VALORANTでランクを伸ばしたいと考えたとき、多くのプレイヤーが一度は「プロゲーマーの感度設定」を調べた経験があるのではないでしょうか。中でも日本の競技シーンで活躍する Meiy(メイ)選手 の感度は、「真似しやすい」「安定感が高い」として、初心者から中級者まで幅広く注目されています。一方で、数値だけをコピーしても「思ったように当たらない」「逆にエイムが不安定になった」と感じるケースも少なくありません。
本記事では、Meiy選手の最新感度設定を整理するだけでなく、DPI・eDPIの正しい考え方、スコープやADS感度の意味、使用デバイスとの関係、そして自分に合う感度へ調整する具体的な手順までを網羅的に解説いたします。単なる設定まとめに留まらず、「なぜその感度が機能するのか」「どうすれば自分のプレイに落とし込めるのか」を理解したい方に向けた内容です。プロの設定を起点に、あなた自身のエイムを一段階引き上げるための判断軸を、本記事で明確にしていきましょう。
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Meiy(メイ)選手とは
プロフィールと実績
Meiy(メイ)選手は、日本のプロシーンで活動するVALORANTプレイヤーとして広く知られており、設定・デバイス情報が複数メディアで継続的に追跡されています。特に感度については、配信や大会時期の情報をもとに更新されるケースがあり、一定期間で数値が変動するタイプとしても特徴があります。
ここで重要なのは、プロ選手の設定を見るときに「数字の暗記」で終わらせず、その数字が成立する前提(DPI、ポーリングレート、スコープ倍率、マウスパッドの滑り)まで含めて理解することです。感度は単体では完結せず、入力環境とセットで“体感”が決まります。
所属チームとプレイスタイル
Meiy選手は競技シーンでの活動とあわせ、設定情報(感度・デバイス・グラフィック等)が紹介されています。公開情報からは、マウスの高性能化(高ポーリングレート等)も含めて、入力の安定性を重視する構成が読み取れます。
プレイスタイルを感度観点で捉える場合、一般論としては次のように整理できます。
低〜中eDPI:置きエイム・プリエイムが安定しやすい/微調整がしやすい
高eDPI:急な振り向きや近距離の大きな視点移動が楽/ただし微調整は難化しやすい
Meiy選手の公開値は、時期により揺れはあるものの、eDPIで見ると低〜中域に収まることが多いため、「精度寄りに寄せつつ必要な可動域を確保する」方向性で理解すると納得しやすくなります。 BestGamers+2FPS Loadout+2
Meiyの感度設定
基本Sens(センシ)設定一覧
まず、VALORANTの感度は主に次の要素で構成されます。
DPI(マウス側設定)
ゲーム内感度(照準感度)
スコープ感度倍率
ADS感度マルチプライヤー(武器ADSの倍率)
公開情報を見る限り、Meiy選手の感度は「この1個だけが唯一の正解」というより、配信・時期で複数の候補が観測されるタイプです。以下は、複数サイトで確認できる代表的な例です(あくまで“観測された設定”の整理です)。
| 観測時期の例 | DPI | ゲーム内感度(照準) | eDPI | スコープ感度 | ADS |
|---|---|---|---|---|---|
| 2025年11月の配信情報例 | 800 | 0.175 | 140 | 1.0(例) | 0.9(例) |
| 2025年10月の配信情報例 | 1600 | 0.087 | 139.2 | 1.0 | 0.9 |
| 2025年内の設定掲載例 | 800 | 0.191 | 152.8 | 0.95 | 0.9 |
| 別媒体の掲載例 | 800 | 0.20 | 160 | 0.9 | 0.9 |
※上表は、同一人物でも時期や採用値が揺れる前提で、複数ソースの代表値を並べたものです。
ここから読み取れるポイントはシンプルです。
DPIが800でも1600でも、eDPIを近い値に揃える運用が見られるため、「DPIを上げたぶん、ゲーム内感度を下げて体感を合わせる」という考え方が成立します。
