ポケモンSVで育成を進めようとすると、ミントや王冠、努力値アイテム、技マシン素材など出費が一気に増え、「お金が足りない」と感じる場面が必ず出てきます。そこで重要なのは、やみくもに稼ぐのではなく、いまの進行度に合う金策を最短で選ぶことです。
本作の金策は、実は「DLC後編まで遊べるか」で効率が大きく変わります。DLC後編に到達しているなら道具プリンターで換金アイテムを量産して売る方法が有力で、DLCなしでも学校最強大会を周回向けに整えれば安定して増やせます。どちらも、ポイントさえ押さえれば“迷いなく回せる”金策になります。
この記事では、DLCの有無で最適解を分けたうえで、道具プリンター金策と学校最強大会周回を「準備→手順→失敗しないコツ」までまとめて解説します。読み終えた時点で、自分に合う方法がはっきり決まり、育成やレイドの出費に悩まず進められる状態を目指します。
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ポケモンSVの金策はまずDLC有無で決める
ポケモンSVの金策は、どの方法が「いまの自分にとって最短か」を先に決めるだけで、無駄な寄り道が大きく減ります。特に重要なのが、DLC後編まで遊べるかどうかです。理由は単純で、DLC後編に到達している場合は「道具プリンター」を中心にした金策が成立し、換金アイテムの供給量が一気に増えるためです。逆にDLCがない、もしくはまだ後編に到達していない場合は、学校最強大会の周回が「準備の少なさ」と「再現性」で優位になります。
また、金策は「時給」だけで比較すると失敗しがちです。なぜなら、実際のプレイでは「準備にかかる手間」「失敗したときのリカバリー」「持ち物の整理」「売却の導線」も含めて効率が決まるからです。ここを押さえると、短時間で稼ぎを安定させやすくなります。
今いちばん効率が高い候補はどれか
効率が高い候補は、プレイ状況によってほぼ二択に収束します。
DLC後編あり(道具プリンターが使える)
換金アイテムを量産し、ショップでまとめ売りするルートが主軸になります。周回戦闘に比べて「戦闘の勝ち負け」要素が薄く、素材が集まれば集まるほど収益が伸びます。反面、素材やBPの確保という準備が必要です。DLCなし/本編クリア直後〜(学校最強大会)
手持ちと技を固定して周回を作業化する金策です。準備は「周回できるポケモン」「技」「PP管理」が中心で、いったん形ができると非常に安定します。反面、所持金上限や、周回が止まる要因(手持ち・技・選択肢)があるため、最初の設計が重要です。
この二択を先に決めてから手順に入ると、「途中で別の方法に目移りして結局どれも中途半端」という状態を避けられます。
放置向きか手動向きかで選ぶ
金策には「手動で最速」か「放置寄りで安定」かという軸があります。ここが読者の生活スタイルに直結します。
放置寄りで進めたい場合は、学校最強大会が向いています。Aボタン連打や連射機能を使う運用も組みやすく、時間の使い方を調整しやすいのが利点です。
手動でもよいので短時間で大きく稼ぎたい場合は、道具プリンターが候補になります。素材集め・プリント・売却という工程は必要ですが、周回戦闘ほど単調な連戦になりにくく、成果(換金アイテム)が目に見えて溜まっていきます。
結局のところ、金策は「続けられる形」が正解です。短期的な時給が高くても続かなければ手元資金は増えません。ここから先は、それぞれの方法を“失敗しにくい手順”として詳しく整理します。
DLC後編ありなら道具プリンター金策が最短
DLC後編まで進んでいる場合、金策の中心は道具プリンターになります。道具プリンターは、素材やBPを消費してアイテムを生成し、その中に含まれる換金アイテムを売ることで利益を得る仕組みです。ポイントは、「プリント回数を増やすほど、換金アイテムが積み上がる」という設計にあります。
一方で、道具プリンター金策は「やり方を知っているだけ」では回りません。実際には、①前提条件の確認、②BPと素材(おとしもの等)の確保、③プリントの回し方、④売却のまとめ方、の順で固めると安定します。
道具プリンター金策の前提条件
まず、道具プリンターが使える段階に到達していることが必須です。DLC後編の進行が浅い場合、「金策としてのループ」が組めず、結果的に別の金策のほうが早いこともあります。前提として確認したいのは次の3点です。
道具プリンターを利用できる状態になっているか
