ネザー要塞でブレイズスポナーを見つけた瞬間、松明を置く間もなく炎弾が飛んできて「作業どころではない」と感じたことはありませんか。耐火があっても足場から落ちたり、回復が追いつかなかったりして、整地や封鎖が進まずストレスが溜まりがちです。
しかも厄介なのは、「松明を置いたのに湧く」という現象が起きやすい点です。床は明るいはずなのに、なぜかブレイズが出続ける――この原因が分からないまま光源を増やすと、資材も時間も消耗してしまいます。
本記事では、ブレイズの湧き条件とスポナーの仕組みを押さえたうえで、スポナー周辺を安全に一時停止させる湧き潰し手順を、手順化して解説します。さらに、止まらないときに真っ先に疑うべきポイントをチェックリストで整理し、最短で原因を潰せるようにします。将来的にブレイズトラップを作りたい方にも、停止から稼働へ切り替えられる考え方までまとめています。
「まず湧きを止めて落ち着いて作業したい」「置いたのに湧く理由をはっきりさせたい」という方は、このまま読み進めてください。
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ブレイズスポナーの湧き潰しで最初に知るべき仕様
ブレイズは明るさ11以下で湧く
ブレイズは、ネザー要塞内で自然に湧くことがあり、さらに要塞内に生成されるブレイズスポナーからも出現します。湧き潰しを考える上での大前提は、ブレイズが湧ける明るさ条件があるという点です。
多くのプレイヤーが混乱するのは、「スポナーって明るさで止まるの?」「松明置いたのに湧くよ?」という部分です。ここは次のように理解すると整理がつきます。
ブレイズには「この明るさ以下なら湧ける」という条件がある
スポナーは「一定範囲の中の空間」を候補にしてスポーンさせる
その候補空間のどこかに、明るさが足りない場所が残ると湧く
つまり、スポナー自体が照らされていても、周辺の空間に暗いマスが残っていれば湧きます。逆に言えば、スポーン候補になる空間がすべて十分に明るければ湧きません。
また、ブレイズは地上モブと違い、足場がなくても空中に出現できます。これが難易度を上げる最大の要因です。床に松明を敷き詰めたのに湧くケースの多くは、床ではなく「高さのある暗い空間」が残っていることが原因です。
スポナー停止に必要な考え方は「判定マス」を潰すこと
湧き潰しに失敗しやすい場面は、だいたい次の2つに集約されます。
“明るそう”で満足して、暗いマスが残っている
床だけ対策して、高さ方向の暗い空間を見落としている
そこで、湧き潰しは次の合言葉で進めるのが最短です。
湧く=どこかに暗い判定マスが残っている。暗いマスを見つけて消す。
この「判定マス」を潰す手段は大きく2つあります。
明るさで潰す:光源を置き、条件を満たすようにする
物理的に潰す:湧ける空間(2ブロック高など)を失くす、または湧けない形にする
多くの場合は1が最も手軽です。ですが、要塞の地形が複雑で影が残りやすい場合、2も併用すると安定します(例:天井を低くして空間を減らす、不要な穴を塞ぐ、柱状の影を壊す等)。
以降は、「湧き範囲」を把握して、光源配置を筋道立てて決めるところから進めます。
ブレイズスポナーの湧き範囲と湧く位置の特徴
ブレイズスポナーの湧き潰しでは、まず「どこまでが危険区域か」を決めないと、光源を置いても置いても終わりが見えません。ここでいう危険区域は、スポナーがブレイズを出現させる可能性がある立体範囲のことです。
スポナー中心からの立体範囲を押さえる
スポナーは、スポナーブロックを中心に、一定の範囲内にある空間を候補としてスポーンさせます。ポイントは「平面ではなく立体」だということです。湧き潰し対象は床面だけではありません。
湧き範囲を把握するメリットは次の通りです。
置くべき光源の“外周”が決まるので、手当たり次第に置かずに済む
「止まらない理由」が影の位置として説明できる
トラップ化するときにも、必要な部屋サイズが見えてくる
