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VALORANTの内部レートがおかしいと感じたら読む記事|RRが増えない原因と立て直し手順

勝ってもRRがほとんど増えないのに、負けると大きく減る。マッチも噛み合わず、「内部レートが壊れたのでは」と不安になる――。しかし多くの場合、これはバグではなく、内部レート(MMR)と表示ランクのズレが生む“起こりやすい症状”です。
本記事では、内部レートとRRの関係を整理したうえで、なぜ不利な増減が起きるのか、どんな行動がズレの解消につながるのかを、典型パターン別に具体的に解説します。焦って回し続けて損を広げる前に、原因を言語化し、今日からできる立て直し手順を手元に残しましょう。

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VALORANTの内部レートとRRの関係

内部レートはマッチングに使われる非公開の数値

VALORANTで「内部レートがおかしい」と感じる場面の多くは、内部レート(一般にMMRと呼ばれます)と、画面に表示されるランクやランクレーティング(RR)が、同じものではない点を理解すると整理しやすくなります。内部レートは、プレイヤーの実力を推定してマッチングを成立させるための指標であり、表示ランクはその結果としてプレイヤー体験を分かりやすくするために設けられた外形的な「段位」に近いものです。

内部レートが非公開であることには理由があります。もし内部レートが常に可視化されてしまうと、プレイヤーは「内部レートを最適化する行動」だけを選びやすくなり、結果として試合の質を下げる恐れがあります。例えば、勝敗よりも特定のスタッツを稼ぐ行動や、勝ち筋よりも自分の数字を守る行動(不用意な温存、過度な待ち、無理のない場所でのキル待ち)が誘発される可能性があります。ゲームとしての健全性の観点から、内部レートは「マッチングに必要な裏側の情報」として扱われやすい設計です。

また、内部レートは固定値ではなく、試合結果や対戦相手の強さ、連勝・連敗、試合数の蓄積などによって更新されていきます。さらに、内部レートには「確からしさ(ブレ)」のような概念が存在しやすく、試合数が少ない、復帰直後で直近データが薄い、ロールやエージェントが大きく変わった、といった条件では推定の揺れが大きくなります。これが「急に敵が強くなった」「味方が弱い」「マッチが不自然」といった体感に結びつくことがあります。

ここで重要なのは、体感の違和感が必ずしもバグや不正を意味しない点です。内部レートは、プレイヤーの実力を一発で正確に測るものではなく、一定の試行回数の中で推定を改善していく仕組みです。短期的にはズレが出ますし、特定の条件ではズレが目立ちます。まずは「内部レートはマッチングのための推定値で、時間をかけて収束していく」という前提を置くと、状況判断がしやすくなります。

RRは勝敗が主、ただしMMR差で増減が偏る

RRは、プレイヤーにとって最も分かりやすい進捗指標です。勝てば増え、負ければ減る。この単純さがある一方で、実際の増減幅は毎回同じではありません。「勝ったのに増えない」「負けたときだけ重い」という現象が起きるのは、RRが単純な勝敗だけではなく、内部レートとの整合を取る役割も持つためです。

分かりやすく言えば、システムが推定している内部レートと、あなたの表示ランクが近いほど、勝敗に応じたRR増減は比較的素直になります。逆に、内部レートが表示ランクより低いと推定されている場合、RRは「表示ランクを内部レート側へ近づける」ような挙動になり、勝っても伸びにくく、負けると落ちやすくなります。これが「勝って+12、負けて-28」のような不利感につながります。

反対に、内部レートが表示ランクより高いと推定されている場合には、勝ったときに大きく増え、負けても減りにくい方向に寄りやすくなります。いわゆる「システムに上げてもらえる時期」と言われる状態は、このズレの方向が有利に働いているケースが多いです。つまり、RRの増減は、その時点の勝敗だけでなく、内部レートと表示ランクの相対関係の“補正”が入って見える、という理解が実用的です。