使えるようになっていない場合、金策手段として成立しません。まずは後編の進行を優先します。プリントのための消費資源を確保できるか(BP・素材)
道具プリンターは“資源をアイテムに変換する装置”です。資源が枯れると稼ぎも止まります。金策は「資源の補充導線」とセットで考える必要があります。バッグ整理と売却の導線が作れているか
プリントを回すだけでは所持金は増えません。換金アイテムを「見つけて」「まとめて」「売る」までをワンセットにして初めて金策になります。バッグが散らかっていると売却漏れが発生しやすく、稼いだ実感が薄れます。
道具プリンター金策は、準備が整うほど加速度的に快適になります。逆に準備を飛ばすと「プリントできない」「売るのが面倒」「何を残すべきかわからない」でつまずきやすいです。
BPとおとしものを集める手順
道具プリンター金策の要は「資源回収」です。ここを最短導線で固めると、プリントの回転率が上がり、結果的に所持金も伸びます。基本は次の流れです。
BPを稼ぐ行動を固定する
BPは、後編の遊びの中で自然に増えますが、金策目的なら「BPが増える行動」を意識して選びます。タスクの相性が良いのは、短時間で達成できるミッションを積み重ねる形です。
重要なのは「1回あたりのBP」より「止まらずに回し続けられるか」です。難しい条件のミッションにこだわると時間が溶け、結果としてプリント回数が伸びません。素材集めは“ついで回収”に寄せる
おとしもの等の素材は、専用に時間を取って集めるより、BP稼ぎや移動のついでに回収していくほうが精神的負担が少なく、長期的に効率が落ちません。
「素材集めだけ」を目的にすると作業感が強くなり、継続しにくくなるためです。一定量溜まったら、プリントと売却をまとめて行う
少量を頻繁にプリントすると、売却やバッグ整理の回数が増え、体感効率が下がります。おすすめは「資源回収→まとめてプリント→まとめ売り」を一連の流れとして固定することです。
この固定化ができると、金策が“計画的に回る”ようになります。資源が尽きたら回収パートへ戻る
プリントは資源がある限り回せますが、尽きたら迷わず回収に戻ります。ここで「もう少しだけ」と無理をすると、回収導線が崩れてだんだん面倒になります。
こうしたループを作ることで、道具プリンター金策は単発の当たり外れではなく、「回せば回すほど増える」安定型の金策に変わります。
換金アイテムをまとめて売るコツ
道具プリンター金策で意外と差が出るのが「売却」です。換金アイテムは増えるのにお金が増えない人の多くは、売却の工程が習慣化できていません。コツは次の通りです。
換金アイテムの基準を先に決める
例として、きんのたま系・ほしのかけら系など、説明文や用途から“売る前提”と判断できるものは、迷わず売却対象にします。用途がある素材や対戦・育成に使うアイテムまで売ってしまうと、後で買い戻しができず遠回りになるため、売る基準を固定することが大切です。売却は「まとめて」が最強
1回のプリントごとに売りに行くと、移動・会話・メニュー操作が積み重なり、金策全体がだるくなります。プリントを一定回数回してから、ポケモンセンターのショップなどでまとめて売却するほうが、体感効率が圧倒的に上がります。バッグ整理は“増え続ける前提”で考える
プリントを続けると、バッグ内のアイテム種類が増えます。増え続ける前提で、売る枠・残す枠を意識して整理すると、売却漏れが減ります。
とくに換金アイテムは「売るまでが金策」です。売却対象を把握しやすい状態を作ることが、金策の実力差になります。所持金が増えたら、投資先を決めて循環させる
お金は増えるだけでも良いのですが、育成に投資すると周回や素材回収の効率が上がり、結果的に金策がさらに楽になります。金策を「増やして終わり」にせず、「増やして楽にする」方向に回すと継続しやすいです。
道具プリンター金策は、運用が整うほど安定します。準備を丁寧に行い、回収→プリント→売却のループを“作業として固定”することが最大のポイントです。
DLCなしでも学校最強大会周回で安定して稼げる
DLCがない場合や、すでに本編をクリアしていて「とにかく安定収入がほしい」場合は、学校最強大会周回が非常に実用的です。特徴は、勝てる設計さえ作れば、同じ手順で繰り返せる点にあります。金策の本質は“再現性”なので、学校最強大会はそこに強みがあります。
ただし、学校最強大会は「勝てるポケモンを用意する」だけでは不十分です。周回を止めないために、手持ち・技配置・PP・選択肢の発生条件を潰す必要があります。以下では、周回を作業化するための土台を固めます。
