「チェンソーマンで結局いちばん強いのは誰?」──この問いは、ランキング記事をいくつ読んでも決着しにくいはずです。なぜなら作中の強さは、単純な火力や勝敗だけで決まらず、恐怖の大きさ(名前の重さ)、概念に触れる能力、発動条件や代償、そして相性で簡単にひっくり返るからです。さらに第二部では新情報が追加され続け、序列は常に“暫定”になります。
本記事では最強を一人に断定せず、議論が噛み合うように二軸(ピーク性能/安定性能)で整理します。条件が揃った瞬間に理不尽に勝てる“ピーク性能”と、事故りにくく勝率を積み上げる“安定性能”を分け、7つの評価指標で根拠を明文化。闇の悪魔と銃の悪魔、マキマとポチタ、四騎士と根源的恐怖といった揉めやすい比較も、テンプレ付きで納得感のある形に落とし込みます。
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チェンソーマン最強ランキングはなぜ割れるのか
最強の定義が人によって違う
最強ランキングが割れる最大の原因は、「最強」を何で決めるのかが人によって違うことです。たとえば、同じキャラでも次の視点で評価が分岐します。
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規模(破壊力):一撃でどれだけの被害・制圧が可能か
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理不尽さ(対策不能):準備や対策をしても覆されるか
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格(概念の重さ):その存在の“名前”がどれだけ恐れられているか
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再現性(安定):同条件なら何度でも同じ結果にできるか
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相性(メタ):特定の相手にだけ極端に強い/弱いか
ランキング記事の多くは、これらが混ざったまま「順位だけ」を提示しがちです。結果として、読む側は「結局どれを重視した順位なの?」となり、議論も噛み合いません。
完全体と条件付きの強さが混ざりやすい
チェンソーマンの強さは、同じキャラでも“状態”や“条件”で別物になります。たとえば次のような前提が混ざると、結論は簡単に変わります。
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完全体/一部(出力の違い)
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事前準備の有無(戦う前に仕込みができるか)
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ルール(契約、代償、発動条件)
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舞台(現世/地獄などの環境差)
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情報量(相手の能力を知っているか、初見か)
「条件が揃えば最強級」でも、条件が重ければ安定性能は下がります。逆に、ピークは突出していなくても“いつでも強い”キャラは安定性能が上がります。この記事はこの混線を避けるため、表に必ず「条件」「相性ブレ」を入れています。
第一部と第二部で土俵が変わる
第二部は連載が続き、新しい要素が追加されます。作品の更新がある限り、最強ランキングは必ず“暫定”です。少年ジャンプ+では第一部・第二部が作品として整理され、第二部の最新話導線も示されています。
そのため「第一部までの整理」と「第二部を含む暫定」を混ぜないほうが、読者の納得感は上がります。この記事では、“確定描写が多い要素”と“描写待ちの要素”をラベルで分けます。
チェンソーマン最強ランキングの評価基準
まずは7指標を固定する
この記事は、強さを次の7指標で評価します。点数化そのものが目的ではなく、「どの指標を重視したらこの順位になるか」を再現できるようにするためです。
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恐怖スケール:名前(概念)がどれほど恐れられているか
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概念干渉:ルール・概念レベルへの干渉があるか
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一撃性能:単発で勝敗を決められる力があるか
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耐久・再生:削られても戻る、倒されにくいか
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機動・撤退:逃げ・距離管理・隔離ができるか
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戦績:作中描写として“格の違い”が示されているか
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再現性:同条件なら何度やっても同じ結果になりやすいか
さらに補助的に、相性ブレ(大・中・小)を記載します。相性ブレが大きいほど「強いが揉める」キャラになります。
恐怖スケールと「名前が恐れられるほど強い」設定
チェンソーマンの悪魔は、人間の恐怖や概念から生まれ、その“名”が恐れられるほど強い力を持つ設定が解説されています。たとえばナタリーの解説でも、銃や戦争など“名が恐れられているほど強い”という整理が示されています。
リアルサウンドでも、作中の悪魔が「名前」によって強さが増すという設定に触れています。
この前提があるため、「死」「闇」のような根源的概念は理屈として上位候補になります。ただし、恐怖スケールが高い=必ず勝つ、ではありません。発動条件、情報戦、相性で結果は変わります。
概念干渉と“ルール違反”の強さ
作品には、単純な火力とは別軸の“ルールに触れる強さ”が語られます。こうした能力は、通常の比較を難しくします。この記事では、概念干渉があるキャラは「ピーク性能が跳ねやすい」一方で、条件や情報が絡む場合は安定性能が落ちやすい、と整理します。
耐久・再生・撤退が安定性能を決める
安定性能の鍵は「倒されにくさ」と「事故回避」です。火力が高くても、
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一度のミスで致命傷になる
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代償が重すぎて使いにくい
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相性が悪い相手に詰む
といった弱点があると、安定性能は下がります。逆に、撤退・距離管理が上手いキャラは“負けない強さ”を持ちます。
戦績と再現性、そして相性ブレ
「一度勝った」だけでは相性勝ちの可能性があります。再現性を見るときは、次の問いを使うと議論がまとまります。
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同条件で何回やっても勝てそうか?
