「入稿でラスタライズしてくださいと言われたけれど、どこをどう変換すればいいのか分からない」「Photoshopでラスタライズが必要と表示されて、うっかり確定してしまいそうで怖い」――そんな不安は、ラスタライズの“本質”と“やってはいけないタイミング”が整理できていないことが原因です。
ラスタライズは、文字や図形、効果などをピクセル画像として固定し、出力や互換性を安定させるための処理です。一方で、編集が戻せなくなったり、解像度の設定次第で画質が粗くなったりと、ミスが起きやすいポイントでもあります。
本記事では、Photoshop/Illustrator入稿/3Dの3つの文脈を最初に分け、ラスタライズするべきか迷ったときの判断表、失敗しない手順(複製→確定→確認)、症状別の原因と対処までを一気通貫で解説します。読み終えたときに「いま何をすれば安全か」が明確になり、安心して制作・入稿を進められる状態を目指します。
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ラスタライズとは何か
ラスタライズとは、文字・図形・効果などの「ベクター的な表現」や「計算で成り立つ見た目」を、ピクセル(点の集合)として固定し、ラスター画像として扱える状態に変換する処理です。
Photoshopで言えば、テキストやシェイプ、スマートオブジェクトなどを“通常のピクセルレイヤー”として確定させる操作を指します。
ただし、ラスタライズは便利な一方で、「あとから編集しやすい」「拡大しても劣化しにくい」といったベクター側の利点を手放すことになります。
いま困っている状況を3つから選ぶ
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Photoshopで「ラスタライズが必要」と出た
→ ブラシ・消しゴム・一部のフィルターなど、ピクセル編集をしたい/できない状況の解消が目的になりがちです。 -
Illustrator入稿で「ラスタライズしてください」と言われた
→ 透明や効果、複雑なパスを出力環境で安定させる目的が中心です。別名保存を含む安全運用が重要です。 -
3D・ゲーム開発でラスタライズという用語が出てきた
→ 形(プリミティブ)をフラグメントへ分解するGPU処理で、概念の骨格は同じです。
ラスタライズで変わるのは結局この2点
ラスタライズで起きる変化は、突き詰めると次の2つです。
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編集性が下がる(確定される)
テキストはテキストとしての編集(打ち替え・フォント変更)が難しくなり、図形はパスとしての調整がしづらくなります。スマートオブジェクトは、変形・フィルター等の柔軟性を失い、通常レイヤーとして固定されます。 -
画質が解像度(ピクセル数)に依存する
一見同じに見えても、拡大表示や高精細出力をすると、ピクセルの角ばり(ジャギー)やぼやけが目立つことがあります。
ここを理解しておけば、「いつラスタライズすべきか」「いつ避けるべきか」を合理的に判断できるようになります。
ベクターとラスターの違いを押さえる
ラスタライズを誤解しやすい理由の一つは、「ベクター」と「ラスター」の性質が真逆に近いからです。まずは違いを整理します。
ベクターは拡大しても劣化しにくい
ベクターは、線や曲線、塗りといった情報を“数式”として保持します。拡大縮小しても再計算されるため、輪郭が崩れにくいのが強みです。文字(フォント)やロゴ、アイコン、図形に向きます。
ラスターはピクセルの集合で、解像度が命
ラスターは、画面や画像の「ピクセル」の集合です。ピクセル数が少ない状態で拡大すると、四角い粒が見えたり、輪郭がぼやけたりします。写真やペイント系の編集に向きます。
比較表で一気に整理する
| 方式 | データの持ち方 | 拡大耐性 | 編集性 | 得意分野 | 苦手 |
|---|---|---|---|---|---|
| ベクター | 数式・パス・フォント | 強い | 高い | ロゴ、文字、図形、線画 | 写真の自然な階調 |
| ラスター | ピクセルの集合 | 弱い(解像度依存) | ピクセル編集が得意 | 写真、塗り、質感表現 | 拡大で劣化しやすい |
| ラスタライズ後 | ピクセルに固定 | 固定後は解像度依存 | ベクター編集不可 | 互換性、出力安定 | 後戻り・再編集 |
この表を基準に、「いま必要なのは編集性か、出力安定か」を見極めるのが最短ルートです。
ラスタライズが必要になる場面を状況別に整理する
「ラスタライズ」という言葉は同じでも、目的が違うと、最適解も変わります。ここではPhotoshop/Illustrator入稿/3Dを並べて整理します。
Photoshopでラスタライズが必要と言われる典型例
Photoshopでは、テキストやシェイプはベクターレイヤーとして作られます。これらは拡大しても輪郭が保たれ、編集も容易です。一方で、次の操作をしようとすると、ピクセル化が必要になります。
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ブラシ・消しゴムなどで、文字や図形を「直接削る/塗る」
