YouTubeやSNS、アプリ内広告で、突然ホラー調・グロ調のゲーム広告が流れてきて、不快になったり、驚いてしまったりすることがあります。中でも「エバーテイル」の広告は、刺激の強い演出が目立つ時期があり、「怖い」「気持ち悪い」「しつこい」といった感想が出やすい傾向があります。
一方で、広告を見て気になって調べた方の多くが次に抱えるのは、「あの広告の内容は本当にゲーム本編なのか」「広告と実際が違うのではないか」「不適切な広告なら減らしたい、見たくない」といった疑問です。広告に不快感がある状態では、ゲームの中身を冷静に把握しづらく、判断材料も集めにくくなります。
そこで本記事では、まず「なぜあのような広告が出るのか」を背景から整理し、そのうえで「広告と実際のゲームはどう違うのか」を誤解のない形で説明します。さらに、「広告詐欺・違法性が気になるときの考え方」を一般論としてまとめ、最後に「広告を減らす・非表示にする具体策」と「インストール判断のポイント」を提示します。読後に、モヤモヤが減り、次の行動を自分で選べる状態になることを目指します。
※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。
エバーテイルの広告が怖い・不快と言われる背景
ホラー・グロ表現が強い広告パターン
エバーテイルの広告について語られる際、最初に挙がりやすいのが「怖い」「気持ち悪い」「不快」といった感情です。これは、広告の中にホラーやグロテスクな演出が含まれるパターンが存在するためです。たとえば、暗いトーンの映像、追い詰められるような状況、突然のショッキングな展開、人体の損傷や流血を想起させる表現など、一般的なファンタジーRPGのイメージと離れた刺激的な描写が用いられることがあります。
こうした広告表現には、良し悪しとは別に「注意を奪う力」があります。スマホで短い動画を流し見している最中に、強い刺激が入ると反射的に視線が止まり、記憶に残りやすくなります。その結果、広告としては認知が広がりやすい一方、視聴者側は「見たくないのに出てくる」「内容が過激すぎる」と感じやすくなります。特に、食事中や通勤中、家族と一緒に画面を見ているときに流れてしまうと、不意打ち感が強く、嫌悪感が増幅されます。
また、ホラーやグロは受け手の耐性差が大きい領域です。平気な人もいる一方で、苦手な人にとっては一瞬でもストレスになります。さらに、子どもが視聴してしまう可能性がある環境では、保護者の不安を強く刺激します。そのため、広告の存在自体が「なぜこんな広告が許されるのか」という疑問に直結しやすいのです。
加えて、広告は一種類だけではありません。時期や配信面、ターゲット設定によって複数のクリエイティブが並行して回ります。ある人は比較的マイルドな広告しか見ていないのに、別の人は刺激の強い広告を繰り返し見ている、という差も起きます。この差が、体験談をさらに拡散させ、「とにかく怖い広告」という印象が強まる要因にもなります。
印象優先の訴求が起きやすい事情
では、なぜ広告がここまで“印象優先”になりやすいのでしょうか。背景には、スマホゲーム市場の広告競争の激しさがあります。多くのゲームが似たような文脈で訴求を行う中、短い時間でユーザーの指を止め、インストールの行動に繋げるには、強いフックが必要になります。そこで、ゲーム本編の魅力を丁寧に説明するよりも、瞬間的に感情を動かす表現が選ばれやすくなります。
広告は、いわば「入口」です。入口で興味を持ってもらえなければ、ゲームの中身がどれほど良くても届きません。広告担当の目線では、「最後まで見られる」「タップされる」「インストールされる」といった指標が優先され、そこで成果が出る表現が繰り返し採用されがちです。その結果、恐怖・嫌悪・驚きといった強い感情を喚起する演出が、短期的に数字を作りやすい手段として用いられることがあります。
ただし、ここには大きな副作用があります。それが「広告と実際のゲーム体験のギャップ」です。ギャップが大きいほど、視聴者は「騙された」と感じやすくなります。広告で期待した要素が本編に薄かったり、広告が示すジャンル自体が本編と別物に見えたりすると、「広告詐欺」という言葉が出やすくなります。
さらに、広告配信はアルゴリズムとターゲティングで最適化されます。刺激の強い広告に反応した人(長く見た、コメントした、検索したなど)ほど、同系統の広告が再び出やすくなる場合があります。つまり「不快だったから調べた」行為自体が、結果として広告の露出を増やしてしまうこともあり得ます。これが「しつこい」「何度も出てくる」という体感につながることがあります。
重要なのは、広告表現の背景を理解した上で、受け手としての対処を持つことです。次章では、「広告と実際のゲームは違うのか」という核心に踏み込み、誤解が生まれやすいポイントを整理します。
エバーテイルは広告と違うのか
