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龍が如くのつまらないは本当?条件別ランキングで失敗しない始め方

セールやサブスクで「龍が如く」を始めようと思ったのに、「つまらない作品がある」「どれから入ると挫折する」といった声を見て、不安になっていませんか。シリーズは名作として語られる一方で、戦闘の手触りやテンポ、物語の好み、作品の古さとの相性によって、評価が大きく割れるのも事実です。

ただし重要なのは、「つまらない作品」を断定して探すことではありません。失敗を生むのは多くの場合、作品そのものではなくあなたにとって合わない条件を踏んでしまうことです。

本記事では、つまらないと感じやすい要因を「戦闘ストレス」「物語の好み」「遊びやすさの古さ」の3軸で整理し、条件別のランキングとして分かりやすく可視化します。さらに、初心者がつまずきやすいポイントの回避手順、後悔しない入口の選び方、目的別のおすすめ開始ルートまで、表とチェックリストで一気に決められるようにまとめました。読み終えたときには、「自分は何を避け、何から始めればいいか」が明確になります。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

龍が如くをつまらないで終わらせないためのタイプ診断

ここからは3分で終わる診断です。該当数が多い軸ほど、そこが“つまらない判定の引き金”になりやすいと考えてください。

戦闘ストレスが苦手な人のチェック

  • 敵がガードばかりすると一気に冷める

  • 雑魚戦でテンポが落ちるのが苦手

  • アクションの操作が古いとすぐ疲れる

  • 追跡・チェイスのような特殊操作が苦手

  • 失敗→やり直しが続くと投げたくなる

3つ以上当てはまる場合:戦闘ストレス軸の評価が割れやすい作品は、入口として避けた方が安全です。古い作品ほど、ここでつまずく可能性があります。

物語の好みがシビアな人のチェック

  • ストーリーの整合性に違和感があると強く気になる

  • 群像劇より、主人公1人の一本筋が好き

  • 終盤の“どんでん返し”が好みでないと萎える

  • シリアス一辺倒か、コメディ一辺倒だと合わない

  • 「納得できる動機」がない行動が苦手

3つ以上当てはまる場合:物語軸で賛否が強い作品は、ネットの評価に引っ張られやすくなります。「群像劇」「転換点の好み」を意識して選ぶと失敗が減ります。

遊びやすさ(古さ)に敏感な人のチェック

  • UIが分かりにくいと即ストレス

  • 移動が遅い、ロードが気になると集中できない

  • 周回・収集・育成など作業系が苦手

  • 一本道でサクサク進みたい

  • 似た戦闘が続くと飽きやすい

3つ以上当てはまる場合:リマスターでも“基礎設計の古さ”は残ります。入口では、遊びやすさが高い作品(比較的新しい作品/リメイク)を優先すると満足しやすいです。


龍が如くのつまらないと感じやすい作品ランキング(条件別)

ここが本題です。ただし、本記事のランキングは「駄作順」ではありません。あなたの“合わない条件”に刺さりやすい順です。
同じ作品でも、条件が違えば「最高傑作」になることがあります。

ランキングの読み方

  • 初心者リスク:初見で投げやすい要因が多いほど高

  • 刺さる人:合う人には強く合う理由

  • 回避策(最短):挫折しないための具体策を1〜2手で提示

参考:客観的なレビュー集約(Metacritic)を見ると、古い作品でも評価は一定以上ある一方、「古さ」「粗さ」が指摘されがちです。本記事はその“引っかかりやすい点”を初心者向けに翻訳しています。

条件別ランキング表(初心者がつまらないと感じやすい順)

条件(あなたの地雷) 作品傾向(例) 初心者リスク つまずきやすい理由 刺さる人 回避策(最短)
戦闘ストレスに弱い 古めの本編(リマスター含む) 敵のガード・硬さ・テンポで疲れやすい/特殊パートが合わないと連敗 物語・人物を丁寧に追いたい人 難易度調整+寄り道削減+メインを先に進める
遊びやすさ(古さ)に弱い 古い設計のままの作品 UI/導線/テンポが現代基準で重い 当時の空気感や“荒さ”も味として楽しめる人 入口はリメイク・新しめから→後で補完
物語の整合性に厳しい 賛否が強い展開がある作品 中〜高 ある展開が好みでないと一気に評価が下がる 群像劇や転換点を“様式”として楽しめる人 事前に「賛否点がある」と理解し期待値調整
ボリューム疲れしやすい 長編・複数主人公・要素多め 一本道で進めたい人には散漫に見える 章立てで遊び、寄り道や街遊びも楽しめる人 章ごとに区切り、寄り道は各章2本まで
シリーズのノリ固定が苦手 外伝・スピンオフ 期待していた“本編の味”とズレる 新しいテイスト歓迎の人 本編でハマってから触る

