本記事では、「ゲームジャンル 一覧」を探している方に向けて、ジャンルを“ただ並べる”のではなく、分類の基準と読み解き方まで整理いたします。
ゲームは同じ作品でも「アクションRPG」「オープンワールド」「クラフト」など複数のジャンル名が付くことが多く、用語を知らないと購入前に判断しにくい点が悩みになりがちです。
ゲームジャンルの全体像を一覧で把握したい
FPSやRPGなどの用語・略語を理解したい
似たジャンルの違いを短時間で押さえたい
自分に合うジャンルを選べるようになりたい
上記を、表・比較・チェックリストで分かりやすくまとめます。
ゲームジャンルとは何を基準に分類するか
遊び方で分けるという基本
ゲームジャンルの基本は「何をして遊ぶゲームか」という遊び方の軸です。たとえば、敵を倒して進むならアクション、物語や選択で進むならアドベンチャー、育成や数値成長が中心ならRPG、といった具合です。
まずはこの大分類を押さえると、ストアやレビューの説明が読みやすくなります。
視点で分けるという補助軸
同じシューティングでも、一人称視点ならFPS、三人称視点ならTPSのように「カメラ視点」で呼び分けます。
視点は酔いやすさ、操作感、没入感に影響するため、遊び方の次に重要な補助軸です。
プレイ人数とオンライン要素
ソロ中心か、協力か、対戦かでも体験は変わります。近年はオンライン前提の作品が多く、MMOや協力プレイ対応などがジャンル名やタグに含まれやすい点も特徴です。
運営形態と短時間プレイのタグ
「放置」「ライブサービス」「デイリー要素」などは、遊び方というより“運営やプレイサイクル”に関わるタグです。
ジャンル名とタグが混在すると混乱しやすいため、本記事では「大分類」「サブジャンル」「タグ」を分けて整理いたします。
ゲームジャンル一覧を大分類で押さえる
以下は、まず覚えておくと便利な大分類の一覧です。購入前の判断に使いやすいよう、「特徴」と「向く人」も併記いたします。
アクション系のゲームジャンル
キャラクター操作、反射神経、タイミングが面白さの中心です。
| 名称 | 代表的な特徴 | 向く人 |
|---|---|---|
| アクション | 操作技術で突破する、手触り重視 | 操作が好き、上達が楽しい |
| 格闘 | 1対1やチームで読み合い、コンボ | 対戦が好き、研究が好き |
| プラットフォーマー | ジャンプや移動でステージ攻略 | シンプルに遊びたい |
| ステルス | 見つからない工夫、ルート選択 | 慎重に考えるのが好き |
RPG系のゲームジャンル
成長や装備、パーティ編成、物語体験が中心です。
| 名称 | 代表的な特徴 | 向く人 |
|---|---|---|
| コマンドRPG | 選択式の戦闘、戦略性 | 反射神経が苦手でも遊びたい |
| アクションRPG | アクション操作+育成 | 操作も育成も両方欲しい |
| MMORPG | 大人数オンライン、継続プレイ | 仲間と遊びたい、長く遊びたい |
| 育成RPG | 育成や編成が主役 | 収集や最適化が好き |
アドベンチャー系のゲームジャンル
物語、選択、推理、探索が中心で、操作負荷が低い作品も多いです。
| 名称 | 代表的な特徴 | 向く人 |
|---|---|---|
| アドベンチャー | 会話・探索・選択で進行 | ストーリー重視 |
| ノベル | 読む体験が中心、分岐あり | 物語をじっくり楽しみたい |
| 脱出 | 謎解きと探索 | パズルが好き |
シューティング系のゲームジャンル
狙う・撃つ・当てるというコア体験が中心です。視点によりFPS、TPSなどに分かれます。
| 名称 | 代表的な特徴 | 向く人 |
|---|---|---|
| シューティング | 攻撃回避の反射、撃ち合い | 緊張感が好き |
| FPS | 一人称視点で照準、没入感 | 視点没入が好き |
| TPS | 三人称視点で状況把握 | 立ち回りや遮蔽が好き |
シミュレーションとストラテジー系のゲームジャンル
「運用・管理・意思決定」が面白さの中心です。似た言葉ですが、後述の比較で違いも整理します。
| 名称 | 代表的な特徴 | 向く人 |
|---|---|---|
| シミュレーション | 経営、育成、生活の再現 | じっくり考えるのが好き |
| ストラテジー | 戦略で勝つ、資源と盤面管理 | 先読みや最適化が好き |
| タワーディフェンス | 防衛配置、波への対応 | 仕組み作りが好き |
