ハードモードに入った瞬間から、テラリアは別ゲームのように感じやすくなります。敵の移動速度が上がり、遠距離攻撃や厄介な状態異常も増え、「装備は更新したのに、なぜか勝てない」「探索中に事故死が続く」といった壁に当たりがちです。そのとき多くの方が気づくのが、アクセサリー枠の少なさです。強そうなアクセサリーはたくさんあるのに、装備できる数は限られており、何を残して何を外すべきかが分からなくなります。
さらに悩ましいのは、アクセサリーには「今すぐ効くもの」と「完成させると強いが道のりが長いもの」が混在している点です。合成ツリーを追い始めると素材集めが長期化し、途中で寄り道が増えてテンポが落ちます。一方で、短期的な強化だけを繰り返すと、後から「結局あれも作るのか」と二度手間になりやすいです。
そこで本記事では、単純なランキングではなく、進行度に応じた優先順位と、次に何へ乗り換えるべきかを軸に整理します。読者の方がいま抱えている不安は、多くの場合「強い装備を知らない」ことではなく、限られた枠の中で、どれを優先すれば無駄がないか分からないことです。本記事を読み終える頃には、次のような状態を目指します。
いまの進行度で「まず入れるべきアクセサリー」が決まっている
探索用とボス用で付け替える発想が持てている
合成や周回が重いアクセサリーを「いつ狙うべきか」判断できる
枠不足の迷いが消え、次の行動が明確になっている
対象読者は、復帰勢や中級未満のプレイヤーで、特に「ハード突入直後〜中盤」で構成に悩んでいる方を想定しています。もちろん終盤の完成形にも触れますが、最も価値が出るのは「いまの1枠を決める」場面です。アクセサリーは、正解が一つではありません。しかし、迷いを減らすための判断基準は作れます。本記事では、その判断基準を一貫して示します。
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テラリアのアクセ枠と選び方の基本
枠配分は移動と防御を先に決める
アクセサリー選びで最初にやるべきことは、「強そうなものを集める」ではありません。まずは、枠配分の方針を決めることです。理由は単純で、どれほど火力を上げても、被弾で倒されれば意味がなく、逆に生存だけを盛っても戦闘が長引けば事故が増えるからです。バランスを取るために、本GPTは次のテンプレをおすすめします。
移動枠:1〜2枠
防御枠:1枠
火力枠:残り
この方針は、プレイスタイルを問わず機能しやすいです。なぜならテラリアは、探索とボス戦のどちらにおいても「位置取り」が重要で、移動性能が低いほど被弾が増え、回復が追いつかなくなるからです。移動性能が上がると、探索では回収効率が伸び、ボス戦では回避が安定します。防御枠は、事故死の原因を減らし、火力枠は戦闘時間を短縮して事故の総量を減らします。三者は連動しており、どれか一つだけを伸ばしても効果が薄くなりがちです。
ここで重要なのは、「移動枠」と一口に言っても、目的が二つある点です。
探索のテンポを上げる(移動速度・段差対応)
戦闘中の回避を安定させる(ダッシュ・飛行・空中制御)
前者は地上移動と段差対応(ブーツ、二段ジャンプ等)が中心になり、後者は翼やダッシュ系、回避系が中心になります。序盤は前者の比重が高く、ハード以降は後者の比重が上がります。したがって「移動枠は常に同じ」ではなく、進行度で中身が入れ替わります。
次に、防御枠の目的も二つに分けると整理しやすいです。
被ダメを減らす(DRや回避、無敵時間延長)
事故要因を消す(ノックバック、状態異常の免疫)
被ダメが多いなら前者、状態異常やノックバックで落ちるなら後者、という具合に原因に合わせて選びます。火力枠は「自分のクラスに合う伸び方」を優先し、迷ったら汎用のダメージ増加に寄せると失敗が減ります。
チェックリスト:まず決める3点
枠が足りないと感じたときほど、次のチェックリストに戻ってください。
□ 地上移動が遅く、探索のテンポが悪い
□ 空中回避が弱く、ボスの突進や弾幕で崩れる
□ ノックバックや状態異常で事故死する