また、YouTube等で「800dpi 0.175」のように言及される例もあるため、初めて試す方はこの近辺を起点にするのが分かりやすいです(ただし後述の手順で必ず微調整してください)。
DPI・eDPIの意味と活用
感度を正しく比較するには、eDPIの理解が不可欠です。
VALORANTの設定比較でよく使われる計算式は次のとおりです。
eDPI = DPI × ゲーム内感度
例として、DPI800・感度0.175なら、
800 × 0.175 = 140 です(端数は設定により変動します)。
eDPIが便利な理由は、DPIが違っても体感の近さを比較できる点にあります。たとえば、
DPI800 × 0.175 = 140
DPI1600 × 0.087 = 139.2
この2つは、数値上はほぼ同等です。
したがって「DPIを上げたい(センサーの取り回し等)」「マウス側プロファイルを統一したい」などの事情があっても、eDPIを基準に近似させれば、感度の方向性は保ちやすいと言えます。
一方で注意点もあります。eDPIは重要ですが、完全に同じ体感になるとは限りません。理由は次のとおりです。
マウスのセンサー特性や形状差
ポーリングレートや入力遅延の差
マウスパッドの摩擦、沈み込み
握り方(つかみ/つまみ/かぶせ)と手首・腕の比率
Windows側設定やドライバ、ゲーム内の入力オプション
つまり、eDPIは“揃えるための物差し”であり、最後は必ずプレイで検証する必要があります。
スコープ感度・ADS感度について
VALORANTでは、武器種や覗き込みに関する倍率設定が絡みます。公開情報では、Meiy選手の例としてスコープ感度倍率やADS感度マルチプライヤーが併記されることがあります。
ここは「数字の意味」を押さえると迷いが減ります。
スコープ感度倍率:スナイパー等でスコープを覗いた際の感度倍率
ADS感度:ADS(覗き込み)の感度倍率(武器により影響)
たとえば、スコープ感度が0.95や1.0、ADSが0.9といった値が観測されますが、これは「覗いたときに感度が上がりすぎないよう抑える」方向の設計として理解できます。
スコープ/ADSは、通常視点と比べて視野や倍率が変わるため、“同じ手の動き”でも画面上の移動量が変わりやすい領域です。ここを調整する目的は大きく2つあります。
覗きの微調整精度を上げる(止めやすくする)
通常視点とのギャップを小さくして違和感を減らす
初めて真似する方は、まずは公開例に近い値(例:スコープ1.0、ADS0.9前後)から入り、AIM練習で「覗いた瞬間に手が暴れないか」「追いエイムが外に逃げないか」を観察すると調整の根拠が作れます。
使用デバイスと周辺機器
マウス・モニターなど主要デバイス
感度の再現性を高めるには、デバイス情報の理解が欠かせません。公開情報では、Meiy選手の主要デバイスとして、Razer Viper V3 Pro Blackが挙げられる例があります。
また、ポーリングレート(例:4000Hz)に言及される情報もあり、入力の応答性を意識した構成がうかがえます。
モニターについても、VALORANT用途として高リフレッシュレート(例:360Hz級)を使用している旨の掲載が見られます。
ここで「感度」というテーマに直結する要点だけを、機材別に整理いたします。
マウス:形状(握り)と重量が“止めやすさ”に直結
ポーリングレート:カーソル更新頻度が高いほど入力が滑らかに感じる場合がある(ただし環境依存)
マウスパッド:滑走(速い/遅い)で必要感度が変わる
モニター:残像感や視認性により、同じ感度でも追いやすさが変わる
つまり、Meiy選手の数値を参考にする場合でも、同時に“入力環境の方向性”も近づけるほど再現性は上がると考えるのが合理的です。
周辺機器が感度に与える影響
ここは見落とされがちですが、感度の体感差は「設定」よりも「周辺環境」で出ることがあります。特に次の3つは影響が大きいです。
1)マウスパッドの摩擦
摩擦が強い(止めやすい)パッドでは、同じeDPIでも「重く」感じやすく、摩擦が弱い(滑る)パッドでは「軽く」感じやすいです。止め性能が高い環境では、微調整が安定する一方、振り向きが不足しがちになります。
