60seconds(60 Seconds! Reatomized)のエンディングは、同じように生き延びているつもりでも、手元のアイテムやイベントでの選択肢が少しズレるだけで結果が大きく変わります。しかも検索すると、無印版とReatomizedの情報が混在していて、「条件は合っているはずなのに出ない」「どのエンドを見たのか判別できない」と迷いやすいのが現実です。
本記事では、エンディングを文言で見分ける方法から、グッド・バッド・追放・曖昧系・周回進行系までの全体像を整理し、未回収を埋めるためのチェック表と周回手順までまとめて解説します。次にどのルートを狙えばよいかがはっきりし、運に振り回されずに回収を進められるようになります。
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60secondsのエンディング一覧を先に全体把握する
60 SecondsとReatomizedの違いで混乱しやすい点
「60seconds エンディング一覧」で検索すると、無印の「60 Seconds!」と、内容が拡張・調整された「60 Seconds! Reatomized」の情報が混在していることが多く、ここでつまずく方が非常に多いです。体感としては、“だいたい同じ流れ”に見えても、分岐の出方や必要なイベントの繋がりが噛み合わないことがあるため、最初に自分が遊んでいるバージョンを前提として固定し、その前提で条件を読むのが最短ルートです。
混乱しやすい代表例は次のとおりです。
エンディング名の揺れ
同じ結末でも、サイトやメモによって呼び方が違うことがあります(「軍救出」「救助」「軍エンド」など)。名前で追うよりも、“どの勢力に繋がるか”“最後の画面文言が何か”で一致を取るほうが安定します。イベントの前提条件の揺れ
「ラジオがあるだけでOK」と書いてあっても、実際には「ラジオが壊れていない」「選択肢を特定方向に進めている」など、前提が暗黙になっていることがあります。周回で進む要素の扱い
一度のプレイで完結する分岐だけでなく、周回で少しずつ“進行”するタイプがあるため、単発条件だけ見ていると「条件は満たしているはずなのに出ない」が起きがちです。
まずはこの記事の扱い方として、次のルールで読むと迷いが減ります。
ここでの「60seconds」はReatomized前提で整理します(無印でも使える考え方は併記しますが、細部は一致しない可能性があります)。
エンディングの把握は「名称」よりも、勢力・展開・画面文言で管理します。
ランダム要素があるため、「100%再現」ではなく、再現性が上がる準備と立ち回りを重視します。
エンド画面の文言で種類を見分ける
エンディング回収でいちばん役立つのが、最後に表示される画面の文言(テキスト)です。これを“分類タグ”として使うと、情報が揺れている外部サイトを見ても、自分の結果を正しく整理できるようになります。
代表的な文言と意味合いは次のとおりです。
| 文言の傾向 | 意味合い | 何を示すことが多いか |
|---|---|---|
| You survived. | 生存が確定 | 救出・合流など、いわゆるグッド寄り |
| You perished. | 死亡が確定 | 餓死・病死・襲撃失敗などのバッド寄り |
| You were driven away. | 追放・立ち退き | シェルターから出ざるを得ない結末、分岐ミスも多い |
| You survived… maybe. / Your fate remains unknown. | 結末が曖昧 | 特殊イベント、勢力絡み、条件の積み上げ系が多い |
ポイントは、文言を見たら「次の周回で何を変えるべきか」を逆算することです。
たとえば「You perished.」なら、生存基盤(食料・水・医療・精神)のどこが崩れたかを見直すのが先です。一方「You were driven away.」なら、生活破綻というより、襲撃・交渉・イベント選択の方向性が原因になっていることが多く、対策の軸が変わります。
