目的です。回収は後回しで十分です。
サブクエの選び方で満足度が変わる
ウィッチャー3の魅力はサブクエにもありますが、闇雲にやると疲れます。選び方はこの3つで足ります。
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“報酬”より“物語が気になる”を優先
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長距離移動が続くなら、短めの依頼で区切る
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自分の好み(推理・怪物退治・会話劇)に寄せる
「面白いサブクエを1本引く」だけで、ゲーム全体の見え方が変わることが多いです。
ウィッチャー3の戦闘を面白くする設定と戦い方の型
戦闘がつまらない人の多くは、実は“面白くない”ではなく“しんどい”が混ざっています。しんどさを減らすと、面白さが見えてきます。
まずはストレスを減らす(操作とUIの整え方)
次世代アップデートでは、カメラ・操作・UIの改善や、探索時のHUD非表示などが言及されています。
さらにパッチでは、クイックサイン、ミニマップや目的の動的非表示、マップフィルタ、字幕サイズ変更、オイルの自動適用など“面倒を減らす機能”がまとまって提示されています。
ここは「相性」の前に、疲れの原因を削る価値があります。
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探索中に情報が多い人:ミニマップ/目的表示の非表示(探索時のみ)
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マップがごちゃごちゃな人:フィルタで表示を減らす(“?”を一時停止)
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戦闘で印が面倒な人:クイックサイン(ラジアルを開かず切替)
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準備が面倒な人:オイルの自動適用(使える環境なら)
※設定名や項目の位置はプラットフォームやバージョンで表示が異なる場合があります。基本は「オプション→ゲームプレイ」「オプション→HUD/ビデオ」「オプション→操作」にまとまっています。
戦闘の単調さを消す最短の方法は「型」を固定すること
“型”がないと、戦闘は毎回ぐだぐだになります。まずはこれだけで十分です。
型A:守ってから斬る(安定最優先)
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開幕に守り寄りの印を使う
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囲まれない位置へ移動する
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隙のある敵から順に、短く斬って離れる
被弾が減ると、戦闘が「耐える時間」ではなく「処理できた」という達成感に変わります。
型B:止めてから斬る(リズム最優先)
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開幕に足止め/ひるみを取りやすい印
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動きが止まった敵にだけ攻撃
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危なくなったら距離を取って立て直す
“斬り続ける”より“止めて斬る”ほうが、初心者でも成功体験が出ます。
序盤の育成は「不満を消すもの」から取る
序盤のスキル選びは情報が多く、最適解探しに入るほど疲れます。優先順位はシンプルです。
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まず「死にやすい/被弾が多い」なら、生存と立て直しが楽になる方向
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「単調で飽きる」なら、印の比重を上げて“やること”を増やす
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「準備が面倒」なら、準備の手数を減らす運用(オイルや回復の固定化)
強いと言われる型を真似るより、「自分のつまらなさの原因」を消したほうが、体感の改善が大きいです。
錬金・装備・オイルは“最低限の運用”で十分
ウィッチャー3は準備が楽しいゲームでもありますが、序盤から完璧にやると管理ゲームになります。まずはこれだけに絞ってください。
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回復は1つ(食料でもよい)
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爆弾やポーションは「困ったときに使う1つ」だけ覚える
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オイルは「面倒なら自動適用が可能か確認」し、無理なら深追いしない
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装備更新は“拾った範囲で良いものに替える”だけ
「準備をやり込む」のは、面白さの芯が掴めてからで十分です。
ウィッチャー3のストーリーが分からないを解消するコツ
ストーリーが入ってこない原因は、知識不足ではなく“理解しようとしすぎる”ことが多いです。忙しい人ほど、理解の仕方を変えるだけで楽になります。
固有名詞は全部覚えなくていい(目的だけ追う)
会話がつらいときは、次の順番で理解してください。
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いまの目的は何か(探す/交渉する/討伐する/守る)
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誰が依頼者で、誰が障害か
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選択肢で何が変わりそうか(人間関係/報酬/結果)
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固有名詞はラベルとして流し、必要になったらあとで確認
最初から世界設定を把握しようとすると、読む負担が跳ね上がります。目的だけ追えば、楽しさが先に来ます。
会話に疲れた人のための“読み方”テンプレ
会話パートで疲れる人は、次の3つだけ拾えば十分です。
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「何をしてほしいと言われたか」
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「どこへ行けば話が進むか」
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「今の会話で選択が必要か(重要そうか)」
重要そうな場面だけ丁寧に読み、普段は目的優先で進める。これだけで、プレイが一気に軽くなります。
没入しやすい遊び方は「英雄」より「専門職」
ウィッチャー3の主人公は、万能の救世主というより、専門職として依頼をこなす側面が強いです。
「世界を救う」より「仕事として解決する」と捉えると、渋い物語や現場の理不尽が“味”として入りやすくなります。
国内公式が“マルチストーリー”を強調しているのも、こうした積み上げ型の物語体験と相性が良いからです。
探索が作業に感じる人ほど効くHUD・マップ整理術
「つまらない」の正体が“疲れ”の場合、ここが最短で効きます。次世代アップデート関連の情報では、探索の体験を改善するためのUI変更(ミニマップ非表示、マップフィルタ、クイックサイン等)がまとめて触れられています。
