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会話だけでできるゲーム2人向け決定版!通話と移動中でも盛り上がる22選

「2人きりなのに、会話が途切れて気まずい」「通話中や移動中で、道具もスマホも使いにくい」──そんな場面は意外と多いものです。けれど、準備がなくても会話だけで今すぐ始められるゲームを知っていれば、空気は一気に変わります。
本記事では、会話だけでできるゲーム2人向けを、通話・移動・初対面・カップル・静かな場所などの場面別に30秒で選べる早見表で整理しました。さらに、2人だと起きやすい「間延び」や「沈黙」を防ぐために、制限時間・パス・ヒントといった詰まらない救済ルールもセットで解説します。
今日このあとすぐに使えるものから順に紹介しますので、いまの状況に合う1つを選んで試してみてください。

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目次

会話だけでできるゲーム2人の場面別おすすめ早見表

「どれをやればいい?」で迷ったら、まずは表から1つ選ぶのが最短です。
通話は交代制移動は安全最優先で短答型初対面は自己開示が軽いものカップルは答え合わせ系が外しにくい傾向があります。

場面 30秒で開始できる鉄板 盛り上がりやすい理由 注意点 詰まった時の救済
通話(ラグあり) 私は誰でしょう(Yes/No当て) 交代制で被らない 同時発声系は避ける ヒント1回・質問上限15
移動(徒歩・電車) 制限しりとり テンポが出る 周囲が静かなら小声前提 パス券1回・テーマ変更
移動(運転中) 三択クイズ(即答) 運転者が短く答えるだけで成立 安全優先。推理・計算は避ける 3問で区切る・停車中のみ難問
初対面・浅い関係 古今東西ゲーム 自己開示が軽い 重い質問にしない テーマを広く・例示を出す
カップル 以心伝心(答え合わせ) “一致”が楽しい 競争で空気を悪くしない お題を易→難に段階化
静かな場所(カフェ等) 指名しりとり(交互) 小声でも成立 騒がしいゲームは避ける 制限時間を緩める

運転中に関する大事な注意

運転中は安全が最優先です。運転者が長く考え込む推理・計算・記憶ゲームは避け、短い返答で成立する交代制(Yes/No当て、三択クイズなど)に限定してください。交通状況が不安定なときは中断し、停車中のみ難易度の高い問題に進むルールにすると安心です。


会話だけでできるゲーム2人の選び方

2人用会話ゲームの成功率を上げるには、「面白いゲーム」より先に、詰まりにくい設計を選ぶことが重要です。

2人で間延びしないゲームの条件

2人だと詰まりやすい原因は主に4つあります。

  1. 発想切れ:言葉が出なくなる

  2. ルールが重い:覚えることが多い

  3. 恥ずかしさ:自己開示が急に重くなる

  4. 勝敗の空気悪化:負けが続き不機嫌になる

間延びしないゲームには共通点があります。

  • 1ターンが短い(10〜20秒で交代)

  • 正解より過程が面白い(外しても笑える)

  • 詰まったときの救済が最初からある(パス・ヒント・制限時間)

  • 役割が明確(出題者/回答者、交互など)

関係性別に外しにくい基準

  • 初対面:自己開示が軽い/評価っぽくない/答えやすい
    例:古今東西、三択クイズ、私は誰でしょう

  • 友達:縛りや言い換えで笑いが生まれる
    例:カタカナ禁止、NGワード会話、連想ゲーム

  • カップル:一致や思い出で温度が上がる
    例:以心伝心、思い出ランキング、次の旅行会議ゲーム

  • 親子:短ルール、言い間違いも楽しい、安心設計
    例:しりとり系、オノマトペ伝言、三択クイズ

難易度調整の基本(易→難へ段階化)

ゲームは「最初から難しい設定」にすると失速します。次の順に上げるのがコツです。

調整レバー
制限時間 なし 5秒 3秒
縛り なし テーマ縛り 禁止語+テーマ
ヒント 何回でも 1回 0回
パス 2回 1回 0回
テーマ幅 広い(食べ物等) 中(映画等) 狭い(特定ジャンル)