パズルとテーブル系のゲームジャンル
短時間で区切りやすく、ルールが明快なものが多いです。
| 名称 | 代表的な特徴 | 向く人 |
|---|---|---|
| パズル | 解法を見つける | 謎解きが好き |
| テーブル | 将棋・麻雀・カードなど | ルールゲームが好き |
| カードバトル | デッキ構築と読み合い | 収集と戦略が好き |
スポーツとレース系のゲームジャンル
競技の再現やタイム・勝敗が主目的です。
| 名称 | 代表的な特徴 | 向く人 |
|---|---|---|
| スポーツ | 競技ルールに沿う | スポーツ観戦が好き |
| レース | タイムや順位、コース攻略 | スピード感が好き |
音楽とリズム系のゲームジャンル
音と入力タイミングが中心で、短時間でも達成感が得やすいジャンルです。
| 名称 | 代表的な特徴 | 向く人 |
|---|---|---|
| リズム | タイミング入力 | 反復練習が苦にならない |
| 音楽 | 曲の楽しさが主役 | 好きな曲で遊びたい |
ゲームジャンル一覧をサブジャンルとタグで整理する
大分類だけでは説明しきれない“人気の遊び方”がサブジャンルやタグとして定着しています。ここを押さえると、ストア表記が一気に読みやすくなります。
ローグライクとローグライト
ローグライク:挑戦ごとに構造が変わり、失敗すると大きく戻るなど、緊張感の高い設計が中心になりがちです。
ローグライト:失敗しても恒久的な強化要素が残るなど、繰り返すほど遊びやすくなる設計が多いです。
※実際は表記ゆれもあり、作品側のタグ付けをそのまま採用しているケースもあります。
サンドボックスとクラフト
サンドボックス:目的が固定されず、遊び方を自分で作れる要素が強いです。
クラフト:素材収集→制作→拠点強化の循環が中心です。
サンドボックスは“自由度”、クラフトは“作る循環”と理解すると整理しやすいです。
ハクスラとトレハン
敵を倒して装備を集め、ビルドを組み直してさらに強い敵へ挑む循環が中心です。
「収集→強化→周回」が好きな方に向きます。
メトロイドヴァニア
探索型アクションの一種で、能力が増えることで行ける場所が広がり、マップを往復しながら開拓していく設計が特徴です。
「探索」「解放」「成長」がセットになっていることが多いです。
バトロワ
多数の参加者から最後の生存者を目指す形式です。短時間で緊張感が高い一方、対戦ストレスが苦手な方は合わない場合があります。
MOBA
チーム戦で拠点を攻め合う形式です。役割分担、連携、知識量が重要になりやすく、学習コストが発生しやすい点が特徴です。
放置とオート周回
操作時間が短く、育成や収集が進みやすいタグです。忙しい方に向く一方、能動的な操作体験を求める方には物足りない場合があります。
ゲームジャンルの違いが分かる比較ポイント
「言葉は知っているが違いが曖昧」という領域を、購入判断に直結する形で比較いたします。
シミュレーションとストラテジーの違い
| 観点 | シミュレーション | ストラテジー |
|---|---|---|
| 主目的 | 状況の再現や運用を楽しむ | 勝つための戦略と最適化 |
| 気持ちよさ | 伸びていく実感、運営の安定 | 読み勝つ、形勢逆転 |
| 向く人 | じっくり積み上げたい | 勝ち筋を考えたい |
FPSとTPSの違い
| 観点 | FPS | TPS |
|---|---|---|
| 視点 | 一人称 | 三人称 |
| 長所 | 没入感、照準の感覚が直感的 | 周囲の把握、位置取りが分かりやすい |
| 注意点 | 画面酔いが起きる人もいる | 遮蔽や視点有利不利が生まれやすい |
アクションRPGとコマンドRPGの違い
| 観点 | アクションRPG | コマンドRPG |
|---|---|---|
| 戦闘 | リアルタイム操作 | 選択式で進行 |
| 必要スキル | 操作・反射 | 判断・計画 |
| 向く人 | 動かして戦いたい | じっくり考えて進めたい |
オープンワールドとサンドボックスの違い
| 観点 | オープンワールド | サンドボックス |
|---|---|---|
| 重点 | 広い世界を自由に移動できる構造 | 目的や遊び方を自分で作れる |
| ありがち要素 | 探索、クエスト、寄り道 | 建築、実験、創作 |
| 迷いどころ | 何をすればよいか迷う場合 | 自由度が高すぎて迷う場合 |
