ホロウナイトのチャームは、探索と戦闘の手触りを根本から変える装備要素です。攻撃力を底上げして短期決戦を狙うこともできますし、回復や無敵時間を伸ばして安定感を高めることもできます。さらに移動や索敵を快適にして、マップ埋めや収集のストレスを大きく減らす使い方も可能です。
一方で、チャームには「ノッチ」という装備コストがあり、序盤~中盤は特に枠が足りず、何を優先するかで迷いやすくなります。「強いと聞いたチャームを詰め込んだのに勝てない」「入手場所が分からず手当たり次第に探して疲れた」といった悩みが出るのも自然です。
本記事では、チャームの考え方・役割整理・入手の進め方・目的別構成・選び方のルールを丁寧に解説いたします。
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ホロウナイトのチャームとは何か
チャームは、ベンチで装備を付け替えられる「能力のカスタムパーツ」です。釘の威力や攻撃速度、呪文(魔法)の威力、ソウルの回収効率、回復のしやすさ、移動性能、索敵や探索補助など、プレイスタイルの中核に関わる要素が幅広く含まれています。
ホロウナイトの難所は「操作精度」だけでなく、「準備の方向性」が合っているかでも大きく難易度が変わります。チャームはその準備を最短で整える仕組みであり、言い換えると“自分の弱点を装備で補う”ことができる数少ない手段です。
ノッチと装備枠で失敗しやすいポイント
まず押さえるべき前提は、チャームの装備には「ノッチ」というコストが必要で、装備できる総ノッチ数には上限があるという点です。強力なチャームほど必要ノッチが重く、逆に軽いチャームは効果が控えめだったり、特定用途に尖っていたりします。この制約があるため、チャーム選びで失敗しやすい典型パターンがいくつかあります。
1つ目は、役割が散った“寄せ集め構成”です。
例えば、火力が足りずにボス戦で押し切れない状況なのに、移動系や索敵系を混ぜてしまうと、戦闘中に体感できる伸びが小さくなります。逆に探索が辛いのに火力系を盛っても、移動ストレスや道中の手間は減りません。ノッチが限られる以上、伸ばしたい性能を絞り、効果を集中させることが重要です。
2つ目は、「強い」と評判のチャームを常に固定してしまうことです。
強いチャームは確かに存在しますが、ホロウナイトは場面ごとに要求される能力が変わります。探索では移動快適性が価値を持ち、ボスでは瞬間火力や生存が価値を持ちます。固定構成のまま進めると、難所で装備の方向性がズレていることに気づきにくく、結果として「実力不足」と誤認しやすくなります。
3つ目は、ノッチ不足期に“重い効果”を無理に載せようとして破綻することです。
序盤~中盤は装備枠が足りず、重い火力チャームを積むと、回復や立ち回り補助を入れる余裕がなくなります。被弾が多い段階で火力だけを盛ると、かえって立て直しができずに負けが込みやすくなります。この時期は「主軸を1本、補助を1本」のように、構成をシンプルにすると成果が出やすいです。
強さは「火力・生存・快適性」の配分で決まる
チャーム構成を考えるうえで便利なのが、効果を大きく3つに分ける視点です。
火力(攻撃面):釘の通常攻撃、または魔法(呪文)で敵を早く倒す
生存(安定面):回復や無敵時間、追加耐久などで事故を減らす
快適性(探索面):移動・索敵・収集効率を上げて手間を減らす
この配分は、上手さの話というより「今の詰まり方」に合わせて調整するための考え方です。
例えば、ボス戦で毎回終盤まで行けるのに時間切れ気味で集中力が切れるなら、火力配分を増やしたほうが勝率が上がります。逆に、序盤の攻撃で連続被弾して立て直せずに負けるなら、生存配分を増やすほうが効果的です。探索がだるくて寄り道が億劫なら、快適性を増やすことでゲーム進行そのものが速くなります。
重要なのは「全部を少しずつ強くする」よりも、「目的に合わせて配分を偏らせる」ことです。ホロウナイトは、その偏りがはっきり成果として返ってくる設計になっています。
チャームの効果を早見で整理する
ここでは個別チャーム名の暗記よりも、「何を伸ばすカテゴリか」を優先して整理します。分類ができると、未入手のチャームがあっても代替案が立てやすくなり、ノッチが足りないときの削り方も決めやすくなります。
