OW2の試合中にスコアボードを開いたとき、「E」「A」「D」「DMG」「H」「MIT」といった略語が並び、意味が分からず戸惑う方は多いはずです。特にMITは見慣れないうえ、タンクだけが高い数値になりやすく、誤解やすれ違いの原因にもなりがちです。
本記事では、略語の意味を一覧で整理したうえで、初心者が間違えやすいポイント(Eはキル数と同じではない、MITは何がカウントされるのか等)を丁寧に解消し、役割別の読み方と振り返り手順までまとめます。この記事を読み終える頃には、スコアボードの数字を「なんとなく眺める」のではなく、「次の行動に変える」視点で使える状態を目指せます。
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OW2スコアボードのE/A/D/DMG/H/MITの意味一覧
スコアボード略語の早見表
まずは「何が何を表しているか」を、迷わず確認できるように表で整理いたします。ここを押さえるだけでも、試合中の混乱が一気に減ります。
| 表記 | 英語 | 日本語の意味 | 何を数える指標か | 初心者が見落としやすい点 |
|---|---|---|---|---|
| E | Eliminations | エリミネーション | 撃破に関与した回数 | “ラストヒットのキル数”とは一致しません |
| A | Assists | アシスト | 味方の撃破に貢献した回数 | 役割によって伸び方が変わります |
| D | Deaths | デス | 自分が倒された回数 | 伸びるほど、基本的に勝率を下げやすいです |
| DMG | Damage | 与ダメージ | 敵に与えたダメージ総量 | ダメージの「質」が重要です |
| H | Healing | 回復量 | 味方を回復した総量 | 回復が“必要な展開”ほど伸びます |
| MIT | Mitigated | 軽減 | 防いだ/軽減したダメージ | 高い=常に良い、ではありません |
重要なのは、これらが「成績表」ではなく、「試合状況を切り取った一部の指標」だという点です。数字が高いから勝つ、低いから負ける、と単純に決まるものではありません。ただし、使い方を間違えなければ、上達に直結する非常に優秀な道具になります。
Eはキル数と同じではない
E(Eliminations)は、直感的に「キル数」と訳されがちです。しかし、OW2におけるEは、一般的なFPSで言う「最後の一撃を入れた回数(ラストヒット)」と同一ではありません。ここを誤解すると、スコアボードの読み方が一気に歪みます。
Eの捉え方は「撃破関与数」に近い
Eは「敵が倒れた場面に、どれくらい自分が関わっていたか」を表す指標と理解しておくと安全です。たとえば次のような場面が起こり得ます。
自分が敵を大きく削ったが、最後は味方が倒した
味方が敵を削り、自分が最後の一撃を入れた
複数人でフォーカスして倒した(誰もが関与している)
この場合、体感としては「自分が倒した・倒していない」が混ざりますが、Eは“関与”の評価として増えることがあります。つまり、Eが多いことは「交戦に参加できている」「戦闘に触れている」可能性を示す一方で、それだけで“キャリーした”とは言い切れません。
Eが多いのに勝てないときに起こりやすいこと
Eが多いのに勝てない試合は、初心者にとって特に納得しづらいパターンです。しかし、よく観察すると次のようなズレが起こっています。
重要ターゲット(サポート等)に触れず、倒しやすい相手ばかり関与している
キルに関与していても、オブジェクトや押し引きの場面で人数不利を作っている
“戦闘参加”はできているが、ウルト管理や位置取りが噛み合っていない
Eは「良い要素」になり得ますが、勝敗は「いつ、誰を、どこで、どう落としたか」の積み上げで決まります。Eを見て自信を持つことは構いませんが、Eだけで試合の評価を確定させるのは危険です。
Eを見るときの実用的な観点(初心者向け)
