VALORANTの作戦会議、いつの間にか「言った・言わない」「どこまで取ったのか分からない」「入るタイミングが揃わない」といった噛み合わなさで、時間だけが溶けていませんか。結局ラウンド中は各自の解釈で動き、ローテが遅れたり、スキルが重なったり、ポストプラントで同じ角度を見て崩れたり――負け方が毎回似てくるのは、エイム以前に“共通認識”が作れていないからです。
そこで役立つのが、マップ上で配置・動線・ユーティリティを見える化し、そのまま共有できる「マップツール」です。視覚で揃えるだけで、会議は短くなり、作戦は再現しやすくなり、試合後の振り返りも「次に直す行動」まで落とし込めます。
本記事では、作戦会議と分析に本当に使いやすいマップツールを3つ厳選し、目的別の使い分け、10分で会議を回す手順、作戦が増えすぎない保存ルール、レビューが形になるテンプレまで一気通貫で解説します。固定メンバーで勝ち筋を作りたい方、IGL役で会議をまとめたい方は、ぜひこのまま読み進めてください。
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VALORANTでマップツールを使う価値
口頭説明が噛み合わない理由
VALORANTの作戦会議が長引く最大の原因は、プレイヤー同士が同じ言葉を使っていても、頭の中で思い描いている状況が一致していない点にあります。たとえば「Aメインを取ってから入る」「ミッドを触ってローテを見る」といった表現は便利ですが、次の要素が曖昧なまま会話が進みやすいです。
どの地点を取れた状態を「取った」と言うのか(Aメイン入口まで/壁前まで/オーブ付近まで など)
情報の根拠が何か(音/索敵スキル/目視/消去法)
リスクの許容度(1人落ちても継続するのか、引いて立て直すのか)
ユーティリティの順番(スモーク→フラッシュ→エントリー、なのか逆なのか)
役割分担(エントリー/トレード役/ラーク/カバー/スパイク管理)
この「言語の便利さ」が逆に落とし穴になります。特に固定メンバーでない場合や、IGLが明確にいない場合は、会話が抽象度の高いまま終わり、実戦では各自が自己流に解釈して動いてしまいます。その結果、作戦が「あるようでない」状態になり、ラウンド中に迷いが増えて撃ち合いが不利になります。
マップツールを使うと、配置・動線・ユーティリティ位置・射線を視覚化できるため、前提が揃います。さらに「いつ」「どこで」「何を合図に」動くかまで具体化でき、ラウンド中の判断を早める効果が出ます。作戦は“難しいことを増やす”ためではなく、“迷うポイントを減らす”ために作るものです。マップツールは、その目的に直結します。
作戦会議と振り返りで必要な機能
作戦会議と試合後の振り返りで役立つ機能は、豪華さよりも「使い続けられるか」を左右する現実的な要素が重要です。最低限そろえたい機能は次のとおりです。
エージェント配置:誰がどのエリアを担当するかを固定しやすくなります。
線・矢印・マーキング:動線、フェイク、ローテ方向、ピークの方向を明確にできます。
テキストメモ:合図、ユーティリティ順、分岐条件など「図だけでは伝わらない要点」を残せます。
共有:リンク、招待、画像出力など、とにかく全員が同じものを見られること。
保存と整理:作戦が増えたときに迷子にならない仕組み(タイトル、タグ、フォルダ相当)があると理想です。
加えて、ラインアップや定点を確認できる機能や、参考動画・リンクを紐付けられる仕組みがあると、会議→練習→実戦の接続が強くなります。ただし、最初から機能を求めすぎると導入が止まります。最初は「配置+動線+共有」だけ満たせば十分です。運用が回り始めてから、定点や高度な管理機能を足していくほうが定着します。
失敗しないツール選びの基準
