ホグワーツレガシーで才能が解放されると、戦闘や探索の快適さが一気に変わります。しかし才能は種類が多く、しかもポイントには上限があるため、「何となく便利そう」で振ってしまうと中盤以降に取りたい強化が取れず、後悔につながりがちです。
本記事では、才能の仕組みと考え方を最初に整理したうえで、優先枠を決める振り分け手順、プレイスタイル別のおすすめ方針、さらにリセットを使った失敗しにくい試し方まで、迷いを消す順番で詳しく解説いたします。読み終えた時点で、「自分はこの型で進めればいい」と自信を持って才能を選べる状態を目指します。
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才能の仕組みを先に押さえる
才能が解放されるタイミング
ホグワーツレガシーの「才能」は、ストーリーを一定まで進めると解放される成長要素です。序盤は呪文スロットや装備更新で戦力が伸びますが、才能が使えるようになると「戦い方そのもの」が変わります。たとえば、単体向けだった呪文が範囲化したり、状態異常の広げ方が変わったり、ステルスの成功率やテンポが改善したりと、体感が大きい強化が多いのが特徴です。
一方で、才能は「便利そうなものを片っ端から取れば勝てる」類いのシステムではありません。理由は単純で、才能ポイントには上限があり、最終的にすべての才能を取り切れないからです。つまり、才能解放は「成長の自由度が増すタイミング」であると同時に、「取捨選択が必要になるタイミング」でもあります。
解放直後に焦って振り分ける必要はありません。むしろ、最初の数ポイントをどう使うかで中盤の快適さが決まりやすいため、まずは次の3点だけ先に意識すると失敗が減ります。
才能はプレイスタイルを固定化しやすい(強い分、方向転換のコストがある)
体感の強化は「よく使う行動」に紐づくほど大きい
「何を取るか」より「何を捨てるか」のほうが重要になりやすい
この前提が入るだけで、才能が解放された直後の迷いがかなり薄れます。
才能ポイントの増え方と上限
才能ポイントは、基本的にはレベルアップに応じて増えていきます。ただし、ポイントは無限ではありません。多くの攻略情報で整理されている通り、才能は全取得できない設計になっており、最終盤に向けて「残りポイントが足りない」という状況が起こり得ます。
ここで重要なのは、上限の数字そのものよりも、「全部は取れない」ことを前提にビルドを組むという考え方です。全部取れない以上、あなたの才能配分は「あなたの戦い方の宣言」になります。たとえば、同じ魔法使いでも次のようにまったく違うキャラクターになります。
呪文回しで集団戦を素早く処理するタイプ
闇の魔術の呪いでまとめて刈り取るタイプ
ステルスで拠点を崩して被弾を最小化するタイプ
必要の部屋の薬草・魔法薬運用で安定して勝つタイプ
そしてポイント上限があるため、これらを「全部そこそこ」やろうとすると、どれも中途半端になりやすいです。結果として、強そうな才能を取っているのに強さを感じにくい、ということが起きます。
才能ポイントを貴重品だと思えるようになると、選び方は一気に簡単になります。基準は、「その才能は、あなたが今後もよく使う行動を強化するか」です。
全部取れない前提で考える理由
才能の厄介な点は、単純な攻撃力アップのような“分かりやすい正解”が少ないことです。才能の多くは、次の3タイプに分かれます。
体感が即出る才能(よく使う呪文の使い勝手が上がる、集団戦が楽になるなど)
条件が揃うと強い才能(特定の状態異常、特定のコンボ、特定の装備や運用が前提)
好みで価値が変わる才能(ロールプレイ向き、特定の遊び方を面白くするが攻略効率は人による)
