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教室でできる遊び小学校向け完全ガイド|5分で選べる早見と安全な回し方

雨の日で外に出られない日、業間休みのたった5分、行事前後のすき間時間。教室で過ごす時間が増えるほど、「何かやらせたいのに、準備する余裕がない」「盛り上がりすぎて授業に戻せない」「勝ち負けで揉める」「ケガや物損が怖い」といった悩みが一気に現実になります。
そこで本記事では、小学校の教室で安全にできて、短時間で始められ、終わり方まで作れる遊びを、学年別に厳選して紹介します。さらに、時間・人数・静かさから迷わず選べる早見表、走らないなどの安全ルール、揉めたときの収め方、先生の声かけ台本(開始・途中・終了)までセットで掲載しました。
「今日このあとすぐに回せる」「荒れずに授業へ戻せる」ための手順が揃うので、教室待機の時間が負担ではなく、クラスを整えるチャンスに変わります。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

教室でできる遊びが必要になる小学校の場面

雨の日・暑さ寒さで校庭不可のとき

外遊びができない日は、体を動かせないストレスが溜まりやすくなります。だからといって、教室で動く遊びをそのまま実施すると、机や椅子の角でぶつかったり、転倒したり、作品や掲示物が壊れたりすることがあります。
このタイプの日は、次のどちらかで成功率が上がります。

  • 動きはあるが走らない:立つ・座る・並ぶ・ジェスチャーなど、移動距離を短くする

  • 静かな集中系をテンポよく:待ち時間が少ない遊びを高速回転で回す

特に低学年は「楽しくなると加速する」ので、遊びの種類よりもルールの固定が大切です(後半にテンプレを用意します)。

業間の5分・行事前後のすき間時間

5分しかないのに、ルール説明が長い遊びを始めると、ほぼ確実に終われません。
この場面で強いのは、次の条件を満たす遊びです。

  • 説明が30秒で終わる

  • 準備がいらない(紙も配らないで成立する)

  • 1プレイが短く、途中で止めても納得感がある

  • 終了合図が一回で効く

行事前後は子どもの気持ちが散りやすいので、先生の声かけが短いほど勝ちです。あとでコピペできる台本も用意します。

学級の空気を変えたいとき

クラス替え直後、班が固定化している時期、行事前の落ち着かない時期、あるいはちょっとギスギスしている日。
このときは、勝敗の強い遊びよりも、混ざれる・笑える・成功体験が配れるタイプが効果的です。

  • 「できる子が目立ちすぎない」

  • 「早い者勝ちにならない」

  • 「苦手な子にも役割がある」

この3点を満たすと、遊びが“学級づくり”として機能しやすくなります。


小学校で教室でできる遊びを選ぶコツ

「どれが面白いか」より、「どれなら今日の条件で回せるか」が大事です。ここでは、決め方を3ステップで固定します。

時間・人数・静かさで先に絞る

まず、次の3つだけ決めます。これだけで候補が一気に絞れます。

  1. 残り時間:5分/10分/15分(以上)

  2. 参加人数:学級全体/班(4〜6人)/少人数(6〜10人)

  3. 静かさ:静か(声小・拍手なしでも成立)/普通(歓声OK)/動き(走らない範囲)

「何やる?」を先に考えると迷います。先に条件を決めると迷いません。

教室の安全ルールを固定して事故と物損を減らす

教室遊びが失敗する原因の多くは、遊びそのものではなく「環境」と「勢い」です。
そこで、教室遊びの基本ルールを最初に固定してしまうと安定します。

  • 走らない(移動は歩き。早歩きも禁止にするとさらに安全)

  • 押さない(列の入れ替えは“譲る”をルール化)

  • 投げない(紙・消しゴム・ボール類は原則使わない。使うなら柔らかい物で座ったまま)

  • 机は基本動かさない(動かすなら先生の合図で一斉に)

  • 終わりの合図は一回で止まる(止まれない遊びは選ばない)

