チャームを付け替えて工夫しているのに、なぜかボス戦が安定しない。探索が進むほど「あと1枠あれば成立するのに」と感じる場面が増えてきます。
ホロウナイトのチャームスロット(チャームノッチ)は、増やすだけで火力・耐久・探索性能のすべてが底上げされ、攻略のつまずきが一気に解消しやすくなります。
本記事では、チャームスロットを追加できる全8個について、入手場所・前提条件・取りに行く順番を一本に整理しました。サルブラで買える4個の条件と必要ジオ、胞子の森・闘技場・霧の渓谷・グリム巡業団で入手する分の注意点まで網羅しています。
「今の進行度で次に取れるスロット」がすぐ分かるように構成しているため、寄り道の迷いを減らし、チャーム構成の自由度を最短で広げられます。
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ホロウナイトのチャームスロットは最大いくつ
ホロウナイトの攻略で詰まりやすい要因の一つが、チャーム構成の自由度を左右する「チャームスロット(チャームノッチ)」です。火力や耐久、探索性能などを伸ばすチャームは非常に強力ですが、装備できる数には上限があります。枠を増やすだけで体感難易度が大きく変わるため、優先して拡張していく価値が高い要素です。
最大は11
チャームスロットは、最初から「3」所持した状態で始まります。そこに追加で入手できるスロットが合計「8」あるため、最大値は 3+8=11 になります。
この「11」という数字は、単純にチャームをたくさん付けられるだけではなく、必要ノッチ数が大きい強力なチャームを、複数同時に組み込めることを意味します。たとえば、ボス戦向けに火力と生存力を両立したい、探索向けに移動と回収効率を高めたい、といった場面で「あと1枠あれば成立する」という状況がよく発生します。最大に近づくほど、構成の幅が一気に広がります。
また、チャームは単体性能だけでなく、複数を組み合わせることで相乗効果が出やすい設計です。枠が少ないうちは「強いものを1つ付ける」しかできませんが、枠が増えるほど「火力を底上げしつつ回復の隙を作る」「被弾を減らしつつ立ち回りを安定させる」といった戦い方の設計が可能になります。結果として、反射神経や練度だけに依存せず、攻略の再現性が上がります。
ついでに知っておきたい「オーバーチャーム」
チャームには、スロット上限を超えて装備できる「オーバーチャーム」という状態があります。装備画面で無理やり装備を成立させると発生し、見た目にも分かりやすいエフェクトが付きます。ただし代償として、被ダメージが2倍になります。
一見すると「無理してでも強いチャームを詰め込めるなら得では」と感じますが、実際の戦闘では被ダメージ2倍がかなり重く、ミスの許容回数が急減します。とくに、連続被弾が起きやすいボスや、足場が悪いエリア、雑魚が複数湧く場面では、ほんの小さな事故がそのまま敗因になります。
一方で、オーバーチャームが完全に不要というわけでもありません。たとえば以下のような場面では、限定的に活きる可能性があります。
短時間で決着をつけられる相手(練習済みのボス、パターンが単純な敵)
被弾を極力抑えられる戦い方が確立している場合(遠距離中心、確定反撃中心)
1回の挑戦で勝ち切るための最終調整(「あと火力が少し足りない」を補う)
ただし、基本方針としては「まず通常の上限内で構成を完成させ、どうしても必要ならオーバーチャームを検討する」が安全です。チャームスロットを増やす本題と合わせて考えると、オーバーチャームに頼らなくても成立する構成を作れるようになること自体が、スロット拡張の大きな価値だと言えます。
サルブラの店で買えるチャームスロット4個
チャームスロット拡張で最も分かりやすく、かつ早期から手を付けられるのが、忘れられた交叉路にいるサルブラの店での購入です。ここでは合計4個のスロットが手に入ります。購入による拡張は、探索の進行度に左右されにくく、「条件さえ満たせばすぐ増やせる」ため優先度が高いです。