広告で期待しやすいゲーム像
エバーテイルの広告を見た方が想像しやすいゲーム像には、いくつかの典型があります。ひとつは「ホラー要素のある探索・収集ゲーム」です。モンスターを仲間にする、育成する、フィールドを歩く、といった要素が広告の見せ方によって強調されると、いわゆる“モンスター収集系”の体験を期待しやすくなります。そこにホラー演出が加わると、「怖い世界観の収集ゲーム」という印象が形成されます。
もうひとつは「選択肢で生死が決まるミニゲーム」「パズルや救出ゲーム」のような体験です。スマホ広告でよくある、間違えると即失敗になる短いゲームプレイ風の映像は、視聴者に「このゲームはこういう遊び方なのだ」と思わせる力があります。広告がその型をなぞっている場合、実際の本編が違うと落差が大きくなります。
さらに、広告のストーリー仕立ての演出が強い場合、「ドラマの続きが見たい」「自分ならこうするのに」といった感情が喚起されます。これは広告として非常に強い一方、ゲーム本編がその“広告のドラマ”を中心に展開する設計ではない場合、期待とのズレが起きやすくなります。
ここで押さえるべきポイントは、広告が示しているのが「ゲーム本編の主要体験」ではなく、「強い興味を引くために抽出・誇張した一部表現」である可能性が高いことです。広告は、短い時間で“気になる”を作るための編集物であり、ゲームの全体像を丁寧に説明する資料ではありません。この前提を持つだけでも、広告への怒りや不安が少し落ち着き、冷静に判断しやすくなります。
実際のゲームはどんなRPGか
では、実際のエバーテイルはどのようなゲームなのでしょうか。一般的には、仲間を集めて編成を組み、戦闘を進めていく「RPG(ロールプレイングゲーム)」として説明されることが多いタイプです。戦闘はコマンド選択型で、キャラクターやモンスターの能力、属性、状態異常、編成の相性などを考えながら進める設計が中心になります。
このタイプのRPGは、プレイヤーが短時間で完結するミニゲームを繰り返すというより、育成・収集・編成・ストーリー進行といった「積み重ねの体験」に価値が置かれます。つまり、広告で見た“刺激の強い短編ホラー”をそのまま遊ぶというより、RPGとしての進行が主軸です。ここが、広告視聴者が最初に感じるギャップの核心になりやすい部分です。
もちろん、世界観として暗さやシリアスさを感じる場面がある可能性はあります。しかし、それが広告で強調されるホラー・グロ表現と同等の比重で常に展開されるかというと、そうとは限りません。広告のテンションを基準にインストールすると、「思っていた怖さではない」「別のゲームに見える」と感じてしまうことがあります。
逆に言えば、RPGとしての体験が好きな人にとっては、広告が不快であっても本編が楽しめる可能性はあります。「広告の印象が悪いからゲームも悪い」と短絡的に決めるより、「広告は入口の演出」「中身はRPG」と切り分けた方が、納得感のある判断につながります。
重要なのは、期待値の置き方です。もし「広告のホラー演出が楽しそうだから」という理由だけでインストールを検討しているなら、ミスマッチが起きやすいでしょう。一方で、「RPGとして、育成と編成を楽しめるか」「継続して遊ぶタイプのゲームが好きか」という観点で見ると、判断がより正確になります。
次章では、ここで生まれる「広告詐欺なのでは」「違法ではないのか」という不安について、一般論として整理します。断定ではなく、考えるための枠組みと、困ったときの導線を明確にします。
広告詐欺・違法性が気になるときの考え方
「優良誤認」などの一般論
「広告詐欺」という言葉は日常会話として広く使われますが、法律上の評価は別の枠組みで行われます。一般論として重要なのは、「消費者に対して実態よりも著しく良いものだと誤認させる表示」や、「本来ない利点があると誤認させる表示」など、誤認を誘うかどうかという観点です。
ただし、実務的には「どの程度の差があるのか」「誤認がどれだけ一般的に起きるのか」「表示がどの範囲まで具体的に断定しているのか」といった事情によって判断が変わります。たとえば、広告が“演出”として誇張されているだけなのか、それとも“本編の主要機能”として断定的に見せているのかで受け止めも変わります。
この領域で注意したいのは、個人がネット上で断定してしまうことです。「違法だ」「詐欺だ」と言い切ると、事実認定が不十分なまま強い主張になる可能性があります。読者としては、まず「広告と実態にギャップがあると感じた」というレベルで捉え、次に「どの要素がどう違うのか」を具体化して整理することが大切です。
具体化の例としては、次のように分けると冷静に評価しやすくなります。
広告が示しているジャンル(ホラー/ミニゲーム/パズル等)と、本編のジャンル(RPG)が一致しているか
広告で“常に起きる体験”のように見せている演出が、本編では限定的・存在しないものではないか