ツール選びに失敗する典型は、「自分は使えるが、チーム全員が使い続けられない」状態です。したがって評価基準は個人の好みではなく、チーム運用視点で優先度を付けるべきです。
共有が簡単か:リンク一つで開けるか、相手側に面倒な登録が必要か。
初回の学習コストが低いか:触れば分かるUIか、慣れが必要か。
作戦が散らからないか:保存・一覧性があるか、後で探せるか。
端末の相性:PC前提か、スマホでも閲覧しやすいか。
運用の柔軟性:画像出力など代替手段があるか。
また、ツールそのものよりも大切なのが「会議の型」です。ツールが優秀でも、会議が毎回自由討論になると破綻します。逆に、シンプルなツールでも会議の進め方が整っていれば十分勝てます。ツールはあくまで“会議の型を回しやすくする道具”として選ぶのが最適です。
VALORANT作戦会議向けマップツール3選
ValoPlantの特徴と向いている使い方
ValoPlantは、戦術ボードとして配置や動線を作り、共有しながら作戦を組み立てる使い方に向きます。特徴として押さえておきたいのは、「作戦会議に必要な要素を一箇所に集約しやすい」点です。作戦会議で最も時間を使うのは“説明”ではなく、“認識合わせ”です。ValoPlantのように視覚共有の前提が作りやすいツールは、会議短縮に直結します。
向いている使い方は、次のような「短時間・高頻度」で回す運用です。
プレイ前に5〜10分:今日使う作戦を絞って確認する
試合後に10〜15分:負けラウンドを2つだけ反省して、作戦図に追記する
週末に30分:作戦を整理して“残すもの”と“捨てるもの”を決める
作戦会議で重要なのは、作戦の数ではなく再現性です。ValoPlantを使う場合は、作戦を「カード化」するイメージで運用すると強くなります。カード化とは、次の情報を毎回同じフォーマットで残すことです。
作戦名(命名規則に従う)
目的(何を達成したいのか)
初期配置(誰がどこに立つか)
1手目のユーティリティ(何をどこへ)
侵入条件(何が揃ったら入るか)
失敗時の分岐(見えた情報で引く/継続する)
ポストプラント(植え位置、2人はどこで待つか)
これを整えるだけで、ラウンド中の迷いが減ります。たとえば「A分断」作戦なら、ミッドに圧をかける目的、Aメインとミッドの人数配分、スモークの位置、エントリーの条件が一目で分かります。これが口頭だけだと、人によって理解が揺れます。
さらに運用面でのコツは「更新ルールを決める」ことです。作戦を作った後、実戦で失敗すると人は作戦そのものを捨てたくなります。しかし多くの場合、修正すべきは作戦の骨格ではなく、順番や分岐条件です。作戦図に「ここで焦って入らない」「音がしたら一度止まる」といった注意書きを追記するだけで再現性が上がります。
Critbaseの特徴と向いている使い方
Critbaseは、チームで作戦を管理・共有する用途で考えると力を発揮します。作戦会議の質を上げるうえで、最大の敵は「情報の散逸」です。Discordのピン留め、Googleドキュメント、スクショ、口頭メモが混在すると、誰も最新の作戦を把握できません。Critbaseのように“作戦を整理して残す”発想のツールは、この問題を抑えやすいです。
向いている使い方は、次のような「チームの基本体系」を作る運用です。
マップごとに「攻めの基本方針」を2つ決めて固定する
守りは「初動の基本」と「リテイクの型」をそれぞれ用意する
相手に合わせて変えるのは“枝葉”だけにする(人数配分や1手目のスキル程度)
特に固定チームでは、勝率を上げる鍵は“難しい作戦”ではなく“同じ作戦の精度”です。毎回違うことをしようとすると、練度が上がりません。作戦を整理し、少数を磨く前提にすると、チームの成長速度が上がります。
