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ロブロックスとスクラッチで迷ったら|違いと移行手順、安全設定まで完全ガイド

Scratchを楽しく続けてきたのに、次の一歩で急に迷ってしまう。ロブロックスは魅力的だけれど、「英語やタイピングが不安」「Roblox Studioは難しそう」「チャットや課金が心配」と、気になる点が一気に増えるタイミングでもあります。さらに「ロブクラッチ」という言葉を見かけて、Scratchとどうつながるのか分からず手が止まる方も少なくありません。

本記事では、「ロブロックス スクラッチ」で検索する方の目的を最初に整理し、ScratchとRobloxの違いを一目で分かる比較表で確認したうえで、年齢・経験別に最短で進めるロードマップを提示します。Roblox Studioを初回30分で迷わず触るチェックリスト、ロブクラッチの正しい位置づけ、そして保護者が安心して見守るための家庭ルールと公式の保護者コントロール設定まで、親子で“今日から始められる”形に落とし込みます。読み終えたときには、次にやることが明確になり、安心して一歩を踏み出せるはずです。

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目次

ロブロックスとスクラッチは何が違うか

Scratchの次はRobloxで3Dゲーム制作に進めます。
違いを理解し、ロブクラッチで入口を作るかStudioから入るかを年齢別に選ぶのが近道。
保護者コントロールで接触・課金を設定して安全に開始すれば、挫折しにくく移行を完走できます。

作れるものの違い 2D中心と3Dゲーム制作

Scratch(スクラッチ)は、ブロックを組み合わせて2Dのゲームやアニメ、物語を作るのに向いた環境です。キャラクターを動かしたり、音を鳴らしたり、画面の中で起きる出来事を組み立てたりと、「考え方」に集中しやすい設計になっています。初学者にとっては、タイピングの負担が少なく、文法ミスで止まりにくい点も大きなメリットです。

一方、Roblox(ロブロックス)は「遊ぶ」だけでなく、「3Dのゲームやワールドを作って公開できる」プラットフォームです。自分の作品を他の人に遊んでもらえるため達成感が強くなりやすい反面、オンライン要素が前提になりやすく、家庭での安全運用(接触、公開範囲、課金)を考える必要が出てきます。

ここで大切なのは、「Scratchの次は必ずRoblox」という決めつけではなく、子どもの目的に合わせて“次の一歩”を選ぶことです。たとえば次のように目的が分かれます。

  • 2Dでゲームの仕組みをたくさん作りたい:Scratchを継続する価値が大きい

  • 3Dでコースやワールドを作りたい:Robloxが向いている

  • タイピングがまだ苦しいが3Dに触れたい:ロブクラッチのような入口も検討できる

操作と学習の違い ブロック型とRoblox StudioとLua

Scratchはブロック型なので、処理の順番や条件分岐、繰り返しといった概念を「目で見える形」で理解しやすいのが特徴です。これに慣れた子は、プログラミングの土台(イベント、変数、条件、繰り返し)をすでに身につけています。

Robloxで作る場合は、主に次の3要素を理解すると混乱が減ります。

  • Roblox:作品(ゲーム)を公開し、遊ばれる場

  • Roblox Studio:ゲームを作るための制作ツール

  • Lua:動きや仕掛けを作るための言語(必要に応じて)

初心者がつまずきやすいのは「Studioの操作量が多い」ことよりも、“編集モード”と“テスト(プレイ)モード”が切り替わるという点です。テストで確認している間に編集したつもりが、停止して編集に戻ると元に戻っていて混乱する、というケースが起きやすいからです。まずは「プレイで確認→停止で編集に戻る」を1セットとして覚えましょう。

Luaについては、最初から完璧に学ぶ必要はありません。むしろ「作りたい仕掛けが出てきたときに、必要な分だけ学ぶ」ほうが継続しやすいです。Scratch経験者は、Luaの文法そのものよりも「イベントで動かす」「条件で分岐する」といった考え方をすでに持っているため、最初の壁は“言語”より“環境”であることが多いです。

