「2人きりなのに、会話が途切れて気まずい」「通話中や移動中で、道具もスマホも使いにくい」──そんな場面は意外と多いものです。けれど、準備がなくても会話だけで今すぐ始められるゲームを知っていれば、空気は一気に変わります。
本記事では、会話だけでできるゲーム2人向けを、通話・移動・初対面・カップル・静かな場所などの場面別に30秒で選べる早見表で整理しました。さらに、2人だと起きやすい「間延び」や「沈黙」を防ぐために、制限時間・パス・ヒントといった詰まらない救済ルールもセットで解説します。
今日このあとすぐに使えるものから順に紹介しますので、いまの状況に合う1つを選んで試してみてください。
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会話だけでできるゲーム2人の場面別おすすめ早見表
「どれをやればいい?」で迷ったら、まずは表から1つ選ぶのが最短です。
通話は交代制、移動は安全最優先で短答型、初対面は自己開示が軽いもの、カップルは答え合わせ系が外しにくい傾向があります。
| 場面 | 30秒で開始できる鉄板 | 盛り上がりやすい理由 | 注意点 | 詰まった時の救済 |
|---|---|---|---|---|
| 通話(ラグあり) | 私は誰でしょう(Yes/No当て) | 交代制で被らない | 同時発声系は避ける | ヒント1回・質問上限15 |
| 移動(徒歩・電車) | 制限しりとり | テンポが出る | 周囲が静かなら小声前提 | パス券1回・テーマ変更 |
| 移動(運転中) | 三択クイズ(即答) | 運転者が短く答えるだけで成立 | 安全優先。推理・計算は避ける | 3問で区切る・停車中のみ難問 |
| 初対面・浅い関係 | 古今東西ゲーム | 自己開示が軽い | 重い質問にしない | テーマを広く・例示を出す |
| カップル | 以心伝心(答え合わせ) | “一致”が楽しい | 競争で空気を悪くしない | お題を易→難に段階化 |
| 静かな場所(カフェ等) | 指名しりとり(交互) | 小声でも成立 | 騒がしいゲームは避ける | 制限時間を緩める |
運転中に関する大事な注意
運転中は安全が最優先です。運転者が長く考え込む推理・計算・記憶ゲームは避け、短い返答で成立する交代制(Yes/No当て、三択クイズなど)に限定してください。交通状況が不安定なときは中断し、停車中のみ難易度の高い問題に進むルールにすると安心です。
会話だけでできるゲーム2人の選び方
2人用会話ゲームの成功率を上げるには、「面白いゲーム」より先に、詰まりにくい設計を選ぶことが重要です。
2人で間延びしないゲームの条件
2人だと詰まりやすい原因は主に4つあります。
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発想切れ:言葉が出なくなる
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ルールが重い:覚えることが多い
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恥ずかしさ:自己開示が急に重くなる
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勝敗の空気悪化:負けが続き不機嫌になる
間延びしないゲームには共通点があります。
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1ターンが短い(10〜20秒で交代)
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正解より過程が面白い(外しても笑える)
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詰まったときの救済が最初からある(パス・ヒント・制限時間)
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役割が明確(出題者/回答者、交互など)
関係性別に外しにくい基準
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初対面:自己開示が軽い/評価っぽくない/答えやすい
例:古今東西、三択クイズ、私は誰でしょう -
友達:縛りや言い換えで笑いが生まれる
例:カタカナ禁止、NGワード会話、連想ゲーム -
カップル:一致や思い出で温度が上がる
例:以心伝心、思い出ランキング、次の旅行会議ゲーム -
親子:短ルール、言い間違いも楽しい、安心設計
例:しりとり系、オノマトペ伝言、三択クイズ
難易度調整の基本(易→難へ段階化)
ゲームは「最初から難しい設定」にすると失速します。次の順に上げるのがコツです。
| 調整レバー | 易 | 普 | 難 |
|---|---|---|---|
| 制限時間 | なし | 5秒 | 3秒 |
| 縛り | なし | テーマ縛り | 禁止語+テーマ |
| ヒント | 何回でも | 1回 | 0回 |
| パス | 2回 | 1回 | 0回 |
| テーマ幅 | 広い(食べ物等) | 中(映画等) | 狭い(特定ジャンル) |
会話だけでできるゲーム2人の鉄板10選
ここからは「今すぐできる」鉄板を中心に、まず10個紹介します。ルールは短く、詰まり対策もセットで提示します。
