Apexのランクを回していて、「次のランクまであと何ポイント必要?」「この成績で本当に盛れてる?」「参加費が重くて増えない…」と感じたことはないでしょうか。実は“必要ポイント”という言葉は、昇格に必要なRP、試合ごとのエントリー費用、そしてプレデターのボーダーと、意味が違う数字が混ざって語られがちです。
本記事では、まず必要ポイントを3種類に整理し、昇格に必要なRPの早見と、参加費込みでプラスにする損益分岐の作り方を分かりやすく解説します。さらに、どの順位や動き方を目標にすれば盛りやすいのかまで逆算できるようにまとめました。読むだけで「自分が今やるべきこと」と「次の到達点までの距離」がはっきりし、迷わずランクを進められるようになります。
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Apexランクの必要ポイントは何を指すのか
ランク必要ポイントが混乱しやすい3つの理由
Apexの「必要ポイント」がややこしいのは、主に次の3つが同じ“ポイント”として語られるからです。
昇格に必要なRP
ディビジョン(例:ゴールドIV→III)や、ランク帯(例:シルバー→ゴールド)へ到達するために必要なRP量のことです。「次まであと何RP?」の“あと何”に関わります。エントリー費用(参加費)
ランクマッチに参加するたびに差し引かれるRPです。試合が始まった時点でマイナスからスタートするため、「この試合はどこまで頑張ればプラスになる?」を決める土台になります。プレデターのボーダー(カットライン)
プレデターは上位枠が決まっているため、「一定RPに到達したら確定」ではなく、日々ボーダーが動きます。つまり「必要ポイント」が固定値ではありません。
この3つを区別しないまま調べると、例えば「必要ポイントはこれくらい」と書かれていても、それが昇格条件なのか参加費なのかボーダーなのか分からず、読者側で補完する必要が出ます。まずは“どの必要ポイントを知りたいのか”をはっきりさせるだけで、迷いが一気に減ります。
ランク必要ポイントの3種類
本記事では、以降の「必要ポイント」を次の3種類として扱います。混線を防ぐため、最初に意味を固定しておきます。
昇格に必要なRP(到達条件)
次のディビジョン、または次のランク帯へ進むために必要なRP。いわゆる“目標到達ライン”。エントリー費用(参加費)
1試合ごとに必ず支払うRP。これが高いほど、同じ成績でも増えにくくなります。プレデターボーダー(変動ライン)
上位枠に入るための最低RP。時間経過とともに変わり、プラットフォームでも異なります。
この整理を踏まえると、「今すぐ知りたいのは昇格に必要なRP」「盛れない原因は参加費と損益分岐」「プレデター狙いはボーダー監視」というように、目的に応じた調べ方と改善策が取りやすくなります。
ランク必要ポイントを最短で確認する場所
最短で迷わず確認するコツは、「公式寄りの解説」と「ゲーム内表示」の両方を押さえることです。理由は、ランク関連は調整が入る可能性があるため、外部記事だけに頼ると情報の鮮度でズレが出やすいからです。
ゲーム内のランク画面
今のRP、所属ディビジョン、次の到達ラインが確認できます。「次のディビジョンまであと何RPか」を知るなら、最も確実です。マッチ参加時のエントリー費用表示
試合開始時やHUDで参加費が分かる場面があります。参加費は損益分岐の核なので、体感で把握しているだけでも立ち回りが安定します。プレデターボーダーの確認先
プレデター狙いの場合は、固定表ではなく「現在のボーダー」を見る必要があります。ボーダーは「到達」だけではなく「維持」にも影響するため、定期的なチェックが重要です。
このあと、昇格RPの早見と、参加費・損益分岐・ボーダーの考え方を順に整理していきます。
Apexランクの昇格に必要なポイント早見表
ランクで次のディビジョンに必要なRP一覧
ここで扱うのは、“次の区分へ進むために必要なRP量”です。つまり「今の区分から次へ上がるのに必要な追加RP」がいくつか、という見方になります。
(※ゲーム内の表示と一致しているか、必ず手元で確認してください。調整が入る場合があります。)
| 区間 | 次のディビジョンに必要なRP |
|---|---|
| ルーキー | 250RP |
| ブロンズ | 500RP |
| シルバーIV→III / III→II / II→I | 500RP |
