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コードヴェインの評価はなぜ割れる?向いている人が一目で分かる判断ガイド

CODE VEINは、「アニメ調の世界観とキャラメイクが最高」「ソウルライクとしては合わなかった」など、評価が大きく分かれる作品です。レビュー点数や短評を眺めるほど、「結局、自分には合うのか?」という疑問だけが強くなってしまった方も多いのではないでしょうか。

評価が割れる理由はシンプルで、コードヴェインは“良し悪し”よりも“相性”が結果を左右するゲームだからです。迷いやすい探索、バディ同行の戦闘、ビルド切り替えの自由度──これらを魅力と感じるか、ストレスと感じるかで、満足度は大きく変わります。

本記事では、コードヴェインの評価が割れるポイントを整理しながら、「どんな人なら後悔しにくいのか」「買う前にどこを確認すべきか」を具体的に解説します。体験版でのチェック方法や、DLCを含めた判断基準まで網羅していますので、購入を迷っている方はぜひ最後までご覧ください。

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コードヴェインの評価が割れるポイント

高評価になりやすい要素

コードヴェインが高評価になりやすいのは、まず「見た目の満足度」と「遊び方の切り替え」が明確に刺さるからです。具体的には次の3つが柱になります。

1つ目は、キャラメイクとアニメ調のビジュアルです。キャラクターの顔立ちや髪型だけでなく、衣装・アクセサリー・カラーリングなど“自分の分身”を作って世界を歩く快感が強いタイプの作品です。ここに価値を置く人にとっては、戦闘の細かな好みを多少超えてでも続けたくなる動機になります。逆に言えば、キャラに愛着が湧くかどうかが満足度を左右しやすい設計です。

2つ目は、バディ同行という仕組みです。ソロで孤独に攻略する死にゲーが合わない人でも、相棒がいることで「立て直しがきく」「試行回数が増える」ため、学習曲線が緩やかになります。結果として、初心者でも最後まで到達しやすい。高評価の感想では、この“詰まりにくさ”が物語や世界観の没入を支えている、という文脈で語られがちです。

3つ目は、ブラッドコードと錬血によるビルドの楽しさです。職業固定のRPGだと、ミスった育成のリカバリーが重いことがありますが、本作は「戦い方を丸ごと変える」方向に舵が切られています。上達の道筋が“プレイヤースキルだけ”に寄りすぎず、「構成の組み替え」で突破口を作れる。その柔軟さが好きな人は、戦闘の反復が苦になりにくい傾向があります。

この3つが揃うと、多少の粗(迷いやすさ、UIの癖、好みが分かれるマップ構造)があっても、「それでも遊び続けたい」という推進力が勝ちやすくなります。つまり高評価は、作品の核が“価値として受け取れた”状態で生まれます。

低評価になりやすい要素

低評価になりやすいのは、「探索ストレス」と「期待のズレ」が、楽しさの核を上回ってしまうケースです。よく挙がるのは次の要素です。

最大の壁になりやすいのが、迷子ストレスです。ダンジョンの構造が分岐・高低差・折り返しを含む場面があり、地形の把握が苦手な人は「進んでいるのか戻っているのか分からない」「目的地にたどり着くまでの再挑戦が長い」と感じやすいです。死にゲー要素がある作品において、再挑戦の導線が長く感じることは、心理的な疲労に直結します。これが原因で、戦闘が好きでも離脱する人が出ます。

次に、戦闘の手触りの好みです。ソウルライクを期待すると、敵の配置や間合い、攻防の緊張感、1手ごとの重みといった部分で「同じ土俵で比較すると違う」と感じることがあります。逆に、別ジャンルとして「バディ込みの連携」「ビルドで解法を作るRPG寄りの攻略」と受け取れる人は納得しやすい。つまり低評価の一部は、作品が悪いというより“想定していた楽しさと違った”ことから発生します。

そしてDLC(追加コンテンツ)に関する不満です。追加要素の量や満足度は、人によって期待値が大きく違います。「本編が最高に刺さったから、追加で少し遊べれば十分」という人もいれば、「追加なら追加で、明確な新規体験や大きなボリュームを求めたい」という人もいます。後者の期待で入ると、コスパ面で不満が出やすくなります。