Eが極端に低い:そもそも交戦に参加できていない可能性が高いです(孤立・移動遅れ・射線が届いていない等)。
Eが平均的:まずはD(デス)とセットで確認し、無駄死にがないかを見ます。
Eが高い:良い兆候ですが、勝っていないなら「フォーカス先」「タイミング」「自分のデス」を優先して確認します。
MITは何を軽減した数値か
MIT(Mitigated)は「軽減量」を意味し、簡単に言えば受けるはずだったダメージを減らした量です。タンクで伸びやすい印象が強い一方で、スキルや状況によっては他ロールでも増えることがあります。
MITが増える代表的な仕組みを3つに分けると理解が早い
MITは「何をしたら増えるのか」が分かりづらい指標です。そこで、試合中に起こる防御行動を、実務的に(※表現としての“実務的”は使いません)ではなく、理解しやすい分類で整理します。
遮断(通さない)
シールドや壁などで、弾・攻撃をそもそも当てさせない
味方の前に出して射線を切る、角で受ける、などが含まれます
吸収・無効化(消す)
攻撃自体を無効化したり、吸収したりする防御手段
相手の強力なスキル・ウルトを“消す”と一気に増えやすい傾向があります
軽減(減らす)
被ダメを一定割合で減らす、防御状態になる、など
「耐える時間」を伸ばし、その分だけ軽減として計上されやすいです
MITが高い=上手い、が成立しない理由
MITは分かりやすい“貢献感”が出る数字ですが、次の落とし穴があります。
無意味な位置で撃たれているだけでも増え得ます(前に出すぎて集中砲火を受け、ただ耐えている等)
味方が射線に入っておらず、軽減しても味方が動けないケースがあります(シールド位置が悪い等)
相手の攻撃が薄い(または自分が圧を出して相手が撃てない)試合では、そもそもMITは伸びません
したがってMITは、「高いか低いか」よりも、“必要な場面で、必要な相手の攻撃を止められたか”という観点で見るのが正解に近いです。
MITを見て改善につなげるなら、セットで見るべきもの
自分のD(デス):耐えられているか、無駄死にしていないか
味方のD:味方が落ちているなら、守り方・射線・押し引きが噛み合っていない可能性
交戦の結果(体感):軽減した“つもり”でも味方が動けていないなら、軽減の出し方がズレています
OW2スコアボードの開き方と確認できる情報
PC・PS・Switch・Xboxの操作
スコアボードは「見たいときに即見られる」ことが価値です。操作を覚えていないと、必要なときに見られず、結果として“勘”だけで戦うことになります。まずは、あなたの環境で確実に開けるようにしておくことをおすすめいたします。
| 機種 | スコアボード操作 | 覚え方のコツ |
|---|---|---|
| PC | Tabキー | 試合開始時に1回押して癖を付けます |
| PS4/PS5 | タッチパッド | リスポーン直後に押して状況確認します |
| Nintendo Switch | マイナスボタン | 死亡中に押して“次の動き”を考えます |
| Xbox | ビューボタン | 交戦前後に短く見るのが安全です |
見るタイミングのおすすめ(初心者向け)
死亡中:一番安全に情報を取れます(復帰ルートも考えられます)
交戦が始まる前:ウルト状況やチーム編成の変化を確認できます
交戦が終わった直後:誰が落ちているか、次の押し引きを判断できます
試合中ずっと見続ける必要はありません。「短く、目的を持って」確認するだけで効果が出ます。
ウルトチャージの見方
OW2では、ウルトの有無が交戦の勝率を大きく左右します。スコアボードでウルト状況を把握できるなら、それは略語以上に価値の高い情報です。
ウルト状況を見ると何が変わるか
味方が複数溜まっている:強気に交戦を始めやすい(ただし同時吐きしすぎには注意)
自分だけ溜まっている:単独で突っ込むより、味方が揃うまで待つ判断が取りやすい
相手が溜まりそう:次の交戦で“大技が来る”前提の位置取りにできます
初心者がやりがちな失敗と対策