また、要塞は通路・階段・柱・窓など凹凸が多く、影が生まれやすい構造です。範囲を理解した上で、凹凸を減らしたり、光源を“偏りなく”置いたりすることで成功率が上がります。
空中にも湧くので床だけ対策では止まらない
ブレイズが厄介なのは、空中に湧けることです。地上モブのように「床だけ明るくすれば概ね止まる」という感覚が通用しません。
床だけ対策で止まらない典型例は次のパターンです。
天井が高く、床は明るいが上空に暗い空間が残る
柱の周りに“暗い縦の帯(影の柱)”ができている
階段や段差で高さが変わり、上段側に暗い空間が残る
壁際のくぼみが暗く、空中スポーンの候補になっている
特に「松明を床に敷き詰めたのに湧く」場合、原因の多くは上空です。したがって、湧き潰しでは次の発想に切り替えるのが重要です。
床面の明るさを上げるだけでなく、高さ方向にも光を回す
影が残る凹凸は、壊す・埋める・低くするで空間を減らす
次の章で、具体的な光源配置を「作業しやすさ」「止まりやすさ」の順で手順化します。
ブレイズスポナーを湧き潰しする光源配置の基本手順
ここからは、実際に湧き潰しを成功させるための手順です。最初に大事なことを言い切ると、湧き潰しは「光源の数」よりも「置き方の順番」が結果を左右します。安全を確保しながら、止める→確認→補強、の流れで進めます。
事前準備:耐火・弓・ブロック・光源
スポナー周辺で作業する以上、どうしても初動で被弾する可能性があります。準備不足のまま突っ込むと、湧き潰し以前に物資回収が地獄になります。最低限、次を揃えると安定します。
耐火のポーション:最優先。あるかないかで難易度が別物です
弓と矢(またはクロスボウ):炎弾の射程外から処理しやすい
燃えないブロック(丸石など):遮蔽・封鎖・足場づくり用
光源:松明だけでも良いが、できれば光源ブロックも少量あると便利
回復手段:食料、回復ポーション、金リンゴなど
予備の装備:最低でも盾(Javaの場合)や予備防具があると安心
さらに、現場での事故を減らすコツとして「持ち物の枠管理」も効きます。
ブロックと光源はホットバーに固定
弓と回復もすぐ触れる位置
不要物は持ち込まず、死亡時のロストを軽くする
準備ができたら、次の「置き方」を順番に実行します。
手順:スポナー周りを明るさ12以上にする置き方
湧き潰しの手順は、乱暴に言うと「外周を固める→内側を潰す→上側を潰す→影を探して補強」です。以下の順番で進めてください。
退避場所(遮蔽)を最初に作る
スポナー近くに、炎弾の射線が切れる小部屋や角を作ります。
「1歩下がれば安全」という場所があるだけで、作業効率が跳ね上がります。
ブロックでL字の壁を作るだけでもOKです。スポナーへ向かう通路を“一本道”にする
ネザー要塞は分岐が多く、逃げるときに迷います。
まずはスポナーまでの通路を整えて、戻り道を固定してください。
後述の「距離を取って停止確認」もやりやすくなります。スポナー周辺の凹凸を減らす(軽く整地)
柱の裏のくぼみ、段差の陰、壁の窓枠などが影を作ります。
いきなり全部壊す必要はありませんが、
“影が残りやすい形”を減らすほど光源が少なくて済みます。床だけでなく壁・柱にも光源を分散して置く
松明を床にばかり置くと、上空が暗くなりがちです。
まずはスポナー周辺を囲むように、床・壁・柱へ「散らして」置きます。
置く場所の意識は次の通りです。床:基本の明るさ底上げ
壁:横方向の影を減らす
柱:縦方向の影の帯を切る
上側(高さ方向)を必ず補強する
ここが最大の落とし穴です。床が完璧でも、上空が暗いと湧きます。
天井が高いなら、足場を作って高い位置にも光源を置きます。
足場は燃えないブロックで短く作り、作業後に撤去できる形にすると安全です。いったん距離を取り、戻って湧きを確認する
置いている最中は次々湧くので、止まったか判断しづらいです。
退避場所へ戻る、あるいはスポナーから少し離れて落ち着かせてから、再度近づいて確認します。
ここで湧かなければ“停止状態”に近づいています。まだ湧くなら「影探し」へ切り替える