また、チャームの価値は「単体性能」だけでなく「相性」で跳ね上がることがあります。まず役割を揃え、次に相性で伸ばす、という順序で考えると失敗が減ります。
釘攻撃を伸ばす系
釘主体のチャームは、ボス戦で最も分かりやすく効果を体感できます。釘で殴る時間が多いほど伸びが大きく、逆に魔法中心で戦う場合は優先度が落ちます。
攻撃力を上げるタイプ
1発のダメージが増え、同じ立ち回りでも討伐時間が短くなります。短期決戦は、被弾の総回数が減りやすいのが強みです。特に「攻撃のチャンスは作れるが、長期戦で集中が切れて負ける」タイプのプレイヤーに向きます。
ただし、攻撃力アップは“殴り続けるほど”価値が上がるため、逃げ回る時間が長い場合は伸びが小さく感じることがあります。その場合は、次の攻撃速度やリーチと組み合わせると体感が上がります。攻撃速度を上げるタイプ
手数が増え、隙がある相手に対して一気に削りやすくなります。状態異常や追加効果が絡む場合にも恩恵が出やすく、釘主体の構成の中では「攻めのテンポ」を作る役割を持ちます。
注意点として、攻撃速度が上がると自分の操作が忙しくなり、回避がおろそかになりやすいことがあります。被弾が増える場合は、生存系を少し混ぜるか、リーチで距離を取りやすくすると安定します。リーチを伸ばすタイプ
被弾を減らしやすいのが最大の利点です。ホロウナイトのボスは、接近しすぎると不利になる攻撃が多く、あと半歩離れていれば当たらない、という場面が頻発します。リーチはその“半歩”を装備で作ってくれます。
また、探索中の雑魚処理でも安全に殴れるため、総合的なストレス軽減としても優秀です。火力の伸びは数値上は控えめに見えても、被弾減少と攻撃継続のしやすさで結果的に討伐が速くなることがあります。
魔法とソウル効率を伸ばす系
魔法系は、釘に比べて“当てられる場面が多い”のが強みです。危険距離に入りにくい、短い隙にまとまったダメージを出せる、無敵や制圧に近い使い方ができる、などボスによっては釘以上に安定します。魔法を活かす鍵は「ソウルの回転率」です。ソウルが回らないと魔法の強みが出ません。
魔法威力を上げるタイプ
同じソウル量でもダメージが伸びるため、魔法中心の構成では最優先になります。特に、動きが激しくて釘で殴る時間が作りにくい相手には有効です。
一方で、威力アップだけ積んでも、ソウルが足りなければ撃てません。魔法主体にするなら、次項のソウル効率とセットで考えると噛み合います。ソウル消費を軽くする/回収を増やすタイプ
魔法を撃つ回数が増え、回復にも回しやすくなります。魔法構成は「攻撃=ソウル消費」になりがちですが、ソウル効率が整うと、攻撃と回復の両立がしやすくなり、生存も同時に底上げされます。
また、ソウルが安定すると「ここは回復」「ここは魔法」の判断が明確になり、戦闘の迷いが減ります。迷いが減ること自体が被弾減少につながるため、結果として勝率が上がりやすいカテゴリです。
回復・耐久を支える系
被弾が多い時期や、初見ボスでパターンが固まっていない時期は、生存系チャームが最も効きます。ホロウナイトは、回復そのものが“隙の管理”であり、回復が通るかどうかが勝敗を分ける場面が多いです。
回復を速くするタイプ
回復に必要な隙が小さくなるため、回復できる場面が増えます。特に、攻撃が連続するボスや、一定間隔でしか隙が来ないボスでは、回復速度が勝率に直結します。
「回復しようとして間に合わず被弾して負ける」場合は、火力より先に回復速度を試す価値があります。回復が通るようになるだけで、学習時間が増え、自然と立ち回りも改善しやすくなります。被弾後の無敵時間を伸ばすタイプ
連続被弾を防ぐ役割があります。ホロウナイトは、被弾直後の位置や硬直によって次の攻撃を重ねられやすい状況があり、そこで一気に崩れるケースが多いです。無敵時間が伸びると、立て直しの“猶予”が生まれます。
無敵時間は直接火力を上げませんが、崩れにくくなることで攻撃を継続でき、結果的に討伐が速くなることがあります。負け方が「連続被弾で瞬殺される」なら優先度が高いです。追加耐久(青ライフ等)を増やすタイプ
事故死を減らすのに効果的です。回復が難しい相手や、被弾が避けきれない局面がある相手では、“耐える回数が増える”だけで突破率が上がります。