失敗:味方がまだ戻っていないのに交戦を始めてしまう
対策:スコアボードで味方の復帰状況を意識し、「人数が揃うまで待つ」癖を付けます
失敗:ウルトが溜まった瞬間に反射で使ってしまう
対策:「相手の主力が見えているか」「味方が射線にいるか」を確認してから使います
ウルトは“強いボタン”ですが、勝たせるのは「状況判断」です。スコアボードはその判断材料を増やしてくれます。
OW2スコアボードの読み方を役割別に整理
タンクはMITだけで判断しない
タンクは前線の役割を担い、相手の攻撃を受け止める立場になりやすいため、MITが目立ちます。しかし、タンクの価値は「軽減量」だけでは語れません。むしろ、軽減量だけで評価すると、誤った結論に陥りやすいです。
タンクが本来作るべき状態
味方が安全に撃てる射線がある
味方が前に出られる余地がある
味方が下がるときに下がれる(崩れ方が綺麗)
この状態が作れていれば、MITが極端に高くなくてもチームは機能します。
タンク視点:スコアボードの見る順番(おすすめ)
D(デス):まずは自分のデスが多すぎないか
味方のD:味方が先に落ちているなら守り方・位置・押し引きのズレ
MIT:必要な場面で軽減できていたかの確認
DMG/E:圧が出ていたか(前に出られないタンクは“圧不足”になりやすい)
MITが高いのに味方が勝てないときのチェック
シールドや防御を「味方の射線」に合わせて出せているか
角を使って受ける時間を作れているか(平地で受けていないか)
味方が下がる合図の前に、自分だけ残っていないか
サポートが回復しやすい位置にいるか(視線が切れていないか)
タンクは“受ける”だけでなく、“受けさせない”も重要です。相手に自由に撃たせていない試合は、MITが伸びづらいこともあります。それでも勝っているなら、むしろ良い兆候です。
DPSはEとDMGのバランスを見る
DPSはDMGが伸びやすく、数字が目に入りやすいロールです。しかし、OW2では「DMGが高い=勝利に直結」ではありません。ポイントは、DMGがE(撃破関与)に繋がっているか、そしてD(デス)が多すぎないかです。
DPSがスコアボードで見るべき基本セット
E:交戦参加・フォーカスへの関与
DMG:圧が出ているか、当てられているか
D:人数不利を作っていないか
DMGが高いのに勝てない典型パターン
タンクを削っているだけで、キルに繋がっていない
相手サポートが回復し続けられる構図になりやすいです
“削り”はできているが、詰めが遅い
もう一歩前に出るべきタイミングを逃しています
フォーカスが分散している
味方が別の敵を狙っていて、落とし切れません
改善の最短ルート(初心者向け)
「狙う相手を1人決める」→「味方の射線と同じ方向で撃つ」
これだけでも、DMGがEに繋がりやすくなります。ピンを使えるなら、ピンで“この相手”を示すだけでも効果があります。
Eが伸びているのにDも多い場合
この場合は「強気すぎる」可能性があります。撃破関与はできているが、自分も落ちてしまい、結果として人数有利を維持できません。
対策は次の2点です。
交戦の入口では、遮蔽物を背負って撃つ
“勝った後”に追いすぎない(リスポーン差で逆転されます)
サポートはH以外も含めて評価する
サポートはH(回復量)が最も分かりやすい指標ですが、Hだけで貢献度を決めると誤解が生まれます。Hは「回復した量」なので、そもそも味方が被弾しない試合は伸びませんし、逆に味方が無茶をし続ける試合は伸びやすい場合もあります。
Hが低い=悪い、が成立しない理由
味方が被弾していない:回復が“必要ない”
味方が瞬時に落ちる:回復する前に倒される
サポート同士で役割が分担されている:片方が回復寄り、片方が支援寄り、など
サポートがまず見るべき最優先指標はD(デス)
サポートが先に落ちると、チームは崩れやすくなります。したがって、初心者のサポートはまず次を意識すると改善が早いです。
自分のDを減らす(生存最優先)
視線が通る位置を保つ(回復・支援が届く)
