地球防衛軍5を進めていると、ある地点から「武器の火力が足りない」「アーマーが低くて事故が増える」と感じ、攻略そのものが止まりやすくなります。敵の数が増え、射線が通りにくい状況や、拘束・多段ヒット系の攻撃が混ざり始めると、これまでの感覚のままでは押し切れません。そこで多くの方が「地球防衛軍5 稼ぎ」と検索し、周回先や放置手順を探します。
しかし、稼ぎは「おすすめミッション名を知る」だけでは成功しません。実際には、同じミッションを回しても成果が安定しない方が出ます。原因は、立ち回りというよりも「目的の不一致」「回収運用の破綻」「装備条件不足」「事故要因の見落とし」に集中します。たとえば武器稼ぎのつもりで回っているのに、回収が間に合わず成果が減っている、アーマー稼ぎのつもりで回っているのに被弾事故が多く周回が止まる、といった状況です。
本記事では、武器稼ぎとアーマー稼ぎを目的別に整理し、周回・半放置・放置・死に稼ぎといった手法の違いを「選べる判断基準」に落とし込みます。さらに、失敗しやすいポイントを先に提示し、再現性の高い手順としてまとめます。読み終えた後には、あなたの進行度と兵科に合わせて「次に回る場所」と「やること」が明確になり、遠回りせずに強化できる納得感と安心感を得られる状態を目指します。
対象読者は、難易度ハード以上で詰まりを感じ、効率よく強化して攻略を安定させたい方です。オフライン中心の方も、オンライン中心の方も、基本となる考え方は共通です。自分の環境で再現できる形に整えながら読み進めてください。
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地球防衛軍5 稼ぎを始める前の判断基準
稼ぎで最も大切なのは「何を増やしたいか」を最初に固定することです。武器とアーマーでは、周回の選び方も、装備の組み方も、事故りやすいポイントも変わります。ここが曖昧なまま「稼げるらしいミッション」に飛び込むと、成果が薄くなりやすいです。まずは判断基準を揃え、あなたにとっての最短ルートを作ります。
武器稼ぎとアーマー稼ぎを分けて考える
武器稼ぎは「火力不足の解消」が主目的です。敵が減らない、削り切れずに押し込まれる、味方NPCが溶ける、といった状況を改善するには、殲滅力と射程・貫通・範囲といった「処理能力の形」を更新する必要があります。武器更新に成功すると、同じミッションでも戦闘時間が短くなり、被弾機会が減るため、結果としてアーマー面の不安も軽くなります。
一方、アーマー稼ぎは「事故耐性の土台づくり」が主目的です。多段ヒットや囲まれ、拘束からの瞬殺が増え始めると、武器の火力が足りていてもミス一回で崩れます。その状態では周回が止まり、武器稼ぎも安定しません。アーマーが増えるほど立て直しが効き、周回の失敗率が下がります。
迷った場合の整理は次の通りです。
ミッション中に「敵が減らない」「処理が追いつかない」が主因:武器稼ぎを優先します。
ミッション中に「被弾で崩れる」「一回の事故で終わる」が主因:アーマー稼ぎを優先します。
どちらもつらい:基本は「武器→アーマー」の順が安定しやすいです。武器更新で周回が楽になり、その後のアーマー稼ぎが加速するためです。
ただし例外もあります。たとえば現状の武器が十分でも、被弾事故が極端に多い場合は、先にアーマーを上げた方が結局早いことがあります。重要なのは「あなたが止まる原因がどちらか」を言語化し、稼ぎの目的をぶらさないことです。
周回と放置と死に稼ぎの違い
稼ぎの手法は、大きく「周回」「半放置」「完全放置」「死に稼ぎ」に分けられます。ここを理解すると、情報を見たときに「自分が今選ぶべき型」が判断しやすくなります。