Critbase運用で押さえたいのは「情報の粒度」です。細かく書きすぎると読む気が失せます。逆に雑だと意味がありません。おすすめは、作戦ごとに“絶対に守るルール”だけ太字相当で決め、それ以外は柔軟にする形です。例として、攻めのセットなら次が“絶対に守るルール”になります。
エントリー役は最初の撃ち合いを避けない(ただし孤立しない)
トレード役は必ず同じ角度でカバーする
スパイク保持は固定し、単独行動しない
侵入条件が揃うまでサイトに入らない
このルールが守られるだけで、ラウンドの安定感が上がります。ツールに作戦図とメモを残し、「守れたか/守れなかったか」だけを試合後に振り返ると改善が速いです。
Strats.ggの特徴と向いている使い方
Strats.ggは、定点やマップ情報を確認し、練習に落とし込む補助として使うと効果が高いです。作戦会議は“全体像”を作る場ですが、実戦で勝つには“再現性”が必要です。再現性を上げる方法の代表が、スモークやモロトフ、フラッシュの定点を統一することです。
ただし、定点を増やしすぎると破綻します。おすすめは、作戦ごとに定点を「最大3つまで」と決める運用です。たとえば攻めのセットであれば、
侵入のためのスモーク(1つ)
クリアのためのフラッシュ(1つ)
ポストプラントの遅延(1つ)
この3つが揃えば、十分に“作戦としての形”になります。残りは撃ち合いと状況判断で補えます。
Strats.ggの活用は、作戦会議とセットで考えると分かりやすいです。会議で作戦図を作ったら、次に「必要な定点」を決めて、練習場で各自が確認します。ここで重要なのは、全員が同じ定点を覚えることです。個々に好きな定点を覚えると、実戦でタイミングが合いません。統一するために、作戦カードの末尾に「必須定点:スモークA、フラッシュB、遅延C」と書いておき、試合前に30秒だけ確認する運用が効果的です。
VALORANTマップツールの使い分け早見表
目的別おすすめ
目的別の使い分けは、次の考え方が実用的です。
作戦会議の盤面共有を最優先:ValoPlant
すぐ描ける、すぐ共有できる、会議時間を短縮しやすい
作戦の整理と管理を重視:Critbase
作戦を少数精鋭で磨くチームほど効果が出る
定点とラインアップを補完:Strats.gg
会議で決めた全体像を、実戦の再現性に変換する役割
ここでのポイントは「どれか一つだけで完結させようとしない」ことです。作戦会議の中核は盤面共有、再現性の担保は定点、と役割分担をすると運用が軽くなります。
チーム規模別おすすめ
チーム規模によって、詰まりやすいポイントが変わります。
2〜3人(デュオ/トリオ)
会議は短いが、役割が曖昧になりやすい
ValoPlantで「初動」と「引き基準」だけを決め、定点はStrats.ggで最低限揃える
5人固定
共有資料が増えやすく、最新が分からなくなる
ValoPlantで会議を回しつつ、Critbaseで作戦の“棚卸し”を定期的に行う
コーチ・分析担当がいる
作戦の整合性と改善サイクルが鍵になる
Critbaseで整理し、ValoPlantで会議のスピードを上げ、Strats.ggで再現性を詰める
規模が大きいほど、ツールよりも「更新担当」を明確にすることが重要です。誰でも編集できる状態は一見理想ですが、現実には“誰も編集しない”状態になりがちです。IGLまたは分析担当を「更新責任者」に決め、他のメンバーはレビューでフィードバックする分業が安定します。
無料運用で詰まらない選び方
無料運用で最も重要なのは、「機能制限に合わせて会議の型を小さくする」ことです。無料だからダメ、ではなく、無料の範囲で回る型に落とすことがポイントです。
おすすめの無料運用ルールは次のとおりです。
作戦はマップごとに最大5つ