タンクの押し引きに合わせて下がる(置いていかれない)
サポートの貢献は数字に出にくい要素が多い
敵の強い動きを止める
味方が前に出る“合図”を作る
ピンや位置取りで、味方が戦いやすい空間を作る
これらはスコアボードに直接反映されにくい場合があります。数字は参考にしつつ、試合の流れと合わせて評価するのが安全です。
OW2スコアボードでよくある誤解とトラブル回避
DMGが高いのに勝てない理由
DMGが高いのに勝てないときは、ダメージが「勝ち筋」に繋がっていないことがほとんどです。OW2の勝ち筋は、単純な総ダメージ量ではなく、次の要素に寄ります。
人数有利を作る(先に1人落とす)
重要な相手を機能不全にする(サポートを追い払う等)
オブジェクトを進める/止めるタイミングを取る
対処:ダメージの“当て先”を変える
タンクを削っているだけなら、サポートや孤立したDPSに触れる
同じ相手を味方と狙う(フォーカス)
逃げた相手を深追いしない(次の交戦準備へ)
DMGは“戦った量”を示す側面が強いので、勝てないときは「戦い方」がズレています。数字に原因があるというより、数字の出方が戦い方を映している、と捉えるのが正しいです。
Hが低いのに貢献しているケース
Hが低いのに勝っている試合は、むしろ良い構図であることがあります。代表例は次の通りです。
タンクが良い角度で受け、味方が被弾しにくい
DPSが先に落として、交戦が短時間で終わる
サポートが回復よりも“危険排除”に寄っており、結果として被弾自体が減っている
また、回復は「回復するために味方の近くにいる」必要があり、位置取りによっては回復量を意図的に抑えてでも生存を優先する方が勝ちやすい場面があります。特に、相手に強い奇襲やスナイパーがいる状況で、無理に回復を取りに行くとサポートが落ちて崩れます。
Hを見るときの安全な考え方
Hは“必要とされた回復量”の結果として伸びる
Hが低いときは、まず「自分や味方が落ちていないか」を見る
Hを上げること自体を目的にしない(勝ち筋から離れます)
数字で味方を責めないための注意点
スコアボードは便利ですが、使い方を誤ると“戦犯探し”になりやすい道具です。これは、数字が可視化されることで、人が「単純な原因」を求めやすくなるためです。しかし、OW2の敗因は複合的で、数字だけでは切り分けられないことが頻繁にあります。
数字で責めることのデメリット
役割の違いで数字は伸び方が違う(比較が成立しません)
その場の状況(構成、マップ、押し引き)で数字は変動します
責められた側が萎縮し、連携がさらに悪化します
スコアボードの正しい使い道(おすすめ)
自分の改善点を見つける
交戦の結果を客観的に振り返る
次の行動を1つ決める
味方の数字は、あくまで「状況把握の補助」に留めるのが安全です。特にランクでは、メンタルの崩れがそのまま勝率に直結しますので、スコアボードは“冷静になるための材料”として使う方が結果が出やすいです。
OW2スコアボードを振り返りに使う手順
試合後3分のチェックリスト
上達を早めるコツは、「反省を長くする」ことではなく、「毎回同じ型で短く振り返る」ことです。以下のチェックリストを、試合後3分で回してください。長文のメモは不要です。
自分のD(デス)は多すぎませんでしたか(目安として“突出して多い”状態になっていませんか)
デスの原因は次のどれが多いですか:孤立/遮蔽物不足/詰めすぎ/退き遅れ
Eは極端に低くありませんでしたか(交戦参加できていますか)
DMGやHは、試合のテンポに対して極端に低くありませんでしたか(戦闘に触れていますか)
タンクなら、味方が前に出られる時間を作れましたか
DPSなら、味方と同じ相手を狙う意識がありましたか
サポートなら、先落ちを減らす位置取りができましたか
ウルトは「良い交戦」で使えましたか(人数不利で吐いていませんか)
次の試合で直す点を1つに絞れましたか
直す点は“行動”で言えますか(例:前に出ない、ではなく「角を背負って撃つ」)