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ピクセルレイヤー前提の編集や処理を適用したい
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スマートオブジェクトの柔軟性が不要になり、編集を確定したい
重要なのは、ラスタライズは「できることを増やす」一方で、「あとから戻れない編集確定」でもある点です。特にスマートオブジェクトは、ラスタライズにより変形・ワープ・フィルターなどの効果が固定され、後から調整できなくなります。
Illustrator入稿でラスタライズ指定される主な理由
印刷入稿でラスタライズが求められるのは、多くの場合「出力の安定性」を上げるためです。透明、ぼかし、ドロップシャドウなどの効果や、極端に複雑なパスがあると、出力環境(RIP等)で想定外の結果になることがあります。そこで、問題が起きやすい部分をピクセル化して、見た目を固定します。
また、ラスタライズすると編集できなくなるため、ガイドでは「別名保存」してデータを分ける運用が推奨されています。
3Dやゲーム開発のラスタライズは何が違うのか
3Dのラスタライズは、GPUの描画パイプラインの一部で、三角形などのプリミティブ(形)を、画面上の離散要素であるフラグメントへ分解する工程です。Microsoft Learnでも、ベクターデータをラスターへマップするルール(スナップ、補間、カリング、クリップ等)が説明されています。
Photoshopや入稿のラスタライズと「用途」は違いますが、「連続情報をピクセル基準へ落とし込む」という骨格は同じです。ここがつながると、用語の混乱が減ります。
ラスタライズするべきか迷ったときの判断基準
ここが記事の核心です。ラスタライズは“便利な近道”にもなりますが、“最後の確定処理”でもあります。迷ったときは次の順で判断してください。
まず代替策を検討し、必要最小限だけラスタライズする
ラスタライズに踏み切る前に、次の代替策が使えないか確認すると、事故が減ります。
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Photoshop:スマートオブジェクトのまま作業を続け、最終段で必要な部分だけ確定する
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Illustrator入稿:アウトライン化、画像の埋め込み、効果の見直し、問題箇所だけラスタライズ
代替策で目的が達成できるなら、無理にラスタライズする必要はありません。
状況別の判断表
| 状況 | ラスタライズが有効な理由 | 避けたい理由 | 先に試す代替策 |
|---|---|---|---|
| Photoshop | ピクセル編集が必要、スマートオブジェクトを確定したい | 文字や図形の再編集ができなくなる | スマートオブジェクト維持、複製して検証 |
| Illustrator入稿 | 効果/透明/複雑パスの出力を安定化 | 解像度ミスで画質劣化、再編集不可 | 別名保存、問題箇所のみ処理、アウトライン化/埋め込み |
| 3D | 画面表示のために必須工程 | (概念として)用途が別物 | フラグメント/ラスタライザの役割を整理 |
“やってはいけない”に近いタイミング
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まだ修正が入りそう(文字の差し替え、ロゴ調整、配置変更が残る)
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最終サイズが確定していない(あとで拡大する可能性がある)
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入稿先の指定が未確認(解像度・カラーモード・書き出し規格が未確定)
この状態で全体をラスタライズすると、取り返しがつきにくくなります。
Photoshopでラスタライズを安全に実行する手順
Photoshopは「できる編集を増やす」ためにラスタライズを使う場面が多い一方、確定のリスクもあります。ここでは事故を避けるための手順を、順序重視で整理します。
失敗しない基本手順(複製→確定→確認)
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対象レイヤーを複製する(元を残す)
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複製したレイヤーを選び、ラスタライズを実行する
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表示倍率100%で見た目を確認する(ぼけ・縁のギザつき・にじみ)
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必要な編集(ブラシ、消しゴム、フィルター等)を行う