光源を増やすのではなく、「暗いマスがどこか」を探します。
次のH2のチェックリストがここで効きます。
光源の選び方(松明だけで苦しいとき)
松明は便利ですが、要塞の凹凸+空中スポーンの組み合わせだと「置いたのに足りない」が起きやすいです。松明主体で始めて、厳しいと感じたら光源ブロックを混ぜると楽になります。
少ない個数で広く照らしたい:光源ブロック(グロウストーン等)
置き直しや回収をしやすくしたい:規則的に置けるブロック型光源
とにかく初動で止めたい:松明を散らして置き、影が出たら補強
「どれが正解」ではなく、現場の形状と手持ちで決めるのが現実的です。
作業を楽にする封鎖と退避ルートの作り方
湧き潰しを成功させる人ほど、光源より先に「事故らない環境」を作っています。特に、スポナー周辺での事故は“戦闘が難しい”というより、逃げ道がなくて燃え続けることが原因になりがちです。
退避ルートづくりのポイントは次の3つです。
遮蔽物があること:炎弾の直撃を避ける
戻り道が単純であること:迷っている間に削られるのを防ぐ
復帰が簡単であること:死亡しても装備回収しやすい
具体的には、以下のような形が安定します。
スポナーから見て斜め方向に、ブロック2〜3枚で壁を作る
その奥を小部屋にして、回復と再整備の場所にする
一本道の通路に松明を置き、帰り道が直感でわかるようにする
この“基地”ができると、湧き潰しの最中に被弾しても立て直せます。結果として作業が速く終わります。
松明を置いたのに湧くときの原因チェック
「周りを明るくしたのに湧く」という状態は、だいたい“どこかに暗いマスが残っている”だけです。焦って松明を追加で投げるより、原因をパターンで切り分けた方が早く終わります。ここでは、湧き続ける原因を見つけるためのチェックを順番に示します。
影が残りやすいパターン
まず、影が残りやすいのは次の地形です。要塞はこれらが複合しがちなので、当てはまる場所を優先して見てください。
柱の裏(四角い柱の背面)
柱の周りは光が回りにくく、縦方向の影が残りがちです。柱の側面に光源を置く、または柱を削って凹凸を減らします。階段・段差の下側
段差の下は視認しづらく、松明の光が届きにくいことがあります。段差の角に光源を置くか、段差を埋めて平坦にします。壁際のくぼみ、窓枠、通路の曲がり角
「曲がった先」が暗いと、そこが湧きポイントになります。曲がり角には壁面光源を追加すると効果的です。天井が高い空間
床が明るくても上が暗いと湧きます。足場を作って高所に光源を置きます。スポナー周辺を広げた直後
整地で空間を広げた結果、“湧ける空間”を増やしてしまい、むしろ湧きが増えることがあります。広げた部分を優先して明るくします。
この段階では「どこが暗いか」を視覚で探しにくいこともあります。その場合は次のコツを使います。
湧いた位置を目印にする:湧いた場所の床・壁・天井を重点的に補強
規則的に光源を配置する:置き漏れが見つけやすい
凹凸を壊して単純化する:影の発生源を消す
高さ方向の置き忘れと「空中スポーン」
床に松明を敷き詰めたのに湧く場合、最優先で疑うべきは高さです。ブレイズは空中に出現できます。つまり、床が完全に安全でも「上に暗い空間が残っていれば」湧きます。
高さ方向の対策は、次の順に実行すると安全です。
まず地上から壁面に光源を追加する
壁面の中段に松明を増やすだけで、上空まで届く光が増え、改善することがあります。それでもダメなら、短い足場を作って高所へ置く
足場は燃えないブロックで、通路から落ちにくい位置に作ります。
高所作業をするときは、退避場所を先に確保し、耐火があるとより安全です。天井が不必要に高いなら、低くするという選択肢もある
将来的にトラップを作らないなら、天井を低くして空間そのものを減らす方が早いことがあります。
ただし、後でトラップ化する予定なら、むやみに削り過ぎない方が良い場合もあります。
また、整地中に「上空へ抜ける穴」「壁の裏の空間」などを作ってしまうと、そこが湧きポイントになります。穴を掘ったら、その周辺を優先して明るくするか、不要な穴は埋めてください。
