「あと少しのはずなのに倒し切れない」「この状況、次の一発で落ちると思ったら耐えられた」――スト6でよく起きる終盤のズレは、コンボ精度よりも“体力の前提”が原因になっていることがあります。スト6の体力は基本10000ですが、ザンギエフの11000、本田・マリーザの10500、豪鬼の9000といった例外があり、この差がリーサル判断や攻め継続の選択を大きく変えます。
本記事では、全キャラの体力一覧を最新版として整理したうえで、CA圏内となる残り25%ラインを体力別に早見できる表で提示します。さらに、対戦中に迷いを減らす覚え方、体力差をリーサル計算へ落とし込むテンプレ、判断ミスを防ぐチェックリストまで一気に解説します。終盤の「足りる/足りない」を即断できるようになりたい方は、ぜひこのまま読み進めてください。
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スト6の体力は基本10000で例外がある
スト6の「体力(最大HP)」は、対戦の読み合いを左右する土台です。コンボの最適化や起き攻めの組み立てだけでなく、「あと1回触れば落とせるか」「相手の反撃を1回受けても耐えられるか」といった終盤判断にも直結します。体力は一見すると横並びに見えますが、例外が存在し、その差が“ラウンドの分岐点”を作ります。まずは全体像を整理し、どこで差が効くのかを押さえましょう。
体力の基準値と例外の全体像
スト6の体力は、基本が10000です。ここを起点に、例外は大きく4つの箱に分けると理解が早くなります。
11000:ザンギエフ
10500:エドモンド本田、マリーザ
9000:豪鬼
10000:上記以外の多くのキャラクター
この分け方の利点は、「表を全部暗記しなくても、対戦中の判断が速くなる」点です。たとえば、相手が豪鬼なら“体感より早く落ちる”前提で攻めの択を強めたり、逆にザンギ相手なら“同じルートでは落とし切れない可能性”を織り込んで、起き攻めの継続やゲージ運用を変えたりできます。
さらに、例外は“単に硬い/柔らかい”だけではありません。体力が変わると、以下のような要素の価値が連鎖的に変わります。
投げの回数で落ちるかどうか
小技始動のコンボで締め切れるか
ドライブ消費の重さ(攻め継続の価値)
終盤のCA圏内(残り25%)に入るタイミング
つまり、体力は「ダメージ計算」だけでなく、「読み合いの設計」そのものに関わります。最初に例外の存在を固定し、次に“どう効くか”へ進むのが最短ルートです。
体力差が小さくても勝敗に影響する理由
体力差は最大でも、ザンギ11000と豪鬼9000の2000差です。数字だけ見ると小さく感じますが、スト6の試合展開ではこの差が“触り回数”として現れます。勝敗に効く理由は、主に次の3つです。
1つ目は、「あと1回」が増える/減ることです。たとえば、ある状況で「中攻撃始動のコンボ+起き攻め+投げ」で落とす想定を立てていたとしても、相手がザンギなら耐え、豪鬼なら落ちる――という分岐が起こります。結果として、ザンギ相手には“もう一度触るための安全な設計”が必要になり、豪鬼相手には“無理をしなくても倒し切れる”設計が成立しやすくなります。
2つ目は、CA圏内(残り25%)への到達タイミングです。残り25%は、ラウンド終盤の選択肢を変えます。相手が25%に入る直前か、すでに入っているかで、「こちらがリスクを取って攻めるべきか」「守りを固めるべきか」の判断が変わります。体力が違えば25%の“残り体力の数値”も違うため、同じ削り方でも到達がズレます。
3つ目は、ゲージの価値が変わることです。体力が高い相手は、こちらが通常技で削るだけでは“倒し切りにくい”ため、ゲージを使ってでもダメージを伸ばす価値が上がります。一方で、低体力相手は「ゲージ温存でも落とせる」場面が増えるため、次ラウンドや別の局面にゲージを回せる可能性が高まります。
結局のところ、体力差は「数字の差」ではなく、意思決定の差として効きます。ここを理解していると、リーサル判断のミスや、攻め継続の無駄なリスクが減っていきます。
スト6体力一覧を全キャラ表で確認する
体力は“例外だけ覚えれば十分”という考え方が基本ですが、実戦では「相手のキャラが例外かどうか」を一瞬で確信できることが重要です。そのために、全キャラの体力を一覧で確認できる状態にしておくと安心です。ここでは一覧表を提示し、覚え方までセットで整理します。
全キャラ体力一覧表
以下は、キャラクターごとの最大体力(HP)一覧です。まずは「分類」を見て、例外の箱がどこかを確認してください。
| キャラクター | 体力 | 分類 |
|---|---|---|