周回は、手動でミッションを繰り返し、敵を倒しつつアイテムを回収する最も基本の方法です。最大の強みは再現性です。事故要因が見えてきたら対策を入れられ、装備や立ち回りの改善がそのまま成果に繋がります。短所は操作負担が大きいことですが、最終的には周回が最も安定した基盤になります。
半放置は、戦闘部分の一部を固定化して手数を減らしつつ、要所で介入する方法です。たとえば「波の合間だけ回収する」「危険な敵だけ手動で処理する」「位置取りが崩れたら立て直す」といった形です。完全放置ほど前提条件が厳しくない一方、回収や事故対応が必要です。再現性と省力化のバランスが取れた型といえます。
完全放置は、ミッション内の挙動をほぼ自動的に進め、操作を最小限にする方法です。うまく成立すれば手離れが良いですが、成立条件が厳しく、装備や環境の前提が絡みやすいです。さらに、回収上限や回収遅れによって成果が伸びないケースも起きます。結果として「放置できているのに成果が薄い」という不満が生まれやすい型でもあります。
死に稼ぎは、アイテムの回収や稼ぎの仕組みを理解した上で、意図的に戦闘の終わり方を割り切って効率化を狙う考え方です。主にアーマー稼ぎの文脈で語られますが、運用の癖が強いため、まずは周回・半放置で安定させてから検討するのが安全です。
この4つは優劣ではなく「目的」「準備」「安全性」「時間」で選ぶものです。現状の装備とアーマーで安定しないのに放置へ飛ぶと、事故が増えて結局遠回りになります。まずは周回で土台を作り、次に半放置で省力化し、条件が揃うなら完全放置を検討する、という順が破綻しにくいです。
難易度を上げるタイミングの目安
難易度を上げるほど高レベル武器を狙いやすい一方、敵の圧力が上がり、事故が増えます。したがって、難易度を上げる判断は「理屈」よりも「周回の安定性」で決めるのが確実です。目安は次の通りです。
同じ周回先を3回連続で安定クリアできる
終盤で慌てて回収に走らず、落ち着いて回収できる
事故が起きても立て直せる(即死で終わらない)
クリア時間が大きくブレない(運ゲーになっていない)
反対に、次の状態は難易度を上げるべきではありません。
初動の立ち位置が毎回安定しない
回収中に崩れて失敗する
「たまたま勝てた」比率が高い
回復アイテム前提でギリギリ成立している
難易度を上げる前に、同難易度で武器更新とアーマー増加を先に行う方が、結果的に早く進みます。稼ぎは「一発で上位難易度へ飛ぶ」ことより、「止まらずに回し続けられる」ことが最大の価値です。
地球防衛軍5 武器稼ぎの定番周回と選び方
武器稼ぎで重要なのは、単に敵が多いミッションではなく「処理が安定し、回収が成立するミッション」を選ぶことです。武器稼ぎが伸びない方の多くは、回収が追いつかず成果が落ちています。したがって、武器稼ぎのミッション選びは次の3点で考えてください。
敵が固まりやすく、範囲や貫通が活きる
安地や距離管理がしやすく、事故要因を減らせる
回収動線を固定でき、取りこぼしが減る
ここでは定番として言及されやすいミッション87、そして終盤周回の考え方を、失敗回避に寄せて詳しく解説します。
ミッション87を安定周回する手順
ミッション87は、稼ぎとして挙がりやすい代表格です。ただし「稼げる」と言われる理由は、単に敵が多いからではありません。ポイントは「迎撃位置が作りやすい」「敵がまとまって来やすい」「戦闘と回収を分離しやすい」ことにあります。逆に言えば、この3点が崩れると稼ぎになりません。
周回前の準備方針
弾切れしにくい構成にします。周回で最も無駄になるのは、押し返しが効かず被弾し、回収が崩れてやり直すことです。
近距離への保険を入れます。群れが抜けて接近されたときの押し返し・瞬間火力・逃げ手段がないと事故ります。
回収を楽にする仕掛けを意識します。例えば、回収しやすい場所で戦う、回収の距離を短くする、回収を「波の合間だけ」に限定する、といった運用です。
