VALORANTのコンペで、「この試合、始まる前から嫌な予感がする」と感じた経験はありませんか。ロビーでの暴言、捨て宣言、明らかなトロールの空気。そんな状況で無理に試合を始めると、RRだけでなく時間とメンタルまで削られてしまいます。
そこで知っておきたいのが、試合開始前に対戦を回避する「ドッジ」です。ただし、ドッジは便利な反面、やり方を誤ると待機制限やRR減点などのペナルティにつながる可能性もあります。「避けたいけど、どれくらい損をするのか分からない」「どのラインなら回避していいのか判断できない」と迷う方も多いはずです。
本記事では、VALORANTのドッジが成立するタイミングと具体的な回避方法を整理したうえで、ペナルティの考え方を分かりやすく解説します。さらに、嫌なプレイヤーに当たったときにドッジすべきケース/我慢してミュートや通報で対応すべきケースをチェックリスト形式で提示し、迷いなく判断できる基準を作ります。ストレスを最小限に、納得感のあるランク運用をしたい方は、ぜひ最後までご覧ください。
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Valorantのドッジとは何か
ドッジが起きるタイミング
VALORANTにおける「ドッジ」は、一般的にマッチング成立後〜試合開始前(主にエージェント選択画面)で、対戦を成立させずに回避する行為を指します。プレイヤー間の会話では「キューを抜ける」「選択画面で抜ける」「回避する」など様々な言い方をされますが、この記事では分かりやすさのため、試合開始前に対戦を回避する=ドッジとして説明いたします。
VALORANTでは、試合の流れとして「マッチング → ロビー(エージェント選択)→ ロード → 試合開始」と進みます。ドッジが発生するのは、主に以下の場面です。
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エージェント選択画面で、退出や未選択のまま時間切れにする
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ロビー段階で、意図的に対戦を成立させない行動を取る
ここで重要なのは、ドッジは「嫌なプレイヤーがいるから避けたい」という動機で使われがちですが、ゲーム側から見ると「マッチに参加しない行為」として扱われやすく、状況次第でペナルティが発生し得る点です。つまり、ドッジは“便利な回避策”である一方で、多用すれば自分の不利益にもつながるため、使いどころの見極めが必須になります。
AFKや途中退出との違い
ドッジと混同されやすいのが「AFK」と「途中退出」です。いずれも“参加しない・参加できない”という点では共通しますが、発生するタイミングと、周囲への影響が異なります。
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ドッジ(対戦回避):試合開始前に対戦を成立させない(エージェント選択中に回避)
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AFK:試合が始まっているのに操作しない・離席状態になる
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途中退出(放棄):試合開始後に完全に抜け、基本的に戻らない(戻れてもチーム不利が大きい)
プレイヤー目線で見ると、影響が大きいのは一般に「AFK」と「途中退出」です。試合中に人数不利が確定し、勝敗に直接響くためです。一方、ドッジは「試合が始まる前に成立しない」ため、表面的には被害が軽く見えることがあります。
しかし、ドッジも「マッチ成立後に参加しない」という点で、ゲームの健全性を損なう行為とみなされ得ます。特にランク(コンペティティブ)では、勝敗やランク環境に影響するため、運営側も対策を強めやすい領域です。従って、ドッジは「安全な抜け道」ではなく、コストを支払って回避する例外手段として位置付けるのが現実的です。
Valorantドッジのやり方
エージェント選択で成立するドッジの基本
VALORANTで「ドッジをした」と言われる状況の多くは、エージェント選択画面で対戦を成立させないパターンです。やり方そのものは複雑ではありませんが、重要なのは「どうやるか」よりも、どの段階で・どの程度のリスクで・何を失う可能性があるかを理解したうえで使うことです。
エージェント選択段階での回避は、主に次の考え方で整理できます。
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試合が始まる前に回避する(=開始後のAFKや途中退出を避ける)
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回避の回数を増やしすぎない(=ペナルティが重くなる可能性を抑える)
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ドッジ以外の手段(ミュート・通報・リメイク等)も選択肢として持つ
嫌なプレイヤーがいる、雰囲気が悪い、構成が不安など、開始前に不穏要素を感じたとき、まず「自分は今、何を回避したいのか」を明確にすると判断がぶれません。例えば以下のように整理します。
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回避したいのは“暴言のストレス” → ミュートで解決できる可能性が高い