作戦カードは「図1枚+文章5行」
追加するなら、必ず1つ削除する
週1回、作戦の棚卸しを行う(使っていないものは削除候補)
このルールを守るだけで、どのツールでも「使い続けられる資料」になります。逆に、作戦が10個、20個と増えると、読む時間が増えて会議が長くなり、練習が進まず、作戦の再現性が下がるという悪循環に入ります。
VALORANT作戦会議を10分で始める手順
共有の段取りと役割分担
作戦会議が上手いチームは、会議で“議論”をしません。“決定”をします。そのために役割を固定します。
進行(IGL):時間管理と結論の決定
記録(サブIGL/分析担当):ツール上の作戦カード更新
意見(全員):指摘は短く、「代案」か「懸念」だけを言う
会議を10分で終わらせるために、次のテンプレを使います。
今日のテーマを一言で決める(例:攻めはA寄り、守りはリテイク重視)
攻めセットを2つ選ぶ(2つ以上増やさない)
守り初動を1つ選ぶ(基本は安定、尖らせすぎない)
引き基準を決める(人数が減ったら、スキルが落ちたら、音がしたら等)
作戦名を付けて保存する(次回探せる形にする)
ここでのコツは、「今日の勝ち筋を1つに絞る」ことです。マップごとに全対応を目指すと会議が終わりません。勝ち筋を1つにして、そこに必要なセットだけ用意するほうが勝率が安定します。
作戦の命名規則と保存ルール
作戦が増えたときに崩れる原因の多くは、命名がバラバラで探せないことです。命名規則は“短く、ブレない”ことが重要です。おすすめは次の形式です。
マップ名-サイド-狙い-キーパーソン
例:Ascent-攻め-A分断-Omen
例:Haven-守り-Cリテイク-KAYO
「狙い」は、作戦の意図が一言で分かる語にします。たとえば攻めなら「ミッド分断」「Aラッシュ」「Bフェイク」など、守りなら「ミッド維持」「A寄せ」「リテイク」などが適しています。
保存ルールは次のようにすると混乱しません。
作戦は最大5つ
作戦の更新は“最新版のみ”を残す(履歴を追わない)
3回使って成果が出ない作戦は削除候補
逆に、成功した作戦は「成功条件」を追記して磨く
履歴を大量に残すと、結局誰も見なくなります。作戦は“ノート”ではなく“運用マニュアル”に近いと考えると整理が進みます。
会議で決めるべきチェックリスト
会議の質を安定させるには、「決める項目」を固定します。以下を毎回決めるだけで、作戦が実戦で動きやすくなります。
目的:エリアを取るのか、ローテを釣るのか、ウルトを使わせるのか
初期配置:誰がどこで、何を見て、どこまで出るのか
1手目のユーティリティ:何をどこへ、いつ入れるのか
侵入条件:スモークが入ったら、索敵が通ったら、人数有利なら等
引き基準:人数不利、スキル消費、オペレーターの位置判明など
植え位置とポストプラント:植える場所、ラインを切る人、遅延する人
会議で細部の撃ち合いまで決める必要はありません。むしろ決めすぎると、実戦の柔軟性がなくなります。決めるべきは「迷いが出るポイント」だけです。
VALORANTの分析と振り返りテンプレ
ラウンドレビューの観点
振り返りでやりがちなのは、撃ち合いのミス探しに終始することです。しかし、撃ち合いは再現性が低く、改善速度が落ちます。振り返りは“構造的なミス”に焦点を当てます。おすすめの観点は次の5つです。
情報:どの情報があり、どこが不明だったか
配置:人数配分とカバー関係は成立していたか
ユーティリティ:早すぎ、遅すぎ、重複、空振りはなかったか
判断:引く/戦う/待つの判断は基準通りだったか
撃ち合い:不利ピーク、孤立、トレード不能の状況を作っていないか
さらに効率化するために、毎回「2ラウンドだけ」選びます。全ラウンドを見返すと疲れ、結論が薄くなります。2ラウンドだけなら集中力が続き、改善点が“次回の行動”に落ちます。