周回の基本手順(手持ち1匹・技固定)
周回の基本は、操作回数を減らし、メニューや確認が出る状況を排除することです。次の手順で整えると安定します。
手持ちは周回用1匹に絞る
手持ちが複数いると、場面によって入れ替え確認や行動選択が増え、放置運用が崩れます。1匹に絞ることで「戦闘開始→同じ行動」で回しやすくなります。使う技を最上段に置く
技選択が必要な場合でも、最上段に固定しておくと操作が単純になります。A連打の挙動が想定しやすくなるため、事故が減ります。PP管理を徹底する
長時間回すと、PP切れが最大のストッパーになります。ポイントアップ等でPPを増やしておくと、周回が途切れにくくなります。
「途中で回復に戻る」という工程が入ると手動介入が増え、金策の快適さが一気に落ちます。最初は数周だけ手動で挙動確認する
いきなり放置にすると、負けた・止まった原因が分からず立て直しに時間がかかります。最初は数周だけ見て、「止まりどころ」「危ない相手」「PPの減り」を確認し、必要な修正を入れてから放置に移行するとスムーズです。
この土台ができると、学校最強大会は「気づいたらお金が増えている」状態に近づきます。
おすすめ構成の考え方(負けにくさ優先)
学校最強大会周回で一番大事なのは、派手な火力よりも負けにくさです。負けると時間だけでなく、周回のテンポが崩れ、精神的に“やる気”が削れます。構成を考えるときは、次の観点で整えるのが安全です。
無効タイプに止められにくい攻撃手段
単一タイプ技だけに依存すると、相手によって無効化される可能性が出ます。止められると長期戦になり、PP切れや事故が増えます。
可能であれば、通りの良い技を軸にしつつ、止められたときの代替手段を持つ設計が安定します。耐久を軽視しない
周回は“100%勝つ”より“99%を100回繰り返す”ほうが価値があります。急所や追加効果で崩れる場面を減らすために、耐久面も意識します。
火力を盛って短縮するより、事故を減らして止まりにくくするほうが、結果的に時間効率が上がることが多いです。回復手段・持ち物で事故を潰す
自動化を意識するなら、HPが減っても崩れない工夫(回復系の持ち物など)で“手動介入の頻度”を下げます。
ここはプレイヤーの手持ちや好みによるため、方針として「止まらない工夫」を最優先に考えるのが良いです。
ニンフィアをはじめとした周回向けポケモンが紹介されることは多いですが、結局は「自分の環境で勝ち続ける」ことが最重要です。勝率が不安なら、まず耐久寄りにして安定化し、その後に火力調整で短縮する順が失敗しにくいです。
連射コンを使うときの注意点
連射機能を使う場合、金策は快適になりますが、設計が甘いと「止まる」「負ける」「想定外の画面で固定される」などの事故が起きます。注意点は次の通りです。
選択肢が出る状況を潰す
代表例が手持ち複数による入れ替え確認です。周回用1匹運用は、連射運用の前提と考えると安全です。技のPPと命中を軽視しない
PP切れはもちろん、命中不安技は事故要因になります。外した結果として被弾が増え、負け筋が発生しやすくなります。長時間運用ほど、安定した技の価値が上がります。負けたときの復帰導線を考える
万が一負けると、画面遷移によってA連打で意図しない選択をする可能性があります。最初のテスト周回で「負けた場合どうなるか」も確認しておくと、後からのトラブルが減ります。放置時間を短めから始める
いきなり長時間放置すると、問題点が見えません。最初は短い放置で止まりやすい箇所を洗い出し、改善したら放置時間を伸ばす形が堅実です。
学校最強大会の放置運用は、最初の設計が9割です。設計さえ固まれば、あとは淡々と回せるようになります。
序盤〜中盤の金策は拾得と売却で詰まりを解消する
本編の序盤〜中盤は、そもそも大会周回や道具プリンターのような“本格金策”が難しい時期です。この時期に大切なのは、やるべきことを増やすのではなく、不要な出費と迷いを減らすことです。お金が足りない状況は、稼ぎが少ないというより「売るべきものを売れていない」「買い物の優先順位がズレている」ことが原因になりやすいです。
売却用アイテムは迷わず売ってよい
バッグには、用途がほぼ「売却」のアイテムが入ります。これらを抱え込んでいると、必要な場面でボールや回復が買えず、進行が止まりやすくなります。序盤ほど、売却による資金化の効果が大きいです。
売却判断のポイントは「将来の価値があるか」です。たとえば育成や強化に直結するアイテムは残す価値がありますが、説明文や性質から換金前提と判断できるものは、迷わずショップで売って問題になりにくいです。