全部取れないと、当然「2や3を取る余裕があるか」が問題になります。2や3は楽しい反面、前提が揃わないと“ポイントを捨てた感覚”になりやすいです。ここが才能で後悔しやすい最大の理由です。
だからこそ、序盤〜中盤は次の方針が堅実です。
まず「1:体感が即出る才能」を中心に、戦闘や探索が楽になる方向へ投資する
次に、遊び方の軸が固まってから「2:条件が揃うと強い才能」を取りに行く
「3:好みで価値が変わる才能」は、あなたがその遊び方を続けたいと確信してからで十分
この順番を守るだけで、才能の失敗はかなり減ります。
才能の振り分け方は優先枠で決める
まずは自分の戦い方を決めるチェック
才能配分で迷う原因は、才能が多いからではありません。実は「自分が何をしたいか」が言語化できていないことが大半です。そこで、才能を振る前に次のチェックを行ってください。いくつ当てはまるかで、あなたの“優先枠”が決まります。
集団戦が苦手で、複数の敵に囲まれると崩れやすい
敵の遠距離攻撃や突進で被弾しがち
できればステルスで先に数を減らしてから戦いたい
闇の魔術の呪いを軸に、まとめて処理するのが好き
薬草や魔法薬を使うのが楽しい(使うのが惜しくない)
必要の部屋の運用(栽培・調合・設備強化)が好き
呪文の切り替えやコンボを考えるのが好き
難易度を上げたい/上げている
このチェックの狙いは、「あなたが楽しいと感じる勝ち方」を見つけることです。才能は、強さだけでなく“気持ちよさ”を増幅させます。あなたの好みに合う才能を取るほど、ゲーム体験が滑らかになります。
才能を選ぶ手順
才能配分は、勢いで決めるとほぼ必ず散ります。逆に、手順さえ守れば、誰でも安定した配分ができます。おすすめは次の順序です。
メイン軸を1つ決める
例:呪文中心で戦う/闇の魔術で戦う/ステルス中心/必要の部屋中心サブ軸を1つだけ決める
例:呪文中心+ステルス少し/闇の魔術+薬草少し、など優先枠を作る(最初に取りたい5〜8個)
事故防止枠を作る(防御や安定に繋がる2〜4個)
見送り枠を作る(魅力的だが今回は捨てる)
迷ったら“よく使う行動”に紐づく方を採用する
この手順が効く理由は、才能の多くが「相性」で強くなるからです。相性が出る領域にポイントをまとめるほど、強さも快適さも伸びます。
才能を振る前の確認チェックリスト
今の自分の主力呪文を3つ言える
自分の勝ち筋が「被弾しない」か「回復して押し切る」か判断できる
集団戦で困っているのか、硬い敵で困っているのか分かっている
必要の部屋を“回すつもりがあるか”決めている
迷った才能を「見送り枠」に入れても納得できる
このチェックを満たしてから振ると、後悔が激減します。
取りにくい才能の見分け方
才能には「取った瞬間から強い」ものと「取ったのに強く感じない」ものがあります。後者は弱いのではなく、条件が合っていないだけです。見分け方は次の通りです。
取った瞬間から強く感じやすい才能の特徴
使用頻度が高い呪文の性能が上がる
集団戦の処理速度が上がる(範囲化、追加ヒット、連鎖など)
防御や回復など“事故”を減らす方向の強化
操作がシンプルで、意識しなくても効果が出る
強いが扱いが難しい才能の特徴
特定の状態異常やコンボを毎回成立させる必要がある
必要の部屋の栽培・調合の回転が前提
「この呪文を使うこと」が前提で、あなたのプレイと噛み合わないと価値が出ない
効果は派手だが、実戦で発動条件が揃いにくい
迷ったら、まず前者を優先してください。才能はポイントが有限なので、扱いが難しい才能は「取って満足する」ではなく「使いこなして初めて得をする」タイプです。自信がついてからでも遅くありません。
プレイスタイル別のおすすめ才能
戦闘を快適にしたい人向け
戦闘快適型のゴールはシンプルです。戦闘のテンポを上げ、ミスしても立て直せる状態を作ること。探索や物語を楽しみながらも、戦闘で詰まりたくない人に向きます。