2)グリップ(握り方)と腕・手首の比率
腕を大きく使うほど、低eDPIでも運用しやすい
手首比率が高いほど、高eDPIのほうが近距離は楽になりやすい
3)姿勢と机の高さ
机・椅子の高さが合っていないと、手首の可動域が制限され、同じ感度でも「振れない」「止まらない」が発生します。
このように、感度は人体とデバイスの相互作用で決まります。したがって「Meiy選手の感度を採用する」と決めたら、感度変更と同時に次のチェックを行うと失敗が減ります。
マウスパッドが汚れて滑りが変わっていないか
マウスソールが摩耗していないか
マウスの持ち方がラウンド中に変化していないか
机の高さで前腕が突っ張っていないか
感度の調整方法
自分に合う感度の見つけ方
ここからが最重要です。プロの感度は「完成品」ではなく「起点」として使うのが最も再現性が高いです。
本稿では、Meiy選手の公開例(例:DPI800・0.175前後、eDPI140前後)を起点に、ズレを最短で埋める調整法を示します。
調整の基本方針は、次の優先順位で判断します。
止めやすさ(置きエイムの安定)
追いエイム(横移動への追従)
振り向き(近距離・裏取りへの対応)
この順番に理由があります。VALORANTはタクティカルFPSで、撃ち合いの多くは「最初の弾の精度」「置きエイムの精度」に依存します。振り向きだけを優先して高感度に寄せると、初弾のブレで損をしやすくなります。
おすすめの進め方は、eDPI基準で±5〜10%ずつ動かすことです。感度は1回で大きく動かすと手の記憶が崩れ、評価がぶれます。
eDPI140が基準なら、まずは
140 → 147(+5%)
140 → 133(-5%)
のように小さく試すのが安全です。
初心者向けステップ
初心者の方が「Meiy感度を試したい」と思った場合、次の手順が最も迷いにくいです。
ステップ1:まずは代表値で固定する
DPI:800
ゲーム内感度:0.175前後(例)
スコープ:1.0(例)
ADS:0.9(例)
この段階で大切なのは、「最初から完璧に合わせない」ことです。まずは3日程度、同じ設定でプレイし、手の慣れを作ってください。
ステップ2:AIM練習で3項目だけ観察する
練習場やデスマッチで、次だけ確認します。
置きエイムで止まるか(止まらず通り過ぎるなら高すぎる)
横移動に追いつくか(追えず遅れるなら低すぎる可能性)
近距離で振り向けるか(足りないなら低すぎる可能性)
ステップ3:原因別に微調整する
通り過ぎる(オーバーする)→ 感度を下げる
止められるが追えない → 感度を少し上げる
振り向けない → 感度を少し上げる(もしくは振り向きの手順を見直す)
ステップ4:変更幅を固定する
変更は毎回一定(例:±0.01〜0.02、またはeDPI±5%)に揃えます。変化量が一定だと、改善・悪化の因果が追いやすくなります。
チェックリスト:初心者がやりがちな失敗を先回りで潰す
1日で何度も感度を変えている
デバイス(マウス/パッド)を同時に変えている
デスマッチだけで評価している(ランクの状況も見る)
置きエイムより振り向きを優先している
上級者向け微調整のコツ
中級〜上級者の方は、もう一段階“精度”を上げるために、調整を分解すると効果が出ます。ポイントは、「通常視点」「スコープ」「ADS」を分けて最適化することです。
コツ1:通常視点は置きエイム基準で決める
VALORANTではピークに対する初弾が重要です。通常視点の感度は、まず「置きが止まる」範囲を作り、そこから追いエイムと振り向きを補正します。
コツ2:スコープは“微調整が暴れない”範囲に寄せる
覗いた瞬間に感度が高いと、手首の小さな揺れが過剰に反映されます。公開例にある0.95〜1.0付近は、「極端に変えず、違和感を減らす」設計として合理的です。
コツ3:ADSは追従のしやすさで決める
ADSは武器運用の癖が出やすい領域です。0.9のように少し抑えると、覗き中のブレが減り、追従が安定しやすくなります(ただし“遅く”感じたら微増)。
コツ4:感度を変えるなら、同時に“振り向き距離”をメモする