ただし、追加耐久はノッチを多く使う場合があり、火力や回復速度を削ってまで積むと戦闘が長引くこともあります。長期戦でミスが増えるタイプの場合は、追加耐久より回復速度や無敵時間のほうが合うこともあります。
移動と探索が快適になる系
探索の快適性は軽視されがちですが、実際には進行速度そのものに大きく影響します。移動が速くなる、操作が軽くなる、索敵ができる、といった効果は「寄り道する気力」を増やし、結果としてノッチ・チャーム・強化素材の回収が進みます。つまり、探索が快適になるほど“強くなるための材料”が集まりやすくなります。
移動速度アップ系
単純に快適で、道中の小さなストレスを削ります。ボス戦でも距離調整がしやすくなり、攻撃の回避が安定することがあります。
特に、相手の突進や飛び道具を“歩きで避けたい”場面で効きやすく、操作の負担が減るのが利点です。探索効率アップ系(索敵・収集補助など)
チャーム収集やマップ埋めを進める段階で力を発揮します。探索補助は「戦闘中は価値が薄い」こともあるため、基本は探索時に装備し、ボス前で戦闘用に切り替える運用が向きます。
付け替えが面倒に感じる場合でも、「探索用」「ボス用」の2セットだけ分けると効果が大きく、習慣化もしやすくなります。
チャームの入手場所と集め方
チャームは、入手ルートが大きく3つに分かれます。
店で購入するタイプ
探索で拾うタイプ
条件達成やイベントで入手するタイプ
効率よく強くなりたい場合、まず「確実に取れる店売り」と「今の移動能力で回収しやすい探索拾得」を優先し、最後に条件系を追う流れが安定します。闇雲に探すと時間だけが溶けやすいので、優先度のつけ方が重要です。
店で買えるチャームの優先順位
店売りは「行けば必ず入手できる」のが強みです。迷ったときは、次の優先順位で考えると失敗しにくくなります。
第1優先:探索が速くなるもの(移動・快適性)
探索が速くなると、地形把握と回収が進み、結果としてノッチや他チャームが増えます。つまり、強化の連鎖を生む投資です。
「遠くて取りに行くのが面倒」「迷子になる」という時期ほど、この投資は効きやすいです。第2優先:生存が安定するもの(回復・無敵)
勝率が上がり、ボスの学習が進みます。学習が進むと、結果として火力構成の価値も引き出せるようになります。
負けが続いて気持ちが折れそうなときほど、まず安定させるほうが回り道に見えて実は近道です。第3優先:火力が伸びるもの(釘・魔法)
火力系は強力ですが、プレイスタイルや相手によって相性が出ます。苦手が明確になってから買うと、無駄になりにくいです。
ただし、「あと少しで勝てる」段階なら火力投資は非常に効果的です。終盤に入るほど火力の価値は上がっていきます。
探索で拾うチャームの探し方
探索拾得のチャームは、見つけ方の“型”を知ると回収が速くなります。ホロウナイトは探索導線が巧妙で、以下のポイントを意識すると見落としが減ります。
行き止まりの奥や、画面端の不自然な空白を疑う
「何もない行き止まり」に見えても、壁が壊せる、隠し通路がある、足場が見えにくい、といったパターンが多くあります。特に、地形の端に小さな余白がある場合は、壁際ジャンプや攻撃で反応を確かめる価値があります。破壊できる床・壁、スイッチ、落下先を確認する
探索中に「破壊できそう」「落ちたら戻れなさそう」に見える場所ほど、報酬が置かれている傾向があります。いったん安全を確保したうえで試すと回収が進みます。移動アクションの増加で回収範囲が爆発的に広がる
壁登り、ダッシュ強化、二段ジャンプ系など、移動能力が増えると、以前は届かなかったルートが一気に開きます。
このタイミングで「以前見たが取れなかった場所」をまとめて回収するルートを作ると、効率が上がります。取り逃しを減らすコツは、行き詰まったら“新能力で旧エリアを再訪する”ことです。
壊れるチャームと扱い方
一部のチャームには、強力な効果と引き換えに「死亡で壊れる」など、リスクを伴うものがあります。こうしたチャームは、使い方を誤るとストレスになりやすい一方、扱い方を決めておけば非常に頼れる戦力になります。
探索中は外し、ボス本番だけ付ける
