新キャラを加入させた直後や、イベント・古戦場を前にして「育成が間に合わない」「ランク制限で参加できないマルチがある」と感じたとき、多くの方が「グラブル レベル上げ」と検索いたします。ところが実際のゲーム内には、CPクエスト、土日クエスト、共闘、通常クエスト、イベント周回など、候補が多く存在します。そのため、何となく周回を始めた結果、思ったほど伸びずにAPだけ消費してしまい、「自分のやり方が間違っているのではないか」と不安になりがちです。
本記事では、ランク・キャラ・ジョブのどれを上げたいのかを整理し、周回先の優先順位と、周回前に入れるべき設定・準備を具体的に解説いたします。さらに、育成枠を残しつつ周回速度を落としにくい考え方、伸び悩みの原因を切り分けるチェックポイントまで網羅します。読了後には「今日回る場所」と「やること」が明確になり、迷いなく育成を前に進められる状態を目指します。
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グラブルのレベル上げは何を上げるかで最短手段が変わる
ランクポイントと経験値の違い
「レベル上げ」と言うと、何となく“強くなるために周回する”という印象が先に立ちますが、グラブルでは「何が上がるのか」を分けて考えないと最短手段を選びにくくなります。代表的には次の3つです。
ランク(Rank):主にランクポイント(RP)で上昇します。ランクが上がると、AP/BP上限、共闘・マルチ参加の幅、各種解放の足回りが良くなり、長期的にプレイが快適になります。
キャラレベル:主に経験値(EXP)で上昇します。キャラLvが上がるとステータスが伸び、上限解放・覚醒やLBなどの育成導線にも入りやすくなります。
主人公のジョブレベル/マスターレベル:こちらも基本は経験値(EXP)で進みます。ジョブ周りは武器編成・アビリティ・EXアビ・クラス解放と絡み、戦力の土台になりやすい領域です。
ここで重要なのは、同じクエストを回しても、RPが伸びやすいもの、EXPが伸びやすいもの、あるいはその両方が伸びるものがあり、さらに周回速度や消費APによって最終的な“時給”が変わる点です。つまり、「最短」を作るためには、次のような整理が必要になります。
今日は何を上げたいのか(ランク/キャラ/ジョブ)を1つ決める
その目的に合った周回先を、再現性(自分が回し続けられるか)を前提に選ぶ
周回前の設定(雫・団サポ・編成の型)でブレを減らし、伸びを安定させる
特に時間が限られている場合、「あれもこれも同時に上げたい」という気持ちが強くなります。しかし、目的を混ぜると周回先が定まらず、結果として1日の周回量が減りがちです。まずは“今日の主目的は1つ”という前提を置くことが、最短化の第一歩になります。
今日の周回先を1分で決める分岐フロー
次に「今日どこを回るべきか」を短時間で決めるための分岐フローを提示いたします。結論を急ぐのではなく、判断の順番を固定することがポイントです。判断が固定されると、毎回検索し直す手間が減り、周回が継続しやすくなります。
キャンペーン限定クエスト(CPクエ)が開催中か
開催中で、なおかつ自分の戦力で周回が成立するなら、まず候補の最上位に置けます。開催期間が限られるため、集中して回す価値が出やすいです。
曜日が土日か(=土日スライムの恩恵を受けられる日か)
土日に強い周回先がある場合、週末に寄せて育成をまとめる設計が組めます。平日に同じ基準で探すより、週末に“稼ぐ日”を作るほうが続きやすい方も多いです。
共闘のスライム周回(スラ爆)を回せる戦力・環境か
短時間でEXPを積みやすい一方、編成や操作の条件があります。「できる人は強い」「できない人は無理に寄せない」という切り分けが大切です。
上記が難しい場合は、まず“回せる常設”で継続する
理想の最速ルートに固執すると、結局回せずに終わるケースがあります。最終的な伸びは「継続量」に依存しますので、まず成立する周回に寄せてください。
この分岐で最も重要なのは、「理想の最速」より「今日の再現性」です。周回速度が少し遅くても、毎日回せるなら合計の伸びが勝ちます。逆に、理想編成が組めても週に1回しか回せないなら、最短化になりにくいです。ここを割り切れるかどうかが、育成のストレスを大きく左右いたします。
最優先で回す周回先はCPクエと土日スライムと共闘スラ爆
ここでは、代表的な周回先を「どの目的に向くか」「どの条件で強くなるか」「どんな人に向くか」の観点で整理いたします。周回先の情報は断片的に見つかりやすい一方、読者側が意思決定を残しやすい領域ですので、判断軸を明確にしていきます。