エンディング回収を始める前の前提チェック
一覧を眺めているだけでは、エンディングは埋まりません。回収が進まない方の多くは、分岐以前に「生活が安定していない」か、「狙うエンドに必要な柱アイテムが揃っていない」ことが原因です。まずは次の前提チェックを行ってください。
前提チェックリスト
初動60秒で「柱になるアイテム」を最低2〜3個確保できている
食料と水が、少なくとも最初の10日前後を乗り切れる見込みがある
病気・ケガに対処できる医療手段が1つ以上ある(または発生を抑える運用ができている)
探索役が倒れて探索不能になる展開が続いていない
襲撃やトラブルイベントに対抗できる“手札”を温存できている
「狙うエンディング」を1周回につき1つに絞れている(同時狙いで崩壊していない)
このチェックを満たすほど、分岐イベントを最後まで踏める確率が上がり、結果としてエンディング回収が加速します。逆に言えば、未回収が多い段階で一番やってはいけないのが、生活が崩れているのに特殊エンドを狙い続けることです。まずは“安定して終盤まで到達する”型を作り、その上で狙い撃ちに移行するのが合理的です。
60secondsのグッドエンディング一覧と到達条件
ここでは「生存が確定しやすい」「救出や合流で終わる」など、一般的にグッド寄りと扱われやすいルートの考え方をまとめます。注意点として、個別の名称は揺れやすいため、勢力・展開・必要アイテムの観点で整理します。
軍に救出されるエンディングの狙い方
軍救出系は、エンディング回収の基礎として最優先で狙う価値があります。理由は単純で、安定して終盤まで生き延びる型が身につくからです。軍救出系を安定させられるようになると、他の勢力ルートや特殊ルートも自然に踏めるようになります。
重要になる柱(揃えたいもの)
ラジオ(連絡手段):軍や外部勢力の分岐に関わりやすい
生存基盤(食料・水・医療):終盤まで到達するための土台
探索の安全札:ガスマスクなど、外出リスクを下げる要素
狙い方の基本手順(再現性を上げる)
初動60秒でラジオを最優先候補に入れる
ラジオが拾えない周回は、軍救出狙いとしては難易度が上がります。拾えた場合は、以降の運用で「壊さない」ことが重要です。序盤は“補給の確定”を最優先にする
探索で当たりを引けないと詰むため、最初の数回の探索は「不足している生活資源の穴埋め」を目的にします。選択肢は“生活を壊さない方向”に寄せる
一時的に得をする選択でも、病気・ケガ・精神の崩れを招くものは終盤到達率を下げます。分岐イベントが来たら、次の条件を意識して対応する
ラジオの維持(壊れていないか)
探索役が動ける状態か
物資の要求に応じたあとも生活が成立するか
終盤は“欲張らない”
必要アイテムが揃い、分岐に乗れたと感じたら、探索を連打して事故死するよりも、生活の安定に寄せてエンド到達率を上げます。
失敗しやすいポイント(落とし穴)
ラジオを確保しても、イベント対応で壊してしまう
探索役が病気・ケガで動けず、イベントの選択肢が不利になる
物資要求に応じすぎて、直後に飢えや渇きで崩壊する
そもそも序盤の配給計画が雑で、終盤まで持たない
軍救出系は「ラジオがあれば勝てる」ではなく、ラジオを軸に“生活を崩さずに分岐を踏む”ことが本質です。ここが身につくと、他のエンド回収も一気に楽になります。
双子と合流するエンディングの狙い方
双子合流系は、イベントの繋がりが重要で、途中で求められるもの(アイテムや選択)が噛み合う必要があります。狙い方としては、軍救出よりも「用意しておくべき手札」が増える傾向があるため、次の考え方で進めると安定します。
重要になる柱(揃えたいもの)
探索・進行を支えるアイテム:地図、サバイバルブックなど
物資の余裕:取引や協力が発生したときに応じられる在庫