戦闘快適型で成果が出やすいのは、次の2方向です。
呪文回しのテンポ改善:戦闘中に同じ流れを繰り返しやすくなる
集団戦の処理改善:複数相手でも崩れにくくなる
特に集団戦が苦手な場合、範囲・追加効果・連鎖といった「複数体に効率よく触れる」方向の才能が効きやすいです。反対に、単体に過剰投資すると、雑魚が多い状況で苦しくなりがちです。
優先枠の作り方(戦闘快適型)
まず「よく使う呪文」の強化を入れる(体感が出る)
次に「複数体の処理」を助ける方向を入れる
最後に「事故防止(防御・立て直し)」を少し入れる
この順序にすると、どの段階でも強さが実感できます。
見送りが起きやすいもの(戦闘快適型)
条件が細かい“玄人向け”コンボ強化
使わない呪文前提の強化
必要の部屋運用が前提の強化(後で必要になったら取ればよい)
戦闘快適型は、才能を散らすと一番損をします。理由は、戦闘テンポは「少しずつ全部」ではなく「一部を大きく」伸ばした方が体感が出るからです。
闇の魔術で戦いたい人向け
闇の魔術型は、戦い方がはっきりしているぶん、才能構成も作りやすいのが魅力です。呪いを軸にして、敵をまとめて処理する方向に寄せると「やっていることが強い」感覚になりやすいです。
闇の魔術型の要点は次の2つです。
呪いを広げる手段:複数体へ効率よく呪い状態を付けられるか
呪いを回収する手段:呪われた敵をまとめて処理できるか
この2つが噛み合うと、集団戦が非常に楽になります。逆に、どちらかが欠けると「呪いを付けたのに決め手がない」「決め手はあるが呪いが足りない」という中途半端が起きます。
優先枠の作り方(闇の魔術型)
呪いの付与効率を上げる方向
呪いを利用したフィニッシュ性能を上げる方向
最低限の防御・立て直し(高難易度ほど重要)
闇の魔術型はロールプレイ的にも魅力ですが、「やっぱり通常呪文中心に戻したい」となることもあります。方向転換の可能性があるなら、後述のリセット運用(試行錯誤の仕方)を先に理解しておくと安心です。
ステルス中心で進めたい人向け
ステルス型は「敵拠点の攻略」が気持ちよくなり、被弾リスクが大幅に下がります。特に、敵が密集したエリアや、厄介な遠距離持ちがいる場所で安定感が出ます。
ただしステルス型には注意点があります。すべての場面をステルスで完結できるわけではありません。ボス戦や強制戦闘、イベント戦などで正面戦闘が避けられない場面があります。したがって、ステルス型であっても「最低限の戦闘力」を伸ばす必要があります。
優先枠の作り方(ステルス型)
ステルスの成功率・発見されにくさが上がる方向
ステルスからの処理が安定する方向(回数、範囲、テンポ)
正面戦闘に備えた“事故防止”を少し入れる
ステルス型の失敗は、「ステルスだけで行ける」と信じすぎて、正面戦闘が来たときに崩れることです。才能の2〜4ポイント程度を安定枠に回すだけで、ストレスが激減します。
必要の部屋と薬草で強くなりたい人向け
必要の部屋型は、準備に時間を使う代わりに、戦闘が非常に安定します。薬草や魔法薬は、使うほど強くなるタイプの強化なので、「惜しまず使える人」「準備が楽しい人」ほど向いています。
必要の部屋型の大きなメリットは次の通りです。
立て直しが効く(回復や強化で事故が減る)
難易度を上げても安定しやすい
戦闘の腕前だけに依存しない勝ち筋ができる
一方でデメリットもあります。必要の部屋を回さないと価値が出にくい点です。栽培や調合をほとんど触らないなら、関連才能は見送りで問題ありません。
優先枠の作り方(必要の部屋型)
回復・強化薬の価値が上がる方向
薬草の運用が強くなる方向(使う前提があるなら)
補助的に、正面戦闘のテンポ改善を少し入れる