| ザンギエフ | 11000 | 例外(高体力) |
| エドモンド本田 | 10500 | 例外(準高体力) |
| マリーザ | 10500 | 例外(準高体力) |
| 豪鬼 | 9000 | 例外(低体力) |
| A.K.I. | 10000 | 基準 |
| ブランカ | 10000 | 基準 |
| キャミィ | 10000 | 基準 |
| 春麗 | 10000 | 基準 |
| ディージェイ | 10000 | 基準 |
| ダルシム | 10000 | 基準 |
| エド | 10000 | 基準 |
| エレナ | 10000 | 基準 |
| ガイル | 10000 | 基準 |
| ジェイミー | 10000 | 基準 |
| JP | 10000 | 基準 |
| ジュリ | 10000 | 基準 |
| ケン | 10000 | 基準 |
| キンバリー | 10000 | 基準 |
| リリー | 10000 | 基準 |
| ルーク | 10000 | 基準 |
| ベガ | 10000 | 基準 |
| 舞 | 10000 | 基準 |
| マノン | 10000 | 基準 |
| ラシード | 10000 | 基準 |
| リュウ | 10000 | 基準 |
| サガット | 10000 | 基準 |
| テリー | 10000 | 基準 |
この表の使い方はシンプルです。「例外4枠」だけを固定し、それ以外は10000として扱います。対戦会や配信を見ていて「このキャラ硬い気がする」と感じたときも、この表に立ち返れば整理できます。
また、一覧表は“更新される可能性”を前提に持つのが大切です。新キャラが追加されるたびに、一覧に含める必要があります。情報が古いままだと、豪鬼のような例外を見落としたり、逆に「例外が増えた」と勘違いしたりして、リーサル判断が崩れます。表は「参照する道具」として、いつでも見られる場所に置いておくのが安全です。
体力別に覚える最短ルート
体力暗記で失敗しやすいのは、「全キャラを1人ずつ覚えようとする」ことです。スト6の体力は基本が10000なので、暗記は逆に“例外だけ覚える”方が圧倒的に効率的です。手順は次の通りです。
例外4枠を暗記する
11000:ザンギエフ
10500:本田、マリーザ
9000:豪鬼
それ以外は全部10000にまとめる
例外を前提に、終盤の判断をテンプレ化する
「豪鬼なら少し早めに落ちる」
「ザンギなら同じルートで落ちない可能性」
「本田/マリーザは“あと少し残る”場面がある」
ここで重要なのは、“覚える”のは4枠だけで良いのに、“使い方”はテンプレ化するという点です。たとえば、豪鬼相手で残りが黄色に近いなら「次の触りで落とせるルートを優先し、無理なドライブ消費は抑える」。ザンギ相手で同じ状況なら「倒し切りにくい前提で、起き攻めの継続や画面端維持を優先し、1回のチャンスで最大を狙いすぎない」。こうした考え方が、体力暗記の“実戦価値”になります。
CA圏内25%の体力ラインを数字で把握する
体力一覧が分かっただけでは、試合は安定しません。勝敗を分けるのは、ラウンド終盤の「ここからCAが絡む」「ここから逆転される」という境界線を正確に掴めるかどうかです。その基準として最も使いやすいのが、残り25%のラインです。ここを数値で持つと、判断が速くなります。
体力別の25%値早見表
残り25%は、体力によって“残り体力の数値”が変わります。以下の早見表をまず押さえてください。
| 体力 | 25%(CA圏内の残り体力) |
|---|---|
| 11000 | 2750 |
| 10500 | 2625 |
| 10000 | 2500 |
| 9000 | 2250 |
覚え方は「10000=2500」を核に、差分で持つのが最も速いです。
10500は+500なので、25%は+125で2625
11000は+1000なので、25%は+250で2750
9000は-1000なので、25%は-250で2250
実戦でありがちなミスは、「黄色っぽいから25%だろう」と曖昧に見て、実際はまだ25%に入っていない、あるいは既に入っているのに気づかないケースです。数値の目安を持っていると、「このコンボで削ったら25%を割る」「投げが通ったら25%に入る」といった分岐が見えるようになります。
また、25%を軸にすると、“どの択を選ぶか”の優先順位が明確になります。たとえば、こちらがリードしている状況で相手が25%に入った瞬間は、相手の逆転手段が太くなる場面です。ここで無理に触りに行くより、確実に安全を取って相手の行動を制限した方が勝率が上がることも多いです。