低評価は、これらのストレスが「キャラ愛」「ビルドの試行」「旅の没入感」を上回ったときに起きる、と理解すると納得しやすいです。

ソウルライク経験で評価が変わる理由

ソウルライク経験者ほど評価が割れるのは、比較対象が明確だからです。経験者は「探索の緊張感」「マップ把握の快感」「戦闘の読み合い」を強く求めることが多く、そこに期待して入ると、コードヴェインの中心価値がズレとして映る可能性があります。

ただし、経験者でもハマる人はいます。ハマる人は、比較軸を「本家の代替」ではなく、「ビルドで攻略法を組み立てる探索アクション」として置き換えています。バディ同行も、“難易度緩和”というより「戦い方の幅」として捉えると面白さが増えます。相棒がいる前提で敵配置や戦い方を組み直し、錬血の組み合わせで自分だけの解法を作る。ここに魅力を見いだせるかが分岐点です。

要するに、ソウルライク経験の有無で評価が変わるのではなく、「何を快感として求めるか」がはっきりしている人ほど、合わない場合の違和感もはっきり出る、という構造です。


コードヴェインが向いている人と向かない人

買って満足しやすい人の条件

満足しやすいのは、次の条件に当てはまる人です。いくつ当てはまるかで、購入後の幸福度がかなり変わります。

  • キャラメイクに時間をかけるのが好きで、見た目へのこだわりがモチベーションになる

  • “孤独な死にゲー”より“相棒と攻略する旅”のほうが気持ちが乗る

  • 戦闘で詰まったとき、反射神経だけでなく「構成を変えて解く」遊び方が好き

  • 武器種やスキル、立ち回りを試すのが苦ではなく、試行錯誤そのものを楽しめる

  • 一本道の最適解をなぞるより、寄り道や回収を含めた探索が好き

  • ストーリーや世界観、仲間との関係性を“攻略の報酬”として受け取れる

このタイプは、評価が割れる要素(迷いやすい、癖がある)も「その分、世界を歩いている感がある」「攻略が単調になりにくい」と好意的に捉えられることがあります。とくにビルドの試行に楽しみを感じる人は、最初の違和感を乗り越えやすいです。

ストレスが出やすい人の条件

逆に、次の条件が強い人はストレスが出やすいです。ここに当てはまるほど、体験版での早期判断が有効になります。

  • 迷子がとにかく苦手で、目的地に行けないことがストレスになる

  • UIの癖や導線の粗が気になると、ゲームへの信頼が一気に下がる

  • ソウルライクに求めるのは“孤独な緊張感”であり、バディ同行がノイズに感じる

  • 戦闘はプレイヤースキルで洗練されたいタイプで、ビルド調整が「逃げ」に感じる

  • 一本道のテンポを重視し、探索の回収や遠回りが作業に感じやすい

  • DLCを含めて「買った分だけ明確に増える体験」がないと損に感じる

このタイプは、ゲームの核が刺さる前に“疲れ”が勝つ可能性が高いです。悪い意味での相性問題なので、我慢しても突然ハマるとは限りません。

迷う人向けの30秒チェックリスト

迷う場合は、購入前に次のYes/Noで自分の相性をざっくり判断できます。Yesが多いほど向いています。

  • キャラメイクが好きで、見た目へのこだわりがモチベーションになる

  • ソロでも、相棒がいる攻略のほうが安心できる

  • 詰まったら装備やスキルを変えて試すのが楽しい

  • 多少迷っても、探索として納得できる

  • 世界観やストーリーの雰囲気で引っ張られるタイプだ

  • DLCは「本編が刺さったら追加で検討」でよいと思える

ここでYesが3つ未満なら、購入前に体験版で「探索ストレス」と「戦闘の手触り」を重点的に確認したほうが安全です。Yesが4つ以上なら、作品の核が刺さる可能性が高いので、あとは“迷いやすさを許容できるか”が決め手になります。


コードヴェインの面白いところ

キャラメイクと見た目カスタムの魅力

コードヴェインの面白さは、攻略以前に「自分のキャラクターでこの世界を歩く」感覚にあります。見た目が好みにハマると、探索の負担すら“旅の手触り”に変わりやすいです。逆に、見た目にあまり興味がない人は、この作品特有の推進力を得にくくなります。