CPクエを回すべきタイミング
CPクエは、開催されているなら最優先候補になりやすい周回先です。理由は、周回導線が整っており、EXPやRPをまとめて積み増ししやすく、期間が限られるため「今やる意味」が明確だからです。さらに、周回の対象が固定されやすく、「今日はこれを回す」と決めやすい利点があります。
ただし、CPクエを軸にする場合は、次の注意点を先に押さえてください。
周回速度が出ないと効率が落ちる
例えば、ターン数が増える、演出が長い、手動操作が多いなどが積み重なると、理論上は効率が高いはずでも体感が伸びにくくなります。育成枠を入れすぎると周回が崩れる
育成したいキャラを多く入れたくなりますが、火力が不足すると周回が遅くなり、結果として獲得量が落ちることがあります。開催状況に依存する
常に存在するわけではありませんので、開催期間中に“集中投下する”運用が向きます。
したがって、CPクエは「回れるなら回す」「回れないなら固執しない」という方針が適切です。周回が成立しない状態で無理に合わせるより、成立する周回で継続するほうが、最終的な育成は進みます。
土日スライムが強い条件
土日クエストのスライム系(通称「土日スライム」)は、週末に育成をまとめる設計と相性が良い周回先です。特に「平日は短時間しか触れないが、土日は少し長く触れる」というプレイスタイルの場合、週末を“稼ぐ日”にするだけで伸び方が安定しやすくなります。
土日スライムの強みは、次のように整理できます。
週末という固定条件で、周回先の迷いが減る
土日は土日スライムを回す、と決めるだけで意思決定が簡単になります。周回設計がシンプルになりやすい
週末に集中する前提なら、平日は素材集めや日課、イベント消化に寄せるなど、役割分担ができます。精神的に続けやすい
平日から毎日高効率を求めるより、「週末にまとめて進める」と割り切ったほうが気持ちが楽になる方も多いです。
一方で注意点もあります。
平日に同じ感覚で探すと迷いが戻る
土日に強い周回を軸にすると、平日のルートが曖昧になりがちです。平日は「CPがあればCP」「なければ共闘や常設で最低限」など、代替を先に決めておくと良いです。周回量が偏る
週末に集中しすぎると、疲れで続かない場合があります。週末の中でも「午前に30分」「夜に30分」など、分割する工夫が有効です。
土日スライムは、最速だけを追うというより、週単位で育成を安定させるための“柱”として活用すると成果が出やすくなります。
共闘スラ爆が向く人と向かない人
共闘のスライム周回(いわゆる「スラ爆」)は、短時間で経験値を積みやすい手段として知られています。特徴は、周回の仕組み上、EXPを集中的に稼ぎやすい一方で、編成・操作・参加環境に条件があることです。
向いている人の特徴は次の通りです。
短時間で一気に稼ぐルートが欲しい
まとまった時間を取りにくい方でも、短時間集中で成果を出しやすいという意味で相性が良いです。周回操作の最適化に抵抗がない
操作手順を固定し、余計な演出を減らすなど、周回の“型”を作ることができます。必要な要素を用意できる
具体の装備・キャラ・ダメージの出し方は環境で変わるため、ここでは断定しませんが、最低限の安定性を作れるかが重要です。
逆に向かない人の特徴は次の通りです。
操作が面倒で継続しにくい
効率が高くても、ストレスが大きいと続きません。最短化の本質は合計回数ですので、続かないルートは結果的に遠回りになりがちです。戦力や環境が整っておらず安定しない
安定しない周回は時間を消費し、失敗や手直しが発生します。まずは別の周回で土台を作るほうが良い場合があります。
スラ爆は強力ですが、「必須」ではありません。自分に合う場合は採用し、合わない場合はCPクエや土日スライム、または常設の周回先で継続するほうが最終的に伸びます。
周回先の比較表
周回先選びで迷う方は、次の表で判断してください。ここでの軸は、単純な理論値ではなく「自分が回し続けられるか」「周回が成立するか」です。
| 周回先 | 向く目的 | 時間効率 | AP効率 | 編成難度 | こんな人向け |
|---|---|---|---|---|---|
| CPクエ | RP/EXPまとめて | 高くなりやすい | 良いことが多い | 中〜高 | 開催中に一気に進めたい |
| 土日スライム | RP/EXP | 土日が強い | 中 | 中 | 週末にまとめて育成したい |
| 共闘スラ爆 | 主にEXP | 高くなりやすい | 中 | 中〜高 | 操作最適化で短時間集中したい |