一方で、サルブラのスロットには「ジオ」だけでなく「チャーム所持数」という条件が設定されています。ジオを十分に持っていても買えないケースの多くは、この所持数条件が原因です。まずは条件の仕組みを理解して、遠回りを減らすのが近道になります。
価格と購入条件(所持チャーム数)
サルブラの店で買えるチャームスロットは、購入順に条件が上がっていきます。価格は段階的に増えますが、極端に高額というほどではなく、むしろ「所持チャーム数」を集めるほうが時間を要することも多いです。
1個目:120ジオ(チャーム5個以上)
早期から狙える価格帯で、条件も低めです。探索で拾えるチャームや、初期に買える安価なチャームを含めると、比較的すぐに到達できます。まずここを買うだけでも装備の幅が変わります。2個目:500ジオ(チャーム10個以上)
条件が二段階目に上がります。チャームを意識して集めていないと、進行度の割に所持数が足りず、ここで詰まりがちです。価格はまだ現実的なので、条件を満たしたら早めに購入すると効果が大きいです。3個目:900ジオ(チャーム18個以上)
ここから所持数条件が急に重く感じられます。中盤に差しかかる頃には、各地の寄り道でチャームが増えますが、偏った進行だと足りないことがあります。逆に、探索を丁寧にしている場合は自然に届きやすいラインです。4個目:1400ジオ(チャーム25個以上)
最後は所持数25が必要です。終盤に近づくにつれてチャームが増えていく前提の設計なので、焦って狙うより、他のスロット拡張と並行して回収していくのが現実的です。ただし、条件達成後に購入を忘れると損をするため、条件を満たしたタイミングで忘れず買うことが重要です。
条件を満たせないときの考え方
「ジオは足りているのに買えない」という場合、まず疑うべきは所持チャーム数です。ここで大切なのは、所持数条件が求めているのは「強いチャーム」ではなく、あくまで「チャームの数」だという点です。つまり、攻略の主力にならないチャームでも構いません。買う・拾う・イベントで得るなど手段は何でもよく、数を増やすことが目的になります。
所持数を伸ばすコツは、次の3点です。
寄り道の優先順位を「チャーム回収」に寄せる
進行が止まったとき、次のボスに突撃するより、チャームが落ちていそうな未踏ルートを探索したほうが結果的に楽になることが多いです。チャームが増えればサルブラの条件も満たせ、スロットが増えてさらに戦いやすくなります。価格が安いチャームは「数のため」に買う判断も有効
ジオは溜め込んでも戦闘が楽になりませんが、チャームは装備そのものの価値に加え、「所持数条件の達成」に直結します。現時点で必要性が薄くても、安価で買えるものは先に確保しておくと、スロット拡張が早まります。スロット拡張を“目的”にしてチャームを集める
「どのチャームが強いか」だけで選んでいると、所持数が伸びません。スロットが増えれば強いチャームを複数併用できるため、まずは枠を増やす発想で動くと、攻略全体の効率が上がります。
この考え方に切り替えるだけで、サルブラのスロット購入が一気に進み、装備自由度が上がります。とくに1個目・2個目は効果が出るのが早く、「難所が急に抜けられる」ことも珍しくありません。
フィールドで入手するチャームスロット3個
サルブラ購入以外にも、フィールドやイベント、試練の報酬として入手できるスロットがあります。ここで入手する3個は、攻略の進め方によって早く取れたり、逆に後回しになったりします。
重要なのは、スロットの場所だけを覚えるのではなく、「行って取れる状態か」を先に判断することです。前提能力が不足している状態で向かうと、到達できずに引き返すことになり、時間とモチベーションを消耗しがちです。
胞子の森:中ボス撃破で1個
胞子の森で入手できるスロットは、比較的早めに狙いやすい枠として知られています。ただし、探索の流れの中で「ここがスロットの回収ポイント」と気づきにくい人もいます。胞子の森は視界が悪く、足場や地形の癖も強いため、初見では迷いやすいからです。