魅力は単なる自由度だけではありません。作ったキャラクターが物語の中で“他人の会話を聞く存在”ではなく、関係性の中心として扱われるため、自己投影が成立しやすい。仲間の台詞やイベントが、攻略の報酬として機能します。これが刺さると、ボスを越えたときの達成感が「次のマップへ進むため」だけでなく「物語が見たい」に接続され、継続率が上がります。

また、写真映えする画づくりがあるので、スクリーンショットや見た目の工夫自体が遊びになります。攻略の最適化とは別軸の楽しさがあるのは、ソウルライク系では意外と貴重です。

ブラッドコードと錬血でビルドが変わる楽しさ

本作の核に最も近いのが、ブラッドコードと錬血の組み合わせによるビルド遊びです。簡単に言えば「戦い方のテンプレを切り替える仕組み」が標準装備されています。

ここで重要なのは、“最強を目指す”より“解法を増やす”ほうが面白くなりやすい点です。たとえば、同じボスでも、近接で殴り合う解法と、距離を取りつつ安定させる解法ではストレスがまるで違います。苦手な攻撃を回避で処理するのが難しいなら、立ち回りを変える。被弾が多いなら、守り寄りに組み替える。こうした調整が自然にできるのが強みです。

ビルド遊びが楽しい人ほど、「詰まった=終わり」になりにくいのがメリットです。上達の過程が、反射神経や暗記だけに偏らない。試す→失敗する→組み替える→成功する、というプロセスが気持ちよく回り始めると、評価は一気に上振れます。

バディ同行で探索が成立する仕組み

バディ同行は、単なる難易度補助ではなく「探索と戦闘のテンポ」を作る仕組みです。敵の注意が分散し、回復や蘇生の余地が生まれ、結果として“挑戦の回数”が増えます。死にゲーで最も大事なのは、試行回数を確保できるかどうかです。挑戦の回数が増えれば、自然と慣れて上手くなります。

また、バディがいることで「この世界に一緒にいる」という感覚が強くなり、孤独な緊張感とは別の没入が生まれます。これは好みが分かれるポイントでもありますが、刺さる人にとっては他作品にない魅力になります。

ただし、バディ同行が合わない人もいます。画面が賑やかで読みづらい、敵の挙動が分かりにくい、という人は、ここで評価が下がりやすいです。だからこそ、購入前に“自分にとっての快か不快か”を確認する価値があります。


コードヴェインのつらいところと対策

迷子になりやすいマップへの対処

迷子ストレスは、このゲームの評価を決める最重要ポイントです。ここを軽視すると、「戦闘は好きなのに疲れてやめた」という結末になりやすいからです。

迷子対策は、上手い人の感覚に寄せるより“手順化”したほうが成功率が上がります。おすすめは次のチェックリストです。

  • 分岐に着いたら、まず戻り道を一度だけ確認する(帰還ルートの安心を作る)

  • 回収は「右側から潰す」「高い場所から潰す」などルールを固定する

  • 同じ場所を2回通ったら、いったん引き返して別の分岐を試す(迷いの泥沼を防ぐ)

  • ショートカットが開いたら、必ず一度戻って機能を確認する(再挑戦の負担を下げる)

  • 迷いやすい日は“攻略を進める日”ではなく“地形を覚える日”に切り替える

特に最後の「日を分ける」は効果が大きいです。迷うときは、疲れて視野が狭くなっていることが多いので、目的を“進行”から“把握”に変えるだけでストレスが減ります。

それでも苦しい場合は、相性として割り切るのが最も合理的です。迷子ストレスは、ゲームを理解しても“性格的な負担”として残ることがあります。だからこそ、体験版で探索の気持ちを確かめることが重要です。

戦闘が合わないと感じたときの調整ポイント

戦闘が合わないときに、いきなり難易度やレベルだけで解決しようとすると、面白さが削れやすいです。本作の強みは、調整のレバーが複数ある点なので、順番に触ったほうが納得しやすい結果になります。

おすすめの調整順は次のとおりです。

  1. 武器種を変える
    体感が最も大きく変わります。振りの速さ、リーチ、スタミナ感、間合いの取り方が別ゲームになります。まずは“気持ちよさ”を探すのが先です。

  2. ブラッドコードを変える
    役割(攻め・守り・支援)が変わり、被弾の許容や立ち回りが変わります。苦手な状況があるなら、それを前提に組み替える発想が有効です。