※上表は作品名を“断定的に順位付け”するためではなく、初心者が抱えやすい失敗(戦闘で疲れる、テンポで飽きる、期待値がズレる)を、条件として先に提示する設計です。これにより「つまらないランキングを見たのに、結局迷う」状態を減らします。


龍が如くがつまらないと言われがちな理由を深掘り

ここからは、検索意図の核心である「なぜ不評が出るのか」を、もう一段具体化します。ここを理解しておくと、レビューを読んだときに判断がブレません。

理由1:戦闘のストレスは「下手だから」ではなく「設計と相性」

龍が如くの戦闘で不満が出るとき、原因はプレイヤーの腕前ではなく、だいたい次の2つです。

  • 敵が守り寄りで、爽快に崩しづらい

  • 苦手な特殊パート(追跡など)で足止めされる

Metacriticでも古い作品は「粗さが残るが価値はある」といったニュアンスが見られます。つまり、戦闘が合わない人は「価値があるのは分かるのに、触り心地で疲れる」状態になりやすいのです。

対策はシンプルで、難易度を下げることは“逃げ”ではなく、体験を整える調整です。物語を楽しむことが目的なら、戦闘で足止めされる方がもったいないからです。

理由2:物語の賛否は「良い悪い」より「好みの型」の違い

龍が如くは、王道任侠ドラマの中に、急角度の転換や群像劇、意外な焦点移動が入ります。これが好きな人は「先が読めない」「熱い」と評価しますが、苦手な人は「納得できない」「置いていかれる」と感じます。

したがって、ランキング記事で「ストーリーが微妙」とされていても、それがあなたにとって致命傷かどうかは別です。あなたが重視するのが「整合性」なのか、「勢い」なのか、「人物の情」なのかで、評価が変わります。

理由3:寄り道要素の遊び方を間違えると“長いだけ”になりやすい

龍が如くは街遊びの密度が魅力ですが、初心者ほど陥りがちなのが「全部やらなきゃ損」思考です。
結果として、メインの緊張感が切れ、やることが増えすぎて「何をしているゲームか分からない」状態になります。

ここで重要なのは、寄り道を否定することではなく、寄り道の“量”を制御してテンポを守ることです。後述する挫折回避策をそのまま使えば、評価が割れやすい作品でも体感が大きく改善します。


龍が如くをつまらないで終わらせない挫折回避策(具体手順)

ここは「読むだけで終わらない」よう、すぐ実行できる形に落とします。初心者の挫折は、ほぼこの手順で止められます。

挫折しやすい人の最短手順

  1. 最初の3章(または序盤の山場)までメイン優先で進める

    • まず“物語の芯”を掴む。街遊びは味見程度にする。

  2. 寄り道は各章2本までに制限する

    • 当たりのサブストーリーを引く確率を上げ、作業感を減らす。

  3. 戦闘で詰まったら難易度を一段下げる

    • 目的が物語体験なら、足止めの方が損。

  4. 苦手パート(追跡・ミニゲーム)は“型”を一度だけ確認する

    • 何度も失敗すると「このゲーム嫌い」になりやすい。

  5. それでも辛い場合は、入口作品を変える

    • 合わない作品を我慢しない。入口の成功体験が最優先。

この順に調整すると、「評判が割れる作品」でも“面白い部分に到達できる確率”が上がります。

寄り道の量を決めるコツ:目的別にルールを変える

寄り道の最適量は、あなたが何を求めるかで変わります。

  • 物語にハマりたい人:寄り道は“箸休め”

    • ルール:緊張感のあるメイン直後は寄り道しない/章の終わりに2本だけ

  • 街遊びが好きな人:メインは“開放キー”

    • ルール:次の開放が見えたらメインを進める/収集は追わない

  • テンポ重視の人:寄り道は“ハマったものだけ”

    • ルール:初回はミニゲームの味見だけ/合わなければ即撤退

これだけで「長い」「だるい」の原因が消えやすくなります。

戦闘ストレスを減らす考え方:勝つより“テンポを守る”

戦闘が苦手な人ほど、次の考え方が効きます。

  • 回復や便利要素をケチらない(テンポが最重要)

  • 雑魚戦は“短期決戦の手札”を用意する

  • 追い込みすぎない(連敗する前に設定・方針を変える)

