サーモンランを遊んでいて、「ランクは上がったのに急に難しくなった」「評価が思ったより増えない、連敗で一気に下がった」「シフトが変わったら、でんせつ40のはずが300や400から始まって驚いた」――そんな戸惑いを感じたことはないでしょうか。
実はサーモンランには、かけだし〜でんせつといった称号としての「ランク」と、帯の中で上下する「評価(数値)」があり、この2つを混同すると上げ方も立て直し方も分かりにくくなります。さらに、評価リセットの使いどころや、ステージバッジによって開始評価が変わる仕組みを知らないまま遊ぶと、「なんとなく勝てない」「損をしている気がする」と感じやすくなります。
本記事では、ランクと評価の違いから、評価が増減する基本、評価リセットの判断軸、そしてでんせつ200・300・400スタートが発生する条件までを、迷わないように整理して解説します。読み終えた頃には、今の自分がどこでつまずいているのか、次に何を意識して遊べばランクを伸ばせるのかがはっきりし、フレンドと遊ぶときも難易度を上手に調整できるようになります。
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サーモンランのランクと評価は何が違う
ランクは称号で評価は数値
サーモンランを遊んでいると、「かけだし」「いちにんまえ」「たつじん」「でんせつ」といった“ランク”が表示されます。ここで言うランクは、いわゆる帯(肩書き・称号)のようなもので、プレイヤーの現在地を大きく区切る目安です。
一方で、同じ帯の中でもさらに細かく上下するのが評価(数値)です。たとえば「たつじん」でも評価が低い状態と高い状態では、体感難易度がはっきり変わりますし、「でんせつ」になると評価40、200、400…といった数値の差がそのまま“現場の厳しさ”として表れやすくなります。
混乱しやすいのは、次のようなケースです。
称号(ランク)が同じなのに、味方や敵の圧が違う気がする
連敗すると急にしんどくなり、さらに負けが続く
シフト更新後、同じでんせつでもスタート地点が違う
フレンドと遊ぶと、普段より難しい(または簡単すぎる)と感じる
このあたりは「ランク=称号」「評価=称号内の位置」という2層構造で理解すると整理できます。まずは用語をしっかり揃えておくと、以降の上げ方・調整の判断が一気に楽になります。
| 用語 | 意味 | プレイで困りやすい点 |
|---|---|---|
| ランク(称号) | かけだし〜でんせつなどの帯 | 「次の帯に上がる条件」が曖昧になりがち |
| 評価(数値) | 帯の中で上下する細かな指標 | 「上がらない/下がりすぎる」原因が見えにくい |
| キケン度 | バイトの難しさの度合い(湧きや圧の強さ) | 体感のしんどさと直結しやすい |
| 報酬 | クマサンポイント等の獲得効率 | 難しいほど稼げるが、失敗すると時間が溶ける |
大事なのは、評価は“腕前の証明”というより、次に派遣される現場の厳しさを決める指標だということです。上げるほど報酬効率はよくなりやすい反面、失敗しやすい帯に無理やり居続けると、ストレスだけが増えてしまうこともあります。
評価が上がるほど難易度と報酬が上がる
評価が上がると、基本的に「キケン度」が上がり、現場が厳しくなっていきます。厳しくなるというのは、単に敵が増えるというよりも、次のような“崩れやすさ”が増えるイメージです。
一部の危険オオモノを放置した瞬間に、盤面が崩壊しやすい
デスしたときのリカバリーが間に合わず、連鎖的に壊れる
納品不足が起きたとき、挽回できる余裕が少ない
役割分担が曖昧だと、処理も納品も中途半端になりやすい
その代わり、上手く回せれば報酬効率が上がりやすいのも事実です。短い時間でポイントを稼げたり、バッジや目標に近づけたりするので、上達が進むほど“評価を上げる意味”が出てきます。