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回避したいのは“明確な試合放棄(捨て宣言)” → ドッジ検討の優先度が上がる
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回避したいのは“相性やピックの好み” → 基本は我慢、頻繁なドッジは非推奨
このように「不快」と「破綻」を分けるだけで、ドッジの乱用を防ぎやすくなります。
やり方別のリスク整理
ドッジの手段は語られがちですが、ここでは「やり方」そのものを推奨するのではなく、リスクの差を軸に整理いたします。なぜなら、細かな挙動(何がどの扱いになるか)は環境やアップデートで変動し得る一方、リスクの方向性(危ない・安全寄り)は比較的変わりにくいからです。
| 手段 | 概要 | 主なリスク | 基本スタンス |
|---|---|---|---|
| エージェント選択で対戦を成立させない | 試合開始前に回避する | ドッジ扱いになり、履歴次第でペナルティが発生し得る | 相対的に低リスクだが乱用は不可 |
| クライアント強制終了等 | ゲームを落として離脱する | 復帰失敗、想定外の扱い(試合開始後扱い等)の不安、PC環境への負担 | 推奨度は低い |
| 試合開始後に抜ける | 開始後に離脱する | チームを確実に不利にし、ペナルティも重くなりやすい | 非推奨 |
特に「強制終了」は、回避できたように見えても、タイミングや通信状況によっては意図しない結果につながる可能性があります。「ドッジしたいのにAFK扱いになった」「復帰できない」など、想定外の事態が起こり得るため、安全策としては選びにくいと考えるのが無難です。
また、最も避けたいのは「開始後に抜ける」ことです。これは味方への影響が大きく、ゲームとしても最も対処されやすい行為になりやすいためです。嫌なプレイヤーがいる場合でも、開始後に離脱するより、ミュート・通報などで被害を抑えつつ試合を成立させるほうが、長期的には安定しやすいです。
ドッジ後にやるべきこと
ドッジをした場合、そこで終わりにせず、以降の運用を整えることが重要です。ドッジは「その場の回避」にはなりますが、根本問題(嫌なプレイヤーに当たる、雰囲気が悪い)を解決するわけではないためです。
以下を実行すると、次回以降の判断がかなり楽になります。
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連続ドッジを避ける運用に切り替える
ドッジが続くと「回避が癖になる」状態になりやすく、結果として自分の不利益が増えます。回避は例外に限定し、基本は代替策を優先する方針が安全です。 -
ドッジに至った理由を短くメモする
例:「捨て宣言」「暴言が止まらない」「体調不良で集中できない」など、1行で構いません。これを積み重ねると、自分の“ドッジ基準”が明確になり、不要なドッジが減ります。 -
次のマッチでは“先に対策”を打つ
例:ボイスが荒れそうなら、開幕からミュートの選択肢を持つ、ソロなら短時間プレイに留める、等です。 -
どうしても荒れやすい時間帯・モードを避ける
体感レベルですが、プレイ人口や時間帯で当たり外れが変わることがあります。少しでもストレスが減る条件を探すと、ドッジに頼る頻度が下がります。
Valorantドッジのペナルティ一覧
公式が明記するペナルティの種類
ドッジを考えるうえで最重要なのが「どんなペナルティがあるか」です。ここを曖昧にしたまま判断すると、回避のつもりが自分の首を絞める結果になりかねません。
VALORANTにおけるペナルティは、一般に以下のような方向性で用意されています。
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警告(不参加行為の検出・注意)
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報酬面の不利益(XP没収など)
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ランク面の不利益(RR減点)
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参加制限(一定時間プレイできない等)
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アクセス禁止(より重い制裁)
ここで押さえるべきポイントは、ペナルティは“単発で終わる”とは限らず、行動履歴や繰り返しによって重くなり得るという設計になりやすい点です。したがって、ドッジを「便利な回避手段」として日常的に使うと、長期的には不利になります。
コンペのRR減点の考え方
コンペティティブ(ランク)において、最も気になるのはRRへの影響です。ドッジをする目的は「不利な試合を避ける」ことが多い一方で、RRが減るのであれば本末転倒になり得ます。
ここでは、RR減点に関して「運用としてどう考えるべきか」を整理いたします。
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RRは“勝って増やす”だけでなく、“減らさない”ことも同じくらい重要です。
例えば、負け試合を避けるためにドッジを多用し、結果として毎回RRが削れると、勝率が上がらなくてもRRが減り続けます。 -
ドッジは“期待値”で判断するのが合理的です。
例:-
通常試合:勝てば+、負ければ-(実力次第)