この三つのうち、どれが一番の死亡原因かをはっきりさせると、1枠の優先順位が決まります。逆に、ここが曖昧なまま「最強アクセ」を追うと、枠が散らかって効果を感じにくくなります。
難易度で価値が変わるアクセを押さえる
テラリアのアクセサリー選びが難しいのは、ワールド設定や難易度によって「入手できるもの」「価値が高いもの」が変わる点です。とくにエキスパート/マスターでは、限定ドロップや枠増加要素があるため、構成の考え方が変わります。
代表例として、エキスパート/マスターではアクセサリー枠を増やせる要素があり、構成の自由度が上がります。枠が増えるということは、単に強くなるだけではなく、探索用の便利枠を残したままボス用の防御・火力を盛れる、という意味でもあります。つまり、枠増加は「最終的な強さ」に直結しやすいです。
また、難易度限定のアクセサリーの中には、前ハード〜終盤まで候補に残り得るものがあります。こうしたアクセサリーは、単純に「入手できるなら強い」だけでなく、枠1つで価値が大きいため、枠不足に悩むほど重要になります。たとえば被ダメ軽減(DR)のように、どのクラスでも恩恵があり、ボス戦の安定度を底上げするタイプは、長く使われやすいです。
一方で、難易度限定アクセサリーに頼りすぎるのも注意が必要です。理由は二つあります。
ワールド条件(クリムゾン/コラプション等)で入手性が変わる
そのアクセサリーが「自分の負け筋」に刺さっていない場合がある
強いから付ける、ではなく、自分が何で負けているかに刺さるから付ける、という順序が重要です。難易度限定アクセサリーは、刺されば劇的に楽になりますが、刺さらない場合は火力や移動に枠を回した方が体感が良いこともあります。
序盤におすすめのアクセサリー
序盤は「勝つための火力」よりも、探索を速くして装備と資源を集めることが最優先になります。テラリアは探索で得られる差が大きく、宝箱や地下の素材、NPCの増加がそのまま戦力につながります。序盤で楽になるアクセサリーは、終盤まで使い続けるというより、進行を加速するための投資として捉えると失敗しにくいです。
移動が伸びるブーツ系と二段ジャンプ
序盤の体感を最も変えるのは、移動性能です。移動が遅いと、探索も建築も戦闘も時間がかかり、結果として素材が集まらず、装備更新が遅れます。まずは次の二系統を優先してください。
ブーツ系(地上移動速度の向上)
二段ジャンプ系(段差・落下対策、機動の自由度)
ブーツ系は探索の基本であり、地上の移動テンポを上げます。二段ジャンプ系は、洞窟の縦穴や段差での事故を減らし、足場づくりの手間も軽減します。序盤は「戦闘中の回避」より「探索の効率」が価値になりやすいので、この二つは優先順位が高いです。
優先順位の考え方
おすすめの考え方は、次の順序です。
まず地上移動の改善(探索テンポの改善が最優先)
次に段差・落下のストレス軽減(事故死・手間の削減)
その後、合成で上位へ乗り換える(完成形を急がない)
ここで大切なのは「完成形を急がない」ことです。たとえばテラスパークブーツのように、多数の効果を統合した最終クラスのブーツがありますが、いきなり完成させようとすると寄り道が増えます。ブーツは段階的に更新する前提で、いま必要な効果を満たせば一旦OKです。必要になったタイミングで、次の素材を集めて上位へ更新する、というサイクルがテンポを保ちます。
探索を楽にする便利アクセは「探索時だけ装備」
序盤には「便利だが戦闘では枠が重い」アクセサリーも多いです。たとえば情報表示系(深度、時間、位置、宝の反応など)や採取補助系は、探索の質を上げますが、ボス戦では直接の勝率につながりにくい場合があります。
この矛盾を解決するのが、探索用と戦闘用で付け替えるという考え方です。アクセサリーは常時装備しなくても機能します。探索中にだけ便利枠を付け、戦闘に入るときは火力・防御へ差し替えるだけで、枠不足の悩みは大きく減ります。
序盤のうちは「付け替えが面倒」と感じるかもしれませんが、付け替えの癖が付くと、中盤以降の構成が一気に整理されます。特にボス前の準備は、装備の付け替えも含めて“戦闘の一部”と捉えると、勝率が安定します。