ただし、評価が上がるほど「勝てるときは美味しいが、負け始めると一気に溶ける」という性質が強まります。だからこそ、評価の仕組みを理解し、必要ならリセットで整え、勝てる帯で勝ちを積み上げることが最短ルートになります。
サーモンランの評価は何で増減する
クリアと失敗で評価が動く基本
評価の増減はとてもシンプルで、基本は成功(どこまでクリアできたか)と失敗(どこで落ちたか)で決まります。細かい数値の上下は状況によってブレますが、まずは次の原則で覚えると迷いません。
WAVEを多くクリアするほど評価が上がりやすい
途中で失敗するほど評価が下がりやすい
失敗が続くと帯そのものが落ちることがある
多くの人がつまずくのは、「上げたい気持ちが強いほど、無理をして失敗が増える」ことです。評価を上げるために突撃したり、遠くの金イクラを追いかけたり、スペシャルを温存したりして、結果として落ちてしまう。ここは逆で、“勝ち筋の再現性”を上げるほど評価は自然に上がると考えるほうが上達が早くなります。
評価を上げたいときほど、「勝ちやすい動き」をやることが大切です。たとえば以下のような基礎は、帯が上がってもずっと効き続けます。
盤面を壊す危険オオモノを最優先で止める
デスしない位置取りを優先する
コンテナ周りに金イクラを寄せ、納品の通り道を作る
スペシャルは崩れる前に使う
上級者っぽい動きより、こうした“勝率が上がる動き”のほうが評価には直結します。
下がりやすい典型パターンと回避策
評価が下がるときは、原因が「エイムが悪い」などの単純な話ではないことが多いです。むしろ、失敗には“型”があり、型を潰すほど安定します。よくある失敗と対策を整理します。
典型パターン1:納品不足で落ちる
WAVEが進むほど敵の圧が上がり、納品が間に合わず失敗するケースです。
対策の核は「寄せ」と「納品の担当意識」です。
金イクラを遠方で拾い集めるのではなく、コンテナ近くへ寄せる
オオモノ処理のあと、誰かが“納品の手”を止めない
納品ルートの塗りを維持し、運びが詰まらないようにする
特に野良だと、全員が処理に夢中になって納品が止まりがちです。処理役が足りていると感じたら、自分は納品の時間を作る。これだけでも失敗の確率が下がります。
典型パターン2:危険オオモノ放置で盤面が崩壊する
タワー、カタパッド、テッキュウなど、放置すると盤面を壊すタイプが重なると、納品以前に生存が難しくなります。
対策は「優先順位の固定」と「早めの切り替え」です。
優先順位を決める:遠距離圧(タワー)/行動制限(カタパッド)/押し込み(テッパン等)
自分が対応できない武器なら、スペシャルで止める
味方任せにしない(誰かが行く前提は崩れやすい)
危険オオモノは“湧いた瞬間からタイマーが始まる”と思うと判断が早くなります。見えたら寄る、寄れないなら切る(スペシャル)。これを徹底すると評価が安定します。
典型パターン3:スペシャル温存で落ちる
「最後まで取っておきたい」気持ちはわかりますが、評価帯が上がるほど、崩壊は突然来ます。
スペシャルは“崩壊してから”ではなく“崩壊の芽が出た瞬間”に使うのが基本です。
盤面が詰まってきた
危険オオモノが複数残っている
味方が落ちている(または落ちそう)
納品が進まず、時間が足りない
こういう状況で早めに切ると、結果的に「最後に余る」ことも増えます。余るのは悪いことではなく、それだけ安定している証拠です。
典型パターン4:デスが多く、蘇生が遅い
評価帯が上がるほど、1人落ちたときの損失が大きくなります。
デスしないこと自体が、最大の貢献になる場面が増えるからです。
逃げ道の塗りを残す
無理な突撃をしない
背中側の状況を定期的に確認する
囲まれる前に一歩引く