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仕上げに、拡大表示と縮小表示の両方で破綻がないか確認する
ベクターレイヤーをラスタライズすると、ピクセルに変換され、拡大で輪郭がピクセルの四角形で縁取られて見えるようになります。
スマートオブジェクトは「最後の確定」に回すのが基本
スマートオブジェクトをラスタライズすると、変形・ワープ・フィルター等の編集が固定され、後から調整できなくなります。これは「柔軟性が不要になった場合に検討する」性質のものです。
したがって、次の方針が安全です。
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途中工程:スマートオブジェクトのまま、非破壊編集を維持
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仕上げ工程:本当に必要な部分のみ、複製してラスタライズして確定
よくある失敗と回避策
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失敗:文字をラスタライズしてから誤字に気づく
→ 回避:必ずテキストレイヤーを残す/複製して確定する -
失敗:拡大出力でぼやける
→ 回避:最終サイズを先に決め、必要なら高解像度で作業する(途中で拡大しない) -
失敗:縁がギザギザする
→ 回避:100%表示で確認し、必要なら作り直し(あとからの“修正”は難しい)
Illustrator入稿でラスタライズを失敗なく行う手順
入稿のラスタライズは、「見た目を固定して出力を安定させる」ための処理です。つまり、最終工程に近い確定作業として扱うのが安全です。
最初に守るべき安全策(別名保存は必須)
ラスタライズを行うと、レイアウトデータは編集できなくなります。そのため、ラスタライズ前後のデータを分けて管理する運用が推奨されています。
ここだけは手順より先に、必ず実行してください。
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元データ:編集用(ラスタライズしない)
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入稿用:ラスタライズして確定(必要箇所のみ)
ラスタライズの種類を混同しない(2つある)
Illustrator周りでは、似た言葉が複数登場します。
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オブジェクトのラスタライズ:選択した要素を画像化
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ドキュメントのラスタライズ効果設定:効果(ぼかし等)が生成するピクセルの解像度やモードを管理
入稿で問題になりやすいのは、後者(効果が絡む領域)です。効果の結果がどの解像度で生成されるかにより、ぼけやギザつきの印象が変わるためです。
入稿での推奨手順(事前処理→対象の特定→範囲を絞る)
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別名保存して編集データを残す
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フォントがある場合は、必要に応じてアウトライン化を検討(入稿要件に従う)
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画像は埋め込み要件がある場合、先に処理しておく
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「問題が起きそうな箇所」を特定(透明、影、ぼかし、複雑パス、線が細い領域)
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全面ではなく、必要箇所だけラスタライズ(範囲を最小化)
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書き出し(PDF等)後に別環境でも確認
解像度の考え方(丸暗記ではなく、判断軸で決める)
「何dpi(ppi)にすべきか」は入稿先指定が最優先ですが、判断軸を持っておくと迷いが減ります。
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最終サイズが大きいほど、必要ピクセル数が増える
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閲覧距離が近いほど、粗さが目立つ
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細線・小さい文字・QRは、粗さが目立ちやすい
そこで、次の目安表を“考え方のテンプレ”として使ってください(最終決定は入稿先の指定です)。