| シルバーI→ゴールドIV | 750RP |
| ゴールド(各ディビジョン) | 750RP |
| プラチナIV→III / III→II | 750RP |
| プラチナII→I | 1000RP |
| プラチナI→ダイアモンドIV | 1000RP |
この表を「目的別」に使うと、効果が出やすいです。
短期目標(今日・今スプリット):次のディビジョンまでの必要RP
中期目標(今シーズン):今のランク帯から次のランク帯までの合計
改善目標:1試合あたりどれだけ“純増”させれば到達できるか
たとえばゴールド帯で「次のディビジョンまで750RP」必要だとします。1試合平均で+50RPを作れるなら、単純計算で15試合程度が目安になります(もちろん下振れもあるので余裕を見ます)。このように“必要RPを、必要試合数に落とす”と、気持ちが折れにくくなります。
ランクで区切りが変わるポイント
昇格RPでつまずきやすいのは、「一定ではなく途中で増える」区間があることです。特に意識したいのは次の2点です。
シルバーI→ゴールドIVで必要RPが上がる
シルバー内の昇格が500RP刻みでも、ランク帯をまたぐところで必要RPが増えます。「あと少し」の感覚で回していると、思ったより遠く感じる場面です。プラチナII以降で必要RPが1000RPに増える
プラチナIV〜IIあたりまで順調でも、プラチナII→I、プラチナI→ダイヤのラインで必要RPが増え、さらに参加費も重くなりがちです。ここで停滞を感じる人は多いです。
この“区切りが変わるポイント”を知っているだけで、「今は伸びづらい区間だから、目標を細かく切ろう」「無理に戦うより回収優先にしよう」といった現実的な調整ができます。
ランクの必要ポイントはシーズンで変わるのか
Apexのランクは、シーズンやスプリット、バランス調整の流れの中で仕様が変わる可能性があります。だからこそ、外部情報を読んだら終わりではなく、次の姿勢が重要です。
数字は“固定”ではなく“確認して使うもの”として扱う
表は目安として便利ですが、最終的にはゲーム内表示で確かめた数値を優先したほうが安全です。切替直後は情報が混ざりやすい
仕様変更直後は、古い記事と新しい記事が検索結果で混在します。見た目がそれっぽい表でも、前提が違うことがあります。自分の目標設計を“数字に依存しすぎない”
最終的に盛るために重要なのは、順位の安定と不要なマイナスを減らすことです。数値が多少変わっても、勝ち筋の考え方は大きく崩れません。
次章では、参加費を踏まえた「増えるライン=損益分岐」を作り、必要ポイントを現実的に積み上げる方法を解説します。
Apexランクのエントリー費用と損益分岐の考え方
ランクの参加費はランク帯でいくら違うか
エントリー費用(参加費)は、ランクが上がるほど重くなります。これが「上の帯は同じ動きだと盛れない」と感じる大きな理由です。目安として次のように整理できます。
| ランク帯 | エントリー費用 |
|---|---|
| ルーキー | 0RP |
| ブロンズ | 10RP |
| シルバー | 20RP |
| ゴールド | 38RP |
| プラチナ | 48RP |
| ダイアモンド | 65RP |
| マスター / プレデター | 90RP |
参加費の本質は、「雑な試合を許さない仕組み」です。上に行くほど、初動死や無謀な仕掛けのコストが大きくなり、同じミスでも損失が増えます。逆に言えば、参加費を理解すると“負け方を上手くする”ことができ、結果として必要ポイントが積み上がりやすくなります。
ランクでRPを増やす最低条件の作り方
損益分岐を作るときは、難しく考える必要はありません。基本は次の式だけです。
最終RP増減 = 試合で獲得したRP − エントリー費用
ここで大事なのは、「獲得RPを毎回最大化する」より先に、「最低でもマイナスを小さくする」ことです。具体的には、次の3段階で目標を作ると再現性が上がります。
回収ライン(最低条件)
参加費を回収して±0以上にする。
例:ゴールドなら、最低でも38RP分を取り返す意識を持つ。安定ライン(積み上げ条件)
毎試合+20〜+50程度を狙える設計にする。
ここまで来ると、下振れがあってもトータルで上がりやすい。上振れライン(伸びる条件)
上位順位+複数キルで大きく伸ばす。
ただし、上振れは狙いすぎると崩れるので、安定ラインが先です。