「薬草や魔法薬を使うつもりがあるか」を先に決めるのがコツです。使うなら早めに投資、使わないならきっぱり捨てる。ここが曖昧だとポイントが溶けます。
表:プレイスタイル別おすすめ才能の決め方
| プレイスタイル | 優先枠の決め方 | 見送り候補の考え方 |
|---|---|---|
| 戦闘快適型 | よく使う呪文のテンポ改善+集団戦の処理改善 | 条件が細かいコンボ系、使わない呪文前提の強化 |
| 闇の魔術型 | 呪いの付与効率+呪われた敵をまとめて処理する方向 | 闇の魔術を使わないなら関連は削る |
| ステルス型 | 発見されにくさ+ステルス処理のテンポ改善 | 正面戦闘に寄りすぎる才能は最低限に |
| 必要の部屋型 | 薬草・魔法薬の運用強化+事故防止 | 必要の部屋を回さないなら関連は削る |
才能ポイントをリセットしてやり直す方法
リセット機能でできること
才能配分で一番怖いのは、「間違えたら詰むのでは」という不安です。ところが現在は、才能ポイントを振り直せる仕組みが用意されているため、必要以上に身構える必要はありません。
リセットの使いどころは、単に失敗を取り消すためだけではありません。むしろ価値が大きいのは次の用途です。
プレイスタイルの試運転:闇の魔術を試したが合わなかったので呪文中心へ戻す
難易度変更への対応:難易度を上げたら安定枠が欲しくなった
中盤以降の環境変化:呪文セットや戦い方が固まり、不要な才能が見えてきた
才能は選んだ瞬間に“固定”されると考えがちですが、振り直しの手段があることで、ビルドはより柔軟に組めます。
リセットの費用と注意点
リセットにはコストがかかります。ここが大事で、何度も大幅に振り直すと、ゴールドが目減りして装備更新や素材購入に影響が出ます。したがって、リセットを上手に使うコツは「小さく試す」ことです。
リセット運用のコツ
まずは1〜3ポイントだけ差し替えて体感を見る
体感が良ければ、その方向へ追加投資する
合わなければ戻す(ただし戻すのにもコストがかかるため、試す回数は絞る)
リセットがあるとはいえ、無制限に遊べるわけではありません。だからこそ、この記事で紹介している「優先枠・見送り枠」を先に作る考え方が効きます。枠があると、試行錯誤の範囲が狭くなり、コストを抑えやすいです。
リセットが向くケースと向かないケース
リセットは便利ですが、常に使うべきではありません。向き・不向きを理解しておくと、迷いが減ります。
リセットが向くケース
ビルドの軸を変えたい(闇の魔術→戦闘快適など)
才能を散らしてしまい、終盤に欲しい強化が取れない
戦闘の苦手がはっきりしてきて、事故防止へ寄せたい
必要の部屋を使うようになり、関連投資を増やしたい
リセットが向かないケース
ゴールドが足りず、装備更新を優先したい時期
方向性が固まっていて、微調整の必要がない
何をしたいか決まっておらず、リセットで迷いが増えるタイプ
結局のところ、リセットは“迷いを解消するための保険”であって、“迷いを量産する仕組み”ではありません。軸がないまま何度もやり直すと、逆に疲れます。軸だけは先に決めて、調整に使うのが一番楽です。
才能で後悔しやすいポイントと対策
取り返しがつかないと思い込む
才能で後悔する人の多くは、実は「間違えたこと」よりも「怖くて振れなかったこと」で損をしています。才能が解放されたのに、振り分けが怖くてポイントを温存し続けると、ゲームが本来想定している成長カーブから外れ、戦闘がきつく感じやすくなります。
対策は簡単です。最初は次のように“失敗しにくい投資”だけしてしまってください。
よく使う行動に紐づく才能を2〜3個だけ取る
戦闘で困っている点(集団戦、被弾、立て直し)に直結するものを取る
条件が難しいもの、好みが分かれるものは見送りに入れる
この「小さく始める」ができるだけで、才能は一気に味方になります。