※実際の効率は、戦力・周回速度・半額やキャンペーンの有無で変動します。「回せるものを優先する」ことが、最終的な成果に直結いたします。
レベル上げの前に入れる設定と装備
周回先が決まっても、周回前の設定が整っていないと伸びが安定しません。逆に言えば、ここを固定できると「同じ周回でも成果がブレにくい」状態を作れます。ここでは、最小限で効果が出やすい準備を、優先順位つきで解説いたします。
軌跡の雫で優先する効果
軌跡の雫は、周回の成果を底上げする代表的な仕組みです。周回前に発動するだけで、獲得量が安定しやすくなります。雫を活用する際は、全部を盛ろうとするより、目的に合わせて優先順位を決めるほうが失敗しません。
おすすめの優先順位は次の通りです。
EXP獲得量UP
キャラやジョブを上げたい場合の最優先です。育成目的がEXPである限り、雫のEXPは投資先として分かりやすいです。RP獲得量UP
ランクを上げたい日、あるいはランク制限が気になる期間に優先いたします。ドロップ率UPなど
副産物(素材・トレジャー)を同時に狙う場合に選択肢になりますが、まずはEXP/RPを固めた後で構いません。
雫が十分に確保できていない場合でも、まずはEXPまたはRPだけで構いません。雫を完璧に整えることより、周回量を確保することのほうが育成は進みます。
騎空団サポートで入れるべきもの
騎空団サポートは“常時の底上げ”として効くため、気づかないうちに差が生まれやすい要素です。特にレベル上げを集中的に行う期間は、可能であれば次の観点で団サポを確認すると良いです。
EXPを伸ばしたい期間:EXP系のサポートが入っているか
ランクを伸ばしたい期間:RP系のサポートが入っているか
周回の成立を優先したい期間:攻撃力や属性強化など、周回が安定するサポートが入っているか
団サポは団全体の方針にも関わりますので、変更が簡単でない場合もあります。その場合でも「いま入っているサポートを前提に周回先を決める」だけで、無理のない設計ができます。重要なのは、団サポを“知らないまま周回する”状態を避け、土台を把握することです。
経験値やランクポイントが増える装備と召喚石
経験値やランクポイントを増やす装備・召喚石は、持っていれば強力です。ただし、ここで注意したいのは「持っていないと最短化できない」と考えてしまうことです。装備・召喚石は確かに効果がありますが、最短化の根本は次の順序です。
周回が成立する(安定する)
周回が速い(ターン数と演出が少ない)
獲得量を上乗せする(雫・団サポ・装備・召喚石)
この順序が逆転し、「装備が揃うまで周回しない」となると、育成が止まります。したがって、装備と召喚石は次のように運用すると良いです。
持っていれば積む:周回が崩れない範囲で採用し、成果を底上げします。
無ければ気にしない:代替が無い場合は、周回の成立と速度を優先いたします。
比較よりも継続:手持ち差は出ますが、継続量がそれを埋めるケースも多いです。
「最短」は“理論上の最高効率”ではなく、“自分が回せる中での最高効率”として設計するほうが、実際の成果に繋がりやすいです。
周回前チェックリスト
周回を始める前に、毎回ここだけ確認してください。チェックが習慣化すると、伸びが安定し、迷いが減ります。
目的は1つに絞った(ランク/キャラ/ジョブ)
雫でEXPまたはRPを入れた
団サポの状況を把握した(あるなら活用)
火力枠を確保した(育成枠を入れすぎない)
回す時間と回数の目標を決めた(例:30分、10周、など)
この5点を固定できると、周回の“成功率”が上がります。成功率とは、単に勝つ負けるではなく、「予定通り周回を完了できる確率」です。育成においては、この成功率が高いほど、結果が出やすくなります。
育成枠を残しながら周回速度を落とさない編成の型
育成は「育てたいキャラを入れる」ことが本質ですが、周回速度が落ちると結果的に獲得経験値が減り、育成が遅れます。ここでは、環境が違っても通用しやすい“型”として、考え方を整理いたします。
周回速度を決めるのは火力枠の固定化
育成を急ぐほど「育成枠を増やしたい」という心理が働きます。しかし、育成枠を増やして火力が不足し、ターン数が増えると、総獲得量が落ちる可能性があります。そこで、次の配分を基本形として意識してください。
火力枠:2〜3枠
育成枠:1〜2枠(不安なら1枠から)
火力枠は「その周回を成立させる固定席」です。育成枠は「周回が崩れない範囲で追加する席」です。席の役割を明確にすると、編成がブレにくくなります。
また、火力枠を固定するメリットは、単に周回が速くなるだけではありません。
毎回編成を変える手間が減る