  3. 錬血を入れ替える
    解法の幅を増やす段階です。攻撃の選択肢、回復や耐久、バフ・デバフなど、苦手の穴を埋められます。

  4. バディを変える
    安定性とテンポが変わります。自分が攻めたいのか、守りたいのかで相性が出やすいです。

この順番で調整すると、「自分は何が嫌で、何が好きか」がはっきりしやすくなります。合わないときの正体は、反射神経の問題ではなく、プレイスタイルのミスマッチであることが多いからです。

DLCは買うべきかの判断基準

DLCは最初から全部入りを買うより、「本編が刺さったかどうか」を基準に段階的に判断したほうが後悔が減ります。ここでは、購入判断を表で整理します。

状況本編の満足度DLCおすすめ度判断のポイント
体験版で探索も戦闘も楽しく、もっと遊びたい気持ちが強い高くなりそうまず本編を完走して熱が続くか確認
本編を1周して、ビルドを変えて周回したい・追加ボスも触りたい高い“追加で遊ぶ理由”が明確なら満足しやすい
迷子や導線で疲れやすく、進行が負担になっている低い根本のストレスが残るため上乗せしても改善しにくい
DLCに大ボリュームや新体験を強く求める不明低〜中期待値が高いほど不満が出やすい。先に本編評価を確定

結局のところ、DLCは「本編が好きな人の延長戦」と捉えるのが安全です。本編が刺さるか分からない段階で“全部入り”にすると、評価の割れやすい要素に巻き込まれやすくなります。

不具合やアップデート情報の見方

今から購入する人にとって大事なのは、「発売当時の評判」をそのまま信じないことです。ゲームはアップデートで修正されることがあり、プレイ環境(プラットフォーム、バージョン、DLCの有無)でも体験が変わります。

確認のコツはシンプルです。

  • まず、自分が遊ぶプラットフォーム(PS/Steamなど)を決める

  • 次に、そのプラットフォームのニュース欄や更新履歴で、直近の修正・変更の記録が残っているか確認する

  • レビューを見るときは「投稿日」を必ず見る(発売直後の不満がそのまま残っているとは限らない)

  • “今の体験”を確かめるには、体験版や直近の動画・配信のほうが参考になることが多い

こうした確認をしておくと、「昔の不満点が今も同じだと思い込んで避けた」「逆に、改善されていない点を見落とした」どちらの後悔も減らせます。


コードヴェインを買う前に体験版で確認する手順

10分で分かるチェック(戦闘と操作)

10分チェックの目的は、「操作の気持ちよさ」と「被弾の納得感」が自分に合うかを短時間で見極めることです。ここで違和感が強いと、後でビルドを工夫しても根本が解決しにくい場合があります。

確認ポイントは次のとおりです。

  • ロックオンして、回避→接近→攻撃→離脱の一連が自然にできるか

  • 画面の情報量(敵・エフェクト・バディ)が多いと感じて集中が切れないか

  • 被弾したとき、「自分のミスだ」と思えるか、「理不尽だ」と感じるか

  • スタミナ(行動の余裕)の感覚が合うか

  • 1回負けた後に「もう1回やればいけそう」と思えるか、「疲れる」が先に来るか

判断基準は、「上手くできたか」ではありません。上手くできなくても「もう1回やりたい」が残るなら相性は良いです。逆に、10分で疲れが勝つなら、その疲れは本編で積み上がりやすいです。

30分で分かるチェック(探索ストレス)

30分チェックは、最大の分岐点である探索ストレスを測る時間です。ここが合わないと、戦闘が好きでも続きにくくなります。

確認ポイントは次のとおりです。

  • 一本道に見える場所でも、分岐が出たときに混乱しないか

  • 引き返しが苦にならないか(戻るだけで疲れないか)

  • アイテム回収が楽しいか、作業に感じるか

  • 迷ったときに「地形を覚えるのが楽しい」と思えるか、「イライラする」と感じるか

  • 探索中に「次に何をしたいか」が自分の中で保てるか(目標が消えると疲労が増える)

ここで「迷っても面白い」が出る人は、本作の探索と相性が良い可能性が高いです。逆に「迷った瞬間に萎える」なら、本作は慎重に判断したほうがよいです。

60分で分かるチェック(ビルドと成長)