共有の仕組みの違い 公開とコミュニティの注意点

Scratchにも共有機能がありますが、Robloxは「ゲームとして公開し、他者がプレイする」距離感がより近くなります。つまり、作品が届く範囲が広がるぶん、保護者が気にする論点も増えます。

  • 公開範囲:誰が遊べる状態にするか

  • 接触:チャットやフレンドなど、他者とつながる機会

  • 課金:アイテムや通貨購入などの導線

  • スクリーン時間:長時間化しやすいゲーム体験

ここは「家庭ルールで決めて終わり」ではなく、後半で説明するように、Robloxの保護者コントロール(公式機能)で“設定として固定”しておくと安心感が上がります。

ScratchとRobloxの比較表

比較項目 Scratch(スクラッチ) Roblox(ロブロックス)
主な制作物 2Dゲーム、アニメ、物語 3Dゲーム、ワールド、体験型コンテンツ
学習形式 ブロック型中心 Roblox Studio+必要に応じてLua
初動の難易度 低め(迷いにくい) 中〜高(画面・設定が多い)
タイピング 少なめ 増えやすい(Luaで特に)
共有 作品を公開して見てもらう ゲームとして公開し遊んでもらう
保護者の気になる点 比較的少なめ 接触・公開・課金・時間管理が重要

ロブロックス スクラッチ検索で多い3つの目的

「ロブロックス スクラッチ」という検索は、同じ言葉でも“知りたいこと”が分かれます。ここを整理すると、遠回りが減ります。

違いを知りたい人

  • どちらが子どもに向くか決めたい

  • Scratchの次にRobloxが適切か知りたい

  • 難易度や学習効果を比較したい

このタイプは、比較表を見たうえで「子どもが作りたいもの(2Dか3Dか)」を基準に決めるのが早いです。迷ったら、まずは小さく試すのが正解です。Scratchは継続しつつ、Robloxは“体験だけ”から入っても問題ありません。

ScratchからRobloxへ進みたい人

  • 何から始めるべきか知りたい

  • Roblox Studioで最初の作品を作りたい

  • Luaが不安で止まっている

このタイプは、最初の目標を「公開」ではなく「30分で動くものを作る」に置くのが成功しやすいです。Roblox Studioはできることが多いぶん、最初に触る場所を絞らないと迷子になりやすいからです。後半で“初回チェックリスト”と“時間軸ロードマップ”を用意します。

ロブクラッチを探している人

  • タイピング不要でRobloxのゲーム制作を始めたい

  • 小学校低学年でも続く入口が欲しい

  • Scratchっぽい操作感で挫折を避けたい

ロブクラッチは「Scratchと同様のビジュアルプログラミング形式」で、ドラッグ&ドロップ中心、説明も日本語対応として紹介されることが多く、タイピングが難しい時期の入口になり得ます。
ただし、将来Roblox Studioで自由に作り込むなら、どこかのタイミングでStudio操作とLuaに触れる必要が出てくるため、最初から“橋渡し”の前提で使うと期待違いを防げます。

目的診断チェック

当てはまるものにチェックしてください。チェックが多い列が、あなたの今の目的に近いです。

  • 違い理解

    • □ どっちを選ぶべきか決めたい

    • □ 難易度や学習効果を比べたい

    • □ 何が作れるかイメージしたい

  • 移行手順

    • □ Roblox Studioを触ったが画面で迷った

    • □ まず何を作ればいいかわからない

    • □ Luaが不安で止まっている

  • ロブクラッチ導入

    • □ タイピングがまだ難しい

    • □ 英語への抵抗が強い

    • □ Scratchのようなブロック操作で始めたい


スクラッチからロブロックスへ進むロードマップ

ここでは「年齢・経験」と「時間軸(初回30分→初回2時間→初回1週間)」の2つで、迷わない道筋を作ります。大事なのは、長期計画より“短い成功体験”です。

低学年向け タイピング負担を減らす導入

低学年は「作りたい気持ち」は強いのに、タイピング・英語・画面の複雑さで疲れてしまい、学習の手前で止まりやすい傾向があります。ここでの最適解は、“難しいことを先送りする”ことです。