探索は落下事故や不意打ちが多く、リスク管理が難しい場面です。壊れるタイプは「本当に必要な場所」に限定して運用すると、コストを抑えつつ恩恵を受けられます。練習段階では別構成にする
負ける前提の練習中に壊れるタイプを使うと、損失が気になって立ち回りが萎縮しやすくなります。練習は生存寄り、本番は火力寄り、というように切り替えると集中しやすくなります。
目的別おすすめチャーム構成
ここでは、具体的なチャーム名の羅列ではなく、「どういう役割をどう組むか」を中心に解説します。未入手のチャームがあっても、同じ役割のものに置き換えられるようにするためです。
構成のポイントは、主軸を1本決めること、そして主軸を支える補助を1本だけ足すことです。ノッチが増えてきたら、補助をもう1本増やす、という順序が安定します。
探索を速くする快適性セット
探索用の基本方針は、「移動の手間」と「迷い」を減らすことです。探索が快適になるほど、結果的に戦力強化の回収が進むため、長い目で見れば最も効率の良い投資になります。
主軸:移動性能(移動速度・機動補助)
移動が速くなると、同じ距離でも往復の負担が減り、探索の心理的ハードルが下がります。さらに、危険地帯の通過が早くなり、雑魚戦の回数も自然と減ります。補助:探索補助(索敵・収集の見落とし対策)
探索補助は「成果が見える」までに時間がかかることもありますが、見落としによる二度手間を減らせます。
ただし、戦闘力は上がりにくいので、道中で困る場合は軽い火力系を1枠だけ混ぜると、探索のテンポが落ちません。付け替えの基本運用
探索用は強い反面、ボス戦では価値が下がることが多いです。ベンチに着いたらボス用に切り替える、という習慣を作ると、探索と戦闘の両方が楽になります。
釘主体のボス用セット
釘主体は、最も直感的で扱いやすいボス構成です。狙いは「戦闘時間を短くする」ことで、結果としてミスの総数を減らすことにあります。
主軸:火力(攻撃力または攻撃速度)
どちらを主軸にするかは相手との相性で決まります。短い隙が多い相手なら1発の重さ、隙が長い相手なら手数、といった具合です。
迷った場合は、まず攻撃力で“基礎火力”を作り、慣れてきたら攻撃速度で“削りのテンポ”を上げると段階的に強化できます。補助:リーチまたは立ち回り補助
釘で殴るためには、危険距離に入る必要があります。そこで被弾が増えるなら、リーチを伸ばして安全に殴れる距離を作るほうが安定します。
「火力を上げると被弾が増えた」という場合は、火力の問題ではなく“距離感が忙しくなった”ことが原因のケースが多いです。リーチや機動補助で距離管理を楽にすると、火力の恩恵が素直に出ます。注意:回復を完全に捨てない
短期決戦が狙えるとはいえ、慣れないボスでは回復が必要になる場面もあります。ノッチが厳しい時期は「火力に寄せつつ、回復系を1枠だけ残す」など、最低限の保険を置くと学習が進みやすいです。
魔法主体のボス用セット
魔法主体は、釘より安全にダメージを出せる場面が多く、特定のボスでは突破力が大きく上がります。狙いは「危険距離にいる時間を減らし、確定タイミングで大きく削る」ことです。
主軸:魔法威力
魔法が主力なら、威力を上げることが勝ち筋に直結します。特に、隙が短い相手には、釘でちまちま殴るより、魔法でまとまったダメージを通すほうが戦闘が安定することがあります。補助:ソウル回転率(回収・消費軽減)
魔法構成の難点は、ソウルが尽きると火力が落ちることです。回転率が整うと、魔法が安定して撃てるようになり、「ここは魔法で削る」「ここは回復に回す」という判断が明確になります。
また、ソウルが安定すると回復回数も増え、結果として生存も上がります。魔法構成は、うまく噛み合うと火力と生存を同時に底上げできるのが強みです。運用のコツ:釘は“ソウル回収の手段”として使う
魔法主体でも、完全に釘を捨てる必要はありません。むしろ釘はソウルを回収するために必要です。安全に1~2発だけ当ててソウルを確保し、危険な局面は魔法で処理する、という役割分担が安定します。
被弾が多い人の生存セット
被弾が多い段階で最も重要なのは、「負けながら学ぶ」のではなく「勝てる形で学ぶ」ことです。勝てる形を作ると、戦闘時間が伸びても精神的に楽になり、結果として動きが落ち着きます。