生活基盤:渡した後にも生き延びるための食料・水・医療
狙い方の基本手順(“渡しても崩れない”が鍵)
序盤に生活資源を厚くしておく
双子ルートは途中で物資を要求されることが多く、ここで無理をすると生活が崩れます。先に食料・水の見通しを立てます。探索は“必要アイテム狙い”に寄せる
やみくもに探索すると事故が増えます。必要そうな柱が揃っていないなら、それを補う探索に集中します。イベント要求は“取れるときだけ取る”
その要求に応じた結果、直後に餓死・病死するなら意味がありません。応じるときは、次の1〜2イベントを耐える余裕を必ず確保します。探索役のコンディションを管理する
探索不能になるとルートが止まりやすいです。病気やケガを抱えているなら治療を優先し、無理に出さない判断も必要です。
失敗しやすいポイント
物資を渡した直後に飢え・渇きが来て崩壊する
探索事故で必要アイテムが揃わないまま終盤に入る
途中イベントの選択肢を“短期得”で選び、長期の安定を捨ててしまう
双子合流系は、「イベントに応じる」よりも「応じた後も生き残る」ことが本質です。回収を急ぐほど崩れやすいので、まずは軍救出で安定型を作ってから挑むと成功率が上がります。
曖昧系や特殊系が出る代表パターン
「You survived… maybe.」「Your fate remains unknown.」のような曖昧文言のエンディングは、回収の最後に残りやすい枠です。理由は、条件が複合的だったり、イベント出現のブレが大きかったりするためです。ここでは、曖昧系・特殊系に共通する“出方の傾向”を押さえます。
曖昧系が出やすい状況の共通点
外部勢力と関わったが、救出や合流のように「生存確定」にならない
イベントに乗ったが、最後の選択で確定ルートから外れた
何らかの条件が“途中まで”満たされ、結末が確定しない形で締まる
周回要素や特殊イベントの積み上げが絡み、単発で判定されない
回収を進めるコツ(メモが最強)
曖昧系は、攻略情報を見ても「どこが分岐点だったか」が曖昧になりがちです。そこで、次の最低限だけメモを取りながら回すと、回収速度が上がります。
その周回の狙い(例:曖昧系の出現トリガーを踏む)
取れた柱アイテム(ラジオ、地図、医療など)
外部勢力イベントで選んだ選択肢(何を渡した/断った)
最後に出た文言(You survived / perished / driven away / unknown)
1回の周回で完璧に条件を当てるより、“どこまで進んだか”を把握して次で修正するほうが結果的に早いです。
60secondsのバッドエンディング一覧と回避ポイント
バッド系エンディングは「回収目的なら簡単」「通常プレイでは邪魔」という扱いになりがちです。ただ、回収において重要なのは、バッド系をただ増やすことではなく、バッド系で終わってしまう事故を減らし、終盤到達率を上げることです。事故が減るほど、グッドや特殊に到達する試行回数が増えます。
典型的な死亡原因と予防チェック
死亡原因は大きく次のカテゴリに収束します。自分のログ(何日目に誰がどうなったか)と照らすと、改善点が見つかりやすいです。
1) 飢え・渇き
配給の間隔が雑で、いつの間にか底をつく
探索役に回す分を計算しておらず、帰還後に崩壊する
物資要求に応じすぎて自滅する
予防策
「次の7〜10日」を単位に見積もり、在庫がその期間を下回る前に補給する
物資を渡す判断をする前に、渡した後の在庫で何日もつかを確認する
2) 病気・ケガ
症状が軽いうちに放置し、悪化して行動不能になる
医療品を温存しすぎて、結果的に探索不能で詰む
放射線や外出事故が重なり、複数人が倒れる
予防策
「探索役が倒れたら終わる」周回では、医療品を惜しまない
病気・ケガが重なる前に、リスクの高い探索を控える
3) 放射線・外気要因
ガスマスク等の安全札がなく、探索が死亡ガチャになる
事故が怖くて探索できず、物資不足で崩壊する