手順
初動は位置取りを優先します。開始直後に撃ち始めるより、まず「迎撃の形」を作ることが安定に直結します。
敵の接近方向を絞るように立ちます。四方から来る形になると回避コストが上がり、事故が増えます。地形や建物を使って射線と侵入経路を限定します。
群れを固めて処理します。貫通や範囲が効く形に寄せ、散らさないことが重要です。散るほど処理時間が伸び、回収と事故が悪化します。
戦闘中は回収しないと割り切ります。回収に走ると、視界外の接近を許しやすくなります。
波が切れた瞬間だけ回収します。回収の範囲を決め、欲張りません。
次の波に備え、同じ迎撃位置へ戻ることを徹底します。周回は「毎回同じ手順」ほど安定します。
クリア直前に取りこぼしを拾う形を意識します。最後だけ慌てて回収しないよう、波間で回収を積み上げておきます。
失敗しやすい点と対策
初動で削られる
対策:開始直後の数十秒は、攻撃より安全な位置取りを優先します。初動の成功率が周回の成功率です。
回収欲が出て崩れる
対策:回収の「距離」と「時間」を固定します。回収に出るのは波の合間だけ、と決めるだけで事故が激減します。
近距離に寄られて押し込まれる
対策:保険武器、逃げ方向、押し返しを準備します。処理のための武器だけで固めると事故が増えます。
敵を散らして処理が長引く
対策:敵を散らす攻撃や、無理な引き撃ちで隊列を伸ばす行為を避けます。固めて処理できる距離で迎えます。
周回の品質を上げる指標
1周のクリア時間が大きくブレない
回収のたびに危険な行動をしていない
失敗の原因を説明できる(運ではなく再現性がある)
この指標を満たしていれば、武器稼ぎは安定して積み上がります。
ミッション101など終盤周回の考え方
終盤周回は、敵の耐久と圧力が高く、単純に「殲滅して回収」では回しづらくなります。ここで重要なのは、ミッションごとの最適解に固執するより「終盤周回の共通原則」を押さえ、あなたの兵科と手持ちで成立する形に落とし込むことです。
終盤周回の共通原則
初動で戦線を整える
初動が崩れると、戦闘時間が伸び、回収の余裕が消えます。終盤ほど初動の価値が大きいです。危険度の高い敵から処理する
近距離で致命傷を与える敵、拘束や連続ヒットを持つ敵、ラインを一気に詰める敵は優先順位を上げます。回収のための時間を作る
終盤は敵が減らないと回収ができません。範囲火力や要請、設置などで「回収できる空白」を作る発想が重要です。事故率の低さを優先する
1回の成果が高くても、事故で周回が止まれば意味がありません。周回時間は多少長くても、失敗しない構成が結果的に最短です。
兵科ごとの終盤周回の寄せ方
レンジャー:射線と距離管理を重視し、回収時に崩れないよう保険を入れます。
ウイングダイバー:滞空で被弾を減らしつつ、エネルギー切れを起こさない「戻り先」を確保します。
エアレイダー:設置と要請で「安全地帯」と「殲滅テンポ」を作り、回収の空白を作ります。
フェンサー:機動で事故を回避し、危険な局面を作らないことを最優先にします。
終盤周回は、ミッション名に依存した最適解より、これらの原則をあなたの環境に合わせて実装することが成功の鍵です。
武器レベルが伸びないときの見直し
武器稼ぎが伸びない場合、次の見直しで改善することが多いです。闇雲に周回先を変えるより、原因を切り分けてください。
難易度が適切か
低すぎる難易度で回っていると、更新が鈍く感じやすいです。ただし高すぎて事故るなら本末転倒です。1周が長すぎないか
1周が長いほど試行回数が減り、成果の体感が落ちます。周回先は「回せる回数」で考えるのが有効です。回収が成立しているか
回収が間に合っていないと、ドロップの価値が消えます。回収動線を固定し、波間回収を徹底してください。事故で時間を失っていないか