広告が「無料」「簡単」「すぐ強くなる」など、誤解を招く断定表現をしていないか
課金や確率要素について、ユーザーが重要と感じる情報が隠れていないか
このように分解すると、「単に広告が派手だった」のか、「重要な点で誤認が起き得る表示なのか」を切り分けできます。感情的な不快感と、表示の妥当性は別軸で考えた方が、結果として自分のストレスも減らせます。
困ったときの相談先・通報先の方向性
「不快すぎて困る」「子どもに見せたくない」「同じ広告が何度も出てくる」といった場合、現実的に最初に取るべき行動は、配信面での対処です。たとえばYouTubeであれば、広告に対して「この広告を表示しない」「不適切として報告する」といった機能が用意されていることがあります。SNSやアプリ内広告でも、プロモ投稿の非表示や報告機能が提供されている場合があります。
ここでのポイントは、「広告主に直接何かを言う」よりも前に、「配信プラットフォーム側の機能で自衛する」方が早いことです。プラットフォームは広告の掲載可否や表示制御の仕組みを持っているため、報告が一定数集まれば、配信審査やクリエイティブ差し替えが行われることもあります(必ず反映されるとは限りませんが、取れる手段としては合理的です)。
また、消費者トラブルとして「お金を支払った」「返金や解約で困っている」「説明と違うと感じる」といった具体的な問題に発展している場合は、一般的な相談窓口や専門家の利用が適切です。広告の是非と、個別の契約・支払いトラブルは論点が異なるため、状況に応じて相談先を分けると解決が早まります。
ただし、多くの方にとっては「とにかく見たくない」「不快を減らしたい」が主目的です。その場合、次章の「広告を減らす・非表示にする方法」を実行するのが最優先になります。広告の仕組み上、ゼロにはできないこともありますが、“出会う頻度を下げる”ことは十分狙えます。
エバーテイルの広告を減らす・非表示にする方法
YouTubeでの非表示・報告の手順
YouTubeで不快な広告に遭遇した場合、まず確認したいのが広告表示中に出るメニュー(三点リーダー等)です。表示される項目は状況や端末によって異なりますが、一般的には「この広告を表示しない」「広告を報告」といった操作が可能なことがあります。見つけたら、迷わず使うのが実務的には最も効果的です。
手順の考え方は次の通りです。
広告が表示されたタイミングでメニューを開く
広告終了後だと操作できない場合があるため、表示中に行うのが基本です。非表示(表示しない)を選ぶ
同一または類似の広告の表示頻度を下げる狙いがあります。報告を行う
不快・センシティブ・誤認のおそれなど、該当する項目を選びます。アカウント側の広告設定を見直す
パーソナライズ広告の設定、年齢設定、視聴履歴の扱いなどが影響する場合があります。
ここで注意したいのは、広告配信は“完全な個別ブロック”のように機械的に止まるとは限らない点です。同じ広告主でも複数のクリエイティブがあったり、広告配信の枠組みが異なったりすると、別パターンで再び表示されることがあります。とはいえ、非表示や報告を積み重ねることで体感の頻度が下がるケースは多く、まずやる価値がある対策です。
加えて、広告が流れたときに「長く見てしまう」「コメント欄で議論を追う」「検索して関連動画を次々見る」などの行動は、アルゴリズム上“関心がある”と見なされる可能性があります。不快であれば、できるだけ早く閉じ、反応を最小化する方が、結果として露出低下に繋がりやすい場合があります。
SNS(Xなど)での広告管理の考え方
SNS上の広告(プロモ投稿)は、タイムラインの体験に直結するためストレスが溜まりやすい領域です。Xなどでは、プロモ投稿に対して「興味がない」「この広告を表示しない」「報告」などの機能が用意されていることがあります。まずは該当機能で、対象の広告やテーマを外す操作を行うのが基本です。
ただし、SNS広告は配信ロジックが複雑で、以下のような理由で「また出てきた」と感じることがあります。
広告主が複数の広告アカウント・複数クリエイティブを使っている
広告枠の仕組み上、別の配信セットで再表示される
ユーザー側の興味関心推定が更新され、類似ジャンルの広告が出る
そのため、SNSでの対策は「単発の非表示」だけでなく、“環境全体”の調整が効きます。具体的には次の考え方です。
広告設定の見直し:パーソナライズ広告のオン・オフ、興味関心カテゴリの調整
センシティブ設定:可能な範囲でセンシティブ表現の表示を抑える
閲覧行動の調整:不快な広告への反応(長時間視聴、引用、拡散、検索)を減らす
アカウント・アプリの切り分け:サブアカウントやブラウザ利用に変えるなど、露出の条件を変える
「見たくないのに出る」という状態は、心理的に消耗します。操作をしても改善が薄い場合は、SNSの使用目的(情報収集/交流/娯楽)に応じて閲覧環境を分けるのが有効です。たとえば、情報収集はブラウザ、交流はアプリ、という形で切り分けるだけでも、広告の当たり方が変わることがあります。