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破綻が見えている試合:負ける可能性が高く、精神的負担も大きい
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ドッジ:固定の不利益が発生し得るが、破綻試合を回避できる
このとき、破綻試合の損失(RR・時間・ストレス)と、ドッジの損失を比較し、“例外的にドッジのほうがマシ”となる場面だけ選ぶのが最適です。
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判断基準を「嫌」ではなく「破綻の兆候」に寄せるべきです。
ピックが気に入らない程度でドッジをしていると、回数が増えて損失が膨らみます。後述のチェックリストのように、「明確に危ないケース」に限定するのが現実的です。
ペナルティが重くなる条件の考え方
ペナルティが重くなる条件は、細部の数値よりも「仕組みの方向性」を理解しておくほうが、結果として安全です。一般に次のような考え方で重くなりやすいです。
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短期間に繰り返す(連続ドッジ、頻繁な不参加)
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試合開始後の不参加が混ざる(AFKや途中退出は影響が大きい)
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悪質性が高い行動が含まれる(意図的利敵、暴言等)
特に注意したいのは、「ドッジして終わり」ではなく、その後もイライラして連続ドッジに走るパターンです。これは自分の行動履歴にとって最悪の流れになりやすく、結果として制限が厳しくなるリスクが上がります。
従って、ペナルティを避ける実務上のコツは次の2点に集約されます。
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ドッジは例外に限定する(回数を減らす)
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開始後のAFK・途中退出を絶対にしない(体調や時間が怪しいならプレイしない)
嫌なプレイヤーを回避する判断基準
ドッジを検討すべき兆候チェックリスト
嫌なプレイヤーへの対策は、「感情」で判断するとぶれやすいです。そこで、判断を機械化するためのチェックリストをご用意します。複数当てはまる場合は、ドッジ検討ラインに入りやすいと考えてください。
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開始前から暴言・侮辱が止まらない(落ち着く気配がない)
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捨て宣言や放置宣言がある(「どうせ負け」「放置する」「トロールする」等)
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明確な利敵予告がある(「味方撃つ」「妨害する」等の発言)
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コミュニケーションが成立しないレベルで荒らしている(会話が成り立たない)
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こちらがミュートしても解決しない種類の問題が濃厚(利敵・放置がほぼ確定)
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自分のコンディションが悪く、開始後にAFK化しそう(体調不良、急用、回線不安等)
このチェックリストの主旨は、「不快」だけでドッジしないための枠組みです。ドッジが最も意味を持つのは、高確率で試合が破綻する兆候がある場合です。逆に、破綻が確定していないなら、ドッジではなく代替策で乗り切ったほうが、長期的に得をしやすくなります。
我慢した方がよいケース
次のような状況は、ドッジをすると損をしやすいパターンです。理由は「回避したい対象が、別手段で解決できる」ためです。
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ピックの好みが違うだけ(構成が気に入らない、好きなエージェントを取られた等)
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軽い口論程度で、捨て宣言や利敵予告がない
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雰囲気は微妙だが、普通に試合は成立しそう
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自分の気分が落ちていて、過敏になっている可能性がある
この場合は、まず以下を優先するのが安全です。
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ボイス・テキストを早めにミュートする
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最低限の情報(スキルや位置報告)だけに集中する
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自分のプレイにだけフォーカスして、相手の言動を“ノイズ”として切る