予防策
安全札は“節約”ではなく“生存率を上げる投資”と捉える
安全札がない周回は、狙いを「短期で確定するエンド」に寄せるのも有効
4) 精神崩壊
不運イベントの連鎖で精神が削れ、行動不能になる
孤立が続き、探索やイベント対応が詰む
予防策
探索を連打せず、休ませるタイミングを作る
精神が危ない個体を探索役固定にしない
予防チェックリスト(周回開始後の定期点検)
食料と水の在庫が、次の7日を下回っていない
探索役が病気・ケガのまま放置されていない
医療品が0になっていない(または0でも成立する運用に切り替えた)
襲撃対策の手札が1つ以上残っている
狙うエンドのために必要な柱アイテムが壊れていない
このチェックを“毎イベント前”にするだけで、事故はかなり減ります。
悪党襲撃で終わるパターンの分岐と対策
悪党襲撃(襲撃・強盗・脅迫のような類)で終わるパターンは、バッド系の中でも「生活が成立していたのに突然終わる」ため、ストレスになりやすい部分です。ただし、対策の考え方は明快で、襲撃に使える手札を温存できているかにほぼ集約されます。
対策の基本方針
襲撃に対抗できるアイテムや選択肢のために、手札を“最後まで残す”
探索を連打して事故を増やすほど、襲撃やトラブルに耐えられなくなるため、必要な探索だけに絞る
使った後の補充(次の襲撃に備える)を想定し、イベント対応で手札を使い切らない
よくある失敗
便利そうなイベントに手札を使い、襲撃で詰む
物資が潤沢になったからと油断し、探索を増やして事故・トラブルを呼び込む
防衛用アイテムを“いつか必要”と温存しすぎて、別の原因で崩壊する(バランスが崩れる)
襲撃で終わる周回が多い場合は、エンディング回収以前に「イベント対応の優先順位」が崩れています。**“今の得”より“終盤に残す手札”**を優先すると、到達率が安定します。
60secondsエンディング回収を安定させる立ち回り
エンディングを増やす最短ルートは、「難しいエンドを無理に狙う」ではなく、終盤まで到達する周回を増やすことです。終盤に到達する周回が増えれば、分岐イベントに出会う回数が増え、結果として未回収が埋まります。ここでは回収効率を上げるための“型”を作ります。
初動60秒で確保したい最重要アイテム
初動で拾えるものは毎回違いますが、回収目的の周回では「分岐に関わる柱」を優先するのが正攻法です。おすすめの考え方は、アイテムを役割で分類し、最低でも2役以上を確保することです。
役割別の柱アイテム
連絡・分岐役:ラジオ
探索支援役:地図、ガスマスク(安全札)
生存維持役:医療品、サバイバルブック(状況による)
リソース役:水、食料
初動の優先順位を決める簡易ルール
1枠目:ラジオ(取れるなら最優先)
2枠目:水(生活が崩れると分岐まで行けない)
3枠目:医療 or 探索の安全札(周回の安定度が上がる)
4枠目以降:不足分の補完(食料、地図、サバイバルブックなど)
もちろん理想通りにならないことも多いですが、重要なのは「拾えなかったから詰み」ではなく、拾えなかったときに狙いを変える柔軟さです。たとえばラジオが拾えない周回は、軍救出系よりも「生活安定→別勢力の分岐待ち」や「回収目的のバッド系を先に埋める」など、方針を切り替えると無駄が減ります。
シェルター生活で優先すべき選択の基準
シェルター生活は「目先の得」を追うほど崩れやすいです。回収プレイでは、次の優先順位を固定して判断すると失敗が減ります。
優先順位
死の回避(餓死・病死・放射線・精神崩壊)
狙うエンドの柱(ラジオ維持、必要イベントに乗る)
余力があるなら、次の周回に繋がる準備(安全札・在庫)
迷ったときの判断ルール
その選択で「探索役が倒れる」なら、基本的に避ける
その選択で「医療品が尽きる」なら、次の事故に耐えられないので慎重に
その選択で「水が枯れる」なら、ほぼ詰みに近い(最優先で回避)
その選択が「狙うエンドの必須分岐」なら、多少の犠牲は許容するが、崩壊しない範囲に収める