振り返りの出力は次の形式がおすすめです。
良かった点:1つ
悪かった点:1つ
次回直す行動:1つ(必ず行動レベルにする)
例:
悪かった点「ローテが遅い」では抽象的です。
次回直す行動「サイト内でスパイク音が出たら、ミッド担当は即走る。迷ったら走る」を作ると改善が速いです。
攻めの典型失敗パターンと直し方
攻めで多い失敗は、実は「エイム」よりも“形の崩れ”です。典型は次の3つです。
早い段階で人数が減る
原因:情報なしでのピーク、単独行動、トレード距離が遠い
対策:最初の接敵役とトレード役を固定し、距離を近くする
エリアを取ったのに次の一手が止まる
原因:侵入条件が曖昧、ユーティリティの順番が決まっていない
対策:「何が揃ったら入るか」を明確化し、時間を使うなら“使う目的”も決める
植えた後に全員が同じ方向を見て崩れる
原因:ポストプラントの役割がない、ラインが切れていない
対策:植え位置を固定し、2人はラインを切って待つ、1人は遅延役を担当する
攻めの改善は、作戦カードに「侵入条件」と「ポストプラント役割」を追記するだけで大きく変わります。たとえば「スモークが入ったら入る」だけでは弱いです。「スモーク+フラッシュが揃ったら」「索敵が通って相手1人が下がったら」のように、条件をセットで持つと精度が上がります。
また、攻めで重要なのは“止まる勇気”です。入れそうで入れない時に無理に入ると、スキルが枯れた状態で撃ち合いになり負けます。作戦に「止まるポイント」を書いておくと、焦りが減り、結果として勝ちやすくなります。
守りの典型失敗パターンと直し方
守りの失敗は「情報」と「人数配分」に集中します。典型は次の3つです。
1人で情報を取りに行って落ちる
原因:相手のセットに対して単独ピーク、カバーがない
対策:情報は二人で取り、片方は必ず引ける位置にする
ローテが遅く、サイト内が孤立する
原因:ローテ合図が曖昧、音情報の共有が遅い
対策:ローテの合図を固定し、迷う時間をゼロにする
リテイクで同じ入口から同時に入って溶ける
原因:入口分けがない、ユーティリティが同時に入らない
対策:入口を2方向に分け、ユーティリティの順番を決める
守りの改善は「初動の設計」と「リテイクの型」を分けると進みやすいです。初動は安定寄りにして、相手の主力がどこにいるかを確認する。リテイクは入口分けとユーティリティの順番を決め、同時に入る。これを徹底すると、守りでの連続失点が減ります。
VALORANTマップツール運用の注意点
アカウントと表示名の注意
作戦会議ツールは、アカウント作成やチーム招待が必要になる場合があります。導入時にトラブルになりやすいのは、登録が面倒で一部メンバーが離脱するケース、または表示名や公開範囲の設定が適切でないケースです。運用の安全性と継続性のために、次をルール化してください。
表示名はゲーム内で使う名に寄せる(個人情報が推測される名前は避ける)
共有は最小限(必要なメンバーだけがアクセスできる形を選ぶ)
ログインできない人が出た場合の代替(画像出力、スクショ共有)を用意する
ここを軽視すると、会議のたびに「開けない」「見られない」で時間が溶けます。最初に10分だけ時間を取り、全員が同じ資料を見られる状態を作るのが結果的に最短です。
情報を盛りすぎない制約設計
作戦会議が崩壊する最大の理由は、作戦が増えすぎることです。負けた原因を全部作戦で解決しようとすると、作戦が無限に増えます。しかし、実戦で使い分けるのは不可能です。制約を入れてください。
攻めセットは最大3
守り初動は最大2
マップごとに作戦は最大5
1作戦の会議は3分以内
新規作戦を追加するなら、必ず1つ削除する