ドッジは「その瞬間の快適さ」は上がりますが、回数が増えると結局ストレスになります。従って、“我慢すべきところは我慢する”というより、ドッジのコストを理解し、代替策で処理するという意味合いで捉えるのが適切です。
パーティー時の注意点
パーティー(デュオ・トリオ・フルパ)では、ドッジ判断がさらに難しくなります。理由は、意思決定が複数人になり、「誰かは嫌だが、誰かは続行したい」状況が起きやすいからです。
パーティーで揉めやすい論点は次の通りです。
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「この程度でドッジするのか」
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「今日は時間がないから続行したい」
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「雰囲気が悪いけど勝てそう」
これを避けるには、事前に簡単なルールだけ決めておくのが効果的です。
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ドッジは“捨て宣言・利敵予告・暴言が止まらない”など明確な破綻兆候に限定
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連続ドッジはしない(次はミュート・通報で対応する)
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誰かが体調・時間的に怪しい場合は、そもそも開始しない
特に最後の「開始しない」は重要です。開始後に抜けると、パーティー全体の雰囲気が悪化し、結果として負の連鎖が始まります。短時間でも構いませんので、プレイ前に“今日のコンディション確認”をするだけで事故が減ります。
ドッジ以外で対戦を快適にする方法
ミュートの使い分け
嫌なプレイヤー対策で、最も現実的で再現性が高いのはミュートです。ドッジと違い、基本的に自分の行動履歴に「不参加」として残りにくく、試合は成立させたままストレスだけを減らすことができます。
ミュートは「全部切る」だけでなく、状況に応じた使い分けが可能です。
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ボイスだけが荒れている:ボイスのみミュート
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チャットだけが荒れている:テキストのみミュート
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両方が荒れている:両方ミュート
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情報は欲しいが不快:特定プレイヤーだけミュート
実務的(※この表現は避けます)な運用としては、以下が安定します。
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開幕から不穏なら、早めにミュートして“情報より精神衛生”を優先する
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自分の判断が必要な情報(足音、ミニマップ、ピン等)に集中する
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連携は必要最低限(ピンや短文)に寄せる
「ミュートすると勝てないのでは」と不安になる方もいますが、暴言環境では情報の質自体が低下しがちです。ノイズを切ったほうが判断が良くなり、結果的に勝率が上がることも十分あり得ます。
通報の基本とポイント
通報は「その試合で勝つため」というより、「長期的に環境を良くする」側面が強い手段です。したがって、感情的に長文を書くより、短く事実をまとめるほうが通りやすい傾向があります。
通報のポイントは次の通りです。
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何が起きたかを事実で書く
例:「捨て宣言」「暴言」「利敵予告」「放置」など、具体的な行為を短く -
いつ起きたかを示す(可能なら)
例:「エージェント選択中」「第○ラウンド開始時」 -
感想は最小限
例:「不快でした」より「暴言が継続」のほうが伝わりやすい
また、通報は「自分の精神を落ち着かせる効果」もあります。嫌な言動に対して「何もできない」と感じるのがストレスの原因になりやすいので、通報という行動に落とし込むと気持ちの整理がつきやすくなります。
リメイクの使いどころ
リメイク(試合のやり直し)は、状況によってはドッジ以上に有効な場合があります。典型的には、試合開始直後に人数不利が確定したケースです。ドッジは開始前の回避ですが、開始後に問題が発生したなら、開始後の制度を検討するほうが合理的です。
ただし、リメイクには成立条件や仕様が絡むため、常に使えるとは限りません。従って、使いどころの考え方としては、次の整理が現実的です。
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開始前に不穏:ミュート・通報を前提に、破綻兆候が強ければドッジ検討
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開始後に問題発生:まずリメイクの可能性を確認し、無理ならミュート・通報で被害最小化