ハード突入直後の最優先アクセサリー
ハード突入直後は、テラリアの難所の一つです。敵が強いだけでなく、武器や防具の更新先が多く、何から手を付けるべきか迷いやすいからです。ここでの目標は「最短で火力を伸ばす」より、安定して探索とボス攻略を回せる状態を作ることです。安定とは、具体的には次の二点です。
探索中に事故死しにくい
ボス戦で被弾しても立て直せる
この二点を満たすには、まず「回避力」と「被ダメ軽減・事故対策」を優先します。
まず翼かダッシュ枠で回避力を確保する
ハード以降は、地上移動だけでは回避が追いつきにくくなります。敵の突進、弾幕、追尾など、空間の使い方が勝敗を分けます。そこで最初に確保したいのが、次のどちらか(できれば両方)です。
翼(飛行):縦方向の逃げ場が増え、弾幕に対応しやすい
ダッシュ枠:横方向の切り返しが安定し、被弾が減る
翼は「逃げる」だけでなく「攻めの位置取り」にも直結します。頭上を取る、距離を保つ、地形に引っかからない、といった動きがしやすくなり、結果的に被弾が減ります。ダッシュは、狭い足場でも素早く間合いを変えられるため、突進系の攻撃に強いです。
中盤以降には、ダッシュ・回避・壁張り付きといった要素を統合できるアクセサリーが候補になります。こうした統合アクセサリーは、枠圧縮と生存力向上を同時に満たすため、枠不足に悩むほど価値が上がります。
被ダメを減らすDRと回避を一枠で取る
ハード直後に勝てない原因が「火力不足」に見えても、実際は「被弾が多い」ことが多いです。被弾が多いと回復が追いつかず、攻撃の手が止まり、結果的にDPSが下がります。したがって、まずは被弾を減らすか、被弾しても耐えられる状態を作るのが近道です。
ここで強いのが、被ダメ軽減(DR)や回避です。DRは単純にダメージを減らすため、どのクラスでも腐りにくいです。回避は運要素が絡む場合もありますが、刺さると“事故死の回数”を減らし、攻略の安定感が上がります。
ただし、防御枠を選ぶ際は、「何で死んでいるか」をはっきりさせることが重要です。たとえば以下のように分類します。
単純に被弾が多い → DR・回避・無敵時間延長が候補
ノックバックで溶岩やトラップに落ちる → ノックバック耐性が候補
状態異常で回復できずに落ちる → 免疫・対策アクセが候補
ハード直後の防御枠チェックリスト
次の質問に「はい」が多いほど、防御枠を優先する価値が上がります。
□ 被弾してから立て直す前に押し切られる
□ ノックバックで位置が崩れて連続被弾する
□ 状態異常で操作や回復が妨害される
□ ボス戦で常に回復が足りない
この段階では、火力アクセを増やすより、防御枠を固めて被弾を減らす方が、結果的に周回が速くなることがよくあります。周回が速くなれば装備更新も進むため、長期的に見ても得です。
火力枠はクラス紋章から入る
防御と回避の土台ができたら、火力枠で「伸び方が分かりやすいもの」を入れます。ここでおすすめなのが、クラスに応じたエンブレム系です。理由は、効果が直線的で、装備した瞬間から体感しやすいからです。
遠隔:遠隔ダメージの底上げ
魔法:魔法ダメージの底上げ
召喚:召喚ダメージの底上げ
近接は攻撃速度やノックバックなど複合要素が絡みますが、まずは「自分が使う攻撃手段が何で、どの数値が伸びると強いのか」を意識すると選びやすくなります。迷った場合は、汎用火力(全体ダメージやクリティカル等)へ寄せると、武器更新に追随しやすいです。
ここでの注意点は、火力枠を盛りすぎて移動・防御が崩れることです。ハード直後は、火力で押し切るよりも、回避を安定させた方が勝率が伸びやすい局面が多いです。火力枠は「戦闘時間を縮めるための投資」ですが、戦闘時間が短くなっても死ぬなら意味がありません。まずは「死なない範囲で火力を足す」が正しい順序です。
中盤から終盤の鉄板アクセサリー
中盤以降は、アクセサリー構成が「積み上げ」から「整理」へ変わります。強いアクセサリーが増える一方、枠は増えにくく、むしろ枠不足が深刻化します。そこで重要になるのが、枠圧縮(統合アクセ)と、事故要因の根本対策(免疫・ノックバック対策)です。