会話だけでできるゲーム2人の鉄板10選

ここからは「今すぐできる」鉄板を中心に、まず10個紹介します。ルールは短く、詰まり対策もセットで提示します。

制限しりとり

ルール:交互にしりとり。詰まったら負け。
おすすめ設定:5秒制限+パス1回
盛り上げコツ:テーマ縛り(食べ物・地名)を入れると急に難しくなり笑いが出ます。
救済:出なければ「最後の文字を言ってOK(例:次は“き”)」のヒントを1回だけ。

指名しりとり(静かな場所向け)

ルール:交互に小声でしりとり。
ポイント:カフェなど静かな場所は“声量ゲーム”ができないため、交代制が安定します。
救済:3回続いたらテーマ変更で新鮮さを戻す。

古今東西ゲーム

ルール:「動物」「駅名」などテーマに沿って交互に言う。
初対面に強い理由:自己開示が軽く、相手を評価しない。
救済:テーマを広く(食べ物、国)→狭く(コンビニ商品)で調整。

マジカルバナナ(連想リレー)

ルール:前の言葉から連想でつなぐ。
盛り上げコツ:連想が飛びすぎたら「なぜそうなった?」で会話が増えます。
救済:「同じ連想でもOK」にしてハードルを下げる。

連想しりとり(意味でつなぐ)

ルール:文字ではなく意味でつなぐ(海→砂浜→かき氷)。
良さ:詰まりにくい、会話が広がる。
救済:わからなければ「連想の理由を先に言ってOK」。

カタカナ禁止ゲーム

ルール:カタカナ語を言ったらアウト。言い換えで会話。
:スマホ=手のひらサイズの電話みたいな機械
救済:禁止語を「3回までセーフ」にして緊張を下げる。

NGワード会話

ルール:共通のNGワード(「やばい」「マジ」など)を決め、言ったら1点失点。
良さ:普通の会話がゲーム化される。
救済:失点しても笑って流すために「罰は軽く(拍手、変顔1回)」にする。

しれっと同音異義語(言い換え当て)

ルール:出題者が普通の単語を別表現で言い、相手が当てる。
:「雨の日に使う、骨がいっぱいある道具」=傘
救済:ヒントは「用途」→「形」→「季節」の順に3段階。

三択クイズ(即答型)

ルール:出題者が三択を作り、相手は即答。
移動向き:短答で成立し、テンポが安定。
救済:悩んだら「直感でOK」。答え合わせより会話の広がりが目的。

私は誰でしょう(Yes/No当て)

ルール:出題者が人物・モノ・場所を決め、回答者はYes/No質問で当てる。
コツ:最初に「実在/架空」「人物/モノ」など大枠から絞る。
救済:質問上限15、ヒント1回(ジャンル提示)を設定。


会話だけでできるゲーム2人の推理・クイズ系8選

推理系はハマると強い一方、詰まりやすいので“救済設計”が必須です。特に「ウミガメのスープ」は、Yes/No質問で真相を推理する形式として説明されています(「はい/いいえ/関係ありません」等)。

ウミガメのスープ(水平思考クイズ)

基本ルール:出題者が状況文を提示し、回答者がYes/Noで質問しながら真相に近づく。
2人でのおすすめ手順

  1. 状況文は短め(1〜3行)

  2. 質問は「人物」「目的」「出来事」の軸に寄せる

  3. 10分または質問20回で区切る
    救済:ヒントを3段階(軽→中→答えに近い)で用意する。
    詰まりの典型:細部にこだわりすぎる→「何が不明か」を言語化して軸に戻す。

会話版アキネイター(質問木で当てる)

Akinatorは「質問に答えることで、思い浮かべたキャラクター等を当てる」趣旨のサービスとして案内されています。これを会話だけで再現します。
ルール

  • 出題者:人物・作品・動物などを決める

  • 回答者:特徴質問で絞る(Yes/No)
    コツ:質問の順番テンプレを固定すると強いです。

  • ①実在/架空 → ②人物/モノ/場所 → ③ジャンル → ④時代 → ⑤代表要素
    救済:途中で「ジャンルだけ」ヒント1回。

即興クイズ大会(型で量産)