強そうに見えて扱いにくい才能を先に取る
いわゆる“強い才能”でも、あなたの戦い方と合わなければ強く感じません。よくある失敗は次のパターンです。
ほとんど使わない呪文の強化を取ってしまう
条件が揃うと強いが、戦闘中に意識することが増えてミスが増える
自分のプレイが安定していない段階で、ピーキーな強化へ寄せてしまう
対策は、才能を「負担が増えるかどうか」で選ぶことです。強化のために意識することが増えすぎる才能は、慣れてから取るのが得策です。最初は、意識しなくても勝手に強くなる方向を優先してください。
ビルドの軸がぶれてポイントが散る
才能を散らす最大の原因は、「何を捨てるか」を決めていないことです。全部取りたい気持ちは分かりますが、ポイントが有限な以上、捨てないとビルドになりません。
ここでおすすめなのが、次の“軸の言語化”です。紙でもメモでもいいので、一行で書いてみてください。
「私は呪文回しで集団戦を快適にする」
「私は闇の魔術の呪いでまとめて処理する」
「私はステルスで拠点を崩して安全に進める」
「私は必要の部屋の準備で安定して勝つ」
この一行が決まると、才能の取捨選択が一気に簡単になります。迷ったときは、その一行に合うかどうかだけを見ればよいからです。
才能配分が散っているサイン
取った才能が説明できない(「強いと聞いたから取った」)
取った才能の前提行動をしていない
優先枠が10個以上になっている
見送り枠が作れていない(全部候補になっている)
このサインが出ているなら、一度立ち止まり、優先枠を5〜8個に戻してみてください。削った分だけ、ビルドが濃くなります。
ホグワーツレガシー才能のよくある質問
才能ポイントは何レベルから使える
才能は、レベルだけでなくストーリー進行によって解放されます。つまり、レベルを上げれば必ずすぐ使えるというより、「メインクエストを進めることで才能システムが開く」と考えると分かりやすいです。
もし「いつまでも才能が開かない」と感じる場合は、次を確認してください。
メインクエストを追えているか(寄り道中心で止まっていないか)
解放に関わるクエストラインを進めているか
進行状況が分からなくなっていないか(ログで目的を確認する)
才能を使えるようになると戦闘の快適さが一段上がるため、詰まりを感じているならメインを少し進めるのが近道です。
おすすめを真似しても強くならないのはなぜ
理由はほぼ次のどれかです。
その才能の前提行動をしていない
例:特定の呪文前提、必要の部屋前提、ステルス前提など才能が散って相性が出ていない
強さは相性で伸びるため、広く取ると体感が薄くなりがちです。あなたの苦手が解決できていない
例えば集団戦が苦手なのに単体強化へ寄せると、ストレスは残ります。難易度や戦闘頻度が違う
高難易度では安定枠の価値が上がり、低難易度では火力枠の体感が出やすい、などが起こります。
対策は、「あなたの苦手」を先に解消することです。強い才能より、困りごとを消す才能のほうが満足度に直結します。集団戦がつらいなら集団戦を、被弾がつらいなら安定を。これが結果として最短で強くなります。
リセットできないと書いてある記事はどれが正しい
ゲームはアップデートで仕様が変わることがあります。そのため、古い情報と新しい情報が混在していると、判断が難しくなります。
迷ったときの基準は次の通りです。
記事の公開日・更新日が新しいか
ゲーム内のメニューやUIで実際に確認できるか
具体的な手順や費用まで書かれているか(断定だけで終わっていないか)
また、そもそも「リセットがあるから雑に振ってよい」という話でもありません。リセットにコストがある以上、軸を決めてから振るほうが快適です。リセットは、軸を決めた上での調整と試運転に使うのが最も上手いやり方です。