- 2026年1月24日
アイバーンのカウンターはこれで迷わない|相性が良いチャンピオンと勝ち筋別の対策
アイバーン相手の試合で、「シールドが硬すぎて倒し切れない」「デイジーに前線を荒らされて集団戦が崩れる」「気づいたらドラゴンもバロンも取られている」――そんな負け方が続くと、何を選んでどう戦えばいいのか分からなくなります。 ただ、アイバーン対策は“カウ […]
アイバーン相手の試合で、「シールドが硬すぎて倒し切れない」「デイジーに前線を荒らされて集団戦が崩れる」「気づいたらドラゴンもバロンも取られている」――そんな負け方が続くと、何を選んでどう戦えばいいのか分からなくなります。 ただ、アイバーン対策は“カウ […]
イラオイ対面で「Eに当たった瞬間に終わった」「ガンクが来たのにRで返された」「触手が増えてから何もできない」──そんな試合が続くと、理不尽に感じて当然です。ですが、イラオイは“何となく殴り合う”と最強になり、戦う場所と時間を選べば急に弱くなるタイプで […]
ヘカリムに当たると、序盤のガンクでテンポを奪われ、ドラゴン前は側面から突入されて一気に崩壊──そんな負け方が続いていませんか。ヘカリムは「走る距離」と「入る角度」で強さが跳ね上がるチャンピオンです。だから対策は、単にカウンターピックを覚えることではな […]
グレイブス相手に「気づいたら森がなくなっている」「川に入った瞬間に視界が消えて崩れる」「壁際で殴り合って一気に削られる」――そんな負け方が続くと、対策の方向性すら見失いがちです。しかし、グレイブスの強さは“何でもできる”からではなく、強い状況がはっき […]
トップでグラガスに当たると、「近づけないのに削られる」「少し触っただけで回復される」「一度の分断で試合が壊れる」――そんな理不尽さを感じやすいものです。ただ、グラガス対面の苦しさはセンスの差ではなく、負け筋が起きやすい条件を知らないまま動いてしまうこ […]
ガレン相手に負ける試合は、負け方がだいたい同じです。少し削っても回復され、近づかれた瞬間にサイレンスで操作が遅れ、回転で削られたあとに処刑で終わる。トップでこれを繰り返すと、「カウンターを出すしかない」と感じるのも無理はありません。 ただ、ガレン対策 […]
ガングプランク相手に「樽が壊せない」「ミニオンを取りに行くたびに削られる」「集団戦で一瞬で溶ける」と感じたことはありませんか。対面で苦しくなるほど、樽の存在が気になって動きが小さくなり、気づけば帰還差と装備差で取り返しにくい展開になりがちです。 ただ […]
ミッドでガリオと当たると、レーンがそこまで苦しくなくても、気づけばサイドが壊れて試合が決まってしまう——そんな負け方が続きやすいチャンピオンです。しかも「カウンター」と検索すると候補名だけが並び、結局どれを出せばよいのか、出した後にどう勝てばよいのか […]
ボットレーンでエズリアルが相手に来ると、Qで削られて回復が追いつかない、やっと仕掛けてもEで逃げられてキルにならない――そんな負け方になりがちです。しかしエズリアルは「万能」ではありません。厄介に見えるのは、こちらが当てさせやすい立ち位置と、逃げが残 […]