黄色体力になった時に起きること
残り体力が黄色になったとき、プレイヤー心理と試合の構造が同時に変わります。起きることを整理すると、次の3つに分けられます。
一発の重みが増す
これまでなら「触って状況有利を作る」ことが目的だった局面が、「触ったら試合が終わる」局面に変わります。
すると、攻め側は“確実性”を重視し、防御側は“切り返し”を強く意識します。
リスク管理の優先度が変わる
例えば、こちらが攻めているとき、相手が25%に入った状態なら「反撃を1回受けたら逆転される」可能性を意識する必要があります。
逆に、相手がまだ25%に入っていないなら、多少のリスクを取ってでも削り切りを狙う価値が高いことがあります。
体力例外がより強く効く
豪鬼は25%の数値が2250なので、同じ“黄色っぽさ”でも到達が早いです。
ザンギは2750なので、黄色に入るまでの余裕が長く、“終盤の1回”が増える傾向があります。
黄色体力は、単なる視覚的な変化ではなく「意思決定の境界」です。だからこそ、体力一覧とセットで25%を持っておくと、終盤のミスが減ります。
体力差をリーサル計算に落とし込む方法
体力を知っていても、試合中に毎回きっちり計算できる人は多くありません。重要なのは、完璧な計算よりも「ズレにくい型」を持つことです。ここでは、体力差をリーサル判断に落とし込むための実用的なテンプレを紹介します。
よく使うダメージ単位で逆算するコツ
リーサル判断は、次の順番で考えると速くなります。ポイントは「細かい足し算をしない」ことです。
相手の体力分類を確定する
豪鬼/本田/マリーザ/ザンギのどれか
それ以外は“10000”として扱う
ここで迷わないだけで、判断速度が一気に上がります。
次の触りが“何ダメージ帯”かをざっくり置く
小技始動:中〜小ダメージ帯
中技始動:中〜大ダメージ帯
大技始動/パニカン:大ダメージ帯
この“帯”で把握しておくと、細部を忘れても誤差が小さくなります。
25%ラインを跨ぐかを先に見る
「この一回で黄色に入る」なら、その後の展開が変わる
「黄色に入れない」なら、もう一回触る計画が必要
ここを先に固定すると、攻め継続の判断が安定します。
“投げ1回ぶん”を常に最後に足す
終盤は投げが通るだけで計画が崩れます。
だから「投げが入ったらどうなるか」を常に最後にチェックする癖が強いです。
この型に慣れると、リーサル判断が「暗算」から「分岐の確認」に変わります。結果として、攻めの択が雑になりにくく、守りの判断も速くなります。
さらに、体力例外ごとの“意識”を短い言葉にすると、実戦で思い出しやすいです。
豪鬼:早く落ちる。欲張ると逆に危ない
本田/マリーザ:少し残る。締め直しが必要
ザンギ:落ちない前提。最後の1回を作る
この短文化は、対戦中の迷いを減らすのに非常に有効です。
投げ択・SA絡みでズレやすいポイント
リーサル計算がズレる代表例は、「投げ」「SA」「状況ダメージ」の3つです。ズレやすいポイントを先に知っておくと、ミスが減ります。
投げ択のズレ
終盤は投げの価値が上がります。
しかし、投げの回数で落ちるかどうかは体力例外で変わります。
豪鬼相手は“投げ+もう一触り”で落ちやすい一方、ザンギ相手は“投げが通っても残る”場面が発生しやすいです。
SAが絡むズレ
SAはダメージが大きく、しかも「入るかどうか」で試合が決まります。
ところが、SAを“温存するべきか使うべきか”は、相手の体力で変わります。
低体力相手なら温存でも落とせる場面がある一方、高体力相手は“ここで使わないと次の触りが作れない”状況が出やすいです。
状況ダメージ(端・バーンアウトなど)のズレ
端の圧力やバーンアウトで、同じ始動でもダメージが伸びる(あるいは状況が強くなる)ことがあります。
このとき、計算を“いつもの感覚”でやると、倒せる/倒せないの見積もりが外れます。
だから「端ではいつもより大きめに見る」「バーンアウト時は択が通りやすい分、倒し切りプランを強める」といった補正を持つと安定します。
ズレをゼロにすることは難しいですが、“ズレやすい局面”を知っているだけで、判断の再確認ができるようになります。結果として、終盤の事故負けが減っていきます。
対戦中に体力ラインを素早く見分けるコツ
体力と25%を覚えても、実戦では「目視で瞬間判断」する必要があります。対戦中は考える時間が限られるため、最も重要なのは“見分け方のルール化”です。ここでは、試合中に迷いにくいコツをまとめます。
ODゲージやUIを目安にする考え方
対戦中は、体力バーの色や残量を“感覚”で見がちですが、感覚だけだと誤差が出ます。そこで、次のように目安を統一すると判断が速くなります。