このスロットは、道中で遭遇する強敵(いわゆる中ボス級の敵)を突破して得る形になります。ポイントは「火力不足を感じたら、先にサルブラのスロットを買ってから来る」という判断です。胞子の森は、攻撃を当てるチャンスが限られる場面があり、短時間で押し切れないと被弾が増えます。チャーム枠が1つ増えるだけでも、火力系や回復補助系を追加でき、安定感が上がります。
また、胞子の森はスロット以外にも価値のある要素が複数あります。探索の収穫が多いエリアでもあるため、「スロットを取りに行くついでに周辺も見て回る」意識があると、所持チャーム数やジオにも良い影響が出ます。サルブラの条件達成にもつながるため、単発で終わらせず、探索の回収効率を上げる動きが効果的です。
王国のはずれ:愚者の闘技場(戦士の試練)で1個
王国のはずれにある愚者の闘技場では、「戦士の試練」を初回クリアすることでスロットを入手できます。これはフィールド探索の延長ではなく、連戦形式の試練を突破する必要があるため、プレイヤーによって難易度の感じ方が大きく分かれます。
闘技場系コンテンツで重要なのは、次の2点です。
構成の思想を決めること
闘技場は敵の種類と数が多く、状況が目まぐるしく変わります。ここでは「どの敵にも対応できる万能型」を目指すか、「回復を厚めにして粘る」か、「火力で押し切って事故を減らす」か、方針を決めてチャームを組むと安定します。枠が少ないと万能型が作れず事故が増えるため、先にサルブラ購入分で枠を増やすのが堅実です。立ち回りの再現性を上げること
闘技場は「運が悪かった」では済まず、再挑戦のたびに消耗しやすいコンテンツです。そこで、敵を見て反応するのではなく、「この状況はこの処理」と決めて反復できる形にすると、成功率が上がります。たとえば、空中敵が多い波では安全位置を維持する、地上ラッシュでは距離を取りながら確定反撃だけ入れる、といった戦い方です。
闘技場スロットは、手に入れた瞬間から恩恵が大きい一方で、入手のハードルも相応にあります。難しいと感じる場合は「今はまだ早い」と割り切り、胞子の森やサルブラ購入、後述の霧の渓谷やイベント枠など、他の拡張を先に進めるとよいです。枠が増えた状態で再挑戦すれば、同じ試練でも難易度が下がって感じられます。
霧の渓谷:爆発地帯の奥で1個(イズマの涙が必要)
霧の渓谷のスロットは、「場所は見つけたのに取れない」というトラブルが起きやすい枠です。原因の多くは前提能力の不足で、具体的には イズマの涙 が必要になります。
霧の渓谷は爆発性の卵や危険地帯が多く、突破のための条件を知らないまま突っ込むと、被弾とやり直しで疲れてしまいます。先に前提条件を把握し、整ってから回収するのが最も効率的です。
霧の渓谷スロットを狙う際の考え方は以下です。
到達できないのは“腕”ではなく“前提”の可能性が高い
何度やっても通れない場所は、単に難しいのではなく、ゲーム側が「後で来てください」と設計しているケースがあります。霧の渓谷はまさにそれが起きやすいエリアです。無理に突破しようとする前に、必要能力を確認することが重要です。回収するタイミングは「中盤以降」になりやすい
イズマの涙を得る流れや、到達ルートの都合上、霧の渓谷スロットは早期回収が難しい傾向があります。焦って狙うより、他の拡張を進めてから回収したほうが、結果的に時間が短く済みます。回収前に枠を増やしておくと、移動中の事故が減る
霧の渓谷の移動は事故が起きやすいので、探索向けチャームを積めるだけの枠があると、安定して到達できます。探索性能が上がる構成に寄せられるのは、スロット拡張が進んでいるプレイヤーの強みです。
この枠は、分かってしまえば「条件を満たして回収するだけ」になります。逆に、条件を知らないと沼になりやすいので、先に知識で損失を減らす価値が高いポイントです。
グリム巡業団で入手するチャームスロット1個
グリム巡業団に関連するスロットは、イベント進行に紐づいて入手します。通常の探索や店購入とは異なり、イベントを開始して、段階的にタスクを進める必要があります。そのため「枠が足りない今すぐ欲しい」という人ほど後回しになりがちですが、終盤に向けての構成幅を広げるうえで、確実に価値のある拡張です。
このスロットを狙ううえで大切なのは、次の2点です。