枠を圧縮できる統合アクセを優先する
統合アクセサリーは、複数の効果を一枠にまとめ、空いた枠を火力や生存へ回せます。枠圧縮は、単に便利というだけでなく、構成の自由度を上げる点が重要です。自由度が上がると、ボスに合わせてアクセサリーを入れ替えやすくなり、勝率が安定します。
統合アクセサリーを狙うときの判断基準は次のとおりです。
その統合アクセが、いま自分が「常用している効果」をまとめられるか
まとめた結果、空いた枠に「何を入れたいか」が明確か
合成素材の周回負荷が、自分の進行テンポに見合うか
たとえば探索で常にブーツや環境耐性を使っているなら、ブーツ系の統合は価値が高いです。逆に、探索よりボス周回が中心なら、戦闘向けの統合(回避・無敵延長系など)の優先度が上がります。
また、終盤向けの統合アクセは「強いが重い」ものが多いです。目標に据えるのは良いのですが、途中段階で妥協案を用意し、進行が止まらないようにするのがコツです。合成にこだわりすぎてボスが進まないと、結果的に装備更新が遅れて遠回りになります。
デバフ耐性はアンkhシールドで整理する
終盤になるほど、「純粋な火力」よりも「事故死要因の多さ」が難度になります。状態異常やノックバックは、プレイヤーの操作を妨害し、回避や回復の手段を奪います。特にイベントや高難度の戦闘では、状態異常の種類が多く、個別対策をしていると枠が足りません。
そこで候補になるのが、複数のデバフ耐性やノックバック耐性を統合するタイプの盾アクセサリーです。こうしたアクセサリーは、効果が地味に見えても、実戦では「死因を消す」役割を持ちます。死因が消えると、回復アイテムや移動で立て直せるため、勝率が大きく変わります。
ただし、免疫系の統合アクセサリーは、素材集めが長期化しやすいです。したがって、次のようなサインが出たときに優先度を上げるのが合理的です。
アンkh系を急ぐべきサイン
□ 状態異常で動きが止まり、そのまま押し切られる
□ ノックバックで位置が崩れて即死する
□ 探索よりもイベントやボスの周回が中心になっている
□ 事故の原因が「操作妨害」だと明確になっている
逆に、死因が単純に火力不足(時間切れや押し負け)なら、先に火力枠を増やす方が早い場合もあります。免疫系は「万能」ではありますが、「いま必要かどうか」の見極めが大切です。
飛行の伸ばし方は翼と強化アクセで考える
終盤のボス戦は、地上で完結しません。高度差、弾幕の密度、突進の速度が増し、飛行の質が勝率に直結します。ここでのポイントは、「飛べるかどうか」ではなく、次の三つです。
どれだけ長く飛べるか(滞空時間)
どれだけ速く移動できるか(追尾回避、距離調整)
どれだけ自由に動けるか(旋回、上下移動の余裕)
翼自体の更新はもちろん重要ですが、翼と組み合わせて機動力を大きく引き上げるアクセサリーも候補になります。こうしたアクセサリーは、入手条件や運用条件が絡むこともあるため、全員にとっての必須ではありません。しかし、空中戦が苦手で被弾が増える方にとっては、最も効率の良い投資になる場合があります。
判断基準としては、「飛行の不足が負け筋になっているか」を見ます。具体的には、弾幕を避けられずに被弾する、突進に追いつかれて距離を保てない、足場に引っかかって崩れる、といった症状があるなら、飛行の質を上げる価値が高いです。逆に、飛行は足りているが火力で押し負けるなら、火力枠を優先する方が良いです。
クラス別の火力アクセおすすめ
ここからは、移動と防御の土台ができている前提で、火力枠の考え方を整理します。火力アクセサリーは「どれが最強か」より、自分の攻撃手段と相性が良いかが重要です。同じダメージ上昇でも、手数の多い武器ほど恩恵が大きい場合があり、逆に一撃が重い武器ではクリティカルや速度の価値が変わることもあります。
近接はガントレット系で近接性能を底上げする