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相手が能力を理解していたら結果は変わるか?
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舞台が変わったら性能が変化するか?
これを明示すると、「最強」の議論が“個人の好み”ではなく“比較の条件”へ寄っていきます。
チェンソーマン最強ランキング ピーク性能編
ピーク性能とは何か
ピーク性能は、極端に言えば「条件が揃った瞬間に、相手の努力や対策を踏み潰せるか」です。
ここでは、概念の重さ・理不尽さ・一撃性能を重視し、再現性は二の次になります(ただし相性ブレは注記します)。
ピーク性能ランキング 上位10要点版
スマホで“結論だけ”を先に見たい人向けに、まず上位10の要点版です。詳細は次の「上位20詳細版」を参照してください。
| 順位 | キャラ | カテゴリ | 勝ち筋の要点 | 条件 | 相性ブレ |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 死の悪魔 | 根源的恐怖 | 概念の重さが最上位候補(暫定) | 描写増で変動 | 大 |
| 2 | 闇の悪魔 | 根源的恐怖 | 対策不能感・格の違いが描写されやすい | 舞台・情報で変動 | 中 |
| 3 | チェンソーの悪魔 ポチタ | 特異存在 | ルール側に触れる強さ(概念級) | 状態で出力差 | 大 |
| 4 | 支配の悪魔 マキマ | 四騎士 | 支配・資源化で勝ち筋を作る | 条件・対策あり | 大 |
| 5 | 銃の悪魔 | 概念武器 | 規模と速度で制圧(描写・数値が語られやすい) | 出力割合で差 | 中 |
| 6 | 落下の悪魔 | 根源的恐怖 | 広範囲干渉で戦場を壊す | 目的・制約で差 | 中 |
| 7 | 戦争の悪魔 ヨル | 四騎士 | 武器化でピークが跳ねる | 素材・条件依存 | 大 |
| 8 | 地獄の悪魔 | 概念 | 舞台そのものへの関与 | 直接比較が難しい | 大 |
| 9 | サンタクロース | 人形系 | 準備と戦略で“詰み”を作る | 事前準備 | 中 |
| 10 | クァンシ | 武器人間 | 速度・技量で上位帯へ食い込む | 相性で変動 | 中 |
※上位に「死」「闇」「落下」などを置く整理は、複数のランキング記事でも見られます(ただし順位は媒体で変動)。
※銃の悪魔の被害規模(短時間で多数の死者)は、ランキング記事でも引用されやすい代表例です。
ピーク性能ランキング 上位20詳細版(注記付き)
ここからは議論に使えるよう、もう少し細かく「条件」「弱点の質」を書きます。なお、暫定ラベル(⧗)は描写不足による推論が大きい枠です。
| 順位 | キャラ | カテゴリ | 強み(どの指標が高いか) | 弱点・注意 | 条件・注記 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 死の悪魔 ⧗ | 根源的恐怖 | 恐怖スケール最上位候補、概念級 | 描写不足で推論が多い | ⧗暫定S+ |
| 2 | 闇の悪魔 | 根源的恐怖 | 概念干渉・理不尽さ・戦績(格) | 相性より情報・舞台の影響 | 根源的恐怖として語られがち |
| 3 | ポチタ | 特異存在 | 概念干渉寄り、格の扱いが特殊 | 状態で出力が変わる | 作品の中核のため比較が難しい |
| 4 | マキマ | 四騎士 | 支配=勝ち筋の多さ、戦略性 | 条件と対策で揺れる | “条件付き最強”代表 |
| 5 | 銃の悪魔 | 概念武器 | 一撃性能・規模・速度 | 完全体か割合かで議論が割れる | 数値情報が引用されやすい |
| 6 | 落下の悪魔 | 根源的恐怖 | 広範囲干渉・戦場破壊 | 目的や制約が絡む | 根源的恐怖として扱われる |
| 7 | 戦争の悪魔 ヨル | 四騎士 | 素材次第で一撃が跳ねる | 素材・準備で上下 | 条件依存が大きい |
| 8 | 地獄の悪魔 | 概念 | 舞台関与で“土俵”を変える | 直接戦闘の比較が難 | 条件・召喚の扱いで変動 |
| 9 | サンタクロース | 人形系 | 準備で詰みを作る、再現性も高め | 準備ができないと落ちる | 事前準備の有無が全て |
| 10 | クァンシ | 武器人間 | 速度・技量・再現性 | 上位概念には分が悪い | 安定性能でも上位候補 |
| 11 | レゼ | 武器人間 | 機動・一撃・奇襲 | 情報戦で弱体化 | 初見殺し寄り |
| 12 | 岸辺 | 人間 | 再現性・判断・生存力 | 超常相手は限界あり | 安定性能で上がる |
| 13 | 吉田ヒロフミ ⧗ | 人間 | 立ち回り・契約運用 | 描写不足で推論が混ざる | ⧗暫定 |
| 14 | 天使の悪魔 | 悪魔 | 条件が揃うと危険な武器化 | 近接条件・扱いづらさ | ピークは高いが安定は下がりやすい |
| 15 | 暴力の魔人 | 魔人 | フィジカルが強烈 | 概念系に弱い | 近距離前提 |
| 16 | パワー | 魔人 | 応用で伸びる | メンタル・状況で波 | 条件で上下 |
| 17 | サムライソード | 武器人間 | 近接火力・速度 | 上位概念に厳しい | 相性次第 |