事故が減り、ストレスが下がる
周回の“型”ができ、操作も固定できる
結果として、同じ30分でも回数が増え、育成が進みます。
フルオート周回の落とし穴と対策
フルオートは継続性を高める強い味方です。ただし、フルオートは「気づかない遅延」を生みやすい点が落とし穴になります。遅延の主因は、概ね次の3つです。
奥義演出が長い
奥義が頻発すると演出で時間が伸びます。奥義を使う価値が周回先で上回るかどうか、方針を固定すると良いです。不要なアビリティが多い
フルオートはアビリティを順に使うため、周回に不要なバフや回復が多いと時間が伸びます。周回用に役割を絞ると改善します。回復でターンが伸びる/敵の削りが遅い
安定を求めすぎるとターン数が増えます。周回では「安定して短い」を優先できる範囲がないか見直してください。
対策の考え方は次の通りです。
周回の目的を明確化(速度優先なのか、放置優先なのか)
操作や演出が長い要素を減らす(奥義方針、アビ整理)
事故が増えるなら戻す(速度を上げて事故が増えると本末転倒です)
「手動で速い」より「フルオートで続く」ほうが勝つ場面も多いです。ご自身の生活リズムに合わせ、勝てる運用を採用してください。
火力不足のときの代替ルート
「最速周回先が回れない」ことは珍しくありません。重要なのは、回れないときに“詰む”のではなく、代替ルートを用意して継続することです。代替の考え方はシンプルです。
CPクエが回れない/遅い
→ 無理に粘らず、成立する周回先に寄せます。土日スライムに集中する設計に切り替える、あるいは常設で安定周回を作るなどが現実的です。スラ爆が安定しない
→ 必須ではありません。まずは通常の周回で火力枠を育て、安定性が整ってから再挑戦するほうが結果的に早い場合があります。周回が続かない
→ 目標を「30分だけ」「10周だけ」に落とし、達成しやすい形にします。続いた回数こそが成果になります。
強い周回を無理に真似るより、成立する周回で“回数”を稼ぐほうが伸びます。代替を先に決めておくと、迷いが消え、検索に戻る回数が減ります。
伸びない原因の切り分けと改善チェック
最後に、成果が出ないときの原因別チェックを提示いたします。育成が伸びないときは、漠然と「効率が悪い」と感じがちですが、原因は多くの場合、数個に集約されます。該当する項目から順に潰してください。
周回が遅い原因は演出と手順に出る
周回が遅い原因は、火力不足だけとは限りません。特に見落とされやすいのが「演出」と「操作の手順」です。次のような要素が積み重なると、1周あたりの時間が想像以上に伸びます。
奥義演出が多い
アビリティを押す回数が多い
リザルト確認や戻り操作が長い
編成が毎回微妙に違い、操作が固定できない
改善策は次の優先順で実行すると、効果が出やすいです。
周回用の操作手順を固定する
「最初にこれだけ押す」「以降は攻撃のみ」など、手順を固定すると迷いが減り、周回が速くなります。演出が長い要素を減らす
奥義の方針を見直す、周回に不要なアビを整理するなど、時間を食う要因を減らします。育成枠を減らす(必要なら)
育成枠を減らしてでもターン数が減るなら、総獲得量が増える場合があります。まず1枠から始め、周回が安定したら増やすのが安全です。
APが足りないときの回し方
APが足りなくなると、焦って「何か効率の良いところを探さなければ」と考え、検索に戻りがちです。しかし、AP不足の局面で大切なのは、周回先の変更よりも“回し方の設計”です。
半額やキャンペーン期間に集中投下する
常時全力で回すより、効率が上がる期間に寄せたほうが成果が出やすいです。平日と週末で配分を変える
平日は短時間で最低限、週末にまとめて回すなど、生活に合う配分が継続に繋がります。目標を時間で切る
「30分だけ回す」と決めると、APが足りない日でも達成感を得やすく、継続できます。
AP不足の局面では、最速を追って周回先を頻繁に変えるより、「回す時間を決める」ほうが、結果として育成が進むケースが多いです。
続かないときの目標設定
育成の最大の敵は、効率の低さ以上に「続かないこと」です。続かない原因は、目標が大きすぎて達成感が得にくいことにあります。そこで、短いゴールを設定してください。
今日:30分だけ回す
今週:土日に合計2時間だけ回す
今月:ランクを一定数上げる/育成キャラを数人仕上げる
重要なのは、「大きな目標」ではなく「達成しやすい小さな目標」に落とすことです。小さな目標が達成されると、心理的な負担が減り、結果として総周回量が増えます。総周回量が増えれば、育成は進みます。
よくある質問
初心者はまず何を回すべきですか?