事故る周回先を選ぶと、失敗の分だけ成果が減ります。安定周回へ戻す判断は、弱さではなく最適化です。装備の役割が偏っていないか
殲滅用ばかりで保険がない、回収用の余裕がない、などの偏りは事故の原因です。
武器稼ぎは「高効率」の情報に引っ張られやすい分、再現性が落ちると伸びません。安定性を優先し、周回を止めないことが最大の効率です。
地球防衛軍5 アーマー稼ぎを安全に続けるコツ
アーマー稼ぎは、積み上げが可視化されやすい一方で、事故が起きると周回が止まり、精神的な負担も増えます。したがって、アーマー稼ぎは「安全に続ける」設計が重要です。ここでは、回収運用と進行度別の伸ばし方を中心に解説します。
回収の流れを固定して事故を減らす
アーマー稼ぎで最も効くのは、立ち回りの上手さよりも「回収のルール化」です。回収をルール化すると、視線のブレと位置取りのブレが減り、事故が激減します。
回収運用の基本ルール
戦闘中は回収に走らない
回収へ走る行為は、射線と敵位置の把握を崩し、背後や死角からの被弾を増やします。回収する時間帯を固定する
「波が切れた瞬間だけ回収する」と決めるだけで安定します。回収する範囲を固定する
回収範囲を欲張るほど事故率が上がります。「この辺だけ拾う」と決めます。回復は温存しない
回復を温存して事故ると、その周回は失敗です。安定周回のためのコストとして早めに使います。危険な回収をしない
敵の残りが少なくても、危険地帯に回収しに行って事故るケースが多いです。取りこぼしより完走を優先します。
事故が起きる典型パターン
回収中に視界外から接近される
回収欲で深追いし、戻りの距離が伸びる
回収に気を取られ、危険敵の処理が遅れる
回収のために立ち位置が崩れ、迎撃が成立しなくなる
このパターンを理解したうえで「回収は波間だけ」「範囲は固定」というルールを徹底すると、周回は一気に安定します。
序盤から使える稼ぎと中盤以降の伸ばし方
アーマー稼ぎは、進行度に合わせて「手軽さ」と「伸び」を切り替えるのが基本です。序盤は装備も揃っていないため、無理に高難易度へ跳ねると事故が増えます。中盤以降に周回先の選択肢が増えたら、伸びやすいミッションへ寄せていきます。
序盤の方針
まずは「事故らない」ミッションで周回を成立させます。
成果の体感が薄くても、周回が止まらないことが優先です。
アーマーが増えるほど、次の周回先が増え、結果的に伸びが加速します。
中盤以降の方針
敵の数やドロップが増えるミッションへ寄せます。
ただし「事故が増えるなら戻す」という判断を持ちます。
武器更新が進んだら、殲滅テンポが上がり、回収の空白が増えるため、アーマー稼ぎがさらに楽になります。
アーマー稼ぎは、短期的な効率より「継続できる設計」が重要です。疲れて判断が鈍ると事故が増えるため、周回時間や集中力の持続も含めて、あなたが続けられる形に整えてください。
地球防衛軍5 放置稼ぎと半放置を失敗しない手順
放置や半放置は魅力的に見えますが、成立させるための条件が揃っていないと失敗し、結果的に時間を失います。したがって、放置・半放置に取り組む場合は「前提条件の確認」「向かない状況の回避」「半放置での安定化」を順に押さえることが重要です。
放置の前提条件と向かない状況
放置は、次の前提条件を満たしているほど成立しやすくなります。
通常プレイでも安定クリアできる
放置は、安定クリアの上に成り立つ省力化です。通常プレイで安定しないなら、放置はさらに不安定になります。敵の湧き方が単純で事故要因が少ない
予想外の侵入、拘束、急接近などの事故要因が多いミッションは不向きです。回収が破綻しない
回収上限や回収遅れで成果が落ちると、放置しているのに伸びないという状況になります。装備の役割が揃っている