| 18 | 正義の悪魔 ⧗ | 悪魔 | 拡張性がある概念 | 情報不足で割れる | ⧗暫定 |
| 19 | 早川アキ | 人間 | 条件次第で火力が跳ねる | 代償が重い | “使えば強いが長期戦に弱い” |
| 20 | バルエム ⧗ | 武器人間 | 武器人間としてのピーク | 描写・条件で差 | ⧗暫定 |
ここでのポイントは、「この順位が絶対」ではなく、どの指標を重視した順位かを説明していることです。読者が議論で困るのは、順位そのものより“前提の食い違い”なので、上の表は前提(条件・暫定)を先に見える化しています。
S+帯が別格になる理由(“勝てる”ではなく“成立しない”)
最上位帯を語るとき、「戦えば勝てる」と「戦うことが成立しない」は別物です。
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規模が大きい(大量破壊)
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対策不能(準備・学習が効かない)
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土俵を変える(舞台やルールを動かす)
このどれかを持つと、強さの種類が変わります。
闇の悪魔が“最強格”として扱われやすいのは、こうした“成立しない感”が強いからです(ランキング記事でも上位常連)。
チェンソーマン最強ランキング 安定性能編
安定性能とは何か
安定性能は、「同じ条件で戦うなら何度でも勝ち筋を作れるか」です。ピーク性能は跳ねても、
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準備が必要
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条件が厳しい
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初見殺し頼み
だと、安定性能は落ちます。
この章では、再現性・撤退性能・弱点の少なさを重視します。
安定性能ランキング 上位10要点版
| 順位 | キャラ | カテゴリ | 強さの型 | 事故要因 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | クァンシ | 武器人間 | 速度+技量で再現性が高い | 上位概念には厳しい |
| 2 | 岸辺 | 人間 | 判断・経験・撤退で負けにくい | 超常ワンパンには弱い |
| 3 | レゼ | 武器人間 | 機動と爆発で勝ち筋が多い | 情報戦で弱体化 |
| 4 | サムライソード | 武器人間 | 近接の再現性が高い | 遠距離・概念相手 |
| 5 | マキマ | 四騎士 | 条件が揃うと安定も高い | 条件を崩されると落ちる |
| 6 | サンタクロース | 人形系 | 準備できる前提なら再現性高 | 準備できないと落ちる |
| 7 | 暴力の魔人 | 魔人 | 近接なら安定して強い | 能力系に弱い |
| 8 | 吉田ヒロフミ ⧗ | 人間 | 立ち回りで事故回避 | 情報不足 |
| 9 | 天使の悪魔 | 悪魔 | 条件付きだが勝ち筋が鋭い | 条件が重い |
| 10 | 早川アキ | 人間 | 火力は出せる | 代償が重い |
※この順位は「何度やっても勝ちやすい」という意味で、ピークの最大値とは異なります。
安定性能ランキング 上位20詳細版(議論用)
安定性能は“派手さ”より“勝率”です。上位ほど「弱点の少なさ」「撤退の上手さ」が効きます。
| 順位 | キャラ | カテゴリ | 安定の根拠 | 弱点 | 注記 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | クァンシ | 武器人間 | 速度・技量・判断で勝率が高い | 概念級には分が悪い | 対人・対悪魔の完成度 |
| 2 | 岸辺 | 人間 | 経験・撤退・読み合いで事故が少ない | 超常の理不尽には限界 | “生き残る強さ”の象徴 |
| 3 | レゼ | 武器人間 | 機動と火力の両立 | 情報戦で対策される | 初見殺し→学習で下がる |
| 4 | サムライソード | 武器人間 | 近接の再現性が高い | 遠距離・拘束に弱い | 相性で上下 |
| 5 | マキマ | 四騎士 | 資源化で勝ち筋が多い | 条件が崩れると落ちる | 条件付き最強の代表 |
| 6 | サンタクロース | 人形系 | 準備ありなら再現性が高い | 準備なしだと落ちる | “前提”が強さの一部 |
| 7 | 暴力の魔人 | 魔人 | 近接なら安定して強い | 能力系に弱い | 近距離限定で高評価 |
| 8 | パワー | 魔人 | 応用力で勝ち筋を作れる | 状況で波がある | 安定より“伸びしろ”寄り |
| 9 | 天使の悪魔 | 悪魔 | 条件が刺されば強い | 条件が重い | 運用次第で大きく変動 |
| 10 | 早川アキ | 人間 | 条件次第で勝てる局面がある | 代償が重い | 長期戦に弱い |
| 11 | デンジ | 武器人間 | しぶとさ・継戦 | メンタル・状況で変動 | 安定は“伸びる”タイプ |
| 12 | パワー以外の魔人枠 | 魔人 | フィジカルで勝率を作る | 概念級には不利 | 魔人は土俵が限定的 |