ここで注意したいのは、RRが渋いときに「内部レートがおかしい」と断定してしまうと、改善の行動がぶれやすい点です。RRが渋い時期は、多くの場合「内部レートと表示ランクにズレがある」状態であり、そのズレを縮めるには、短期の上振れではなく、一定期間の勝率と安定した試合内容が必要になります。極端に言えば、1試合の大活躍よりも、10試合の勝率と再現性が大切です。


内部レートがおかしいと感じる典型パターン

勝っても増えない・負けると大きい

最も多い相談がこのパターンです。勝っても+10〜+17程度、負けると-25〜-30程度。数字だけを見ると理不尽に見えますが、内部レートの観点では「現在の表示ランクが、内部レートに対して高い側へズレている」可能性が高いです。

この状態の背景としてよくあるのは、次のような経緯です。

  • 連勝で短期間にランクを上げた(上振れが混ざりやすい)

  • デュオ・フルパで勝ちやすい環境が続いた

  • 以前よりプレイ時間が減り、感覚が落ちているが表示ランクは残っている

  • メタや役割が変わり、同じランク帯でも求められる動きが変わった

表示ランクは一度上がると急には下がりませんが、内部レートは「直近の勝率・対戦内容」を強く反映しやすい傾向があります。その結果、表示ランクが先行して高く見えているのに、内部レート側は追いついていない、あるいは下がっている。これが「勝っても増えない」状態の典型です。

対応として重要なのは、短期で取り返そうとして無理にキャリーを狙いすぎないことです。無理なピーク、単独突撃、人数不利のクラッチ狙いが増えると、勝率がさらに崩れ、内部レートの回復が遅れます。渋い時期ほど、勝ち筋の再現性を上げる運用に寄せるべきです。

相手が格下に見える/味方が弱いと感じる

次に多いのが「敵はシルバーが混ざるのに、自分はゴールドなのに勝てない」「味方だけ弱い気がする」といった体感です。表示ランクだけで相手の強さを判断すると、こうした違和感は起きやすくなります。内部レートで近い者同士を集める設計の場合、表示ランクが多少散っていても、内部レートとしては拮抗している可能性があるためです。

また、味方が弱いと感じる心理には、いくつかの要因が混ざります。

  • 自分の役割が「合わせられる側」ではなく「合わせる側」になっている
    (例:デュエリストで先導するつもりが、実際は味方のスキルに合わせて動く必要がある)

  • 味方のミスが目につきやすい
    (自分のミスは「仕方ない」、味方のミスは「原因」に見えやすい)

  • 連敗中で判断が早くなり、味方の準備が整う前に行動してしまう
    (結果として連携が崩れ、さらに味方が弱く見える)

このパターンの解決は、内部レートの議論よりも「試合中の合わせ方」に寄ることが多いです。具体的には、味方のテンポに合わせ、スキルのタイミングを合わせ、人数有利を作る動きに切り替えるだけで勝率が改善するケースがあります。味方が弱いかどうかを判定する前に、「味方が機能する動線を作れているか」を確認する方が実務的です。

復帰直後や試合数が少ない時のブレ

復帰直後は、内部レートが「現在の実力」を掴み直す期間になりやすく、マッチングやRRの増減に違和感が出ることがあります。特に、久しぶりにプレイすると以下が同時に起きます。

  • エイムの再現性が戻っていない

  • マップの定番セットアップや定石が更新されている

  • 新エージェントや調整で対策が変わっている

  • 自分の得意ロールが環境的に難しくなっている

この状態で以前の感覚のままコンペに入ると、勝率が不安定になり、内部レートと表示ランクのズレが目立ちます。復帰直後の基本方針は「短期に戻す」ではなく「再現性を取り戻す」です。アンレートやスイフトプレイ、デスマッチを使うかどうかは好みですが、少なくともコンペでは“勝ち筋を選ぶプレイ”を優先し、無理なピークやリスクの高い行動を減らすだけで復帰期の失速を抑えられます。