ここまで決めておくと、どの遊びを選んでも安全の土台が揃います。

全員参加を守るための設計を先に作る

教室遊びで荒れるきっかけは、だいたい次のどれかです。

  • 負けた子が暇になってふざける

  • 恥をかきたくない子が拒否して空気が重くなる

  • 判定が曖昧で揉める

  • 声が大きい子だけが主導して、置いていかれる子が出る

これを避けるコツは、脱落者を作らない/役割を残す/救済ルールを入れるの3点です。

  • アウトになっても「判定係」「記録係」「タイム係」「お題係」に回れる

  • つまったら「パス1回」や「先生チャンス1回」を付ける

  • 判定が割れたら「ノーゲームで次」など、長引かせない

遊びの前に一言で伝えられるよう、短い言い回しにしておくと便利です(後半で台本化します)。


小学校の教室でできる遊びを条件別に早く選ぶ早見表

ここからは「今この瞬間に決めたい」場面を想定して、最頻パターンを先に置きます。
※学校のルール(拍手禁止、机移動禁止など)がある場合は、静か版・座ったまま版を優先してください。

5分で回せる教室でできる遊び

静か(声小)

  • ○×クイズ(声なし回答)

  • 震源地ゲーム(座ったまま)

  • 私は誰でしょう?(質問5回制限)

  • 言葉足し算(パス1回あり)

普通(歓声OK)

  • だるまさんの言う通り(走らない動き限定)

  • たけのこニョッキ(座ったまま指版も可)

動き(走らない)

  • 進化じゃんけん(エリア分け・歩き限定の超短縮)

10分で回せる教室でできる遊び

静か(声小)

  • 絵しりとり(班で)

  • NGワードゲーム(会話テーマ固定)

  • ジェスチャー伝言(列で、走らない)

普通(歓声OK)

  • なんでもバスケット(椅子あり/椅子なしアレンジ)

動き(走らない)

  • ラインナップゲーム(静か版/小声版)

15分以上で回せる教室でできる遊び

静か(声小)

  • ワードウルフ(少人数推奨・学習テーマ可)

普通〜動き(走らない)

  • 学級目的に合わせて、上記を2〜3種類連続で回す(短い遊びを連結すると切替が安定します)


低学年向けの教室でできる遊び

低学年は「ルールを理解する前に体が動く」ことがあります。成功の鍵は、説明の短さやって見せることです。ここでは、低学年でも回しやすい形に整えたバージョンを紹介します。各遊びに「静か版」「座ったまま版」「つまずき対策」も付けます。

なんでもバスケット

向く場面:雨の日の気分転換、席替え直後の交流づくり
目安:10分/学級全体/騒音は普通/準備なし
注意:椅子移動が危ない場合は「椅子なし版」に切り替えます。

基本のやり方(椅子あり)

  1. 椅子を円にして座り、真ん中に鬼を1人置きます。

  2. 鬼が「○○な人!」と呼びかけます(例:今日給食が好きな人、青が入った物を持っている人)。

  3. 当てはまる子だけが席を移動し、鬼も空いた椅子を狙います。

  4. 座れなかった子が次の鬼です。

先生のひと言(開始台本)

  • 「歩きで移動します。走ったらそこでおしまい。合図で止まるよ。」

つまずき対策(揉めやすい点)

  • お題が「当てはまる・当てはまらない」で揉めることがあります。
    →「迷ったら動かない」「迷ったら動いてOK」のどちらかを固定しておくと止まりません。おすすめは迷ったら動かないです。

静か版

  • お題を「先生が出す」固定にし、子どもが叫ぶ時間を減らします。

  • 合図は拍手ではなく「手を上げる」で止めるなど、学校ルールに合わせます。

椅子なし版(安全重視)

  • 円になって立ち、鬼が「○○な人は一歩前」などの指示を出します。

  • 移動距離が小さく、ぶつかりにくくなります。

絵しりとり

向く場面:静かに盛り上げたい日、授業前の切替
目安:10分/班(4〜6人)/騒音は静か/準備は紙と鉛筆
コツ:文字は禁止にすると盛り上がります。

やり方

  1. 班で紙を1枚用意する(または各自のノートを使う)。

  2. 1人目が絵を描く(例:ねこ)。

  3. 次の人は、絵が表す言葉の最後の音から始まる絵を描く(ねこ→こま)。

  4. つながった数を班の記録にします。勝敗より「記録更新」に寄せると揉めにくいです。

先生のひと言(途中台本)