ここを改善するだけで、野良の成功率が上がり、評価も上がりやすくなります。
サーモンランの評価リセットを使うタイミング
評価リセットが使える条件
評価リセットは、現在の評価を下げて、遊ぶ難易度を調整できる仕組みです。使える条件はゲーム内に明示がありますが、ポイントは「下げられる=逃げ」ではなく、勝てる状態を作るための調整だということです。
評価を上げたいのに下げる、というのは一見矛盾に見えます。しかし実際は、勝てない帯で連敗していると、時間だけが消えて成功体験も減り、上達の機会も失われます。逆に、勝てる帯に戻して勝ちを積むと、
クリアパターンが体に入る
危険オオモノ対応が安定する
デスが減って、納品の余裕が生まれる
結果として評価が上がりやすくなる
という流れが作れます。評価リセットは、その“好循環”を起動するスイッチです。
でんせつ帯は段階的にリセットできる
でんせつ帯は評価の幅が広く、上がるほど難易度が跳ね上がります。そこで役立つのが「段階的リセット」という考え方です。
いきなり大きく落として別世界になるより
少し下げて、勝てるラインを探るほうが
調整が速く、ストレスも少ない
具体的には、「今の評価で連敗が続くなら、まず一段階下げて様子を見る」「それでも負けが続くならもう一段階」というように、**“勝てる帯に戻るまで下げる”**が基本になります。
フレンド用と野良安定用でリセット幅を変える
評価リセットを使う場面は、大きく分けて3タイプあります。目的が違うのに同じ落とし方をすると、モヤモヤが残るので、まず目的を決めるのがおすすめです。
1)フレンドと遊ぶための帯合わせ
フレンドと遊ぶときは「みんなが楽しめること」が第一です。上手い人が無理に高難度へ引っ張ると、失敗が増えて雰囲気も重くなりがちです。帯合わせの考え方は次の通りです。
ランク差が大きいほど、上手い側が合わせる
まずは“1段階だけ”下げて様子を見る
クリアが安定するところを見つけて固定する
フレンドの中に初心者がいる場合は、成功体験を積ませるほうが上達も早く、次回以降の帯合わせも楽になります。
2)野良で安定して上げ直すための調整
野良は連携が不安定なので、自分ができることを増やすほど勝率が上がります。ただ、帯が高すぎると、少しのミスで崩壊し、学びよりストレスが勝ってしまうこともあります。
連敗が続く
デスが増えている
危険オオモノが処理しきれない
スペシャルを切っても立て直らない
こういう状態なら、潔く下げて「勝てる帯で勝つ」ほうが、結果的に早く戻れます。
3)練習用(苦手武器・苦手行動の改善)
苦手武器や新しい動きを試したいときは、評価を守ることが邪魔になる場合があります。練習で評価が削れると、それ自体がストレスになります。そういうときは、最初から「練習する」と決めて、
低めの帯で試す
失敗しても気にしない
できるようになってから戻す
という運用が続けやすいです。
目的別チェックリスト:リセットするか迷ったら
直近で盤面崩壊の失敗が続く → リセットを検討
あと少しでクリアが多い → 立ち回り改善が先
フレンドがしんどそう → 帯合わせを優先
苦手武器で連敗 → 練習用に落とすのもあり
サーモンランの400スタートはどうやって起きる
シフト切替時に開始評価が変わる仕組み
サーモンランはシフト更新(ステージや支給ブキの切り替わり)があります。この切り替わりのタイミングで、「次はでんせつ40からだと思っていたのに、いきなり高い評価から始まった」という経験をした人も多いはずです。
ここで押さえたいのは、開始評価が上がるのは“いつでも”ではなく、切り替わった後のステージに対応するバッジを持っているかどうかで変わる、という考え方です。つまり、
ステージが切り替わる
その切り替わったステージのバッジを所持している
それに応じて開始評価が上がる