主軸:回復の通しやすさ(回復速度)
回復が間に合うようになるだけで、勝率は大きく上がります。回復が通れば、学習のための試行回数が増え、攻撃パターンの理解が進みます。
「回復しようとすると被弾する」なら、回復速度は最も分かりやすい解決策になりやすいです。補助:無敵時間延長または追加耐久
連続被弾で崩れるなら無敵時間、単発被弾が多くて回復が追い付かないなら追加耐久、といったように、負け方で選ぶと噛み合います。
追加耐久は“耐える回数が増える”一方、枠を取るため火力が落ちて長期戦になりやすい面もあります。長期戦でミスが増える場合は、追加耐久より回復速度+無敵のほうが良いケースもあります。生存構成は“卒業”してよい
生存構成は、ずっと使い続ける必要はありません。勝てるようになったら、少しずつ火力に寄せることで、同じボスでも楽に倒せるようになります。最初は安定、次に時短、という段階的な移行が自然です。
チャームの組み合わせと選び方
最後に、迷ったときの判断をルール化します。チャームは種類が多いため、毎回ゼロから考えると疲れます。判断ルールがあるだけで、付け替えが早くなり、試行錯誤の質も上がります。
ノッチが足りない時の削り方
ノッチ不足の時期は、次の順番で削ると整理しやすいです。
主軸を決める(釘火力・魔法火力・生存・快適性のどれか)
主軸を伸ばすチャームを優先して残す
負け筋を消す補助を1つだけ残す(回復速度、無敵、移動補助など)
“便利だが勝敗に直結しにくいもの”から外す
この手順のポイントは、「補助を増やしすぎない」ことです。補助が増えるほど主軸が薄まり、構成全体の体感が弱くなります。特にボス戦では、主軸が薄いと勝ち筋が見えづらくなり、結果としてミスが増えます。
また、削るときは「好き嫌い」ではなく「失点原因」に合わせるのが効果的です。
被弾が原因:回復・無敵・耐久を残す
火力不足が原因:攻撃面を残す
そもそも到達が辛い:移動や探索補助を残す
負け方を1つだけ言語化し、それを潰す方向で削ると、構成がスッキリします。
相性が良い組み合わせ例
相性の良さは、「同じ役割を重ねて伸びを大きくする」か、「弱点を補って安定させる」かのどちらかで生まれます。考え方として、以下のような組み合わせが分かりやすいです。
釘主体:火力アップ+リーチ(または手数)
火力アップは“殴れた分だけ”価値が出ます。リーチで殴れる状況を増やす、手数で殴ったときの伸びを増やす、という形で相性が生まれます。
「火力はあるのに勝てない」場合、殴れる状況が足りていないことが多いので、リーチ寄りにすると体感が改善しやすいです。魔法主体:魔法威力+ソウル効率
魔法は、撃てる回数が増えないと価値が頭打ちになります。威力と回転率をセットにすると、魔法が主役として機能し始め、戦闘の選択肢が増えます。
回転率が整うと回復にも回しやすくなり、安定も同時に上がるのが強みです。生存:回復速度+無敵時間(または追加耐久)
回復速度は“回復が通る場面”を増やし、無敵時間は“崩れ方”を抑えます。追加耐久は“耐える回数”を増やします。
被弾後に連続で削られて負けるなら無敵、回復が間に合わないなら回復速度、単発被弾が多すぎるなら追加耐久、というように負け筋で組むと納得感が出ます。
よくある質問
Q. おすすめチャームは結局どれですか?
A. 一般的に強いものはありますが、最短で成果が出るのは「今つまずいている理由」を補うチャームです。
被弾が原因なら生存、時間がかかりすぎるなら火力、探索がしんどいなら快適性が優先になります。おすすめを“固定名詞”で探すより、「自分の負け方」を1つ決めて、それに合う役割のチャームを選ぶほうが、結果として早く強くなれます。
Q. 付け替えが面倒です。固定構成でも大丈夫ですか?
A. 固定でも進められますが、探索とボスでは必要能力が変わりやすいため、効率は下がりやすいです。
ただ、付け替えの負担を最小化する方法として、「探索用」と「ボス用」の2セットだけを作るのは非常におすすめです。探索は快適性重視、ボスは火力または生存重視、と決めるだけで、迷う時間が減り、進行が安定します。
さらに、ボス用も「釘主体」「魔法主体」「生存」の3パターンを頭の中で用意しておくと、詰まり方に合わせて切り替えやすくなります。