内部レートが崩れる主な原因

現在ランクがMMRより高い状態が続いている

内部レートが崩れたように見える最大要因は、「表示ランクと内部レートの乖離」です。特に、表示ランクが内部レートより高いと推定される状態は、RRが渋くなるだけでなく、試合自体が苦しく感じやすくなります。理由は単純で、内部レートが想定する相手と、表示ランクが想定する自分の立ち回りが一致しなくなるためです。

この乖離が続く典型的なサイクルは次の通りです。

  1. 上振れやパーティ効果で表示ランクが上がる

  2. ソロに戻る・環境が変わるなどで勝率が落ちる

  3. 内部レートは下がる(または上がりにくくなる)

  4. RRは「表示ランクを内部レートへ寄せる」ため勝っても渋くなる

  5. 焦ってプレイが荒れ、勝率がさらに落ちる

この状態では、根性論で回すほど損が広がることがあります。必要なのは、内部レートを戻すというより、勝率を安定させることで乖離を縮めることです。勝率を安定させるには、勝てる行動を固定し、負ける癖を止める方が早いです。

例えば、次のような“負ける癖”は、短期での改善効果が出やすいポイントです。

  • 人数不利で無理に取り返しに行く

  • 設置後の有利ポジを捨ててピークしてしまう

  • 味方のスキルが揃う前に突入してしまう

  • 情報不足のままローテを決める(推測で動く)

これらを一気に直すのは難しいため、まずは「設置後は人数有利なら待つ」「不利なら一度情報を取る」「味方のスキルが出るまで待つ」など、行動を一つに絞って徹底するのが現実的です。内部レートの回復は、その積み重ねの結果としてついてきます。

デュオ・フルパでの上振れとソロ時の反動

デュオ・フルパは連携の再現性が上がるため、勝率が上がりやすい傾向があります。これは悪いことではありませんが、問題は「その勝ち方がソロで再現できるか」です。パーティで勝てる理由が、特定の味方のセットプレイ、常時のトレード体制、情報共有、役割分担にある場合、ソロに戻った瞬間に勝ち筋が消えます。

その結果、表示ランクは上がっているのに、ソロでは勝率が落ち、内部レートが追随しない、あるいは下がる。このときにRRの増減が渋くなり、「内部レートがおかしい」へつながります。

対策としては二つあります。

  • パーティで上げる場合でも、ソロで通用する勝ち筋(個人の基本動作)を磨く

  • ソロで回す期間を作り、内部レートと表示ランクのズレを小さく保つ

具体的には、パーティ時の役割(例:エントリーを任される、サポートに徹する)を、ソロでも再現できる形に落とし込む必要があります。例えばサポート系で勝っているなら、ソロでも「情報・リテイク設計・設置後のスモーク管理」といった勝ちに直結するサポートを同じ品質で出せるかを見直します。デュエリストで勝っているなら、ソロでも「初動のデスを減らし、人数有利を作る」方向へ調整します。ソロとパーティの差分を放置すると、RRの渋さは長引きます。

早期降参や試合放棄で評価材料を失う

「どうせ負けだから早く終わらせたい」という気持ちは理解できますが、内部レートの立て直しという観点では、早期に諦めるほど損をしやすくなります。理由は二つあります。

一つ目は、勝率の母数が減り、短期のブレが大きくなることです。内部レートが推定である以上、試行回数が少ないほど、少数の負けが重くのしかかります。二つ目は、試合の中での挽回要素を捨てることです。たとえ負ける試合でも、ラウンドを取る、相手の得意展開を潰す、設置後を安定させるなど、「次の試合でも再現できる勝ち筋」を作れます。これが積み上がると、結果として勝率が戻ります。

もちろん、現実的に精神的な負担が大きいときは、無理に続ける必要はありません。ただ、降参を常態化すると「負け癖」が固定化し、内部レート以前にプレイが荒れやすくなります。負け試合でも、次の一点だけ守る、という形で続けるのがおすすめです。

  • 防衛はサイト内で守り切るのではなく、人数有利が作れないならリテイク設計へ切り替える

  • 攻撃は無理に突入せず、情報とユーティリティで相手の配置を動かしてから入る

この二点だけでも、終盤のラウンド取得率が上がり、勝率改善につながることがあります。

ACSは万能ではない(誤解の整理)