おすすめの順番は次の通りです。

  1. Scratchでゲームの骨組みを経験する

    • 例:イベント(開始・クリック)→動き→当たり判定→スコア

  2. Robloxは「3Dを触ってみる」だけを最初のゴールにする

    • 例:ステージに足場を置く、歩けるか確認する

  3. タイピングが壁なら、ロブクラッチのような入口を活用する

    • 日本語・ドラッグ&ドロップ中心として紹介されており、導入の負担を下げやすい

  4. 作品が1つ完成したら、次はRoblox Studioで“同じ系統のもの”を作る

    • 例:迷路→Studioで迷路、アスレチック→Studioでアスレチック

低学年で最重要なのは「学習を好きなまま維持する」ことです。上達の速度より、離脱しない設計を優先してください。

高学年向け Roblox Studioで最初の作品を作る

高学年になると、Scratchで物足りなくなり「3Dで作りたい」「友だちに遊ばせたい」という動機が強くなります。この段階では、Roblox Studioに入って問題ありません。

ただし、最初から大作を狙うと挫折しやすいので、次の“3段階ゴール”をおすすめします。

  • 初回30分:操作に慣れる(視点移動・配置・テスト・保存)

  • 初回2時間:ミニ作品を完成(短いアスレチック/迷路など)

  • 初回1週間:仕掛けを1つ追加(触れるとメッセージ、床が動く等)

Roblox Studioは「できることが多い」のが魅力ですが、最初は“やることを狭くする”ほうが早く進みます。

Luaはいつからで十分か

Luaは、覚え始めると表現が広がる反面、最初に詰め込みすぎると失速しやすい分野です。おすすめは次の順番です。

  1. Studioの基本操作(置く・動かす・テスト・保存)

  2. 既存の仕掛けやテンプレートで「動きのイメージ」を作る

  3. Luaはまず“真似して動かす”でOK

  4. 慣れてきたら、次の順で“作品に必要な分だけ”学ぶ

    • 変数(スコア、残り時間)

    • 条件分岐(当たったら、クリアしたら)

    • 繰り返し(一定間隔で動く、時間で変化)

Scratch経験者は、概念の移植ができるため、Luaの壁は「文法」より「どこに書くか」「どうテストするか」のほうが強く出がちです。そこで次章では、Studio初回の迷子ポイントを潰すチェックリストを用意します。

年齢・経験別おすすめルート

タイプ 目安 おすすめルート 直近のゴール
低学年・タイピングが不安 小1〜小3 Scratch継続→3D体験→(必要なら)ロブクラッチ→Studioへ橋渡し 3Dで“動く体験”を完成
高学年・Scratch経験あり 小4〜中学生 Studio開始→ミニ作品→仕掛け→Luaを必要分だけ 1週間で“遊べるミニゲーム”
親子で安全運用重視 全学年 家庭ルール→保護者コントロール設定→短時間制作→共有は段階的に 安心して継続できる状態

ロブロックスを始める前の準備と初回で迷わないコツ

必要な環境 パソコンとアカウントと学習時間

Robloxの制作(Roblox Studio)はパソコン作業が中心になります。最初から毎日長時間やろうとすると疲れやすいので、「短時間×高頻度」よりも「短時間×継続」を狙うのが安全です。

  • 初回は20〜30分で十分(“迷わないこと”が最優先)

  • 学習は週2〜3回でも積み上がる

  • 目標は毎回「1つだけ進める」

    • 例:視点移動だけ、足場10個だけ、テストして停止だけ、保存だけ

保護者がサポートする場合は、最初の2〜3回だけ隣で「困ったときの戻り方(停止して編集に戻る)」を一緒に確認すると、以降は自走しやすくなります。

Roblox Studio初回チェックリスト

初回は「どこを触ればよいか分からない」が最大の敵です。次のチェックだけ通れば、迷子になりにくくなります。

  • □ Roblox Studioを起動し、新規でプロジェクトを作成できる

  • □ 画面の視点移動ができる(回転・ズーム・移動)