制限しりとり
ルール:交互にしりとり。詰まったら負け。
おすすめ設定:5秒制限+パス1回
盛り上げコツ:テーマ縛り(食べ物・地名)を入れると急に難しくなり笑いが出ます。
救済:出なければ「最後の文字を言ってOK(例:次は“き”)」のヒントを1回だけ。
指名しりとり(静かな場所向け)
ルール:交互に小声でしりとり。
ポイント:カフェなど静かな場所は“声量ゲーム”ができないため、交代制が安定します。
救済:3回続いたらテーマ変更で新鮮さを戻す。
古今東西ゲーム
ルール:「動物」「駅名」などテーマに沿って交互に言う。
初対面に強い理由:自己開示が軽く、相手を評価しない。
救済:テーマを広く(食べ物、国)→狭く(コンビニ商品)で調整。
マジカルバナナ(連想リレー)
ルール:前の言葉から連想でつなぐ。
盛り上げコツ:連想が飛びすぎたら「なぜそうなった?」で会話が増えます。
救済:「同じ連想でもOK」にしてハードルを下げる。
連想しりとり(意味でつなぐ)
ルール:文字ではなく意味でつなぐ(海→砂浜→かき氷)。
良さ:詰まりにくい、会話が広がる。
救済:わからなければ「連想の理由を先に言ってOK」。
カタカナ禁止ゲーム
ルール:カタカナ語を言ったらアウト。言い換えで会話。
例:スマホ=手のひらサイズの電話みたいな機械
救済:禁止語を「3回までセーフ」にして緊張を下げる。
NGワード会話
ルール:共通のNGワード(「やばい」「マジ」など)を決め、言ったら1点失点。
良さ:普通の会話がゲーム化される。
救済:失点しても笑って流すために「罰は軽く(拍手、変顔1回)」にする。
しれっと同音異義語(言い換え当て)
ルール:出題者が普通の単語を別表現で言い、相手が当てる。
例:「雨の日に使う、骨がいっぱいある道具」=傘
救済:ヒントは「用途」→「形」→「季節」の順に3段階。
三択クイズ(即答型)
ルール:出題者が三択を作り、相手は即答。
移動向き:短答で成立し、テンポが安定。
救済:悩んだら「直感でOK」。答え合わせより会話の広がりが目的。
私は誰でしょう(Yes/No当て)
ルール:出題者が人物・モノ・場所を決め、回答者はYes/No質問で当てる。
コツ:最初に「実在/架空」「人物/モノ」など大枠から絞る。
救済:質問上限15、ヒント1回(ジャンル提示)を設定。
会話だけでできるゲーム2人の推理・クイズ系8選
推理系はハマると強い一方、詰まりやすいので“救済設計”が必須です。特に「ウミガメのスープ」は、Yes/No質問で真相を推理する形式として説明されています(「はい/いいえ/関係ありません」等)。
ウミガメのスープ(水平思考クイズ)
基本ルール:出題者が状況文を提示し、回答者がYes/Noで質問しながら真相に近づく。
2人でのおすすめ手順
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状況文は短め(1〜3行)
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質問は「人物」「目的」「出来事」の軸に寄せる
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10分または質問20回で区切る
救済:ヒントを3段階(軽→中→答えに近い)で用意する。
詰まりの典型:細部にこだわりすぎる→「何が不明か」を言語化して軸に戻す。
会話版アキネイター(質問木で当てる)
Akinatorは「質問に答えることで、思い浮かべたキャラクター等を当てる」趣旨のサービスとして案内されています。これを会話だけで再現します。
ルール:
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出題者:人物・作品・動物などを決める
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回答者:特徴質問で絞る(Yes/No)
コツ:質問の順番テンプレを固定すると強いです。 -
①実在/架空 → ②人物/モノ/場所 → ③ジャンル → ④時代 → ⑤代表要素
救済:途中で「ジャンルだけ」ヒント1回。
即興クイズ大会(型で量産)
出題が重いと続かないため、型を使います。
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「あるある」クイズ:Aに当てはまる“あるある”を3つ言い、相手が当てる
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「一言ヒント」:ヒントを1語ずつ追加(最大5語)
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「逆クイズ」:答え(例:カレー)を先に決め、相手が“質問”で当てる(Yes/No)
うそ1つ混ぜトーク(軽量版・人狼風)
人狼は会議で推理する形式として紹介されていますが、2人で本格再現は難しいため、要素だけ借ります。
ルール:それぞれ「今日の出来事」を3つ話し、そのうち1つは嘘。相手は質問で嘘を当てる。
救済:嘘が難しければ「誇張」でもOKにする。
20の質問(Twenty Questions)
ルール:出題者が何かを思い浮かべ、回答者は最大20問のYes/Noで当てる。
救済:上限を15に短縮、ヒント1回。
連想ミステリー(なぜそうなった?)