「ACSが高いのにRRが増えない」「K/Dは良いのに上がらない」という悩みは非常に多いです。ただし、ACSやK/Dは「勝ちへの寄与」を完全に表す指標ではありません。例えば、次のようなケースでは数字が良くても勝率が上がりません。

  • ラウンド終盤の無意味なキル(勝敗が決した後のキル)

  • 人数不利で無理にキルを狙い、トレードが成立しない

  • 初動でのキルは取れるが、設置後の守りやリテイクで落とす

  • サイト取りのためのスペース作りができていない(デュエリストの役割不全)

VALORANTの勝敗は、ラウンドを取ることに集約されます。ラウンドは「設置」や「解除」だけでなく、人数有利を作る、ポジションを取る、情報で相手の選択肢を潰す、といった要素の積み上げで決まります。数字が良いのに勝てないときは、「数字を取る行動が勝ち筋と一致しているか」を確認する必要があります。

特に、RRが渋い時期ほど、勝率が最優先です。ACSを上げることを目的にすると、勝率を落とす行動が混ざりやすくなり、結果として内部レートの回復が遠のきます。優先順位は「勝率を上げるために必要な動き」を上に置くのが安全です。


内部レートを戻すための現実的な手順

最優先は勝率、次に「最後まで戦う」

内部レートを戻すために必要なことは、複雑に見えても要点は限られます。実務として効くのは、次の二つです。

  • 勝率を安定して上げる

  • 途中で崩さず、最後まで勝ち筋を追う

なぜ勝率が最優先かというと、内部レートは「勝てる実力があるか」という推定に帰着しやすいからです。どれだけ派手なスタッツがあっても、勝てないなら推定は上がりにくい、という考え方が基本になります。

勝率を上げるためには、「勝ち筋の型」を作ることが重要です。型とは、どのマップでもどの相手でも再現しやすい、勝ちに直結する行動の集合です。例として、以下の型はランク帯を問わず効果があります。

  • 攻撃:初動は情報とユーティリティで相手を動かし、人数不利を避けてから入る

  • 攻撃:設置後は人数有利ならピークせず、時間で勝つ

  • 防衛:無理にサイト内で守らず、ユーティリティで時間を使い、人数を保ってリテイクする

  • 防衛:一人で抱えず、味方とラインを合わせてトレードを成立させる

これらは地味ですが、勝率の底上げに直結します。勝率が戻ると、RRの増減も自然に「勝ったら増える、負けたら減る」に近づいていきます。

また「最後まで戦う」ことは、精神論ではなく、勝率の期待値を上げるための行動です。VALORANTはスノーボールするゲームですが、相手の油断、こちらのセットプレイの刺さり、相手の経済崩壊などで流れが変わる場面もあります。特に、守りのセットアップやリテイクの改善は、同じメンバーでなくても再現でき、次戦以降にも効きます。負け試合をただ捨てないことが、内部レートを戻す土台になります。

連敗中の立て直し(休憩・時間帯・ロール固定)

内部レートが渋い時期に最も危険なのは、連敗が連敗を呼ぶ状態です。ここでは、技術面よりも「条件設定」を整える方が効果が出やすいです。以下は優先度の高い立て直し手順です。

1)時間帯を変える
同じ時間帯に連続して回すと、似た傾向のプレイヤー層と当たりやすく、同じ負け方を繰り返すことがあります。例えば、深夜帯は個人技が尖っている、夕方は復帰勢やカジュアル層が増える、など、体感として差が出ます。連敗が続いたら、別時間帯へ切り替えるだけで勝率が戻るケースがあります。