| 13 | 一般デビルハンター上位 | 人間 | チーム戦・情報戦 | 単騎では限界 | “集団で強い” |
| 14 | 武器人間中堅 | 武器人間 | 得意距離で安定 | 相性で上下 | カテゴリ内で差が出る |
| 15 | 概念悪魔中堅 | 悪魔 | 能力が刺さると強い | 条件・対策で落ちる | 初見殺し寄り |
| 16 | 特殊契約型 | 人間 | 一発の勝ち筋 | 代償・発動条件 | 安定は低め |
| 17 | 拘束系能力 | 悪魔 | 特定相手に刺さる | 相性依存 | “勝てる相手”が限定 |
| 18 | 逃げ性能低い強キャラ | いろいろ | 火力は高い | 事故る | 安定の評価が落ちる |
| 19 | 情報不足枠 ⧗ | いろいろ | 伸びしろ | 不確定 | ⧗暫定 |
| 20 | 相性ブレ最大枠 | いろいろ | 刺さると最強級 | 刺さらないと落ちる | 議論が割れる原因 |
この表の狙いは「安定性能は勝率であり、ピークの最大値ではない」と腹落ちさせることです。たとえば、準備が必要なキャラはピークでは上位でも、安定では下がります。逆に、派手さがなくても撤退や読み合いが強いキャラは安定で上がります。
武器人間を“安定”で評価するコツ
武器人間は、火力の派手さで語られがちですが、安定性能では次の3点が重要です。
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得意距離が明確:近距離で完結するか、遠距離にも触れるか
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復帰・継戦ができる:削られても戻れるか
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情報戦で落ちにくい:能力が割れても勝ち筋が残るか
この3点で見ると、同じ武器人間でも「安定で伸びる」「ピークだけ高い」が分かれます。
議論で揉めやすい強キャラの比較ポイント
闇の悪魔と銃の悪魔はどちらが上か
この比較が揉めるのは、「最強=規模」なのか「最強=対策不能」なのかで評価軸が割れるからです。
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規模(ピーク火力)を重視:銃の悪魔が上になりやすい
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理不尽さ(対策不能)を重視:闇の悪魔が上になりやすい
闇の悪魔は“最強格”として語られることが多く、銃の悪魔は規模の象徴として扱われます。銃の悪魔の短時間での大被害は、ランキング記事でも代表的な根拠として引用されています。
議論テンプレ(コピペ用)
「ピーク火力=銃、理不尽さ=闇。どっちが上かではなく“何を最強と呼ぶか”を先に宣言して比較しよう。」
これだけで、ほとんどの口論は収まります。
マキマとポチタの関係を強さでどう扱うか
この比較は「戦闘力」だけで語ると噛み合いません。
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マキマは、相手を支配し“資源化”できると勝ち筋が増えます。つまり、強さが戦闘力+構造(支配の成立条件)で決まるタイプです。
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ポチタは、比較の土俵が“概念側”に寄りやすく、単純な殴り合いより上位概念の議論になります。
結論の作り方
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「単騎戦闘の勝敗」を論点にするのか
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「世界観上の脅威度(ルール側)」を論点にするのか
まず論点を揃える必要があります。
議論テンプレ(コピペ用)
「マキマは条件付きで勝ち筋が増える“構造の強さ”、ポチタは土俵そのものに触れやすい“ルール側の強さ”。論点を揃えないと比較が成立しない。」
四騎士と根源的恐怖の序列の考え方
四騎士と根源的恐怖は、強さの種類が違います。
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根源的恐怖:存在そのものが“恐怖スケール”で上位になりやすい
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四騎士:物語上の重要ポジションで、条件次第で勝ち筋が増える(伸びしろが大きい)
つまり、序列の断定よりも、
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根源的恐怖=「素の格」
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四騎士=「状況で跳ねる強さ」
として分けたほうが納得感が上がります。
議論テンプレ(コピペ用)
「根源的恐怖は“素の格”で上位、四騎士は“条件で跳ねる”。どっちが上かより、条件と論点を揃えて比べよう。」
推しを上位に置くためのロジックの作り方
まず「ピーク」か「安定」かを宣言する