探索中は「情報を減らす」ほうが没入できる
おすすめの考え方はこれです。
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戦闘中は情報があったほうがいい(状況判断が必要)
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探索中は情報が少ないほうがいい(景色・導線・空気を味わえる)
探索中にミニマップや目的表示を隠す設定は、この思想に合います。
マップは“全部表示”をやめると進む
アイコンが多いと、プレイヤーは「全部回らなきゃ」に引っ張られます。そこで一度、表示を減らします。
パッチの案内では、アイコン洪水を抑えるためにデフォルトのマップフィルタが言及されています(“?”などを隠して混雑を減らす)。
まずは「メインを進める期間だけ」でも表示を抑えると、進行速度と満足度が上がります。
拾い物は「拾えるけど拾わない」判断が正解になりやすい
クラフト素材は、全部拾っても使い切れないことが多いです。
疲れている人は、次のルールだけでOKです。
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今すぐ必要なものだけ拾う
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重くなる/管理が面倒なら拾わない
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不足したら、その時点で集める
“拾わない自由”を持つと、探索が作業から体験へ戻ります。
ウィッチャー3が合わないと感じたときの見切り方
大切なのは、途中でやめることが悪ではない、ということです。時間が限られている人ほど「楽しめないのに続ける」ほうが損になります。
見切り基準は「時間」ではなく「改善後の反応」で決める
次の“最短改善”を1回ずつ試してください。
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探索が作業 → HUD/マップ整理(探索中の表示を減らす、フィルタでアイコンを減らす)
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戦闘が単調 → 印2つ固定+型Aまたは型B
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会話がつらい → 目的だけ追う読み方に切り替え
この3つを試しても、以下が2つ以上残るなら撤退でOKです。
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会話が苦痛のまま
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戦闘の手触りが上がらない
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探索が作業のまま
「改善を試した」という事実が残るので、やめる罪悪感が減り、次に進めます。
合わない人にありがちな特徴(自分を責めないために)
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爽快アクションの気持ちよさを最優先したい
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明るい冒険活劇のトーンが好き
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一本道でテンポよく進む体験を求めている
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管理や準備(装備・素材)がストレスになりやすい
これに当てはまるなら、あなたに問題があるわけではなく、単にゲームの狙いと嗜好がずれている可能性が高いです。
どうしても気になるなら“最後の一手”だけ試す
名作と言われる理由が気になる場合は、これだけやって判断してください。
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HUD・マップ整理で疲れを減らす
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寄り道を止め、到達条件(主要な街/物語が動く地点)まで進める
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サブクエを“物語が気になるもの”だけ1本試す
これで刺さらないなら、見切っても後悔しにくいです。
ウィッチャー3でよくある質問
序盤はどこまで我慢すべきですか
時間ではなく、到達条件(街の密度、戦闘の型、刺さるサブクエ)で判断するのが有効です。条件を意識しても何も刺さらないなら、相性として撤退して構いません。
戦闘が苦手でも楽しめますか
楽しめます。戦闘が“しんどい”なら、まず被弾を減らす型を作ることが先決です。また、UIや操作の改善・QoL機能を使える環境なら、手数を減らすことで楽しみやすくなります。
ストーリーが分からないまま進めて大丈夫ですか
大丈夫です。目的だけ追い、必要になったら辞書的に確認すれば十分です。最初から世界設定を完璧に理解する必要はありません。
サブクエは全部やるべきですか
序盤は不要です。疲れるなら“物語が気になるもの”だけでOKです。全部やる前提にすると、面白さより作業が勝ちやすくなります。
次世代アップデートやパッチで何が変わりましたか
公式の案内では、次世代アップデートでビジュアル・UI・操作などの改善が触れられ、パッチではクイックサイン、HUDの動的非表示、マップフィルタ、字幕サイズ、オイル関連などQoLの項目がまとまって提示されています。
まとめ:続ける人がやるべきこと、やめる人が持つべき基準
ウィッチャー3が「つまらない」と感じるのは珍しくありません。原因は、戦闘の型不足、会話の理解負荷、HUDとマップの情報量、寄り道過多、世界観の相性に分解できます。
続けるなら、次の順で試すのが最短です。
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30秒診断で原因を1つに絞る
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1分でできる最短対策を1つだけ試す(HUD整理/戦闘の型/読み方の変更)
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到達条件(街・戦闘・刺さるサブクエ)まで進める
それでも反応がなければ、相性として見切ってOKです。
時間が限られている人ほど、「合わない作品を続けない」ことが、次の満足につながります。
参考情報
スパイク・チュンソフト「ウィッチャー3 ワイルドハント」公式サイト
https://www.spike-chunsoft.co.jp/pages/witcher3/
(OVERVIEW)
https://www.spike-chunsoft.co.jp/pages/witcher3/overview/index.php
The Witcher公式ニュース:Next-Gen Update(概要)
https://www.thewitcher.com/us/en/news/46681/the-witcher-3-wild-hunt-next-gen-update-trailer-and-redstreams-summary
The Witcher公式ニュース:Patch 4.04(変更点・QoL項目)
https://www.thewitcher.com/cz/en/news/48535/patch-4-04-is-live-on-all-platforms-including-nintendo-switch
Steamニュース:Next-Gen Update(Patch 4.0)
https://store.steampowered.com/news/app/292030/view/3642879552280916827