  • 「迷ったら“描いた人に聞いてOK”。止まらないで続けよう。」

つまずき対策

  • 「これ何の絵?」で止まりがちです。
    →描いた人が「ヒントを一言だけ言える」ルールにすると進みます。

静か版

  • 会話を小声に限定し、「声の大きさポイント」を班で守れると加点、などにすると騒音が落ちます。

だるまさんの言う通り

向く場面:体を動かしたいが走らせたくない日
目安:5分/学級全体/騒音は普通/準備なし
安全:動きはその場でできるものに限定します。

やり方

  1. 鬼(先生でも可)が前に立ちます。

  2. 「だるまさんの言う通り、○○して!」(例:片足立ち、手を頭、しゃがむ)

  3. 「だるまさんの言う通り」が付かない指示はやってはいけません。

  4. 間違えた子はアウトではなく、次の鬼候補や判定係に回します。

つまずき対策

  • 間違いを指摘して空気が悪くなることがあります。
    →「間違えてもOK、判定係に回るだけ」と最初に宣言すると安心して参加できます。

静か版

  • 反応を声ではなく、動きだけで表現するよう促します(歓声を控えたい教室向け)。

シルエット当て・○×クイズ

向く場面:5分の隙間、静かに一体感を作りたい
目安:5分/学級全体/騒音は静か〜普通/準備なし(黒板があると便利)

おすすめ運用

  • 1問20秒ペースでテンポ良く回します。

  • 正解者を1人称えるより、全員で拍手(または手上げ)で終えると勝敗が軽くなります。

声なし○×のやり方

  • 〇は腕で丸、×は腕でクロス。

  • 声を出さなくても盛り上がります。


中学年向けの教室でできる遊び

中学年は、ルール理解と盛り上がりのバランスが取りやすい時期です。ただし勢いも増えるので、熱量が上がりすぎない仕掛け(パス・エリア分け・時間制限)が効きます。

進化じゃんけん

向く場面:短時間で交流を増やしたい
目安:5〜10分/学級全体/騒音は普通/準備なし
安全:歩き限定。エリア分けが重要です。

やり方(教室安全版)

  1. 教室を3〜4エリアに分け、同じエリア内でじゃんけんします。

  2. 勝つと進化(たまご→ひよこ→にわとり→人間…)。負けると戻る。

  3. 終了合図でその場で停止し、着席して終わります。

つまずき対策

  • じゃんけん相手探しで走りやすいです。
    →「歩きのみ」「自分のエリアから出ない」を最初に固定します。

静か版

  • かけ声を小さくし、進化は指で数える(1〜4)など、声量を抑えた形にします。

古今東西

向く場面:静かに集中、学習にも寄せやすい
目安:5〜10分/全体または班/騒音は静か/準備なし

運用のコツ

  • お題を「今習っている単元」に寄せると、授業への橋渡しがしやすくなります。
    例:都道府県、昆虫、植物、分数に出てくる言葉、ことわざ など。

つまずき対策

  • つまって固まる子が出ます。
    →「パス1回」「先生チャンス1回」を入れると止まりません。

震源地ゲーム

向く場面:観察力・一体感、静かに盛り上がる
目安:5分/全体/騒音は静か/準備なし

やり方(座ったまま版)

  1. 鬼が外へ。教室内で震源地(リーダー)を決めます。

  2. リーダーが小さな動きを変え、全員が真似します(指トントン、手拍子は学校ルール次第)。

  3. 鬼が戻り、震源地を当てます。

つまずき対策

  • 大きい動きにするとバレやすく、騒音も増えます。
    →「動きは小さく、座ったまま」を徹底すると成功します。

言葉足し算

向く場面:静かに集中、切替に強い
目安:5分/全体または班/騒音は静か/準備なし

やり方

  1. テーマを決めます(好きな食べ物、スポーツなど)。

  2. 1人目が1語。次の人は復唱して自分の語を足します。

  3. 詰まったら「パス」か「先生ヒント」で救済し、笑って続ける雰囲気にします。

つまずき対策

  • 記憶が苦手な子がつらくなる場合があります。
    →「班で相談してOK」「復唱は全員で一緒に言う」など共同化すると安心です。

ジェスチャー伝言

向く場面:協力、表現、笑い
目安:10分/班または列/騒音は普通/準備なし(お題カードがあると便利)