まず「黄色かどうか」だけを見る
黄色なら25%近辺。ここから選択肢が変わる。
黄色でないなら、まだ終盤の分岐点ではない可能性が高い。
黄色に入ったら「相手の体力分類」を思い出す
豪鬼なら2250
10000なら2500
本田/マリーザなら2625
ザンギなら2750
自分の次の一手が“確実に当たる形か”を確認する
確定反撃、起き攻めの重ね、相手の行動が限定される状況なら“倒し切り”を選びやすい
そうでないなら“無理をしない”選択肢が勝ちやすいことが多い
また、UIは体力バーだけでなく、ラウンド終盤の判断に使える情報が複数あります。たとえば、ドライブゲージやSAゲージの状況は、「こちらが触りに行くべきか」「相手の切り返しを警戒するべきか」を決める材料になります。体力だけで見ないことで、終盤の事故が減ります。
実戦では、次のような“短い判断文”を持つと便利です。
相手が黄色:まず警戒。触り方を雑にしない
相手が黄色+SAあり:無理に前に出ない
相手が黄色+こちらが確反状況:倒し切り優先
このように、色とゲージで判断をテンプレ化すると、毎回の迷いが減ります。
判断ミスを減らすチェックリスト
終盤のミスは「情報を見落とした」か「順番を間違えた」ことで起きます。そこで、リーサル判断をするときのチェックリストを用意しておくと安定します。迷ったらこの順で確認してください。
相手は例外体力か(ザンギ/本田/マリーザ/豪鬼)
相手は黄色(25%付近)か
次の触りは確実に当たる形か(確反・重ね・相手が動けない状況)
相手の切り返し手段は何か(SA、無敵技、ドライブ状況)
こちらが反撃を受けた場合に負けるか(逆転の可能性)
倒し切れないなら“次の触り”をどう作るか(端維持、投げ、セットプレイ)
このチェックリストは、「攻め急いで逆転される」事故を減らします。特に、黄色体力の相手に対しては“倒し切りたい気持ち”が先行しがちです。チェックを挟むだけで、勝ちやすい選択に戻れます。
さらに、例外体力ごとに注意点を1行で持っておくと強いです。
豪鬼:倒し切りやすいが、雑に触ると逆転される
本田/マリーザ:少し残る前提で、締め直しを用意する
ザンギ:落とし切りづらいので、端維持と“次の触り”を重視する
この“1行メモ”があるだけで、終盤の判断がぶれにくくなります。
スト6体力一覧に関するよくある質問
最後に、体力一覧を運用していると出てきやすい疑問を整理します。ここを押さえておくと、情報の扱い方や暗記のストレスが減ります。
体力はアプデで変わる?
変わる可能性はあります。対戦ゲームではバランス調整や追加キャラクターの実装が行われるため、「体力は固定」と決めつけない方が安全です。体力が変わると、25%ラインやリーサルのテンプレもズレるため、体力一覧は“定期的に見直すもの”として扱うのがおすすめです。
また、体力が変わらない場合でも、新キャラが増えることで「例外枠が増える」可能性はあります。現時点では例外が少ないからこそ覚えやすいという強みがありますが、その強みを維持するためにも、追加キャラが出たタイミングで一覧を更新する習慣が有効です。
豪鬼だけ低いのはなぜ?
豪鬼はシリーズの歴史的にも「強い要素を持つ代わりに耐久が低い」という設計思想で語られることが多いキャラクターです。スト6でも、豪鬼は体力9000という明確な例外になっており、これが立ち回りや終盤の判断に影響します。
重要なのは“理由”を細かく詰めることよりも、低体力である事実を実戦プランに落とし込むことです。豪鬼相手には、倒し切れるタイミングで無理にリスクを取らず、確実なルートで締める。逆に豪鬼側は、同じ展開でも早く落ちる分、ゲージや切り返しで流れを変える必要が出ます。体力差は、キャラ対策の入口として理解しておくと効果が大きいです。
25%ラインを覚える必要はある?
結論としては、「勝率を上げたいなら覚える価値が高い」です。理由はシンプルで、終盤の読み合いは“1回のミス”で試合が終わるからです。25%ラインを把握していると、次のような判断が速くなります。
ここで触れば黄色に入るから、相手の次の択が変わる
相手が黄色に入ったから、無理に触りに行かず安全に締める
相手がまだ黄色でないから、多少のリスクを取ってでも削り切りを狙う
暗記の最小ラインは「10000→2500」だけで十分です。そこに、豪鬼(2250)とザンギ(2750)を差分で足せば、実戦ではかなり強く使えます。本田/マリーザ(2625)は、余裕が出てきたタイミングで追加すれば問題ありません。全部を一気に覚える必要はなく、“勝ちに直結する順”で積み上げるのが最も効率的です。