という条件が揃ったときに、より高い評価からスタートしやすくなります。ステージごとにバッジ状況は違うので、毎回同じ感覚にならないのがポイントです。
バッジ別にでんせつ400 300 200で始まる条件
開始評価が上がる条件は、バッジの種類によって段階があります。整理すると次のようになります。
| バッジ | 開始評価の目安 | 体感 |
|---|---|---|
| 金バッジ | でんせつ400 | かなり圧が強い。事故ると連敗しやすい |
| 銀バッジ | でんせつ300 | 安定できれば美味しいが、役割放棄があると崩れる |
| 銅バッジ | でんせつ200 | 中級者の目標帯になりやすい |
| バッジなし等 | 従来の範囲(低め) | 復帰や練習にちょうどよいこともある |
ここで大切なのは、400スタートは「常に得」ではないという点です。自分の調子や、一緒に遊ぶメンバー次第では、むしろ難しすぎて損になることがあります。
復帰したてで操作が戻っていない
苦手ステージなのに高評価で始まる
フレンドに初心者がいる
こういう状況では、開始評価が高いことが“楽しい”に直結しない場合があります。
400スタートが合わないときの調整方法
高い開始評価がつらいときは、無理をしないのが最優先です。調整のやり方は大きく3つあります。
1)最初から勝ち筋に寄せる(守りを厚くする)
開始評価が高いと、いつも通りの感覚で突っ込むと事故りやすくなります。最初の数戦は、次のような“安定寄り”の動きを意識すると勝率が上がります。
危険オオモノ優先
スペシャル早出し
デスしない位置取り
納品は寄せ重視(遠征しない)
2)連敗するなら、早めにリセットで調整する
「そのうち慣れる」と粘って連敗すると、気持ちも荒れて判断が雑になりやすいです。数戦で「今日は厳しい」と感じたら、早めに評価を落として勝てるラインに戻るほうが、結果として早く回復します。
3)フレンドと遊ぶなら、帯合わせを優先する
高い開始評価は、メンバーによっては負担になります。上手い人が合わせる、無理なら練習回と割り切る、など、雰囲気を守るほうが継続につながります。
サーモンランでランクを上げる帯別のコツ
かけだしからたつじんまでで意識すること
この帯で最重要なのは、派手なテクニックではなく「基本の徹底」です。上手くなる人ほど、ここを丁寧に積み上げています。
やることチェックリスト
まず生存を優先する(無理な突撃をしない)
危険オオモノを見たら最優先で止める
金イクラは寄せてから納品する
スペシャルは抱え落ちしない
コンテナ周りを塗って、納品と逃げ道を確保する
やらないことチェックリスト
遠くでデスして人数不利を作る
処理に夢中で納品が止まる
納品不足なのに遠征ばかりする
囲まれてから逃げようとして、さらに落ちる
この帯は「失敗の型を潰す」だけで、驚くほど安定します。特にデスを減らすだけで、勝率も評価も伸びやすくなります。
たつじんプラス帯で伸びる人の共通点
たつじん+帯からは、周囲の動きもある程度整ってくる一方、要求される判断が増えます。伸びる人は次の共通点を持っています。
危険オオモノの優先順位がブレない
味方の動きを見て、足りない役割を埋める
スペシャルの使いどころが早い
納品と処理のバランスを状況で切り替えられる
野良で勝ちやすいのは、「自分が一番上手い」人ではなく、「穴を埋められる」人です。たとえば、味方が処理に寄っているなら納品を増やす。味方が納品ばかりなら危険オオモノを止めに行く。こうした調整ができるほど、安定して上がります。
伸び悩みやすい人の改善ポイント
デスを軽視している → まずデスを減らす
スペシャルを温存する → 崩れそうなら切る
納品が足りない → 寄せと納品担当の意識
危険オオモノを放置 → 優先順位の固定
改善は一気にやろうとせず、1つずつ潰すと再現性が上がります。