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いずれも無理:自分のプレイに集中し、試合を早く終わらせる(次に切り替える)
ドッジを使うべき場面を減らすためにも、「開始後の対処の引き出し」を増やすことが重要になります。
Valorantドッジのよくある質問
ドッジは味方に迷惑か
迷惑かどうかは二面あります。
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試合が成立しないため、味方は再度マッチングをやり直す必要があり、時間的な迷惑は発生し得ます。
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一方で、明確に破綻が見えている試合を開始してしまうと、開始後に暴言・放置・利敵で時間と精神を大きく失い、結果としてより大きな迷惑につながる場合もあります。
従って、重要なのは「迷惑かどうか」で白黒つけることではなく、ドッジを“例外の危機回避”として最小回数に抑えることです。チェックリストのような基準で判断すれば、不要なドッジを減らしつつ、必要な回避だけ行いやすくなります。
ドッジの待機時間は何分か
待機時間については、体感や外部情報が先行しやすいテーマですが、プレイヤー側が確実にコントロールできるものではありません。ここで危険なのは「◯分なら軽いから」と楽観して回数が増えることです。
運用としては、以下の考え方が安全です。
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待機時間がどうであれ、回数を増やさない
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“一度のドッジで終わらせる”(次はミュート・通報で対応する)
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制限表示が出たら、その表示を正として受け止める(推測で動かない)
結局のところ、ドッジで困る方の多くは「何分か」を知りたいというより、「損せず回避したい」が本音です。その目的には、待機時間の暗記より、回避基準と代替策の整備のほうが直結いたします。
時間経過で軽くなるか
時間経過によってどうなるかは、断定的に運用すると危険です。理由は、仕様が変動し得るうえ、個々の行動履歴によって適用が変わる可能性があるためです。
ただ、プレイヤー側の最適解はシンプルです。
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しばらくドッジしない
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開始後のAFKや途中退出をしない
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ストレスが高い日は無理に続けない(負の連鎖を切る)
この3点を守るだけで、結果的にトラブルは大幅に減ります。「軽くなるか」より、「重くしない」ほうが確実で、コントロール可能だからです。
試合開始後に抜けるのは何が違うか
試合開始後の離脱は、開始前のドッジと違い、その試合の勝敗に直結して味方に人数不利を押し付ける形になりやすいです。結果として、味方の不満が爆発し、チャットが荒れ、さらに精神的負担が増えます。
また、自分にとっても損失が大きくなりやすいです。
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ペナルティが重くなる可能性がある
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その試合の時間が無駄になりやすい
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フレンドやパーティー関係にも悪影響が出やすい
嫌なプレイヤーがいたとしても、開始後に抜けるのではなく、ミュート・通報・(可能なら)リメイクで被害を最小化し、早めに次へ切り替えるほうが、長期的には得策です。
まとめ
VALORANTのドッジは、嫌なプレイヤーや不穏なロビーを回避するための手段として語られますが、乱用するとペナルティや自分の損失につながり得るため、「例外的な危機回避」として扱うのが最も安全です。
本記事の要点は以下の通りです。
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ドッジは主に試合開始前(エージェント選択中)に対戦を回避する行為です。
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ドッジを検討するのは、「相性が悪い」ではなく、捨て宣言・利敵予告・暴言が止まらない等の破綻兆候が強いときに限定するのが合理的です。
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ドッジ後は連続しない運用に切り替え、ミュート・通報・リメイクといった代替策で対戦を快適にするほうが、長期的に安定します。
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最も避けるべきは、開始後のAFKや途中退出です。時間・精神・ペナルティ面の損失が大きくなりやすいため、体調や時間に不安がある日はプレイ自体を控える判断も重要です。