- 2026年1月24日
イラオイに勝てない人へ|カウンター相性と立ち回りを3つのルールで整理
イラオイ対面で「Eに当たった瞬間に終わった」「ガンクが来たのにRで返された」「触手が増えてから何もできない」──そんな試合が続くと、理不尽に感じて当然です。ですが、イラオイは“何となく殴り合う”と最強になり、戦う場所と時間を選べば急に弱くなるタイプで […]
イラオイ対面で「Eに当たった瞬間に終わった」「ガンクが来たのにRで返された」「触手が増えてから何もできない」──そんな試合が続くと、理不尽に感じて当然です。ですが、イラオイは“何となく殴り合う”と最強になり、戦う場所と時間を選べば急に弱くなるタイプで […]
フェイ相手に「触れないまま押し込まれる」「体力を削られて何もできない」「集団戦でRを起点に崩壊する」——この負け方が続くと、対面の上手さ以前に“詰み”を感じやすくなります。ですが、フェイの強さは無限ではありません。勝ち筋は大きく「押す」「削る」「R起 […]
ハイマーディンガー相手に「タレットで近づけない」「押し込まれてCSも体力も削られる」「ガンクしても返り討ちになる」と感じたことはありませんか。しかも、カウンターと言われるチャンピオンを出しても、なぜか思うように勝てない。——それは、負けの原因が“チャ […]
ヘカリムに当たると、序盤のガンクでテンポを奪われ、ドラゴン前は側面から突入されて一気に崩壊──そんな負け方が続いていませんか。ヘカリムは「走る距離」と「入る角度」で強さが跳ね上がるチャンピオンです。だから対策は、単にカウンターピックを覚えることではな […]
トップでグウェンが見えた瞬間、「殴り合うほど回復される」「聖なる霧のせいでスキルが当たらない」「一度崩れるとサイドで止められない」――そんな不安がよぎりませんか。グウェンは強みがはっきりしている分、やってはいけない行動も明確です。つまり、対策は“気合 […]
グレイブス相手に「気づいたら森がなくなっている」「川に入った瞬間に視界が消えて崩れる」「壁際で殴り合って一気に削られる」――そんな負け方が続くと、対策の方向性すら見失いがちです。しかし、グレイブスの強さは“何でもできる”からではなく、強い状況がはっき […]
トップでグラガスに当たると、「近づけないのに削られる」「少し触っただけで回復される」「一度の分断で試合が壊れる」――そんな理不尽さを感じやすいものです。ただ、グラガス対面の苦しさはセンスの差ではなく、負け筋が起きやすい条件を知らないまま動いてしまうこ […]
トップレーンでナーに当たると、「遠距離で削られて何もできない」「変身した瞬間に一気に崩される」と感じやすいものです。ですが、負けの原因は“相性が悪いから”だけではありません。多くのケースで問題なのは、怒りゲージを見ずに戦ってしまい、相手の強い時間に自 […]
ガレン相手に負ける試合は、負け方がだいたい同じです。少し削っても回復され、近づかれた瞬間にサイレンスで操作が遅れ、回転で削られたあとに処刑で終わる。トップでこれを繰り返すと、「カウンターを出すしかない」と感じるのも無理はありません。 ただ、ガレン対策 […]