殲滅、押し返し、継戦(弾・エネルギー・耐久)、いずれかが欠けると放置は崩れます。
逆に、放置が向かない状況は次の通りです。
危険な敵が混ざり、事故が発生しやすい
回収が頻繁に必要で、放置だと取りこぼしが増える
装備が未成熟で、火力・継戦・押し返しが不足している
周回が長く、途中で崩れたときの損失が大きい
放置に挑戦する前に、まず半放置で安定させ、成立条件が揃ってから放置へ寄せるのが現実的です。
半放置で安定させるチェックリスト
半放置は「介入点を決めて固定する」ことで安定します。何となく放置して、危なくなったら触る、という運用は事故が増えます。介入点を明確にし、毎回同じタイミングで同じ行動をすることが重要です。
回収するタイミングを固定している(波間だけ、一定間隔だけなど)
事故が起きたときの退避位置が決まっている
火力が落ちる要因(弾切れ、エネルギー切れ)が対策されている
侵入されやすい角度が対策されている(射線・設置・位置取り)
1周が長すぎず、崩れたときの損失が小さい
手動で処理すべき危険敵が決まっている(それ以外は放置で処理する)
半放置が安定すると、周回の精神的負担が大きく下がります。その状態で、さらに介入点を減らしていくと、自然に完全放置へ近づきます。焦って最初から完全放置に寄せるより、この順で整える方が成功率が上がります。
地球防衛軍5 兵科別の稼ぎ装備テンプレ
稼ぎは兵科ごとに安定度が変わります。ここでは「装備が揃っていない場合の代替案」も含め、考え方をテンプレ化します。重要なのは、具体的な武器名よりも「役割が揃っているか」です。稼ぎは反復のため、欠点がある装備ほど事故として顕在化します。
レンジャーの稼ぎ装備の考え方
レンジャーは基礎が堅実で、回収のしやすさも作りやすい兵科です。一方で、囲まれたときの脱出や、近距離に寄られたときの押し返しが不足すると事故ります。
主武器:群れを削る手段(貫通または範囲)が望ましいです。敵が固まる状況ほど価値が上がります。
副武器:近距離の押し返し、または遠距離の削りで穴を埋めます。
保険要素:回復、撤退用、視界確保など、事故を減らす要素を入れます。
運用のコツは「迎撃位置を固定し、回収は波間だけにする」ことです。レンジャーは回収のために走り回るほど危険になります。回収範囲を固定し、戦闘と回収を分離するだけで周回の安定度が上がります。
ウイングダイバーの稼ぎ装備の考え方
ウイングダイバーは、滞空や機動で被弾を減らしやすい反面、エネルギー切れが最も大きな事故要因です。エネルギー切れは「自分の都合で止まる」事故なので、対策しない限り必ず周回の天井になります。
長所:地形事故を回避しやすく、危険地帯から抜けやすいです。
短所:エネルギー切れで落ちた瞬間に崩れます。
装備が揃っていない段階では「常時高高度を維持する」より「戻り先を確保する」考え方が安全です。具体的には、遮蔽物の上、安地、味方NPCの近くなど、回復・退避できる場所を基準に動きます。滞空は有効ですが、滞空そのものが目的になると事故ります。稼ぎでは「事故らない高さ」「戻れる距離」を優先してください。
エアレイダーの稼ぎ装備の考え方
エアレイダーは、設置・要請・支援で戦場を設計できるのが強みです。稼ぎでは「自分が戦う」より「戦場が勝つ」形を作ると安定します。
設置系:侵入されにくい位置に置き、迎撃の角度を固定します。設置位置が毎回変わると再現性が落ちます。
要請系:殲滅テンポを作り、回収の空白を作れるものを優先します。
立ち回り:初動で配置とラインを作ることが成否を分けます。初動の手順を固定するほど安定します。
注意点は、要請や設置に偏りすぎると、予想外の侵入への対応が遅れることです。最低限の自己防衛手段と撤退ルートを確保し、事故の芽を残さない構成にしてください。