近接は、プレイヤーの位置が敵に近づきやすく、被弾リスクが高いクラスです。その代わり、押し込み性能や手数を伸ばすことで、短時間で相手を削る戦い方ができます。近接の火力枠では、単なるダメージ上昇だけでなく、攻撃速度やノックバック、追加効果が絡むアクセサリーが有効になりやすいです。
ガントレット系はその代表で、近接性能をまとめて底上げできるものがあります。こうしたアクセサリーは、近接の「殴り続ける」時間を増やし、結果的に戦闘時間を短縮します。ただし、近接は火力だけを盛ると事故死も増えやすいので、最低でも1枠は防御寄りを残す構成が安定します。近接は「生存を捨てて瞬殺」より、「生存を確保して手数を維持」した方が結果的に強い局面が多いです。
近接の枠配分の目安としては、次のように考えると整理しやすいです。
移動:翼+地上移動(最低1枠は移動の核)
防御:DRまたは事故対策(最低1枠)
火力:近接強化(残りで調整)
近接の火力枠は強力ですが、土台が崩れると意味がない、という点を常に意識してください。
遠隔と魔法と召喚は紋章を軸に組む
遠隔・魔法・召喚は、火力の伸ばし方が比較的分かりやすいです。まずは各クラスのエンブレム系(紋章)を軸に、直線的にダメージを伸ばします。武器更新が頻繁でも、エンブレムは「クラス全体」を強化するため、腐りにくいのが利点です。
その上で、汎用火力枠(全体ダメージ上昇など)を足すか、戦闘の安定に寄せて防御枠を厚くするかを、負け筋で決めます。遠隔は弾薬や射程を活かして距離を取れるため、回避が得意なら火力寄せもしやすいです。魔法はマナ管理が絡むため、単純な火力だけでなく「継戦能力」が重要になることがあります。召喚は本体の位置取りが最重要になりやすく、移動枠と相性が良いです。
クラス別の火力アクセサリー選びで迷ったら、次の二点を基準にすると外れにくいです。
そのアクセサリーは「自分の主力攻撃」に影響するか(クラス一致か)
戦闘時間が短くなって「事故の総量」が減る見込みがあるか
火力枠は、単純に数字を盛るだけでなく、戦闘のテンポを変えます。テンポが変われば被弾の機会も減るため、火力枠は間接的に生存にも寄与します。ただし、繰り返しになりますが、土台(移動・防御)が崩れている場合は、火力を盛っても勝率が伸びにくいです。
探索用とボス用の付け替え運用
アクセサリー枠が足りない問題の多くは、「探索とボスの要求が違うのに、同じ装備で両方やろうとしている」ことが原因です。探索はテンポと利便性、ボスは生存と火力が要求されます。要求が違うなら、装備も変えるのが自然です。付け替え運用は面倒に見えますが、慣れると最も費用対効果が高い改善になります。
探索ロードアウトの例
探索用は、次の方針で組みます。
移動性能を最大化:ブーツ系、二段ジャンプ、翼
探索の不便を減らす:環境耐性、視認性、回収補助
最低限の生存枠:DRや回避を1つは残す
探索中は、敵を全て倒す必要はありません。危険地帯では避ける、回収して帰る、という行動が増えるため、移動性能が重要です。探索が速くなれば、素材集めの効率が上がり、装備更新も早まります。つまり探索ロードアウトは、直接の火力ではなく「成長速度」を上げる投資です。
ボスロードアウトの例
ボス用は、次の方針で組みます。
回避の核:翼+ダッシュ(または回避統合)
事故対策:DR、無敵延長、免疫、ノックバック対策
火力の核:クラスエンブレム+汎用火力(進行度に応じて)
ボス戦は「一度のミスで崩れる」ことが多いです。したがって、探索で便利だった枠は切り、勝率に直結する枠へ差し替えます。付け替えの判断が苦手な場合は、次の順序で外すと整理しやすいです。
付け替えを失敗しないコツ
探索でしか役に立たない枠を外す(情報・採取・環境限定の便利枠)
ボスで効果が薄い枠を外す(特定状況のみの補助など)
それでも足りない場合、火力枠を1段落として防御へ回す
火力枠を落とすのは一見もったいなく感じますが、死なずに殴り続けられるなら、結果的に総ダメージは増えることが多いです。付け替えは「強さの選択」ではなく、「目的の選択」です。探索とボスでは目的が違うため、装備が変わるのは自然です。
よくある質問
アクセ枠が足りません。何から外すべきですか?