いったん距離を取って停止確認する
湧き潰しで地味に重要なのが「停止確認のしかた」です。置いている最中は常にブレイズが出ているため、「今止まったのか」「湧いたのはさっきの残りなのか」が分かりにくいからです。
停止確認は次の手順が安定します。
退避場所へ戻る(遮蔽の奥へ引く)
スポナー周辺のブレイズを可能な範囲で処理する
少し時間を置いてから再接近する
新規スポーンが起きるかを見る
「近づく→湧く→焦って増設」を繰り返すと、作業が長引きます。いったん落ち着かせてから観察すると、影の位置も推測しやすくなります。
湧く原因の切り分けチェックリスト
次のチェックリストを上から潰すだけで、多くの「松明置いたのに湧く」は解決します。
床だけでなく、壁・柱・天井側にも光源を置いた
柱の裏、段差の下、曲がり角、窓枠など凹凸の影を潰した
天井が高い空間に対して、高所にも光源を追加した
整地で空間を広げた場所(新しく湧ける空間)を優先して照らした
湧いた地点の周辺を重点的に補強した
退避して時間を置き、新規スポーンが止まっているか確認した
ここまでやっても湧く場合は、ほぼ確実に「見落としている暗い空間」があります。要塞は壁の裏が空洞になっている場合もあるため、周辺の構造を一度広めに見直してみてください。
湧き潰しとブレイズトラップを両立する設計
湧き潰しのゴールは「安全確保」ですが、多くの場合、その先にブレイズロッド集めや経験値回収が待っています。そこでおすすめなのが、最初から停止と稼働を切り替えられる作りにしておくことです。
「今は止めたい」「後で動かしたい」の両方を叶えると、スポナーを壊さずに済み、やり直しも減ります。
作業中は停止、完成後は稼働に戻すコツ
切り替えの基本方針は単純です。
作業中(安全優先):湧き範囲のスポーン候補空間を十分に明るくして停止
完成後(稼働優先):停止用の光源を回収し、必要な環境を整えてスポーンさせる
ただし、実際にやると「どの松明を回収すれば稼働するのか分からない」「回収中に湧いて事故る」という壁に当たりがちです。そこで、停止段階から次の工夫を入れるとスムーズです。
光源の置き方を規則的にする
例:床は一定間隔、壁は同じ高さ、柱は四面、など
→ 回収のときに“回収し忘れ”が減り、どこを外すべきか判断しやすいです。停止用の光源は“回収しやすい場所”に寄せる
例:天井側の光源は足場の位置を固定し、同じ導線で回収できるようにする
→ 高所回収の事故が減ります。回収は「退避場所を確保してから」行う
回収すると急に湧き始めます。回収の前に遮蔽と一本道を整えておくと、事故っても立て直せます。
また、トラップ化を前提にするなら、湧き潰し段階でやっておくと後が楽なことがあります。
スポナー周辺の凹凸を減らす(整地して部屋を作りやすくする)
回収導線を確保する(後で配線や水流・落下誘導を作るため)
不要な穴を塞ぐ(湧き場所が散ると効率が落ちる)
「まず止める」段階で整理しておくと、トラップ建築で迷いにくくなります。
要塞全体の湧き潰しをどこまでやるか
「湧き潰し」と聞くと、要塞全体を明るくするイメージを持つ人もいます。しかし、目的によって“やる範囲”は変えるべきです。全部やろうとすると時間も資材も膨大になります。
判断基準は次の通りです。
安全に通れるようにしたい(攻略目的)
→ スポナー周辺と、出入りする通路だけで十分です。
一本道+退避場所+スポナー停止、これだけで事故は激減します。ブレイズトラップの効率を上げたい(周囲湧きを抑えたい)
→ 要塞内の他の湧き要因(ウィザースケルトン等)や、周辺空間の条件が絡みます。
この場合は湧き潰し範囲が広がり、設計も変わります。まずはスポナー周辺を安定させてから段階的に広げるのがおすすめです。
最初から完璧を狙うより、“今の目的に必要な範囲だけ”を止める方が、結果として早く前に進めます。
ブレイズスポナー湧き潰しのよくある質問
光源は松明で足りる?光源ブロックのおすすめは?