ルール:出題者が「結末」だけ言う(例:彼は笑って泣いた)。相手は質問で経緯を当てる。
救済:「時系列のヒント」を出題者が1回言える。
早押し連想(3ヒントで当てる)
ルール:ヒントを3つ用意し、1つ目で当てたら3点、2つ目で2点、3つ目で1点。
良さ:短時間で盛り上がる。
救済:点数はあくまでおまけにして空気を守る。
逆ウミガメ(答えから状況文を作る)
ルール:答え(真相)を先に決め、相手に状況文を作らせる。
良さ:創作が混ざり、笑いが出る。
救済:状況文は「30秒で作る」制限を入れる。
会話だけでできるゲーム2人の質問・価値観系8選
価値観系は距離が縮まりますが、初対面では地雷になりやすいので、安全な型を先に決めるのがコツです。
初対面でも安全な質問テンプレ
次の順で聞くと、重くなりにくいです。
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事実(休日は何してる?)
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好み(その中で一番好きなのは?)
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理由(好きな理由は?)
NGになりやすい質問:評価・詮索に見えるもの(収入、恋愛遍歴、家庭事情など)
以心伝心ゲーム(答え合わせ)
以心伝心は「お題に対して各自が答え、全員一致を目指す」趣旨で説明されています。2人なら「一致=1点」で短期決戦が向きます。
おすすめお題(易→難)
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易:コンビニでよく買う、疲れた日に食べたい
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普:旅行で一番楽しみ、好きな季節
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難:大事にしている価値観、嬉しい言葉
救済:一致しなかったら「なぜその答え?」で会話が増えるので、失敗が損になりません。
好き嫌い当て(相手の“傾向”を当てる)
ルール:テーマ(食べ物、映画)を決め、相手の好みを予想→答え合わせ。
注意:外しても責めない。正解を競うより「理由」を楽しむ。
もしも会議(Ifトークゲーム)
ルール:「もし1週間休みがあったら?」「もし引っ越すなら?」などIfを出し合う。
救済:「答えは短くてOK」「理由は後から」ルールにすると詰まりません。
思い出ランキング(カップル・友達向け)
ルール:「一緒に楽しかった出来事トップ3」を交互に言う。
注意:相手を試す質問にならないよう、「思い出の共有」が目的だと宣言する。
未来の予定づくりゲーム(次の休日を設計)
ルール:次の休日を“予算・移動・食事”の3条件で決める。
良さ:会話が具体化し、実際の行動につながる。
ほめ言葉リレー(短く、軽く)
ルール:相手の良いところを1つ言う→相手も返す。
注意:初対面では重くなるので「今日の会話で良かった点」など軽い範囲に限定。
価値観二択(選択肢で答えやすく)
ルール:二択を出す(朝型/夜型、計画/勢い)。
救済:悩んだら「今はこっち」でOKにする。
“共通点探し”ゲーム(3つ見つけたら勝ち)
ルール:共通点を3つ見つけるまで質問してよい。
良さ:初対面でも前向きに盛り上がる。
注意:詮索にならないテーマ(好きな食べ物、休日)から入る。
会話だけでできるゲーム2人を盛り上げる進行テンプレ
ゲームの勝敗より、場の空気を良くするのが目的なら、進行はテンプレ化すると失敗しません。
開始30秒の説明テンプレ
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目的を一言(当てる/縛る/合わせる)
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負け条件だけ言う(詰まったら負け、禁止語アウト)
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時間を決める(5分、3本勝負)
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救済を宣言(パス1回、ヒント1回)
この4つを言うだけで、説明が長くならず、すぐ始められます。
詰まった時の救済ルール(原因別セット)
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発想切れ:テーマ変更、例示を1つ出す、パス券
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ルールが重い:縛りを外す、制限時間を緩める
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恥ずかしさ:自己開示を軽いテーマに戻す(食べ物等)
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勝敗が荒れる:点数をやめる、拍手で終える、短期戦に切替
“2人”に最適なテンポ設計
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交代制が基本(被りを防ぐ)
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1ターンは短く(3〜5秒 or 即答)
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1ゲームは短く(3〜5分)
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終わりを作る(3本勝負、3点先取)