また、売却は“こまめに”より“節目でまとめて”が基本です。頻繁に売ると移動回数が増え、プレイ体験が細切れになります。ストーリーの区切りや街に戻るタイミングでまとめて売るとスムーズです。
買い物の優先順位(育成投資の回収が早い)
お金が増えたときに何を買うかで、その後の効率が大きく変わります。おすすめは「支出を増やさない買い物」より「効率が上がって回収できる買い物」を優先することです。
手持ちの戦力が上がり、戦闘が安定する投資
勝率が上がると回復アイテムの消費も減り、結果的に支出が減ります。戦闘の安定は、金策の下地です。移動や探索が快適になり、素材や換金アイテムの回収が増える投資
移動が快適になると回収量が増え、結果として資金化の機会が増えます。これは序盤ほど恩恵が大きいです。育成の効率が上がる投資
育成が進むと、学校最強大会など“稼ぎやすいコンテンツ”に入ったときの安定度が上がります。最初から全てを揃える必要はありませんが、回収が早いものから揃える意識が大切です。
序盤〜中盤は、稼ぎより「詰まりを解消する資金」を確保することが目的です。無理に高度な金策を追わず、売却と支出の整理だけで十分に進行が楽になります。
金策がうまく回らないときの原因チェック
金策がうまくいかない原因は、大きく分けて「上限」「設定ミス」「環境変化(難易度や手持ちの状況)」の3つです。ここを切り分けると、問題解決が速くなります。金策は一度崩れると面倒に感じやすいため、早めに原因を特定して立て直すのが重要です。
所持金カンスト・売却忘れ
まず見落としやすいのが、所持金の上限と売却忘れです。
学校最強大会を回しているのに増えない場合、所持金が上限に達している可能性があります。上限に近い状態で周回しても増加が体感できず、「稼げていない」と誤解しがちです。周回前に買い物(投資先)を決め、所持金に余裕を作ってから回すと解消します。
道具プリンターは、プリントした換金アイテムを売らなければ所持金に反映されません。バッグに換金アイテムが溜まっているのに所持金が増えない場合は、売却工程が抜けています。プリント→売却を一連のルーティンに組み込み、節目でまとめ売りする癖をつけると改善します。
周回が途切れる設定ミス
周回が止まる原因の多くは、実は「戦闘に負ける」より「設定が崩れている」ことです。次の項目は優先的にチェックすると立て直しが早いです。
手持ちが複数になっていないか
入れ替えや確認が発生すると、A連打の挙動がずれて止まりやすくなります。周回用1匹に戻すだけで改善することが多いです。使う技が最上段に固定されているか
技の順番が変わっていると、同じ操作で同じ行動になりません。周回は“同じ操作で同じ結果”が基本なので、技順の固定は非常に重要です。PPが足りているか
PP切れは確実に止まります。長時間運用するなら、PP増加や回復の導線も含めて設計する必要があります。短時間ならこまめな回復でも良いですが、放置運用を目指すほどPP管理の比重が上がります。命中不安や反動、状況依存の技になっていないか
外れたり、条件で動きが変わったりすると、事故が増えます。周回用は「安定して同じ結果になる技」を優先すると立て直しが速いです。
DLC後の難化で負ける場合の対策
DLCの進行や追加要素によって、従来の周回が不安定に感じる場合があります。こうした場合は、次の順で対策すると混乱が減ります。
まず安定化(負けない)に寄せる
火力を盛って短縮するより、耐久や持ち物で事故を減らし、負け筋を潰すほうが立て直しが速いです。周回は“止まらないこと”が最大の価値だからです。負ける相手や状況を特定する
いつ負けたか、何が原因か(急所、相性、命中、PP切れなど)を1回だけでも把握すると、修正が的確になります。原因不明のまま調整すると、どんどん迷走します。短時間運用に切り替えて検証する
いきなり長時間の放置に戻すのではなく、数周だけ回して問題が解消したか確認します。これを繰り返すと、最小の手間で安定ラインまで戻せます。最適解の取り直しも視野に入れる
どうしても大会周回が安定しないなら、DLC後編がある場合は道具プリンターに寄せる、逆に道具プリンターの資源回収が面倒なら大会周回に戻すなど、状況に合わせて主戦場を変える判断も有効です。
金策は「一度作ったら終わり」ではなく、プレイ状況で最適解が変わります。だからこそ、崩れたときのチェック項目を持っておくと、短時間で元に戻せます。