2)ロールとエージェントを固定する
勝率が落ちているときにエージェントを頻繁に変えると、判断基準が毎試合変わり、再現性が崩れます。まずは1〜2体に絞り、同じ動きを繰り返せる状態を作るべきです。
重要なのは「得意」だけでなく、「勝ち筋を作れる」かです。例えば、デュエリストで勝率が落ちるなら、イニシエーターやコントローラーで情報と設置後を安定させる方が勝ちやすいことがあります。逆に、味方依存が強いサポートで勝ちきれないなら、デュエリストで人数有利を作る方が勝てることもあります。自分の勝ち筋がどこにあるかを基準に固定します。

3)1敗ごとに短い休憩を入れる
連敗が続くと、判断が早くなり、情報不足のまま突っ込む、味方を待てない、リコイルやピークが雑になる、などの症状が出ます。5分でも良いので、手を離して呼吸を整えるだけで「負けの連鎖」を止められることがあります。内部レートを戻す以前に、勝率を守るための重要な習慣です。

4)負け方を一つだけ直す
連敗中に「全部直そう」とすると崩れます。例えば次のどれか一つで十分です。

  • 設置後に前に出ない

  • 人数不利で戦わない

  • 味方のスキルを待ってから入る
    これだけでも勝率が改善し、内部レート回復の速度が上がります。

目安の試合数と「戻ったサイン」

内部レートは見えないため、「何試合で戻りますか」という問いに断定的な答えは出しにくいです。ただ、実務上は“戻り始めたサイン”を見て判断するのが現実的です。

戻り始めたサインの例

  • 勝利時のRRがじわじわ増える(+15前後 → +18〜+22へ)

  • 敗北時のRRが緩む(-28前後 → -22〜-24へ)

  • 自分が「やるべきこと」を遂行した試合で勝てる頻度が上がる

  • マッチの体感が極端でなくなる(毎試合キャリー前提ではなくなる)

こうした変化が出てきたら、内部レートと表示ランクのズレが縮み始めている可能性が高いです。焦ってプレイを荒らさず、勝ち筋の型を維持しながら試行回数を積むのが最短です。


よくある質問

内部レートは見られますか

内部レートは基本的に非公開であり、プレイヤーがゲーム内で直接確認できるものではありません。外部サイトやツールで推定値が表示される場合があっても、あくまで推定であり、公式の値そのものではありません。内部レートはマッチングや評価の設計上、外部から完全に再現できるものではないため、推定値に引きずられすぎるのはおすすめできません。

実用的には「RRの増減幅」「マッチの体感」「勝率の推移」を見るのが十分です。内部レートを直接見るのではなく、行動と結果の関係を見て、勝率を戻すことが最も確実です。

デスマッチやアンレートで上がりますか

モードごとに内部レートが分かれている、あるいは評価の扱いが異なる、という考え方が一般的です。少なくとも、コンペでのRRやマッチングの違和感を解消したい場合、コンペの勝率と試合内容を改善することが中心になります。

デスマッチやアンレートは、内部レートを上げる目的というより、以下の目的で使うと効果的です。

  • 体を温め、初動の撃ち負けを減らす

  • 新しい感度やクロスヘアの確認をする

  • 新マップ・新セットアップの練習をする

  • 復帰直後の手慣らしとして使う

つまり、コンペの勝率を上げるための準備として活用するのが現実的です。「このモードを回せば内部レートが戻る」といった発想より、「コンペで勝つために必要な状態を整える」という位置づけが安全です。

味方運だけで決まるのか

短期的には味方運の影響はあります。しかし、ランクは試合数を重ねることで収束していく設計であり、長期的には自分が勝率に与える影響が結果へ反映されます。味方運が苦しいときほど、勝率を守るために「負けない行動」を徹底することが重要です。

味方運の影響を受けにくくする具体策として、次が挙げられます。

  • トレードが成立する距離感を保つ(孤立しない)

  • 情報を言語化して共有する(敵位置、ユーティリティ有無、人数)

  • 経済とアルティメットの管理を意識し、勝てるラウンドに資源を集中する

  • 設置後の守りを固定し、勝ちパターンを作る

これらは、味方が強いときにも弱いときにも通用し、勝率のブレを小さくします。結果として、内部レートが戻りやすくなり、RRの渋さも解消されやすくなります。