回収が進まない方は、狙うエンドに意識が寄りすぎて、優先順位1(死の回避)が崩れていることが多いです。まずは「終盤まで到達して分岐を踏む」ことが最重要です。
探索に出すタイミングとリスク管理
探索は最強の補給手段ですが、同時に事故とトラブルの最大要因でもあります。回収プレイでは「探索回数を増やす」よりも、「必要な探索を、必要なタイミングで行う」ほうが結果的に成功率が上がります。
推奨する探索の運用(考え方)
序盤(安定化):水・食料・医療など、生活資源の不足を埋める探索
中盤(狙い撃ち):狙うエンドの柱が足りないなら、それを取りに行く探索
終盤(事故回避):必要がない探索は減らし、生活維持とイベント分岐を優先する
探索の失敗を減らすチェック
探索役の体調は問題ないか(病気・ケガなら出さない)
帰還後に食料・水が足りるか(探索役分も含める)
襲撃対策の手札が残っているか(探索で手札を失うと詰みやすい)
狙いが「柱アイテムの回収」になっているか(目的が曖昧だと無駄探索になる)
最ももったいないのは、必要アイテムが揃ったのに「もう少し稼ごう」と探索を重ねて事故死するパターンです。回収プレイは“成功してエンドを見ること”が報酬なので、終盤ほど欲張らないのが正解です。
60secondsの未回収を埋めるチェックリストと周回手順
ここからは「一覧を回収に使う」ための実用パートです。回収が伸びない最大の原因は、“未回収が何で、次に何をすればいいか”が曖昧なことです。そこで、未回収管理をチェックリスト化し、1周ごとの目標を固定します。
エンディング別チェック表
まずは、文言と展開で分類するための表です。名称が揺れても、この分類で整理しておけば迷いません。
| 分類 | エンド画面文言の傾向 | 代表的な展開のイメージ | 回収難度 | 主な前提 |
|---|---|---|---|---|
| グッド系 | You survived. | 救出、合流、安定した生存 | 中 | 柱アイテム維持、イベント分岐の成功 |
| バッド系 | You perished. | 餓死、病死、事故死、襲撃失敗 | 低 | 生活破綻や事故(狙えば簡単) |
| 追放系 | You were driven away. | シェルターを追い出される | 中 | 選択肢ミス、襲撃・交渉の失敗 |
| 曖昧系 | maybe/unknown | 結末が確定しない | 高 | 特殊イベント、複合条件、メモ必須 |
| 周回進行系 | 周回で積む | 複数周回にまたがる進行 | 高 | 1周で完結しない、手順の固定が必要 |
次に、実際に回収を進めるための“書き込み式”チェック表です。ここに自分のプレイ結果を残すと、次の周回で修正点が明確になります。
| エンディング名(自分用メモ) | 最後の文言 | 必須っぽい柱 | 途中で起きた重要イベント | 最後に選んだ方向 | 失敗原因メモ |
|---|---|---|---|---|---|
| 軍救出 | You survived. | ラジオ | 連絡・救出イベント | 救出へ | なし(再現可能) |
| 追放系A | You were driven away. | 防衛手札不足? | 襲撃・交渉 | 断った | 手札切れ、物資不足 |
| 曖昧系B | unknown | 柱不明 | 特殊勢力イベント | 中途で止まる | 途中選択の再検証 |
この表の狙いは、攻略サイトの情報よりも「自分の周回ログ」を強くすることです。ランダム要素があるゲームほど、個人ログが最大の攻略になります。
周回で条件が進むタイプの考え方
周回進行系は、1回で完結しないぶん、焦るほど遠回りになります。重要なのは、「その周回で進めることを1つに絞る」ことです。
周回進行系で失敗しがちなパターン
1周で全部やろうとして生活が崩れる
進行に必要な行動をやったのに、別の事故で周回が短く終わる