最初に外すべきは、ほとんどの場合「探索専用」です。具体的には、情報表示系や採取補助、環境限定でのみ活きる便利枠などです。これらは探索のテンポを上げますが、ボス戦の勝率には直結しにくいからです。次に外す候補は、「いまの負け筋に関係していない枠」です。たとえば被弾が原因で負けているなら、火力枠を一つ落としてでも防御(DR・回避・無敵延長など)へ回す方が勝率が伸びやすいです。
判断のためにおすすめなのは、「直近の死亡原因を3回分メモする」ことです。
突進に追いつかれて被弾 → 回避(翼・ダッシュ)の不足
状態異常で動けず被弾 → 免疫・対策の不足
被弾が多く回復が間に合わない → DR・回避・無敵延長の不足
このように原因を分類できると、「外すべき枠」も自動的に決まります。枠不足は“強さが足りない”というより、“目的が混ざっている”ことが原因になりがちです。探索用とボス用を分けるだけで、驚くほど整理できます。
アンkhシールドはいつ作るのが良いですか?
「状態異常やノックバックが死因になっている」と明確になったタイミングが、最も価値が出ます。アンkh系の統合アクセサリーは、事故要因を根本から減らす力がありますが、素材集めが長期化しやすく、着手が早すぎると進行テンポを落としがちです。
おすすめの判断は次のとおりです。
探索中心で、死因が単純な被弾や火力不足 → まず移動・火力を整える
ボスやイベント中心で、死因が操作妨害(状態異常・ノックバック) → 免疫系を優先する
また、「どうせ作るなら早い方が良い」と考えるより、「作った結果、空いた枠に何を入れるか」を先に決めると失敗しにくいです。枠圧縮が目的なら、空いた枠に火力を入れて戦闘時間を短縮するのか、別の防御枠を入れてさらに安定させるのか、方針が明確になります。
ソアリングインシグニアは必須ですか?
必須かどうかは、プレイスタイルと進行度、そして「負け筋」が飛行にあるかどうかで変わります。飛行や機動力を大きく伸ばすアクセサリーは、刺さる人には劇的ですが、刺さらない人には体感が薄いこともあります。
判断基準としては、次の質問が有効です。
□ ボス戦で“空中に逃げる余裕”がなく被弾する
□ 突進や弾幕で距離が保てず崩れる
□ 足場の整備が苦手で地形に引っかかる
□ 回避のために飛行を多用している
これらに当てはまるほど、飛行強化の価値は上がります。一方で、飛行は足りているが火力で押し負けるなら、まずは火力枠の更新が優先です。どのアクセサリーも同じですが、「強いから付ける」より、「負け筋を消すから付ける」の順序が、結果的に最短になります。
まとめ
本記事の要点を整理します。
アクセサリー選びはランキングではなく、移動→防御→火力の順で枠配分を決めると迷いが減ります。
序盤は探索効率が最優先で、ブーツ系や二段ジャンプなど、テンポを上げる装備が価値になります。
ハード突入直後は回避と生存が最優先で、翼・ダッシュ・DR・事故対策のどれが負け筋かを見極めることが重要です。
中盤〜終盤は統合アクセサリーや免疫系で枠圧縮し、空いた枠を火力や追加の生存へ回すと完成度が上がります。
枠不足の根本対策は、探索用とボス用を付け替える運用です。目的が違えば装備が変わるのは自然であり、これだけで構成が整理されます。
次の行動として、「いまの死亡原因を一つに絞る」ことをおすすめします。たとえば「突進で崩れる」なら移動・回避枠、「状態異常で崩れる」なら免疫枠、「被弾が多い」ならDR・無敵延長枠、という具合に、1枠の最優先が決まります。最優先が決まれば、次の乗り換え先(統合アクセサリーや免疫盾、飛行強化など)も自然に見えてきます。
また、テラリアはアップデートや環境差(ワールド設定、難易度、所持アイテム)で最適解が変わることがあります。装備効果や入手条件は、プレイ中の情報と照らし合わせて随時確認し、現状の「負け筋」に最も効く1枠から整えてください。そうすれば、枠不足の悩みは「悩み」ではなく「選択肢」へ変わっていきます。