出題が重いと続かないため、型を使います。

  • 「あるある」クイズ:Aに当てはまる“あるある”を3つ言い、相手が当てる

  • 「一言ヒント」:ヒントを1語ずつ追加(最大5語)

  • 「逆クイズ」:答え(例:カレー)を先に決め、相手が“質問”で当てる(Yes/No)

うそ1つ混ぜトーク(軽量版・人狼風)

人狼は会議で推理する形式として紹介されていますが、2人で本格再現は難しいため、要素だけ借ります。
ルール:それぞれ「今日の出来事」を3つ話し、そのうち1つは嘘。相手は質問で嘘を当てる。
救済:嘘が難しければ「誇張」でもOKにする。

20の質問(Twenty Questions)

ルール:出題者が何かを思い浮かべ、回答者は最大20問のYes/Noで当てる。
救済:上限を15に短縮、ヒント1回。

連想ミステリー(なぜそうなった?)

ルール:出題者が「結末」だけ言う(例:彼は笑って泣いた)。相手は質問で経緯を当てる。
救済:「時系列のヒント」を出題者が1回言える。

早押し連想(3ヒントで当てる)

ルール:ヒントを3つ用意し、1つ目で当てたら3点、2つ目で2点、3つ目で1点。
良さ:短時間で盛り上がる。
救済:点数はあくまでおまけにして空気を守る。

逆ウミガメ(答えから状況文を作る)

ルール:答え(真相)を先に決め、相手に状況文を作らせる。
良さ:創作が混ざり、笑いが出る。
救済:状況文は「30秒で作る」制限を入れる。


会話だけでできるゲーム2人の質問・価値観系8選

価値観系は距離が縮まりますが、初対面では地雷になりやすいので、安全な型を先に決めるのがコツです。

初対面でも安全な質問テンプレ

次の順で聞くと、重くなりにくいです。

  1. 事実(休日は何してる?)

  2. 好み(その中で一番好きなのは?)

  3. 理由(好きな理由は?)
    NGになりやすい質問:評価・詮索に見えるもの(収入、恋愛遍歴、家庭事情など)

以心伝心ゲーム(答え合わせ)

以心伝心は「お題に対して各自が答え、全員一致を目指す」趣旨で説明されています。2人なら「一致=1点」で短期決戦が向きます。
おすすめお題(易→難)

  • 易:コンビニでよく買う、疲れた日に食べたい

  • 普:旅行で一番楽しみ、好きな季節

  • 難:大事にしている価値観、嬉しい言葉
    救済:一致しなかったら「なぜその答え?」で会話が増えるので、失敗が損になりません。

好き嫌い当て(相手の“傾向”を当てる)

ルール:テーマ(食べ物、映画)を決め、相手の好みを予想→答え合わせ。
注意:外しても責めない。正解を競うより「理由」を楽しむ。

もしも会議(Ifトークゲーム)

ルール:「もし1週間休みがあったら?」「もし引っ越すなら?」などIfを出し合う。
救済:「答えは短くてOK」「理由は後から」ルールにすると詰まりません。

思い出ランキング(カップル・友達向け)

ルール:「一緒に楽しかった出来事トップ3」を交互に言う。
注意:相手を試す質問にならないよう、「思い出の共有」が目的だと宣言する。

未来の予定づくりゲーム(次の休日を設計)

ルール:次の休日を“予算・移動・食事”の3条件で決める。
良さ:会話が具体化し、実際の行動につながる。

ほめ言葉リレー(短く、軽く)

ルール:相手の良いところを1つ言う→相手も返す。
注意:初対面では重くなるので「今日の会話で良かった点」など軽い範囲に限定。

価値観二択(選択肢で答えやすく)

ルール:二択を出す(朝型/夜型、計画/勢い)。
救済:悩んだら「今はこっち」でOKにする。

“共通点探し”ゲーム(3つ見つけたら勝ち)

ルール:共通点を3つ見つけるまで質問してよい。
良さ:初対面でも前向きに盛り上がる。
注意:詮索にならないテーマ(好きな食べ物、休日)から入る。


会話だけでできるゲーム2人を盛り上げる進行テンプレ

ゲームの勝敗より、場の空気を良くするのが目的なら、進行はテンプレ化すると失敗しません。

開始30秒の説明テンプレ

  1. 目的を一言(当てる/縛る/合わせる)