地雷回避チェックリスト(初対面・カップル両対応)
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初対面で重い質問(家庭・収入・恋愛遍歴)に踏み込んでいない
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“評価”に聞こえる言い方をしていない(なぜできないの?等)
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いじりが片側に寄っていない(相手が笑えているか)
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勝ち負けにこだわりすぎていない(罰ゲームが強くない)
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通話は同時発声系を避け、交代制にしている
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運転中は短答型のみ/状況が悪ければ中断を守っている
会話だけでできるゲーム2人のトラブルシューティング
うまくいかない時は、ゲームの選択より“設計”が原因のことが多いです。症状別に直します。
会話が止まって気まずい
原因:難しいルール、テーマが狭い、制限が強すぎる
対処:
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まず制限を外す(禁止語→なし、3秒→5秒)
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テーマを広げる(映画→食べ物)
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“答え合わせで笑える系”(以心伝心、二択)に切替
一方だけが強くて不公平
原因:知識差が出るテーマ(映画、地名)
対処:
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テーマを生活寄りに(コンビニ、休日)
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ヒント回数を弱い側に多めにする
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点数制をやめる(勝敗より会話重視へ)
ふざけが過ぎて空気が悪い
原因:罰ゲームが強い、いじりが続く
対処:
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罰は「拍手」「ほめる」など軽くする
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“相手を試す系”を避け、言葉遊びへ戻す(しりとり、連想)
通話で被って進まない
原因:ラグで同時発声になる
対処:
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交代制(出題者→回答者)へ固定
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「質問上限」「制限時間」を入れてテンポを作る
会話だけでできるゲーム2人のよくある質問
恥ずかしがり屋同士でもできますか
できます。自己開示が少ない「当てもの(Yes/No)」「三択クイズ」「古今東西」から始めると安心です。慣れたら、以心伝心や二択で少しずつ距離を縮めるのがおすすめです。
運転中でもできますか
安全が最優先です。運転者が長く考え込む推理・計算は避け、短答型(即答三択、Yes/No当て)に限定してください。交通状況が不安定なら中断し、停車中にだけ難問を行うルールが安心です。
初対面で避けるべきことは何ですか
重い質問と評価っぽい質問です。答えやすい二択や古今東西など、自己開示が軽いゲームから始め、「パスOK」を明言すると気まずさが減ります。
盛り上がらなかったらどう立て直しますか
立て直しは「軽くする」「短く区切る」が効きます。縛りを1つ外し、3分だけの短期戦にして、以心伝心や三択のような“外しても会話が増える”系へ切り替えるのが確実です。
会話だけでできるゲーム2人のまとめ
会話だけでできる2人ゲームは、「面白いネタ」よりも「失敗しない設計」を持っているかで体験が変わります。
迷ったら、場面別早見表から1つ選び、開始30秒テンプレ(目的→負け条件→時間→救済)で始めてください。詰まりそうなら、原因(発想切れ・重さ・恥ずかしさ・勝敗)を見て救済を当てれば、空気はすぐ戻ります。
通話は交代制、移動は安全最優先、初対面は自己開示が軽いもの――この3つを押さえれば、2人の時間はかなり作りやすくなります。
参考情報
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ラグ(RAGNET)「会話だけでできる2人用の楽しいオススメゲーム」
https://www.ragnet.co.jp/2-player-talk-games -
Akinator 公式(日本語)
https://jp.akinator.com/ -
人狼TLPT「『人狼』ゲームのルール」
https://oracleknights.co.jp/jinrou-tlpt/rule.php -
マイナビニュース「以心伝心ゲームのお題一覧…(やり方・コツ)」
https://news.mynavi.jp/article/20240315-2853336/ -
小説丸「水平思考クイズ『ウミガメのスープ』紹介」
https://shosetsu-maru.com/recommended/umigame -
DEBONO「ウミガメのスープとは(Yes/Noで質問)」
https://de-bono.net/