| 用途 | 代表例 | 迷ったときの方針 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 写真中心の印刷物 | チラシ、冊子 | まずは一般的に使われる水準から検討し、入稿先指定に合わせる | 画像の実ピクセル不足があると意味がない |
| 細線・小文字が重要 | 図面風デザイン、注意書き | 範囲を分けて品質優先(必要箇所だけ高精細化) | 全面高精細は重くなる |
| 効果・透明が多い | 影、ぼかし、透明重ね | 効果設定と出力を最優先で検証 | 効果が“どの解像度で生成されるか”が鍵 |
“数字”だけで判断すると、入稿先の要件とズレやすくなります。必ず、入稿ガイドの指定に合わせてください。
3Dのラスタライズを一言で理解する
3Dのラスタライズは、三角形などのプリミティブを、画面上のサンプル(フラグメント)へ分解する工程です。フラグメントはラスタライザが生成し、そこからピクセルシェーダ等の処理へ渡されます。
ここで大事なのは、Photoshopや入稿と同じく「連続的な形の情報を、ピクセル基準の離散情報へ落とし込む」ことです。用途は違っても、概念の背骨は同じです。
3D用語の対応表(混乱しやすいポイント)
| 用語 | ざっくり意味 | Photoshop/入稿と対応させると |
|---|---|---|
| Primitive(プリミティブ) | 三角形などの形 | ベクターの形(線・パス)に近い |
| Rasterization(ラスタライズ) | 形→フラグメントへ分解 | 見た目をピクセル基準に落とす |
| Fragment(フラグメント) | ピクセル候補の集合 | ピクセル編集の対象に近い |
ラスタライズ後のトラブルを症状別に最短解決する
ここでは、入稿・制作の現場で起きやすい症状を「原因→最初に見る設定→対処」の順で整理します。時間がないときは、まずこの表から入るのが効率的です。
症状→原因→対処の早見表
| 症状 | 主な原因 | 最初に見るポイント | 対処 |
|---|---|---|---|
| ジャギーが目立つ | 解像度不足、細線、斜線 | ラスタライズ時の解像度、表示倍率100%確認 | 最終サイズで作り直し、必要箇所だけ高精細化 |
| ぼやける | 低解像度で固定、後から拡大 | “固定した時点”のサイズと解像度 | 拡大しない運用、必要なら再ラスタライズ(元データ必須) |
| 色が変わる | RGB/CMYK差、プロファイル | ドキュメント設定、書き出し設定 | 入稿先指定に合わせる、書き出し後に確認 |
| 透明が崩れる | 効果/透明の処理差 | 効果設定、PDF書き出し | 問題箇所のみラスタライズ、効果の設定見直し |
| ファイルが重い | 全面高解像度、範囲過大 | ラスタライズ範囲、解像度 | 範囲を最小化、必要箇所のみ高精細化 |
粗さ・ジャギーは「固定時点の解像度」が原因になりやすい
ラスタライズ後に粗い場合、後処理で“根本的に解決”するのは難しいことが多いです。なぜなら、固定したピクセル以上の情報が存在しないためです。最終サイズと用途を先に固め、必要箇所だけ狙って確定する方が安全です。
色や透明は「別環境での確認」を前提にする
画面上の見え方と、書き出し後(PDF)や印刷結果の見え方が一致しないケースは起こり得ます。入稿向けでは、最終書き出し物を別環境でも確認する工程を、チェックリストとして固定するのが堅実です。
ラスタライズとアウトライン化の違いを混同しない
入稿で混乱が多いのが「アウトライン化すればいいのか、ラスタライズすべきか」という判断です。結論として、両者は目的が違います。
アウトライン化は“文字をパスにする”が、ベクターのまま
アウトライン化は、フォント依存を減らし、文字をベクターパスへ変換する処理です。拡大に強く、パス編集も可能です。一方で、テキストとしての打ち替えはできなくなります(ただしラスタライズよりは印刷向きに残りやすいことが多い、という位置付けです)。
ラスタライズは“ピクセル化して固定する”ので解像度依存になる
ラスタライズは、文字も図形も効果もピクセルへ固定します。出力を安定させる目的には有効ですが、拡大や再編集に弱くなります。
判断のコツ(入稿担当向け)
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フォント問題の回避が目的:まずアウトライン化の検討
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効果・透明・複雑パスの出力安定が目的:必要箇所だけラスタライズ
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どちらも必要:工程を分ける(アウトライン化→必要箇所ラスタライズ→確認)
失敗しないための最終チェックリスト
最後に、現場で“戻り”を減らすためのチェック項目をまとめます。入稿前にこのまま使える形にしています。
実行前チェック
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元データを別名保存した(編集用データを残した)
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最終サイズが確定している(後で拡大しない)