端末側でできる基本対策
プラットフォーム側の機能に加えて、端末側でできる基本対策もあります。ただし、端末側の対策は「すべての広告を完全に消す」ことを保証するものではなく、利用規約やアプリの仕様によって制限がある点は理解しておく必要があります。その上で、実行しやすいものから順に挙げます。
通知・トラッキング関連の設定確認(iPhone/Android)
アプリを横断した追跡が抑えられると、興味関心に基づく広告が弱まる場合があります。広告IDのリセット
端末が保持する広告識別子をリセットすると、学習された興味関心が初期化され、特定広告の偏りが改善することがあります。不快広告が出やすいアプリの見直し
無料アプリや一部のゲーム・ユーティリティは広告枠が多いため、使用頻度を下げるだけでも接触が減ります。子どもが触る端末はプロフィールを分ける
ファミリー設定、年齢制限、YouTube Kidsなど、視聴環境を分けると事故が減ります。
大切なのは、「プラットフォームでの非表示・報告」と「端末側の広告学習を弱める」を組み合わせることです。片方だけだと効果が薄く感じることもありますが、複数の小さな対策を重ねると、体感が大きく改善するケースがあります。
結局インストールすべきか判断するポイント
向いている人・向かない人
最後に、「エバーテイルをインストールするべきか」を判断するための軸を整理します。広告が不快だと、どうしても感情で判断しがちですが、ここでは“遊びの相性”として切り分けます。
向いている人
コマンド型RPGが好きで、編成・育成・収集をコツコツ進めるのが苦にならない
ストーリー進行やキャラクターの強化など、積み上げ型のゲーム体験を求めている
広告の演出と本編を切り分けて考えられる(広告は広告、ゲームはゲームとして評価できる)
RPGは、序盤から中盤にかけて「できることが増える」設計が多く、最初は単調に見えても、育成が進むほど編成の工夫が効いて面白さが増すタイプがあります。その過程を楽しめる人には相性が良い可能性があります。
向かない人
広告で見たホラー演出・ミニゲームを、そのままの形で遊びたい
刺激の強い表現が苦手で、関連情報に触れること自体がストレスになる
短時間で完結するカジュアルゲームを求めている(継続的な育成や周回が負担になる)
向かない人に当てはまる場合、無理に試すよりも、自分が求めるジャンルのゲームを別で探した方が満足度が高くなります。広告の“勢い”でインストールしてしまうと、時間も気力も消耗しやすいので注意が必要です。
課金前提になりやすい場面と注意点
スマホRPG全般に言えることですが、遊び方によっては課金が気になりやすい場面があります。課金自体が悪いわけではありませんが、納得して支払うためには「どの局面で課金欲が生まれるのか」を把握しておくことが重要です。
課金が気になりやすい典型は次の通りです。
ガチャや獲得確率が絡む要素
欲しいキャラが出ない、編成が揃わない、といった状況で課金を検討しやすくなります。育成素材やスタミナの不足
テンポ良く進めたいとき、待ち時間や周回負担を短縮するために課金したくなることがあります。対人・ランキング要素がある場合
周囲と比較が発生すると、強化の速度差が課金圧として感じられることがあります。
注意点としては、「最初から課金する」のではなく、「面白さの核が自分に合うと確信してから課金する」ことです。広告の不快感が残っている状態だと、納得感が低いまま支払ってしまい、後悔につながる可能性があります。まずは無課金で触り、ゲームの主軸が自分の好みと合うかを確認してから判断するのが安全です。
また、課金に関する不安が強い場合は、事前にレビューで“課金の圧”について言及している声を複数読み、極端な意見だけでなく中間的な評価も確認すると、現実的なイメージが掴みやすくなります。
始めるなら最初に確認したいこと
エバーテイルを試す場合、最初に確認したいことを3点に絞っておくと、判断が早くなります。
期待値をRPGに置き直す
広告のホラー演出を目的にするとミスマッチになりやすいため、「育成・編成・ストーリー進行が合うか」を見る視点に切り替えます。序盤の体験で“面白さの核”を見つける
バトルのテンポ、育成の手触り、チーム編成の工夫余地など、自分が楽しめる要素があるかを確認します。広告ストレスの対策を先に整える
広告に強いストレスがある場合は、YouTubeやSNSで非表示・報告を行い、関連広告の露出を減らしてから触れると、判断がブレにくくなります。
この3点を押さえると、「広告が嫌いだから全部ダメ」「広告が派手だから面白そう」という両極端に引っ張られにくくなります。ゲームは広告ではなく、プレイ体験で評価するのが最終的には最も納得感が高い判断になります。