推し上げ議論が荒れるのは、ピーク派と安定派が同じ表で殴り合うからです。推しを上位に置きたいなら、最初にこう宣言するだけで説得力が上がります。
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「ピーク性能の話をします」
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「安定性能(勝率)の話をします」
次に“条件”を固定する
条件が揃っていない議論は、結局「お気持ち」になります。最低限、次は固定しましょう。
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完全体か一部か
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事前準備ありかなしか
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舞台は現世か、特殊環境か
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初見か、能力が割れているか
最後に“相性ブレ”を自分で認める
相性ブレを無視すると、反論が刺さって終わります。逆に相性ブレを先に認めると、議論は強くなります。
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「相性ブレは大きいけど、刺さった時のピークが最上位」
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「ピークはそこまでじゃないけど、安定勝率が高い」
これができると、推し上げが“論理”になります。
よくある質問
ネタバレはどこまで含みますか
この記事は、第一部・第二部の存在カテゴリ(根源的恐怖/四騎士/武器人間など)を前提に整理しています。第二部は少年ジャンプ+で連載され、更新情報が公開されています。
未読の方は「評価基準(7指標)」と「揉めやすい比較テンプレ」だけ先に読むと、ストーリーの核心に踏み込みにくく安全です。
最新話で順位は変わりますか
変わります。特に“暫定(⧗)”とした枠は、描写が増えれば上下が起こり得ます。連載が続く作品でランキングを固定するのは難しいため、この記事は「条件」「暫定ラベル」「二軸」で揺れに強い構造にしています。
最強は結局1人に決めるべきですか
決めなくて構いません。議論が噛み合わない原因は「最強の定義がズレている」ことだからです。
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ピーク最強
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安定最強
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規模最強
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対策不能最強
と分けて語れば、結論はむしろ明確になります。
まとめ
チェンソーマンの最強議論が割れるのは、強さが“殴り合い”だけで決まらず、概念・恐怖・条件・相性が絡むからです。悪魔の強さが「恐れられる名」と結びつくという設定は解説でも語られており、だからこそ「死」「闇」のような概念が上位候補になります。
一方で、条件付きの強さが多い以上、最強は一人に固定せず、ピーク性能/安定性能の二軸で整理するのが最も納得しやすい方法です。
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議論を噛み合わせたいなら、まず「ピークか安定か」を宣言する
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次に「条件(準備・舞台・情報)」を揃える
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最後に「相性ブレ」を注記して結論テンプレでまとめる
この手順で考えるだけで、ランキング議論は“感情”から“比較”へ変わり、驚くほど揉めなくなります。
参考情報源
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少年ジャンプ+(チェンソーマン検索結果/連載導線):https://shonenjumpplus.com/search?q=%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%B3%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%B3
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少年ジャンプ+(チェンソーマン第二部・各話ページ例):https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685372374150
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集英社 週刊少年ジャンプ公式(作品紹介):https://www.shonenjump.com/j/rensai/chainsaw.html