60分チェックは、「このゲームならでは」の核が刺さるかどうかを見極めます。戦闘と探索の印象が悪くなかった人は、ここで評価が大きく上がることがあります。

確認ポイントは次のとおりです。

  • ブラッドコードを変えると、立ち回りが別物になる実感があるか

  • 錬血を入れ替えると、「苦手だった状況が楽になる」手応えがあるか

  • 強い/弱いではなく、「自分の好みの戦い方」が見つかりそうか

  • 試行錯誤が苦ではなく、むしろ楽しいと感じるか

  • バディを変えたとき、攻略の安定やテンポが変わるのが面白いか

ここで「いろいろ試すのが楽しい」と思えれば、購入後の後悔はかなり減ります。なぜなら、本編で詰まっても“手札が増える”からです。逆に、ここで「どれを選んでもしっくり来ない」「調整が面倒」と感じるなら、長く遊ぶには向きにくい可能性があります。


コードヴェインのよくある質問

難易度は高い?初心者でも進める?

難易度の体感は、プレイヤーの好みとバディの使い方で大きく変わります。純粋なソロ死にゲーの感覚で入ると難しく感じることがありますが、バディ同行を前提にすると「挑戦回数を確保しやすい」ぶん、学習が進みやすくなります。

初心者におすすめの考え方は、「上手くなるまで粘る」より「詰まったら組み替える」です。武器種、ブラッドコード、錬血、バディの順で調整し、苦手の原因を切り分ける。これができると、難しさが“理不尽”ではなく“工夫の余地”になります。

それでも辛い場合は、体験版の10分チェックで判断するのが最も確実です。短時間で疲れが勝つなら、本編はその疲れが積み上がりやすいです。

マルチプレイはどんな感じ?

マルチを重視する場合でも、まずは「ソロ(バディあり)で成立するか」を先に見たほうが安全です。なぜなら、相性が悪いときのストレスは、マルチで完全に消えるわけではないからです。探索が苦手ならマルチでも迷う可能性がありますし、戦闘の手触りが合わないなら、他人と組んでも根本は変わりません。

そのうえで、マルチは「難所の突破」「試行回数の確保」「別のビルドを見る楽しさ」と相性が良い領域があります。自分のプレイが安定してきた頃に、補助線として使うと満足しやすいです。

DLCは最初から入れるべき?

基本は「本編が刺さってから」で十分です。最初から全部入りにしたほうが得に感じる場面もありますが、評価が割れやすい要素(探索ストレスや手触りの好み)が残る可能性がある以上、先に本編で満足度を確定させるほうが後悔しにくいです。

おすすめの順序は次のとおりです。

  1. 体験版で相性を確認

  2. 本編を遊び、1周するか、少なくとも「もっと遊びたい」が残るか確認

  3. “追加で遊ぶ理由”が明確ならDLCを検討

「追加要素があるからとりあえず全部入り」は、相性が悪かったときの損失が大きくなります。

ストーリーは面白い?ゴッドイーター好き向け?

ストーリーの面白さは、世界観とキャラクターへの好みが強く影響します。大事なのは、「筋の巧さ」だけでなく「旅の雰囲気」「仲間と一緒に進んでいる感覚」を楽しめるかどうかです。ここが刺さる人は、多少の探索ストレスがあっても“続ける理由”が残ります。

ゴッドイーターが好きな人は、世界観の空気やキャラクター性が合う可能性がありますが、ゲーム体験として同一視するとズレが出ることもあります。結局は、体験版で雰囲気に乗れるかどうかが最短の判断材料になります。

今から買う価値はある?

今から買う価値があるかは、「何を求めるか」で決まります。

  • キャラメイクと世界観、仲間との旅が好き

  • ビルドの組み替えで攻略を作るのが好き

  • バディ同行の探索アクションとして楽しめそう

この条件に当てはまるなら、今からでも十分楽しめる可能性があります。逆に、

  • 迷子が強烈にストレス

  • 本家ソウル的な孤独な緊張感だけを求める

  • 探索よりも戦闘の純度を最優先にしたい

という人は、体験版で違和感が出やすいので、無理に購入へ寄せる必要はありません。購入前に10分・30分・60分のチェックを行い、“自分の楽しさの核が存在するか”を見つけることが、最も後悔しない買い方です。