ポイント:チェックして終わりではなく、最後に「次の試合で1つだけ変える」を必ず決めてください。これができると、毎試合少しずつ精度が上がります。
次の1試合で変えるポイントの決め方
改善点を複数挙げると、次の試合で全部が中途半端になります。優先順位を固定すると迷いが減ります。おすすめの優先順位は次の通りです。
デスを減らす
デスが減るだけで、チームの人数有利が維持され、自然とEやDMG/Hの質が上がりやすいです。タイミングを合わせる
同じタイミングで戦うだけで、Eが伸びやすくなり、逆に無駄なDMGが減ります。役割の基本を守る
タンクはラインとスペース、DPSは取り切りと圧、サポートは生存と支援、の優先が崩れないようにします。
改善点の“良い決め方”の例
悪い例:もっと上手く撃つ
良い例:交戦開始は必ず遮蔽物を背負って撃ち、HPが半分を切ったら一度角に戻る
悪い例:死なないようにする
良い例:味方より半歩後ろに立ち、相手の突進系が見えたら即座に下がる
“行動に落ちた改善”は、次の試合で実行できます。スコアボードは、その行動を選ぶためのヒントだと考えると、数字に振り回されにくくなります。
OW2スコアボードのよくある質問
MITが0になるのは普通ですか
普通に起こります。MITは「軽減手段があり、なおかつ軽減が発生する状況」がないと増えにくい指標です。たとえば、相手がこちらに圧をかけられず、そもそも撃ち合いが短く終わる試合では、タンクでも伸びない場合があります。
また、DPSやサポートは基本的にMITが伸びにくい構成になることも多いため、0だからといって即座に問題とは言えません。
ただし、タンクで毎回ほぼ0に近い場合は、次を一度確認すると原因が掴みやすいです。
防御手段を使う前に落ちていないか(Dが多い)
角や射線を使わず、味方と離れて戦っていないか
そもそも前線を張る場面で引きすぎていないか
Eが多いのに評価されないのはなぜですか
Eは撃破関与の指標であり、増えていること自体は良い兆候です。ただし、Eが増える状況でも、勝ちに繋がりにくい形があります。
交戦に触れているが、重要ターゲットを落とせていない
追撃に関与してEが伸びるが、オブジェクトの要所で人数不利を作っている
自分も落ちており、結果として交戦勝率が安定しない(Dが多い)
「Eが多い=強い」と言い切れないのは、OW2が“試合運び”のゲームだからです。Eが多いのに評価されないと感じたら、まずはD(デス)と、重要局面での動き(オブジェクト、ウルト、押し引き)をセットで振り返ると納得しやすくなります。
スコアボードの数字はどこまで信用できますか
スコアボードの数字は、方向性を掴むうえで十分に役立ちます。ただし、数字はあくまで「結果の一部」であり、次のような点は表現し切れません。
その回復が“適切な対象”に入っていたか
そのダメージが“キルに繋がる圧”だったか
その軽減が“味方が動ける形”だったか
そのデスが“価値のあるデス(時間稼ぎ等)”だったか
したがって、スコアボードは「原因を断定する道具」ではなく、「仮説を立てる道具」として使うのが最適です。数字を見て仮説を立て、リプレイや体感の記憶で確認し、次の行動を1つ決める。これが最も再現性の高い使い方です。
まとめ
OW2スコアボードの「E/A/D/DMG/H/MIT」は、意味を覚えるだけでは十分ではありません。特に重要なのは、Eはラストヒットのキル数と同一ではないこと、そしてMITは高い=常に良いとは限らないことです。
スコアボードは、味方を責めるための材料ではなく、自分の改善点を見つけるための道具として使うほど価値が高まります。試合後は「3分チェックリスト」で短く振り返り、次の1試合で変える行動を1つに絞ってください。これを積み上げるだけで、数字の見え方が変わり、勝ち方も安定していきます。
なお、アップデートにより表示項目や計上方法が調整される可能性もありますので、仕様変更が入った際は「数字の意味が変わっていないか」を一度確認する習慣を持つと安心です。