教室向け(走らない版)

  • 列になり、先頭だけがお題を見ます。

  • ジェスチャーで次へ伝え、最後の人が答えます。

  • 2回目は「静かモード」で声を出さずに実施すると、メリハリがつきます。

つまずき対策

  • 大声でヒントを出してしまう子が出ます。
    →「声でヒントが出たらノーゲーム」と最初に軽く宣言すると守られやすいです。


高学年向けの教室でできる遊び

高学年は推理や駆け引きが入ると熱量が上がります。その分、言葉が強くなったり、誰かを責める空気が出たりしやすいので、心理的安全を守るルールを先に置きます。

  • 人をからかわない

  • 外した人を責めない

  • 反対意見は「そう考えた理由」を聞く

  • 合わない子は役割参加でもOK

これを一言で最初に伝えるだけで、雰囲気が安定します。

ワードウルフ(授業寄せアレンジ)

向く場面:少人数での推理、対話の練習
目安:15分/6〜10人推奨/騒音は普通/準備はお題2種類
学習寄せ:社会(産業)、理科(生物)、国語(言葉の分類)など

やり方(短縮版)

  1. お題A/Bを配ります(例:A=川、B=海)。

  2. 1分話し合い:「特徴」を言うが、単語を言い切らない。

  3. 投票して少数派を当てます。

  4. 答え合わせの後は「上手かった話し方」を一つ共有して終えます(反省会が長いと荒れます)。

つまずき対策

  • 話し合いで強い子が支配しがちです。
    →「全員1回は発言」「発言は短く」「反対意見は理由を添える」をルール化すると整います。

静か版

  • 発言を小声に限定し、司会役が「次は誰?」と回すと騒音が抑えられます。

私は誰でしょう?

向く場面:質問力、全員参加、静かに盛り上がる
目安:5〜10分/全体/騒音は静か〜普通/準備なし(カードがあると便利)

やり方(授業に戻しやすい版)

  • 質問は「はい/いいえ」で答えられるものだけ。

  • 質問回数を5回に制限し、テンポよく回します。

  • 当てられなくても責めず、「良い質問」を称えると学習っぽくなり切替が楽です。

つまずき対策

  • 前に出るのが苦手な子がいます。
    →「席のまま」「司会係が質問を代読」など、前に出ない形を併記します。

NGワードゲーム

向く場面:聞く力、注意力、笑い(ただし荒れやすいので設計が大事)
目安:10分/ペアまたは班/騒音は普通/準備なし

安全運用のコツ

  • NGワードは攻撃的にならないものにします(例:「でも」「えー」など)。

  • 罰ゲームは作らず、“少なかった班を称える”で終えます。

つまずき対策

  • 人を責める空気になりやすいです。
    →「言っちゃってもOK、笑って次」と最初に宣言し、責めない文化を先に置きます。

たけのこニョッキ(座ったまま版つき)

向く場面:駆け引き、集中、短時間の盛り上がり
目安:5分/少人数〜全体/騒音は普通/準備なし

座ったまま版(安全・騒音配慮)

  • 立つ代わりに、指を立てる(1本=1ニョッキ)など、座ったままで実施します。

  • 同時に言ってしまったら「ノーゲームで次」。揉めを長引かせないのがコツです。

ラインナップゲーム(静か版)

向く場面:協力、学級づくり、声を出さないチャレンジ
目安:10〜15分/全体/騒音は静か/準備なし

やり方

  1. お題(誕生日順、名前の五十音順、身長順など)を出します。

  2. 声を出さずにジェスチャーだけで並び替えます。

  3. 揃ったら着席して答え合わせ。

  4. 2回目は「タイムに挑戦」など、記録更新にすると盛り上がります。

つまずき対策

  • 指示が伝わらず停滞します。
    →「司会役(指示係)」を1人置くと進みます。司会役は声なしの身振りで仕切ります。


小学校で教室遊びを安全に回す進行テンプレ

ここが一番重要です。遊びの成功は「選び方」と「終わり方」で決まります。
特に休み時間は、教職員の目が行き届きにくかったり、子どもが勢いづいたりする場面があるため、事故が起きない前提で環境とルールを整えることが大切です。