ローグライクとローグライトの違い
| 観点 | ローグライク | ローグライト |
|---|---|---|
| 失敗時 | 大きく戻る設計が多い | 何かが残る設計が多い |
| 体験 | 緊張感、試行錯誤の純度 | 繰り返しで上達しやすい |
| 向く人 | 歯ごたえ重視 | 継続で強くなりたい |
ゲームジャンルから自分に合う作品を選ぶ手順
一覧を見ても迷う方に向けて、購入前に失敗しにくい手順を提示いたします。
目的を一つ決める
まずは目的を一つだけ決めます。複数あると迷いが増えるためです。例は以下です。
ストーリーで泣ける体験がしたい
操作で爽快感を得たい
対戦で勝ち負けを楽しみたい
収集と育成を続けたい
10分単位で区切って遊びたい
苦手要素を先に除外する
「合うジャンル」を探すより先に、「合わない要素」を除外すると失敗が減ります。
画面酔いしやすい → FPSは慎重に
対戦ストレスが苦手 → バトロワやMOBAは慎重に
反射神経に自信がない → コマンドRPG、ADV、パズル寄りが安心
長時間の連続プレイが難しい → 放置、パズル、短時間ルール系が候補
ストア表記の読み方ルール
ストアには複数のジャンルが併記されます。読み方の基本ルールは以下です。
最初のジャンルが主役になりやすい(例:アクションRPGはRPGより操作比重が高い傾向)
後ろの語は味付けになりやすい(例:ローグライト要素ありは繰り返し前提の設計)
タグは生活様式を示す(例:放置、デイリー、ライブサービス等)
チェックリストで自己診断する
以下に当てはまるものが多い領域から選ぶと、満足度が上がりやすいです。
ストーリーを重視したい
操作よりも選択と推理が好き
対戦より協力が良い
収集や育成が好き
何度も繰り返して上達したい
10分単位で区切りたい
自由に遊びたい、作るのが好き
目安の対応関係は以下です。
ストーリー重視:アドベンチャー、ノベル、RPG
推理・謎解き:脱出、パズル、ADV
協力:協力型アクション、協力型シューティング、MMO系
収集・育成:RPG、ハクスラ、カードバトル
繰り返し上達:ローグライト、アクション、リズム
短時間:パズル、テーブル、リズム、放置
自由度:オープンワールド、サンドボックス、クラフト
失敗しにくい購入前確認
購入前に、最低限ここだけ確認すると失敗率が下がります。
難易度設定の有無
マルチプレイの必須度合い
操作の複雑さ
画面酔いリスク(視点、カメラ挙動)
1回のプレイ時間の目安
課金や継続プレイ前提かどうか
ゲームジャンル一覧でよくある質問
ジャンルは誰が決めるのか
一般的には、開発側や販売側がストア掲載の都合で設定し、メディアやユーザーがタグ付けで補強していく形になりやすいです。そのため、同じ作品でも媒体によって表記が異なることがあります。
複数ジャンル表記はどう解釈するか
本記事のルールに沿って、主役と味付けに分けて読み取るのがおすすめです。
例として「アクションRPG ローグライト クラフト」とあれば、主役は操作系+育成で、繰り返し前提と制作要素が加わる、と整理できます。
最新の用語はどこで確認するか
ストアのタグ、コミュニティ、ゲーム紹介サイトのカテゴリなどで新語が定着していきます。新しい用語ほど定義が揺れるため、「その言葉が何を指して使われているか」を作品例とセットで確認するのが確実です。
初心者におすすめのジャンルはどれか
迷った場合は、以下が選びやすい傾向です。
アドベンチャー、ノベル:操作負荷が低く、体験が明確
コマンドRPG:落ち着いて判断でき、進め方が分かりやすい
パズル:短時間で区切れ、ルールが明快
一方で、対戦中心のジャンルは相性が出やすいため、最初は慎重に選ぶと安心です。
まとめ
本記事では、「ゲームジャンル 一覧」を起点に、以下を一貫したルールで整理いたしました。
ゲームジャンルは遊び方を主軸に、視点・人数・運営タグで補助的に読む
大分類を押さえたうえで、サブジャンルとタグでストア表記を解釈する
似たジャンルは比較表で違いを押さえると、購入前の判断が速くなる
目的の明確化、苦手要素の除外、購入前確認で失敗確率を下げられる
次に取るべき行動としては、気になる作品のストア表記を「主役のジャンル」「味付けのサブジャンル」「生活様式のタグ」に分けて書き出し、チェックリストと照合する方法が有効です。
なお、ジャンル名やタグは流行や媒体によって更新されるため、表記の変更が起こり得る点にはご注意ください。