でんせつ帯で安定する立ち回り
でんせつ帯は、評価が上がるほど“崩れ方”が激しくなります。安定させるには、次の3点を軸にすると迷いが減ります。
1)崩壊の芽を早めに潰す
危険オオモノが複数残り始めたら、すでに崩壊の入口です。倒しに行けるなら行く、無理ならスペシャル。対応を先延ばしにすると、次の湧きで詰みやすくなります。
2)生存と移動の確保が最優先
塗りがないと、処理も納品もできません。忙しいほど塗りが後回しになりがちですが、でんせつ帯では塗りが“時間を生む”要素になります。
コンテナ周り
高台へのルート
逃げ道になる壁・床
ここが塗れているだけで、デスが減り、結果として処理と納品の余裕が増えます。
3)納品の詰めを全員でやれる状況を作る
終盤はどうしても忙しくなります。終盤に「納品だけ残っている」状態にするには、序盤〜中盤で、
寄せを意識して金イクラをコンテナ側へ集める
危険オオモノを早めに止めて、盤面を壊さない
デスを減らして手数を落とさない
といった積み重ねが必要です。でんせつ帯は“上手いプレイ”より“崩れないプレイ”が勝率を作ります。
サーモンランのランクでよくある質問
フレンドとランク差があると上がらないのは本当
「上がらない」と感じるのは、仕様というより失敗が増えやすい環境になることが原因であることが多いです。ランク差があると、難易度が高い側に合わせた場合、低い側が
デスが増える
危険オオモノ処理が追いつかない
納品が止まる
スペシャルの使いどころが難しい
といった形で負担が大きくなります。結果としてクリア率が下がり、評価が伸びにくくなります。
対策としては、次の考え方がシンプルです。
みんなが成功体験を積める帯に合わせる
上手い人が評価を落として合わせると、全体の成功率が上がりやすい
「上げる日」と「遊ぶ日」を分けるのも有効
フレンドと遊ぶ目的が「楽しく回す」なら、帯合わせはむしろ近道です。勝てる環境で回数を重ねるほど、自然に全員の地力が上がります。
シフト更新で評価が下がるのはバグ
シフト更新で「思ったより低い評価から始まった」と感じると、バグを疑いたくなることもあります。ただ、開始評価は毎回同じとは限りません。ステージの切り替わりや、ステージバッジの有無など、条件によって開始地点が変わることがあるためです。
特に「前回のシフトでは高めスタートだったのに、今回は違う」というときは、次の点を確認すると納得しやすくなります。
切り替わったステージが前回と違う
そのステージのバッジを持っていない(または別の段階)
フレンドと組んでいて、体感難易度が変わっている
もし明らかに挙動がおかしい場合は、ゲーム内の表示や公式のお知らせを確認するのが確実です。
まず目指すべき評価はどこ
目標は人によって違いますが、迷うなら「無理なく上達できる順番」を作るのがおすすめです。
まずは「安定してクリアできる帯」を作る
次に「たつじん+帯で連敗しない状態」を目指す
その上で「でんせつ到達」を狙う
最後に「でんせつ帯で安定(必要なら調整)」を目標にする
評価は上げることより、維持できることが本当の強さにつながります。勝てない帯に固執して連敗するより、勝てる帯で勝ちを積み、失敗の型を潰しながら上がっていくほうが、結果として到達も早く、気持ちも折れにくくなります。
ここまでの内容をまとめると、サーモンランの「ランク」は称号、「評価」はその称号内の細かな位置であり、評価が上がるほど難易度も報酬効率も上がりやすいという関係になります。評価を上げたいときほど、危険オオモノの優先順位・デスの削減・寄せと納品・スペシャルの早出しといった“勝率が上がる基本”に戻ることが近道です。さらに、フレンドと遊ぶ日や復帰直後などは、評価リセットや帯合わせで難易度を調整し、成功体験を積める環境を作ることが、最終的にランクアップを安定させます。