上級者ほど、体感だけで調整すると迷子になります。
おすすめは「マウスパッド上で、端から端まで動かしたときに何度回るか」をメモする方法です。数値化しておけば、別マウスに変えても再現が効きます。
コツ5:eDPIが近くても“止め”が違うときの対処
eDPIを合わせても止めにくい場合、原因は感度ではなく、次の可能性が高いです。
マウス重量が軽く、慣性が小さい(止めがシビア)
パッドが速すぎる(滑走で止まらない)
ソールが新品で滑りが強い
握りが浅くなっている(支点が不安定)
この場合は、感度をいじる前に、握りとパッド環境を整えたほうが近道です。
Meiyと他プロの感度比較
主要プロとの傾向比較
感度比較で有用なのは、単発の数値ではなく「分布(レンジ)」を見ることです。複数のプロ感度一覧では、eDPIが低〜中域に集まりやすい傾向が示されています。
Meiy選手についても、媒体により差はあるものの、観測例として eDPI140前後〜150台が登場し、低〜中域のレンジで語られることが多いです。
ここで比較の見方としておすすめなのは、次の2段階です。
eDPIでレンジを把握する(例:140前後)
次にスコープ/ADSを見て、覗きの思想を読む(抑えるのか、統一するのか)
国際サイトでもMeiy選手の設定が更新対象として扱われているため、最新値を追う場合は定期的な確認が有効です。
感度選択の背景・戦略
感度の“背景”を戦略として言語化すると、判断が速くなります。Meiy選手の公開例を前提に、一般化して整理すると次のようになります。
戦略A:初弾の安定を軸にする(低〜中eDPI)
メリット:置きエイムが止まりやすい、遠距離が当てやすい
デメリット:近距離の切り返しで可動域が必要
戦略B:対応力を軸にする(中〜高eDPI)
メリット:急な裏取り・近距離が楽、視点移動が速い
デメリット:止めが難しく、初弾がぶれやすい
Meiy選手の観測例では、eDPIを大きく跳ねさせるというより、レンジ内で最適化する運用が見えます。これは「スタイルに合わせて微調整しつつ、土台は崩さない」という考え方として、学習の観点でも取り入れやすいです。
最後に、プロの感度を真似するときの“勝ち筋”を明確にします。
それは「同じ数字にすること」ではなく、同じ悩みを同じ方法で解決することです。
置きがズレる → どのくらい下げるか
追いが遅れる → どのくらい上げるか
覗きが暴れる → スコープ/ADSをどう抑えるか
この判断基準を持ったうえでMeiy選手の公開値を起点にすれば、模倣が“自分用の最適化”に変わります。
よくある質問(FAQ)
VALORANTで感度を変えるべきタイミングは?
感度を変えるべきタイミングは、主に次の3つです。
明確な失敗パターンが固定化しているとき
例:置きで毎回通り過ぎる、近距離で振り向けない、追いが常に遅れるデバイス環境が変わったとき
マウス・マウスパッド・ソール交換で体感は変化します役割や武器運用が変わったとき
スナイパー比率が増えた等で、スコープ側の最適値が変わることがあります
一方で、次の状態なら「変えない」ほうが上達が速い場合が多いです。
直近で感度を変えたばかりで、手が慣れていない
負けた理由が感度ではなく、立ち回り・クロスヘア位置・ピークの癖にある
変えるたびに結果の評価が感覚だけで、記録がない
プロの設定が更新されるのを見て頻繁に追従したくなりますが、上達の観点では「自分の失敗が改善する変更」だけを採用するのが合理的です。
低感度と高感度どっちが強いの?
「どちらが強いか」は、VALORANTでは次のように整理するのが現実的です。
低感度が強くなりやすい場面
遠距離の精密射撃
置きエイムの初弾
角待ち・プリエイム中心の撃ち合い
高感度が強くなりやすい場面
近距離の切り返し
2人目以降への振り替え
縦横の視点移動が多い状況
ただし、VALORANTの勝ち筋は「当て続ける」より「最初に当てる」比重が高くなりやすいため、迷った場合は低〜中感度寄りからスタートし、振り向き不足だけを補う考え方が堅実です。
Meiy選手の観測例が低〜中eDPI帯に多い点も、この方針で参考にしやすい材料になります。