Metacritic等のレビューでも、古い作品は「粗さ」が語られやすい一方で「体験の価値」も残るとされます。つまり、ストレスを減らす調整ができれば、価値に届きやすいということです。


龍が如くのおすすめ開始ルート(初心者が後悔しない選び方)

ここからは「結局どれを買うのが安全か」を決めます。ポイントは、あなたのタイプに合わせて入口を変えることです。作品ラインナップは公式で随時整理されていますので、購入前に位置づけを確認できます。

おすすめ開始ルート表(目的別)

あなたの目的 入口作品の考え方 次に遊ぶ候補 避けた方がよい条件
物語で一気にハマりたい ドラマの熱量が高い入口を優先 入口が刺さったら時系列で補完 ムービーや会話が長いと無理な人
テンポよく遊びたい 遊びやすさが高い作品から 近い年代の作品へ横展開 UIの古さが苦手な人は古めから入らない
RPGが好き ターン制の入口を選ぶ 同系統の続編へ アクション前提で期待するとズレる

※「具体的なタイトル名」は、プレイ環境(所持ハード、サブスク、最新作への関心)で最適解が変わるため、本記事では“考え方”を軸に示しています。公式ポータルのラインナップから、あなたの環境で遊べる作品を確定し、その中で入口を決めるのが最短です。

入口で失敗しない最大のコツ:古い作品は「後で価値が上がる」

古い作品が合わないのは、あなたの感性が悪いわけではありません。ゲームの基準が進化しているため、初心者はどうしても「古い設計=ストレス」と感じやすいだけです。
だから、入口では遊びやすい作品で成功体験を作り、シリーズの“温度”を掴んでから古い作品へ戻ると、同じ作品でも体感が上がります。


龍が如くのつまらないランキングでよくある誤解

最後に、検索者が引っかかりやすい誤解を整理します。ここが腹落ちすると、レビューを読んでも迷いません。

誤解1:「つまらない=評価が低い」とは限らない

レビュー集約を見ると、古い作品でも一定の評価があり、「粗さはあるが価値はある」といった語られ方が多いです。
つまり、ネットの「最下位」扱いは、作品の価値というより「初心者がつまずきやすい条件」を踏みやすいだけ、というケースがあります。

誤解2:不評点は“知っていれば回避できる”ことが多い

不評が出やすい点は、たいていパターン化できます。

  • 戦闘テンポが合わない → 難易度調整・短期決戦で改善

  • 物語の好みが合わない → 期待値調整(群像劇として見る等)

  • 古さが辛い → 入口を変える/後で補完する

知っているだけで、同じ作品でも「損した感」が減ります。

誤解3:外伝・スピンオフを本編の物差しで測ってしまう

外伝やスピンオフは、焦点や遊びのテイストが違うことがあります。作品の位置づけを公式ラインナップで把握し、「本編でハマってから」触ると、ズレによる失望が起きにくくなります。


龍が如く つまらないに関するよくある質問

初心者はどれから始めるのが安全ですか

最短で安全なのは、「あなたが苦手な軸」を避ける入口を選ぶことです。

  • 戦闘ストレスに弱い:遊びやすさが高い入口から

  • 物語重視:ドラマの熱量が強い入口から

  • RPGが好き:RPG系統から
    迷ったら、まず公式ポータルのラインナップで「遊べる作品」を確定し、その中で入口を決めると失敗が減ります。

不評作は飛ばしてもストーリーは分かりますか

大筋は追えますが、人物関係の積み上げで“効いてくる”部分があります。どうしても辛い場合は、入口で成功体験→後から補完、の順がおすすめです。古い作品の価値は、シリーズの温度感を知った後の方が伝わりやすいです。

途中で飽きたとき、立て直し方はありますか

次の3つが効果的です。

  • 寄り道を止めてメインを1章進める(勢いを取り戻す)

  • 難易度や戦闘方針を変える(テンポ優先)

  • 入口作品を変更する(我慢しない)


まとめ:ランキングで迷う人ほど「合わない条件」から選ぶと失敗しない

「龍が如く つまらない ランキング」で探しているのは、“駄作探し”ではなく、自分に合わない地雷の回避です。
本記事の結論はシンプルです。

  • 「つまらない作品」を断定して探すより、

  • 戦闘ストレス/物語の好み/遊びやすさの古さという3軸で、合わない条件を先に特定する

  • 入口は成功体験を作れる作品にして、古い作品は後から補完する

この順番にするだけで、「評判が割れる作品」を踏んでも挫折しにくくなり、シリーズの魅力に到達できる確率が上がります。


参考にした情報源