フェンサーの稼ぎ装備の考え方
フェンサーは火力の伸びが大きい反面、事故ると一気に崩れやすい兵科です。稼ぎで重要なのは「無理な接近戦をしない」「機動で事故を回避する」「危険な局面を作らない」ことです。
機動手段を必ず確保します。逃げられない構成は、どれほど火力があっても周回では事故ります。
群れ処理の形を用意します。単体火力だけでは時間が伸び、回収が崩れます。範囲・貫通・押し返しのいずれかを担保します。
回収は欲張らない。フェンサーは回収中に被弾しやすいので、回収タイミングを波間に限定し、範囲を固定します。
フェンサーの稼ぎは、火力を追うほど事故が増える傾向があります。周回は「完走できる火力」に抑え、機動と安全を優先する方が、最終的に伸びます。
よくある質問
稼ぎはオフラインとオンラインで何が違いますか
一般に、オフラインは自分のペースで手順を固定しやすく、周回の再現性を作りやすいです。オンラインは味方との連携で楽になる面がある一方、部屋の条件や役割分担で動きが変わり、手順が固定しづらい場合があります。
ただし、本記事で提示している「目的を固定する」「回収をルール化する」「事故要因を先に潰す」という考え方は共通です。環境が違っても、周回が伸びない原因の多くは回収運用と事故対応にあります。まずはあなたの環境で「毎回同じ手順」を作り、そこから改善していくのが確実です。
放置稼ぎで失敗する一番多い原因は何ですか
失敗原因は大きく3系統に整理できます。
回収が破綻する
回収上限、回収遅れ、回収範囲の欲張りによって、成果が薄くなります。放置で伸びない原因の筆頭です。装備条件が不足する
火力不足、弾切れ、エネルギー切れ、押し返し不足など、放置が成立する役割が欠けています。事故要因を見落とす
侵入、拘束、想定外の湧き、ライン崩壊などです。放置は事故に弱いため、事故要因がある時点で不向きです。
この3系統は「放置か周回か」の問題ではなく「成立条件を満たしているか」の問題です。条件が揃っていない段階では、放置に固執せず半放置や周回へ戻す判断が、結果として最短になります。
難易度を上げる目安はありますか
最も分かりやすい目安は「同じ周回先を3回連続で事故なく回せる」です。これが満たせない段階で難易度を上げると、事故率が上がり、周回が止まって成果が落ちます。
難易度を上げたい気持ちは自然ですが、稼ぎの本質は「止めずに回し続ける」ことです。安定周回が先、難易度は後、という順序を守ると、結果的に装備更新もアーマー増加も速くなります。
まとめ
地球防衛軍5の稼ぎは、ミッション名を探すより先に「目的」と「稼ぎの型」を決めることで失敗が減ります。最後に要点を整理します。
武器稼ぎは、安地や距離管理がしやすい周回先を選び、敵を固めて処理し、回収動線を固定することが重要です。
アーマー稼ぎは、回収ルールの固定が最重要で、戦闘と回収を分離するだけで事故が激減します。
放置・半放置は、前提条件と失敗原因を先に整理し、半放置で介入点を固定してから寄せると成功率が上がります。
兵科別最適化は、具体的な武器名より「殲滅・押し返し・継戦・撤退」の役割が揃っているかで考えると、手持ちでも成立しやすくなります。
次の行動としては、まず「武器稼ぎかアーマー稼ぎか」を選び、周回の手順を固定して、完走できる形を作ってください。周回が安定したら、省力化として半放置へ寄せ、条件が揃う場合のみ放置を検討します。
また、ゲームはアップデートやDLCの導入、環境(オフライン・オンライン、分割の有無など)で前提が変わることがあります。新しい周回先へ移るときは、必ず「成立条件」「事故要因」「回収運用」を再点検し、あなたの環境で再現できる形に整えてから回してください。これが、遠回りせずに強化を進める最短ルートです。