  • □ パーツを1つ置ける

  • □ パーツの位置・大きさを変えられる

  • □ 「プレイ」でテストを開始し、キャラクターで歩ける

  • □ 「停止」でテストを終え、編集に戻れる

  • □ 保存できる(保存した場所が分かる)

特に重要なのは「プレイ→停止」です。テストで確認し、止めて編集に戻る。この往復ができるだけで、制作は一気に前へ進みます。

初回の“迷子ポイント”と対処

  • 迷子1:テスト中に編集したのに戻ってしまう

    • 対処:編集は停止後に行う。テストは確認だけに使う。

  • 迷子2:カメラが動かず何も置けない

    • 対処:視点移動(回転・ズーム)だけを最初の目標にする。焦って制作に入らない。

  • 迷子3:作ったものがどこにあるか分からない

    • 対処:パーツは最初は“目の前”に置く。遠くに置くと探す時間が増える。

  • 迷子4:公開や共有が気になって進めない

    • 対処:最初の1週間は公開しない。家庭ルールと設定が整ってから段階的に行う。

最初に作ると達成感が出るミニ作品例

最初の作品は「完成が見える」ものが向いています。完成しない作品は、やる気を削りがちです。

  • 一本道アスレチック(足場を並べるだけで成立)

  • 迷路(壁を並べるだけでも“遊び”になる)

  • ゴールに触れたらメッセージ(最初の仕掛けとして簡単)

  • 動く床(仕掛けのワクワクが出やすい)

おすすめは「一本道アスレチック→ゴール演出→動く床」の順です。初回は配置だけ、2回目でゴール、3回目で仕掛け、という具合に段階化すると失速しにくくなります。

初回30分の到達目標チェックリスト

  • □ 3D空間で歩けた

  • □ 足場を10個置けた

  • □ 落ちない短いコースができた(短くてOK)

  • □ 一度保存できた

  • □ 次回やることを1つ決めた(例:ゴールを作る)

初回2時間の到達目標(追加)

  • □ 一本道アスレチックが“最後まで通れる”

  • □ ゴール地点が分かる(色、看板、メッセージなど)

  • □ テスト→停止→編集→テスト、を3回繰り返せた

初回1週間の到達目標(追加)

  • □ 仕掛けを1つ追加できた(触れると変化する等)

  • □ 家族に見せて説明できた(何を作ったか、どこが工夫か)

  • □ 共有範囲と家庭ルールを再確認できた(公開はまだでもOK)


保護者が押さえるロブロックスの安全運用ルール

Robloxは創作と公開ができる一方で、オンライン要素が絡むため「家庭ルール」と「公式の保護者コントロール」をセットで考えると安心です。家庭ルールだけだと、うっかり(設定変更、誤操作)で抜け穴が生まれます。逆に設定だけだと、子どもが納得せず反発が出ることがあります。両方を噛み合わせることが重要です。

公開範囲 共有のしかたを決める

最初から不特定多数に公開する必要はありません。むしろ、最初は公開を遅らせたほうが、制作そのものに集中できます。

  • 最初の1週間は「非公開」または「家族内共有」を前提にする

  • 共有するなら「家族→親しい友だち→必要なら公開」の順に段階を踏む

  • 作品内に個人情報が入っていないか確認する

    • 名前、学校名、SNS名、顔写真、位置情報に繋がる表現など

「作ること」と「公開すること」を分けるだけで、トラブルの確率は下がります。

チャット・フレンド・課金の家庭ルール

よくあるトラブルは、制作の難しさよりも周辺機能から起きがちです。次の3点は先に合意しておくと、揉めにくくなります。

  • チャット:知らない人とのやり取りはしない。困ったらすぐ相談。

  • フレンド:追加する基準を決める(リアルで知っている人だけ、など)。

  • 課金:課金は保護者管理。勝手に購入しない。

ただし、ここで終わらせず、次の「公式設定」に落とし込みます。

家庭ルールを公式設定に落とし込む(保護者コントロール)