説明30秒の型(ルールは3つまで)

説明が長いほど、始まる前に騒がしくなります。ルールを3つに絞って固定してください。

テンプレ(そのまま読めます)

  • 「今から◯分。歩きでやります。ルールは3つだけ。」

  • 「1つ目、走らない。2つ目、押さない。3つ目、合図で止まる。」

  • 「一回だけやって見せるね。見たらすぐ始めます。」

低学年ほど、言葉よりデモが効きます。代表2人と10秒デモで十分です。

途中で荒れそうなときの立て直し台本

盛り上がりが過熱するときは、遊びを止めるより「モード」を切り替える方がうまくいきます。

立て直しテンプレ

  • 「今から静かモード。声の大きさを半分にするよ。」

  • 「困ったらパスOK。止まらず続けよう。」

  • 「合図で止まれたら、クラスの勝ち。」

“守れたら勝ち”にすると、先生対子どもの対立になりにくく、空気が整います。

揉めたときの収め方(判定係・抗議1回・ノーゲーム)

揉め事をゼロにはできません。長引かせない仕組みが必要です。

おすすめの固定ルール

  • 判定係を2人置く(先生が全判定しない)

  • 抗議は1回まで(言い分は聞くが、長引かせない)

  • 割れたらノーゲームで次へ(勝敗を薄めて授業に戻す)

先生のひと言

  • 「割れたら次。気持ちよく終わる方が大事。」

この一言があるだけで、勝敗への執着が軽くなります。

終わり方の型(合図→整える→着席→一言ふり返り)

終われないと授業が崩れます。終わり方を固定してください。

終了テンプレ

  1. 「はいストップ。手を上げて止まる。」(学校ルールに合わせる)

  2. 「床に物がないか足元チェック。」

  3. 「椅子の音を小さくして着席。」

  4. 「よかった点を一つだけ。」(長くしない)

  5. 「では次は◯◯を始めます。」

「振り返り」は30秒で十分です。長い反省会は逆に落ち着きません。

安全チェックリスト(開始前30秒)

  • 走らないルールになっている

  • 押し合いが起きる配置ではない(通路がある)

  • 床にカバン・袋が出ていない

  • 投げる物・硬い物を使わない

  • 接触がある遊びは“軽い接触まで”に限定

  • 見渡せる位置に立つ(先生の立ち位置を決める)

  • 不参加の子の役割(タイム係・記録係等)を用意している


よくある質問

5分しかないときに最適な遊びは?

「説明が短い」「途中で止めても納得感がある」ものが向きます。おすすめは次の通りです。

  • ○×クイズ(声なし回答)

  • 震源地ゲーム(座ったまま)

  • 私は誰でしょう?(質問5回制限)

  • だるまさんの言う通り(走らない動き限定)

5分の最大の敵は「終われないこと」なので、必ず終了テンプレ(止まる→着席)までセットで回してください。

騒がしいクラスでも静かにできる遊びは?

静かにしたいときは「声を出さないで成立する遊び」を選ぶのが近道です。

  • 震源地ゲーム(座ったまま)

  • 絵しりとり

  • ラインナップゲーム(静か版)

  • 声なし○×クイズ

  • 言葉足し算(全員で復唱して共同化)

さらに効果が高いのは、開始前に「今日は静かモードでチャレンジ」と宣言し、守れたらクラスの勝ちにすることです。

勝ち負けで揉めない工夫は?

揉める原因は「負けた子が暇」「判定が曖昧」「責める空気」です。対策はこの3点です。

  • 脱落者を作らない(アウトでも役割へ)

  • 判定係を置く(先生が抱えない)

  • 割れたらノーゲームで次(長引かせない)

遊びの後は「上手かったところを一つだけ」共有して終えると、感情が整います。

配慮が必要な子が参加しやすい方法は?

前に出る、即答する、身体接触がある、強い勝敗がある。こうした要素が苦手な子もいます。
その場合は、参加の形を複数用意して、本人が選べるようにします。

  • タイムキーパー

  • 記録係

  • お題係

  • 判定の補助(○×カードを出す係)

  • 拍手(または手上げ)リーダー

「参加しない=悪い」ではなく、「役割で参加できる」設計にすると、教室の空気が安定します。


参考にした情報源