進行したかどうかが分からず、同じことを繰り返す
周回進行系を回すコツ(手順固定)
その周回の目標を1つ決める(例:特定のイベントに乗る、特定の選択をする)
目標以外は「生存安定」に寄せる(探索は必要最低限)
目標を達成できたら、無理に伸ばさず「到達した文言」を回収してログ化する
次周回で別の目標に移る(同時狙いをしない)
特に周回進行系は、成功の鍵が「試行回数」よりも「事故率の低さ」です。安定して終盤まで行ける周回が増えれば、それだけ進行も積めます。
どうしても出ないときのリセット判断
「条件を満たしているはずなのに出ない」は、回収で必ず一度は起きます。ここでやみくもに周回を重ねると疲れてしまうので、リセット判断をルール化しておくと楽になります。
出ない原因の典型
必須の柱アイテムが揃っていない(または途中で壊れている)
前提イベントを踏めていない(同じ勢力でも別ルートに流れている)
選択肢が一箇所ズレている(最後だけではなく途中の積み重ね)
周回進行系で、単発条件だと思い込んでいる
情報が無印と混ざっている(根本が違う)
リセットの目安(回収効率を上げる)
初動で狙いエンドの柱が取れない(例:軍救出狙いでラジオがない)
→ 方針転換(別エンド狙い・バッド回収・安定化練習)をする途中で柱が壊れた、探索役が長期離脱した
→ そのエンド狙いは中止し、別狙いに切り替える生活が崩壊し始めた(医療0、水枯渇、精神崩壊が見えている)
→ バッド回収目的でなければ、次周回へ(時間をかけない)
大切なのは「諦める」ではなく、「その周回で得られるもの」を最大化することです。柱がない周回で特殊を狙うより、安定化やバッド回収に切り替えたほうが、結果として未回収は早く埋まります。
60secondsエンディング一覧でよくある質問
何日くらいでエンディングに到達するのか
到達日数は周回ごとにブレますが、目安としては「生活が安定して終盤イベントを踏める状態」に入るまでが勝負です。事故死や襲撃で短期終了する周回が多いと、エンド到達前に終わってしまうため、体感として「いつまで経ってもエンディングに行かない」状態になります。
エンディング到達を早めるには、次の順で改善すると効率的です。
序盤の生活資源(特に水)を安定させる
探索役の離脱を減らす(病気・ケガ・精神)
狙うエンドに必要な柱を揃える(ラジオなど)
終盤は探索を控え、分岐イベントに集中する
この順で整えると、エンディングに“到達できる周回”が増え、結果として日数のブレも気になりにくくなります。
無印の情報はどこまで通用するのか
無印の情報で通用しやすいのは、次のような“運用の原則”です。
初動で柱を拾うことが重要
生活資源が崩れると分岐まで到達できない
探索は強いが事故のリスクもあり、連打は危険
イベント対応は短期得より長期安定が重要
一方で、エンディング条件の細部(どのイベントが必要か、どの選択が分岐になるか、周回進行の扱いなど)は差が出やすく、無印情報をそのまま当てはめると「条件は合っているはずなのに出ない」を招きがちです。迷ったら、名称ではなく、自分の周回ログ(文言・展開・柱・選択)で整理し直すのが確実です。
実績やトロフィーとエンディングは連動するのか
実績やトロフィーは、エンディングそのものに直結するものもあれば、途中の条件(生存日数、特定イベント、特定の失敗や成功)に紐づくものもあります。回収を効率化するなら、次の考え方が有効です。
エンディング回収を主目的にする周回では、実績は「ついでに取れるものだけ」狙う
実績回収を主目的にする周回では、狙いを1つに絞り、生活安定は最低限で済ませる
両方を同時に狙うのは、未回収が少なくなってきた終盤に回す
序盤から同時狙いをすると、イベント対応がブレて事故率が上がり、結果としてエンディングも実績も遠回りになりがちです。まずは「エンディング到達率を上げる型」を作り、最後に効率回収へ寄せるのが安全です。