「じゃあどうやって回収するの?」という点は、順位の安定が土台になります。極端に言えば、序盤に倒される試合が多いほど参加費が重く感じ、終盤まで残れるほど参加費が軽く感じます。だからこそ、次のH3で“盛れないときの優先順位”が効きます。
ランクで盛れないときに見直す優先順位
盛れない原因を「撃ち合いが弱い」と決めつけると、改善が遠回りになることがあります。ランクの上げ方は、優先順位を間違えなければ安定します。おすすめの見直し順は次の通りです。
1)初動の事故率を下げる
初動死は、参加費が丸ごと損失になりやすく、立て直しの余地がありません。
対策は「降下場所の固定」「漁りの手順固定」「寄り合いになる場所を避ける」が効きます。2)移動の負け方を減らす
乱戦より怖いのが、移動中の挟まれ・不意打ちです。
対策は「安置先入り」「遮蔽物沿い」「通り道の安全確認(ビーコン・索敵)」です。3)戦闘の選別をする
“勝てる形”の戦闘だけを増やす。
対策は「人数有利になってから詰める」「漁夫される場所は即撤退」「ダウンを取った後に焦らない」です。4)キルの取り方を終盤寄りにする
終盤は順位価値が上がり、戦闘のリターンが大きくなりやすい局面です。
中盤までに無理して崩れるより、終盤で確実に取る意識が安定します。
この順番で改善すると、「必要ポイントが遠い」ではなく「必要ポイントに届く試合が増えている」という感覚になり、継続が楽になります。
Apexランクでプレデターに必要なポイントの見方
ランクのプレデターは固定RPではない
プレデターは、マスターの上にある“枠”として運用されます。つまり、一定RPで全員が入れるわけではなく、上位枠に残った人だけがプレデターになります。
この仕組みのせいで、「プレデターに必要なポイント」という質問には、固定値で答えにくい特徴があります。
到達に必要なRPは、他プレイヤーの伸び次第で変わる
到達しても、周囲が伸びれば追い抜かれて落ちる
“維持するための伸び”も計画に含める必要がある
そのため、プレデターを目指す場合は「今の必要RP」だけでなく、「今週どれくらいボーダーが動いているか」「自分は週にどれくらい伸ばせるか」をセットで見た方が現実的です。
ランクのボーダーが変動する仕組み
ボーダーが変動するのは、単純に上位勢がプレイを続けることでRPが積み上がるからです。さらに、次の要因で動き方が変わります。
時間帯・曜日要因
週末はプレイ人口が増え、競争が激しくなりやすい傾向があります。結果としてボーダーが上がりやすく感じることがあります。イベント・調整要因
ランクの盛りやすさ・盛りにくさが変わるタイミングでは、上位帯の回転数やメタも変化し、ボーダーの伸び方に影響します。スプリット要因
スプリット開始直後は分布が落ち着かず、ボーダーの動きも読みづらくなりがちです。中盤以降の推移を見て計画を修正するのが安全です。
プレデターを狙うなら、「到達」がゴールではなく「維持」がセットだと理解しておくと、精神的なブレが減ります。
ランクでボーダー確認時の注意点
ボーダーを追うときに、やりがちなミスや注意点をまとめます。
プラットフォーム別に見る
PC、PlayStation、Xbox、Switchなどで環境が違い、ボーダーも同一ではありません。自分の環境の数値を見ないと誤差が出ます。“瞬間値”に振り回されない
その日の上振れやピークだけ見て焦ると、無理な連戦や無理な仕掛けにつながりやすいです。数日の推移を見るほうが計画が立ちます。到達した直後ほど慎重に
到達直後は「落ちたくない」心理が働きますが、守りすぎると盛れずにジリ貧になることもあります。維持に必要な伸びを把握し、「必要な分だけ伸ばす」ほうが安定します。
ここまでの話は上位帯向けに見えますが、実はゴールド〜ダイヤ帯にも共通します。つまり「必要ポイントは、数字だけでなく“増やし方”とセットで考える」ということです。
Apexランク必要ポイントから逆算する上げ方
ランクで順位を安定させる立ち回り
順位を安定させることは、参加費回収と継続的な純増に直結します。順位が安定する人は、撃ち合いの強さだけでなく「負け筋を減らす設計」が上手いです。具体的には次を意識します。
降下地点の固定と、初動の“やること”固定
その場その場で降りると、漁りの速度や戦闘の距離感がブレます。固定すると、武器構成・回復量・合流タイミングが最適化され、事故が減ります。安置先入りの価値を上げる
ランクでは、早めに移動してポジションを取るほど“選べる戦闘”が増えます。逆に後入りは「通るしかない道」で潰されやすいです。