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入稿先の指定(解像度、カラーモード、PDF規格等)を確認した
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ラスタライズは全面ではなく、必要箇所に絞る方針にした
実行後チェック
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100%表示で、ジャギー・ぼけ・にじみを確認した
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小さい文字・細線・QRの可読性を確認した
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透明・影・ぼかし周りの破綻がないか確認した
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書き出し後(PDF等)を別環境でも確認した
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入稿用データと編集用データを分けて管理している
よくある質問
一度ラスタライズしたら戻せますか
基本的に、元のベクター編集へは戻せません。履歴や、別名保存/複製で元データが残っている場合のみ復元できます。入稿・制作では「元データを残す」が前提です。
Photoshopではスマートオブジェクトのままが良いのですか
途中工程はスマートオブジェクトのままの方が安全な場面が多いです。ラスタライズすると、変形やフィルター等の編集が固定され、後から調整できなくなります。必要なときだけ、複製して確定するのが事故を減らします。
Illustrator入稿で「ラスタライズ効果設定」と「ラスタライズ」はどちらを見るべきですか
効果や透明が絡むトラブルが多い場合、まず「ドキュメントのラスタライズ効果設定(効果が生成するピクセルの条件)」が関係しているケースがあります。その上で、問題箇所だけオブジェクトとしてラスタライズする、という順が堅実です。
3Dのラスタライズと画像編集のラスタライズは同じ意味ですか
目的や文脈は違いますが、「連続情報(形)を、ピクセル基準の離散情報へ落とし込む」という概念の骨格は共通です。3Dではプリミティブがフラグメントへ分解される工程を指します。
参考情報
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Adobe Creative Cloud 道場「ラスタライズの意味とPhotoshopでのやり方、注意点」
https://www.adobe.com/jp/creativecloud/roc/blog/photography/rasterize.html -
Adobe Photoshop チュートリアル「Photoshopでレイヤーをラスタライズすると何が起こるか」
https://www.adobe.com/jp/learn/photoshop/web/rasterize-type-shape-layer -
Adobe HelpX「スマートオブジェクトのラスタライズ」
https://helpx.adobe.com/jp/photoshop/desktop/create-manage-layers/smart-objects/rasterize-smart-objects.html -
ラクスル ご利用ガイド「ラスタライズ:Illustrator」
https://raksul.com/guide/create-data/application/illustrator/rasterization/ -
ラクスル ガイド「複雑なパスデータはラスタライズで軽量化」
https://guide.raksul.com/hc/ja/articles/13335132480527-%E8%A4%87%E9%9B%91%E3%81%AA%E3%83%91%E3%82%B9%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%81%A7%E8%BB%BD%E9%87%8F%E5%8C%96 -
Microsoft Learn(Direct3D 11)「ラスタライザー ステージ」
https://learn.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/direct3d11/d3d10-graphics-programming-guide-rasterizer-stage -
Microsoft Learn(Direct3D 11)「ラスター化ルール」
https://learn.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/direct3d11/d3d10-graphics-programming-guide-rasterizer-stage-rules