この制約は“弱くする”ためではなく、“強くする”ためです。作戦が少ないほど練度が上がり、相手に対して同じ形で勝てるようになります。結果的にランクでもチーム戦でも安定して勝てます。
共有できないときの代替手段
ツールは便利ですが、環境差(端末、回線、ブラウザ)で不調が起きることは避けられません。共有できない日でも会議が止まらないよう、代替手段を用意します。
作戦図を画像として書き出し、Discordに貼る
重要部分だけ切り抜いて共有する(情報量を減らす)
ツールが重い日は「作戦1つだけ」に絞って口頭確認する
どうしても共有が難しい場合は「引き基準だけ」決めて試合に入る
代替があると、心理的にも会議が軽くなります。「ツールがないとできない」状態は危険です。ツールはあくまで手段であり、会議の型が主役です。
よくある質問
無料でも十分使えますか
多くの場合、無料でも十分です。理由は、強いチームほど作戦を少数に絞り、同じ形の再現性で勝っているからです。無料の範囲で「配置+動線+共有+保存」が最低限できれば、会議は成立します。
一方で、無料運用を成功させる条件があります。
作戦数を増やさない(最大5)
会議を短くする(10分)
作戦カードのフォーマットを固定する(図1枚+文章5行)
定点は最大3つまでに制限する
この条件を守るなら、無料でも運用が回り、勝率が上がりやすくなります。逆に、無料でも有料でも、作戦を増やしすぎると失敗します。
スマホでも作戦会議できますか
スマホでも作戦会議は可能ですが、「作成」と「閲覧」で向き不向きがあります。スマホは閲覧と確認に強く、移動中や集合前に短時間で確認できます。一方で細かい描画や配置調整はPCのほうが速いです。
おすすめは次の分業です。
作成:PC(IGLまたは記録担当)
閲覧:スマホ(全員が事前確認)
会議:PC画面共有+スマホで補助(回線や見え方の差を埋める)
これにより、会議時間が短縮されます。会議の前に各自がスマホで見ておけば、「どこを取る作戦か」「初動は誰がどこか」が揃った状態で会議に入れます。
定点とセットプレーをどう整理しますか
おすすめは「作戦カードに定点を紐付ける」整理です。作戦と定点を別々に覚えると、実戦で繋がりません。作戦カードの末尾に次を追記します。
必須定点:最大3つ
担当:誰が投げるか
タイミング:どの合図で投げるか
例:
「A分断」作戦の必須定点は、侵入スモーク1つ、進行フラッシュ1つ、ポスト遅延1つ。これだけで十分形になります。増やすと覚えられず、実戦で遅れます。定点は“勝つために必要な最小限”に絞るのが最適です。
まとめ
今日から始める最短アクション
本日から最短で効果を出すための行動は、次の順番が最適です。
ValoPlantまたはCritbaseで、マップ上に作戦カードを1つ作る
攻めセットを2つ、守り初動を1つに絞る
引き基準を必ず書く(迷いを減らす)
作戦名を命名規則に沿って付け、保存する
試合後は2ラウンドだけレビューし、次回直す行動を1つだけ決めて追記する
これだけで、作戦会議が短くなり、実戦での迷いが減り、勝率が安定しやすくなります。
継続のコツ
継続できるチームは、作戦を増やすよりも磨くことに集中しています。継続のコツは次のとおりです。
作戦は増やす前に捨てる(最大5を守る)
会議は10分で切る(延長しない)
成果指標は勝敗ではなく再現率で見る(型が守れたか)
定点は最小限に絞り、全員で同じものだけ覚える
週1回、作戦棚卸しを行い、不要な作戦は削除候補にする
作戦会議は“やることを増やす時間”ではなく、“迷いを減らす時間”です。マップツールは、その目的を達成するための強力な補助になります。まずは小さく始め、回る形を作り、そこから精度を上げていく運用を徹底してください。これが結果的に、最短で強くなる道筋になります。