  2. 負け条件だけ言う(詰まったら負け、禁止語アウト)

  3. 時間を決める(5分、3本勝負)

  4. 救済を宣言(パス1回、ヒント1回)

この4つを言うだけで、説明が長くならず、すぐ始められます。

詰まった時の救済ルール(原因別セット)

  • 発想切れ:テーマ変更、例示を1つ出す、パス券

  • ルールが重い:縛りを外す、制限時間を緩める

  • 恥ずかしさ:自己開示を軽いテーマに戻す(食べ物等)

  • 勝敗が荒れる:点数をやめる、拍手で終える、短期戦に切替

“2人”に最適なテンポ設計

  • 交代制が基本(被りを防ぐ)

  • 1ターンは短く(3〜5秒 or 即答)

  • 1ゲームは短く(3〜5分)

  • 終わりを作る(3本勝負、3点先取)

地雷回避チェックリスト(初対面・カップル両対応)

  • 初対面で重い質問(家庭・収入・恋愛遍歴)に踏み込んでいない

  • “評価”に聞こえる言い方をしていない(なぜできないの?等)

  • いじりが片側に寄っていない(相手が笑えているか)

  • 勝ち負けにこだわりすぎていない(罰ゲームが強くない)

  • 通話は同時発声系を避け、交代制にしている

  • 運転中は短答型のみ/状況が悪ければ中断を守っている


会話だけでできるゲーム2人のトラブルシューティング

うまくいかない時は、ゲームの選択より“設計”が原因のことが多いです。症状別に直します。

会話が止まって気まずい

原因:難しいルール、テーマが狭い、制限が強すぎる
対処

  • まず制限を外す(禁止語→なし、3秒→5秒)

  • テーマを広げる(映画→食べ物)

  • “答え合わせで笑える系”(以心伝心、二択)に切替

一方だけが強くて不公平

原因:知識差が出るテーマ(映画、地名)
対処

  • テーマを生活寄りに(コンビニ、休日)

  • ヒント回数を弱い側に多めにする

  • 点数制をやめる(勝敗より会話重視へ)

ふざけが過ぎて空気が悪い

原因:罰ゲームが強い、いじりが続く
対処

  • 罰は「拍手」「ほめる」など軽くする

  • “相手を試す系”を避け、言葉遊びへ戻す(しりとり、連想)

通話で被って進まない

原因:ラグで同時発声になる
対処

  • 交代制(出題者→回答者)へ固定

  • 「質問上限」「制限時間」を入れてテンポを作る


会話だけでできるゲーム2人のよくある質問

恥ずかしがり屋同士でもできますか

できます。自己開示が少ない「当てもの(Yes/No)」「三択クイズ」「古今東西」から始めると安心です。慣れたら、以心伝心や二択で少しずつ距離を縮めるのがおすすめです。

運転中でもできますか

安全が最優先です。運転者が長く考え込む推理・計算は避け、短答型(即答三択、Yes/No当て)に限定してください。交通状況が不安定なら中断し、停車中にだけ難問を行うルールが安心です。

初対面で避けるべきことは何ですか

重い質問と評価っぽい質問です。答えやすい二択や古今東西など、自己開示が軽いゲームから始め、「パスOK」を明言すると気まずさが減ります。

盛り上がらなかったらどう立て直しますか

立て直しは「軽くする」「短く区切る」が効きます。縛りを1つ外し、3分だけの短期戦にして、以心伝心や三択のような“外しても会話が増える”系へ切り替えるのが確実です。


会話だけでできるゲーム2人のまとめ

会話だけでできる2人ゲームは、「面白いネタ」よりも「失敗しない設計」を持っているかで体験が変わります。
迷ったら、場面別早見表から1つ選び、開始30秒テンプレ(目的→負け条件→時間→救済)で始めてください。詰まりそうなら、原因(発想切れ・重さ・恥ずかしさ・勝敗)を見て救済を当てれば、空気はすぐ戻ります。
通話は交代制、移動は安全最優先、初対面は自己開示が軽いもの――この3つを押さえれば、2人の時間はかなり作りやすくなります。


参考情報