先入り=戦闘回数が減る、ではなく、勝てる戦闘だけ選べるという意味合いが強いです。リング終盤の“強い場所”を覚える
すべての終盤を完全に読む必要はありません。よく出る最終円や、残りやすい建物・高台を少しずつ覚えるだけで、終盤の順位が変わります。
順位が上がるほど、参加費の重さが体感で軽くなり、必要ポイントが積み上げやすくなります。
ランクでキルを取りやすくする動き
キルを安定して取れる人は、「撃ち合いが上手い」より前に「有利な撃ち合いに持ち込む」ことが上手いです。特に意識したいのは次の3つです。
射線の数を増やす(クロスを作る)
味方と同じ角度で撃つより、違う角度から撃つほうが相手は逃げづらくなります。結果的にダメージが通りやすく、確定キルにつながりやすいです。“短時間で終わる戦闘”を増やす
ランクの敵は必ず寄ってきます。戦闘が長引くほど漁夫が来て崩れやすいです。
つまり、1人ダウンを取っても、その後に焦って詰めて長引くより、「有利を維持して素早く終わらせる」判断が大事です。撃ち合いの開始条件を揃える
「回復が足りない」「遮蔽物がない」「背後の安全が取れていない」状態で始めると、勝っても次の漁夫で落ちやすいです。
まずは“始めて良い条件”を自分の中で固定すると、勝率が安定します。
キルを焦って取りに行くほど崩れやすい一方、順位の土台を作ってからキルを伸ばすと、必要ポイントの積み上がりが安定しやすくなります。
ランクでソロとフルパの目標設定の違い
同じ「必要ポイント」でも、ソロとフルパでは目標の置き方が変わります。自分の環境に合わせて、損益分岐と目標を調整するとブレが減ります。
ソロの場合
連携が不確実で、味方の動きも読みにくいです。
そのため目標は「回収ラインを確実に超える」寄りが安定します。
具体的には、無理に合わせて崩れるより、「生存優先」「先入り」「逃げ判断」を早めにして、最低限のプラスを積む設計が強いです。フルパの場合
意思疎通が取れるため、「戦闘を選んで勝つ」「終盤で主導権を取る」プランが通りやすいです。
目標は「安定ライン+上振れライン」まで狙いやすく、短期間で必要ポイントを回収できる可能性が上がります。
どちらにしても共通なのは、「昇格に必要なRP」を見たうえで「1試合の最低ライン(回収)」と「今週の目標(積み上げ)」を決めることです。数字が“やること”に変換できると、必要ポイントが遠く感じにくくなります。
Apexランク必要ポイントに関するよくある質問
ランク必要ポイントはどこで公式確認できる
最も確実なのはゲーム内の表示です。次の手順で確認すると迷いにくいです。
ランク画面で、現在RPと所属ディビジョンを確認する
次のディビジョンまでの必要RP(あと何RPか)を確認する
試合開始時に、エントリー費用がいくつ差し引かれているか把握する
外部の表は“理解の補助”として便利ですが、最終的な判断はゲーム内表示を基準にすると安全です。
ランク必要ポイントとランクリセットの関係
ランクリセット(スプリットやシーズン切替)後にやるべきことは、「今の現在地」と「今の参加費」を把握し直すことです。リセット直後はプレイヤー分布が荒れ、試合の質や戦闘の起き方が変わりやすいからです。
リセット直後は、目標を小さく切る
いきなり大きく盛ろうとせず、回収ラインと安定ラインの再構築を優先します。降下・移動の基本を固める
試合展開が荒れても、初動事故を減らすと成績が安定します。結果として必要ポイントが積み上がります。“上振れ狙い”より“崩れない設計”
リセット直後ほど無理が通りやすい反面、崩れると連敗も起きやすいです。まずは負け方を整えるのが近道です。
ランク必要ポイントが急に変わったように見える理由
「昨日まで盛れてたのに急に増えない」「必要ポイントが変わった?」と感じるのは、次の要因が重なりやすいからです。
ランク帯が上がって参加費が増えた
同じ順位・同じキルでも、参加費が重いほど純増が減ります。体感として“急に増えない”になりやすいポイントです。昇格に必要なRP刻みが途中で変わった
特定区間で必要RPが増えると、同じペースで盛っていても到達までが長く感じます。プレデターボーダーのように“変動する必要ポイント”を見ていた
固定だと思っていた数値が動いていると、必要ポイントが変わったように見えます。
こうした“見え方のズレ”は、必要ポイントを「昇格RP」「参加費」「ボーダー」に分けて見るだけでかなり整理されます。