松明だけでも湧き潰しは可能です。ただし、要塞の構造が複雑だったり、天井が高かったりすると、松明では「影が残る→追加→まだ湧く」を繰り返しがちです。そうなると、作業時間が伸びて事故も増えます。
おすすめの考え方は次の通りです。
初動は松明で速く置く(まず安全を取る)
止まり切らない場所だけ光源ブロックを混ぜる(影を消す)
回収が必要なら規則的に配置する(切り替えやすい)
光源ブロックは入手性がネックになりやすいので、手持ちと相談しつつ「必要なところにだけ」使うのが現実的です。
統合版とJava版で違いはある?
細部の挙動や最適な配置は、環境やバージョンによって差が出ることがあります。ただ、「暗いスポーン候補空間が残っていれば湧く」という本質は変わりません。
記事や動画で言っていることが食い違って見えるときは、次の観点で整理すると混乱が減ります。
その情報は「床だけ」を前提にしていないか(ブレイズは空中に湧く)
「止めたい」のか「効率を出したい」のか目的が違わないか
要塞の形が違うと、影の残り方も違う(同じ配置が通用しないことがある)
最終的には、この記事のチェックリストのように、影が残る場所を潰すという再現性のある方法で調整するのが一番確実です。
スポナーは壊すべき?残すべき?
基本的には、ブレイズロッドが必要になる場面が多いため、スポナーは残す人が多いです。後からトラップ化すれば、素材と経験値を安定して得られます。
ただし、次の状況なら「壊さないまま封鎖して通らない」も立派な解決です。
そのワールドでブレイズロッドが十分に集まっている
要塞の導線上にスポナーがあり、今はとにかく安全確保が最優先
トラップ化する予定が当面なく、作業時間を割けない
壊す・残すで迷ったら、妥協案として「停止状態を作り、封鎖して保留」にすると良いです。あとで必要になったら、光源を回収して稼働に戻せます。
まとめ
ブレイズスポナーの湧き潰しは、松明を大量に置く力技ではなく、スポーン候補になる空間から暗いマスを消す作業です。ブレイズは空中にも湧けるため、床だけを明るくしても止まらないケースが多く、壁・柱・天井側まで含めた立体的な対策が重要になります。
進め方は次の順が安定します。
退避場所と一本道の通路を作り、事故らない環境を先に整える
スポナー周辺を囲むように光源を分散して置き、床だけに偏らせない
高さ方向の暗い空間を必ず疑い、必要なら足場を作って上側も潰す
いったん距離を取って停止確認し、まだ湧くなら影探しへ切り替える
また、将来的にブレイズトラップを作るなら、停止段階から光源を規則的に置き、停止⇄稼働の切り替えを意識しておくと後が楽になります。
もし「松明を置いたのに湧く」で詰まったら、原因はほぼ“影が残っている”だけです。チェックリストで上から潰し、湧いた位置を手掛かりに補強すれば、再現性を持って止められます。