初心者の方は、最速周回に寄せるより、まず「周回が成立する」ことを最優先にしてください。CPクエが開催されていて、かつ安定して回れるならCPクエは分かりやすい選択肢です。一方で、周回が崩れる場合は、回せる常設で「火力枠の固定化」と「育成枠1枠」から始め、周回の型を作ることをおすすめいたします。最速を求めて不安定になるより、安定して回せるほうが結果的に早く育ちます。
土日以外にランク上げしたい場合はどうしますか?
土日以外は「CPクエがあればCPクエ」「なければ共闘や常設で成立する周回」に寄せてください。土日スライムを週末の柱に置く場合、平日は“代替ルート”を先に決めておくと迷いが減ります。平日に無理に土日と同等の体感を求めると、周回先探しが増え、結果として回数が減りやすい点に注意してください。
雫が足りない時はどうすればよいですか?
雫が足りない場合でも、周回そのものを止めないことが最優先です。雫は確かに効果がありますが、雫が無いことで周回量がゼロになると、損失が大きくなります。まずは「EXPかRPのどちらか一方だけ」を優先し、足りない分は周回速度と継続で補う設計をおすすめいたします。雫は“上乗せ”として扱い、完璧を前提にしないほうが安定します。
スラ爆はやらないと損ですか?
必須ではありません。スラ爆は向き不向きが明確で、操作や編成の条件が合う方には強力ですが、合わない方が無理に採用すると継続できず、結果的に遠回りになります。CPクエや土日スライム、常設周回でも育成は進みますので、「自分が続けられるルート」を最優先にして構いません。スラ爆は“できたら採用する選択肢”として位置づけると、判断が楽になります。
まとめ
グラブルの「レベル上げ」は、まず目的(ランク/キャラ/ジョブ)を1つに絞ると迷いが減り、周回が継続します。
周回先は基本的に CPクエ(開催中)→土日スライム(週末)→共闘スラ爆(短時間集中) の優先で検討し、成立しない場合は無理に固執せず、回せる常設に寄せてください。
周回前は、雫と団サポなど“土台”を整えるだけでも伸びが安定しやすくなります。装備や召喚石は「持っていれば上乗せ」「無ければ周回を止めない」という運用が安全です。
編成は「火力枠の固定化+育成枠は無理のない範囲」が基本です。育成枠を増やしすぎて周回が遅くなると、本末転倒になりやすい点に注意してください。
伸びない場合は、火力だけでなく、奥義・アビ・操作手順・リザルトなどの“時間を食う要因”を切り分け、1つずつ改善すると成果が出やすいです。
開催状況(CPクエ)やキャンペーン(半額等)は変動するため、周回前に最新の状況を確認し、週単位で方針を微調整する運用が安全です。
次に取るべき行動
今日上げたい対象を1つ決める(ランク/キャラ/ジョブ)
雫でEXPまたはRPを入れる(足りないなら片方だけ)
CPクエ開催ならCPクエ、なければ土日なら土日スライム、難しければ回せる常設を選ぶ
30分だけ回し、終わったら「遅い原因」を1つだけ直して次回に反映する
上記を回し始めると、迷いが減り、育成が“前に進む感覚”が戻ってきます。仕様や開催状況が変わっても、判断軸(目的→分岐→準備→型→改善)を維持できれば、最短化は再現できます。