Robloxには保護者コントロールがあり、子どもの接触のしかた、スクリーン時間、コンテンツ成熟度、課金制限、プライバシー設定などを管理できる旨が公式に案内されています。

ここでは“考え方”として、家庭ルールを次の順番で設定に反映します。

  1. スクリーン時間(使う時間の枠を先に決める)

  2. 接触(チャットや交流の範囲)

  3. 課金制限(上限・購入の制限)

  4. コンテンツ成熟度(年齢に合う体験を選べるようにする)

「あとから何とかする」ではなく、最初に枠を作っておくと、保護者の不安が大きく減ります。

困ったときの相談導線と見守りのコツ

見守りで効果が出やすいのは「監視」より「会話」です。口うるさく管理すると、創作が楽しくなくなります。おすすめは次の方法です。

  • 毎回1分だけ「今日作ったこと」を説明してもらう

  • うまくいった点を一つ拾う(完成度より継続)

  • 困ったときは、親が全部解決せず「一緒に調べる」

  • 不安が強いときは、公開を遅らせて“制作の安心”を先に作る

創作は、完成より「続けること」が価値になります。続けた子が強くなります。

家庭ルール例テンプレ

項目 ルール例 見直し頻度
スクリーン時間 平日30分、休日60分まで 2週間
共有 最初は家族のみ。許可制で拡大 1か月
チャット 知らない人と会話しない。困ったら即相談 随時
フレンド リアルで知っている人のみ 1か月
課金 保護者のみ決済。上限を設定 1か月

ロブロックス スクラッチのよくある質問

ロブクラッチだけで十分か

導入としては有効になり得ます。ロブクラッチは、Scratchのように命令をドラッグ&ドロップで組み立て、タイピング不要・日本語対応として紹介されており、低学年や初心者が「最初の作品完成」を経験しやすい入口になります。

ただし、将来「Roblox Studioで自由に作り込む」ことを目指すなら、どこかのタイミングでStudio操作やLuaに触れる必要が出てきます。したがって、ロブクラッチは“ゴール”より“橋”として使う前提にすると、教材の期待違いが起きにくくなります。

Scratch経験はどこで役に立つか

Scratchで身につく考え方は、Robloxでもそのまま武器になります。

  • イベントをきっかけに動かす(開始、触れた、キー入力)

  • 変数でスコアや状態を管理する

  • 条件分岐で分ける(当たったら、クリアしたら)

  • 繰り返しで処理をまとめる

実際、ScratchとRobloxにはイベント駆動など共通点がある、という整理も見られます。
「操作は変わっても、考え方は持っていける」と理解すると、不安はかなり軽くなります。

Roblox Studioは英語が苦手でも大丈夫か

英語表示が混ざって見えるため、最初は抵抗が出ることがあります。ただ、初動で必要な操作は限られています。まずは「視点移動」「配置」「プレイ」「停止」「保存」という最小セットに絞れば、英語が得意でなくても進められます。

英語が気になる場合は、家庭内で次のルールを置くと楽になります。

  • 最初の3回は「操作だけ」

  • 用語は“必要になったときだけ”覚える

  • 迷ったらチェックリストに戻る

どれくらいでゲームを公開できるか

公開自体は早くできますが、焦らないほうが安全です。おすすめは次の順番です。

  1. 家の中で見せられるミニ作品(1〜3回の制作)

  2. 友だちに見せられるレベル(不具合が少ない・説明できる)

  3. 家庭ルールと保護者コントロール設定が整ったら、段階的に公開

公開は“作品完成のご褒美”として扱うと、トラブルを減らしながら達成感も作れます。

Scratchを続けるべきか、Robloxに移るべきか迷ったら

迷ったときは、次の判断が分かりやすいです。

  • 子どもが「2Dのゲームをもっと作りたい」:Scratchを続けるv

  • 子どもが「3Dで作りたい」「友だちに遊ばせたい」:Robloxを試す

  • ただし、どちらも“完全移行”する必要はありません。

    • Scratchで考え方を鍛えつつ、Robloxは週1で触る、でも十分です。


参考にした情報源