イベントを「いつやるか」を決める
グリム関連は、寄り道として着手すると途中で中断しやすく、「結局スロットまで到達していない」状態になりがちです。やるなら「しばらくはグリム関連を進める」と決めて、区切りまで進めたほうが回収効率が良くなります。戦闘難度と報酬の釣り合いを理解する
グリム関連はボス撃破が絡むルートになりやすく、練度が求められます。ただし、スロットが増えればその後のボス戦全般が安定するため、「難しいけれど、見返りが大きい」タイプの投資です。挑戦する時点で枠が増えていれば、火力や回復を盛れるため、イベント自体の難易度も下がります。
枠が不足している段階で無理に最短で取りに行くよりも、サルブラ購入や胞子の森など、先に取りやすい枠を確保してから挑むほうが、結局は早く・安定して回収できます。
取りに行く順番とよくあるつまずき
チャームスロット拡張は、全てを一気に回収するよりも「取りやすい順に増やし、その増えた枠で次を取りに行く」という積み上げが基本です。ここでは、迷いがちな人向けに、現実的で失敗しにくい順番と、よくあるつまずきをまとめます。
まずは「店+胞子の森」で枠を増やす
最初に狙うべきは、サルブラ購入分と胞子の森です。理由はシンプルで、早い段階で効果が出やすく、次の拡張の成功率も上がるからです。おすすめの流れは以下です。
チャーム所持数を増やす(数を目的にする)
強いチャームだけを狙うのではなく、拾えるもの・買えるものを含めて所持数を伸ばします。所持数が増えれば、サルブラのスロット購入が進みます。サルブラで買えるスロットは、条件を満たしたら即購入する
購入を後回しにすると、枠が増えないまま難所に挑むことになり、結果的に時間がかかります。「条件達成→即購入」を徹底するだけで攻略が滑らかになります。胞子の森でスロットを回収する
サルブラで枠を増やしてから胞子の森に向かえば、中ボス突破が安定しやすく、回収までが早くなります。
この順番で進めると、序盤〜中盤の「枠が足りなくて戦いにくい」状態から抜けやすくなります。チャーム構成が整えば、その後の探索でも被弾が減り、ジオのロストも減るため、全体のテンポが良くなります。
霧の渓谷で取れない原因は「前提能力不足」が多い
霧の渓谷のスロットは、とくに「場所は分かったのに取れない」という相談が多いポイントです。この場合、まず考えるべきは次の点です。
ルート上の危険地帯が、現時点の能力では突破不能になっていないか
必要能力(イズマの涙)が未取得ではないか
そもそも別ルートからの侵入が前提になっていないか
霧の渓谷は、難易度で塞いでいるというより、前提能力で段階的に解放される設計です。ここを「腕で突破する場所」と誤解すると、何度も無駄足を踏みます。まずは前提を満たし、枠が増えた状態で安全に回収するのが正攻法です。
また、霧の渓谷に限らず、「行けそうなのに行けない」場所が出たときは、マップに印を付けて後回しにする判断が重要です。ホロウナイトは、後で能力が揃ってから回収する設計が多いため、引き際を覚えるほど効率が上がります。
闘技場は「枠の投資先」を決めてから挑むと楽
闘技場の戦士の試練は、挑戦そのものが長く、失敗すると消耗します。ここでつまずく原因は、「火力不足」や「被弾の多さ」だけではありません。多くの場合、チャーム構成が目的に合っていないことが原因になります。
闘技場に向けた構成の考え方は、次のように整理できます。
事故を減らすなら、生存寄りの構成
回復機会を増やす、被弾を軽くする、立て直しをしやすくする。これにより、長期戦でも安定します。処理速度を上げるなら、火力寄りの構成
敵を早く倒せば、攻撃機会そのものが減り、被弾も減ります。連戦では「倒す速さ」が安全に直結します。苦手な波があるなら、そこだけ対策する構成
空中敵が苦手なら対空性能、地上ラッシュが苦手なら距離管理を補助する要素、といった形で弱点補強を目的にします。
ここで重要なのが「枠が足りるか」です。枠が少ないと、やりたい構成が成立せず、結果として無理な戦い方になります。闘技場に挑戦する前に、サルブラ購入分や胞子の森で枠を増やすと、同じ挑戦でも難易度が下がります。